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Balloon Fight é um game de ação desenvolvido pela Nintendo e lançado para Famicom em 1986. Foi desenhado por Yoshio Sakamoto e programado por Satoru Iwata, com música de Hirokazu Tanaka. A versão original para arcade foi lançada como Vs. Balloon Fight, em 1984.
O gameplay é similar ao game Joust, da Williams, lançado em 1982. O jogador controla um personagem sem nome pendurado em dois balões. Os botões A e B controlam os braços, que batidos fazem o personagem se mover. Se um dos balões estourar, ele perde a flutuação, ficando mais difícil voar. Perde-se uma vida se ambos os balões estourarem, ou se o jogador cair na água, for comido por um peixe próximo da superfície da água, ou se for atingido por um raio. Ao estourar os balões dos adversários, eles caem com um paraquedas, e precisam levar um segundo golpe para cair em definitivo na água.
São dois modos de jogo: o 1-player/2-player, onde a meta de limpar a tela de inimigos, e o modo Balloon Trip (ausente no arcade) cuja meta é evitar obstáculos numa fase em side scrolling. No 1-2 player, cada jogador começa com 3 vidas, e a cada 3 fases há um estágio de bônus.
O jogo é visto amplamente como um clone de Joust com certa personalidade, com um fator aditivo, mas que enjoa pela repetição. A IGN escreveu em seu review que “embora clone o cenário e estilo de Joust, da Midway, ele adiciona o suficiente à fórmula para que suas lutas se pareçam únicas“. Para o GameSpot, Balloon Fight (na ocasião avaliado na versão Wii) “É bom para ocasiões em que você tem um pouco de tempo pra matar e quer um momento de diversão rápida“.
Balloon Fight é considerado um clássico do console, e teve diversos relançamentos. A versão NES foi portada para o NEC PC-8801 e o Sharp X1 em 1985, além do Game Boy Advance (como Balloon Fight-e) em 2002. Foi também parte do Famicom Mini Series em 2004, e incluído entre os 30 games na memória do NES Classic Edition, de 2016. Pode ainda ser jogado em Animal Crossing, do GameCube.
A Nintendo produziu uma versão nos portáteis Game & Watch, mas em vez de bater os braços para se elevar, o personagem usa foguetes. Uma sequência chamada Balloon Kid foi lançada em 1990 para o Game Boy. Outros relançamentos incluem o Virtual Console do Wii (2007), 3DS (2011) e Wii U (2013).
Iwata, principal nome associado ao jogo, e trabalhou também no port de Joust para o Nintendo. Ele jogou Balloon Fight num episódio de Game Center CX, e após sua morte, foi homenageado por fãs sendo incluído no jogo com um patch.

Converter arcades para 8-bit nunca foi fácil, mas em Shadow Dancer a Sega fez um trabalho digno, com bom desafio.
Os ninjas são conhecidos por suas incríveis habilidade e agilidade, e acho que os desenvolvedores de games devem ter um complô do tipo "vamos criar jogos de ninja que só ninjas possam terminar". O universo Shinobi sempre foi uma das coisas mais bravas e Shadow Dancer no Master System não fugiu à regra.
Sim, porque chegar a algum lugar sem poder levar um golpe sequer – senão, volta ao início da fase, algumas longas por sinal – só pode ser para transformar a experiência em algo traumatizante.
Depois que retomei o Memória BIT, comecei a (re)jogar antiguidades de muitos sistemas, incluindo o Master System, com quem tive uma boa história no começo dos anos 90. Lembro de minhas explorações no mundo gamer oriental, que começou em Kenseiden (com uma trama de samurais e afins) e logo chegou ao renomado Shadow Dancer.
Versão de um arcade da Sega de 1989, Shadow Dancer - The Secret of Shinobi só foi lançado oficialmente para o 8-bit no Brasil e Europa – os melhores mercados do Master. A história é a mesma: um ninja acompanhado por seu "dócil" cãozinho tem que combater perigosos terroristas sob comando de um clã criminoso. Pelo caminho, aeroportos cheios de bombas, bandidos armados, ninjas coloridos, caras com coquetel molotov, caras com espadas e shurikens até dizer chega.
O amigão não é enfeite: no arcade, serve para imobilizar o inimigo antes de fatiá-lo. No Master, a aparição foi simplificada e quando é invocado segurando ⬇️ até encher o ícone do cachorro, ele pula sobre o inimigo e ambos desaparecem (teria engolido o coitado?). O ninja tem ainda magias carregáveis com power-ups colhidos pelo caminho, veja uma delas no vídeo mais abaixo.
Lógico que perdas são notadas entre essa versão e a do arcade, como uma grande redução de qualidade gráfica e sonora, a falta do cachorro acompanhando o ninja pelos estágios, entre outras. Mas perto do Mega Drive, a do 8-bit foi mais fiel ao original (entenda que fiel, nesse caso, remete à maior semelhança com o original e não qualidade geral).
O som é bom, musiquinhas pegajosas e efeitos eficientes, até com algumas vozes e o latido do cão, coisas raríssimas no Master System. Dentro das possibilidades, fizeram um trabalho excelente na conversão dos cenários, inimigos e chefes.