Retina Desgastada: O Horror, O Horror
Spec Ops: The Line chega às lojas em 26 de junho para as principais plataformas, mas é fácil descartá-lo à primeira vista como mais um clone de Call of Honor: Medal of Battlefield. O fato do título ser o nono (!) jogo da franquia Spec Ops não ajuda muito, principalmente porque o episódio anterior é de 2002, o cenário está bem diferente para shooters militares e a série nunca foi um sucesso de vendas ou de crítica. Para complicar ainda mais o dia do departamento de marketing, a desenvolvedora responsável é a alemã Yager Development, cujo único trabalho no portfólio é o jogo de batalha aérea Yager, de quase dez anos atrás. Anunciado pela primeira vez em dezembro de 2009, já são dois anos e meio de desenvolvimento que podem não dar em nada. A menos que a divulgação melhore sensivelmente, Spec Ops: The Line está fadado ao fiasco comercial.
O que talvez não seja justo.
A Yager Development tomou para si o desafio de adaptar para o século XXI e para uma nova mídia o clássico da literatura "Coração das Trevas", de Joseph Conrad. Publicado pela primeira vez em 1889, ele narra as desventuras de um inglês durante a colonização do Congo. Através dos olhos do narrador, o leitor se depara com os mistérios da África colonial, o odioso tratamento dos "civilizados" europeus em relação à população local e as profundezas da maldade no coração humano. Em sua jornada, o protagonista precisa encontrar Kurtz, um poderoso e carismático homem de negócios que enlouqueceu e se internou na selva, não obedecendo mais a lei alguma.
"Coração das Trevas" é mais conhecido na cultura contemporânea na forma de Apocalypse Now, a obra-prima cinematográfica que Francis Ford Coppola dirigiu em 1979. Com pouco mais de cinco anos de término da Guerra do Vietnã, o cineasta ousou adaptar a obra de Conrad para os horrores do conflito, trocando a selva do Congo pela selva vietnamita. Foi uma produção turbulenta que durou três anos, teve todos os seus cenários destruídos por um furacão, teve seu ator principal sofrendo um ataque cardíaco durante as filmagens e obrigou Coppola a hipotecar a própria casa e vender o carro para concluir. Quando foi exibido pela primeira vez em Cannes, foi aplaudido de pé e levou a Palma de Ouro. Atualmente é considerado um dos melhores filmes de todos os tempos.
Em Apocalypse Now, um oficial prestes a sofrer um colapso nervoso é incumbido de uma última missão: encontrar e eliminar o Coronel Kurtz, um poderoso e carismático desertor do Exército Americano que enlouqueceu e se internou na selva, formando sua própria milícia e criando suas próprias leis. Kurtz foi uma das mais emblemáticas interpretações de Marlon Brando. Mas, antes mesmo da narrativa chegar ao misterioso Kurtz, somos apresentados a uma guerra que deu errado, onde a loucura e o desprezo pela vida humana são muito mais importantes que motivações políticas e onde a psicopatia e o bizarro são a ordem do dia. Muito antes de Platoon ou Nascido em Quatro de Julho, com as feridas do Vietnã ainda abertas no imaginário americano, Coppola conseguiu ser o primeiro a apontar os absurdos, ao mesmo tempo em que prestava homenagem ao velho Conrad e sua crítica à colonização.
Nas mãos de uma equipe competente e zelosa com o legado que a precede, Spec Ops: The Line pode ser a reinvenção da narrativa do horror do coração humano, transportando as mesmas questões do autor original e do diretor de cinema para o problema do intervencionismo americano na região do Oriente Médio. No jogo, assume-se o controle do Capitão Martin Walker, líder de uma unidade da Delta Force encarregado de localizar o Coronel Konrad no interior de uma Dubai arrasada por desastres naturais. Como não podia deixar de ser, o personagem perdido enlouqueceu, formou seu exército próprio e mergulhou nas trevas. Se o trailer abaixo representa o tom da narrativa, o seu principal inimigo será a maldade cometida por seus compatriotas: torturas, mutilação, extermínio de civis, abuso de poder. Qualquer semelhança com o que foi feito em Abu Ghraib, o massacre de jornalistas ou os atos do Sargento Robert Bales não será mera coincidência.
Enquanto jogos de tiro militaristas da moda exploram conflitos espetaculares e suas soberbas explosões e títulos com potencial mais realista como Six Days in Fallujah são engavetados, Spec Ops: The Line joga fora todo o enredo dos oito jogos anteriores de sua franquia, coloca o dedo na ferida e assume para si a hercúlea tarefa de traduzir para uma outra mídia aquilo que Coppola fez com extrema competência trinta anos atrás. Se a Yager Development conseguirá conquistar seu espaço ao lado de Apocalypse Now? Extremamente improvável. Mas, pelo menos, eles estão tentando.
Os Emirados Árabes já declararam repúdio ao jogo e a proibição de sua venda no país, totalmente alheios ao cerne da questão. Nada como o cheiro de controvérsia pela manhã.
Ouvindo: Deine Lakaien - Lost
Marcadores: cinema, FPS, literatura, vídeo
Quando eu leio uma notícia do tipo:"tal país bane tal jogo", já me vem a mente que é alguma coisa forçada pra dar marketing para um jogo.
Dispenso mais um shooter genérico, o próximo que irei jogar será Bioshock:Infinite.
Primeiro porque é uma sequencia de dois jogos maravilhosos, e segundo porque está tendo tempo suficiente para ser desenvolvido, diferentemente desses clones de Call of Duty que saem toda semana!
18 de abril de 2012 19:36
A única forma de fazer jus ao trailer é usar uma narrativa tensa e sem heroísmo, de ritmo cadenciado e sem pirotecnia exagerada.Ou seja: totalmente contrária ao que vemos hoje nos "campeões de venda".A pergunta é:existe público pra um jogo como o que descrevi acima?Ou melhor:existe um público GRANDE pra isso? Acho que não. Então a mesma sentença para duas abordagens: se ele for igual ao que existe , será um fracasso e se for muito diferente, também será um fracasso.
...mas como sou péssimo adivinho, e fraco como "analista" de jogos, só saberemos quando for lançado!
Em se tratando de um jogo, nao adianta mesmo que os designers,roteiristas e atorez de voz emulem genios como Dostoyevski ou atores de qualidade como o finado Tony Jay! Se tudo que vc tem pra mostrar como jogo é a velha formula de tiro em terceira pessoa extremamente linear com saude regenerativa, AI retardada e compassos magicos então o jogo ja é mediocre por definição(mediocre no sentido,meio bom,meio ruim)!
Um exemplo que se encaixa perfeitamente no que eu falo é Legacy of Kain:Defiance. A história do jogo continua incrivel,marca registrada da serie Legacy of Kain. Porem o jogo ficou uma porcaria de um clone de Devil Mai Cry,abandonando a exploração,os puzzles e o combate contextual em troca de um simples jogo generico de ação.
Tem um blogueiro que coloca essa questão de história em perspectivade uma maneira bem melhor do que eu escrevi aqui(infelizmente é em ingles):
http://www.mediumdifficulty.com/2012/04/10/not-just-solid-food-but-real-food/
Aquino vc pode confirmar se Conrad realmente criticou o colonialismo,ou vc confundio com a obra de Coppola!E que eu li parte de uma obra de Conrad e ele nao me pareceu ser tao liberal assim,pelo menos na forma de mostrar a história!
19 de abril de 2012 09:19
So para por em perspectiva: Trailer do filme ápocalipse now
http://www.youtube.com/watch?v=IkrhkUeDCdQ
se os game designers querem fazer filmes eles bem que poderiam aprender com os mestres do oficio! Não tenho esperança pra esse Spec Ops
19 de abril de 2012 09:33
Mas esse é o problema central hoje em dia.
Críticos de jogos baixam a nota de um jogo caso o enredo seja ruim ou o personagem central não seja carismático ou tenha personalidade...Críticas feitas ao primeiro Dead Space por exemplo.
Mas ué, "jogo" é algo primeiramente feito para divertir, para se jogar.A história de um jogo nunca pode ser fator primário na avaliação de um jogo.
Existem casos isolados como BIOSHOCK onde um jogo fantástico possui uma história e ambientação fantásticas, parabens para a produtora que consegue fazer isso.
Um RPG por exemplo deve ter uma boa história, mas a própria jogabilidade vai contribuindo para que isso aconteça(ao menos deveria).
19 de abril de 2012 09:38
Na verdade criticos de jogos elogiam histórias fracas e jogabilidade fracas! Colocar esse pessoal em perspectiva é sempre um mal negocio! Hj em dia se associa muito a imagem de um RPG a história quando na verdade na concepção do genero esses jogos mal tinham uma história!E isso não é necessariamente ruim! Hj em dia o pessoal fica horas e horas debatendo sobre a história de jogo X,porque só tem isso para debater,pois o jogo em si é uma porcaria!
Na minha visão, um jogo se caracteriza pela sua jogabilidade e PONTO. Essa é a essência de um jogo, não importa enredo, trilha sonora, cut-scenes ou gráficos. Esses itens citados são complementos. Importantes ou interessantes? Sim, mas não essenciais. Isso porque é na jogabilidade que o video-game se inova. O enredo, a história, tem nos livros, a "trilha sonora" na música, o visual nas artes plásticas e cinema. E a jogabilidade apenas nos jogos, e é por causa dela que os chamamos de jogos, não de filmes.
Acredito que atualmente as produtoras estejam se concentrando muitos em outros aspectos para desenvolver, e esquecem a jogabilidade.
Se você quer desenvolver em um jogo o conceito de horror e guerra, não coloque um jogabilidade genérica, mas ao contrário, faça a jogabilidade a principal maneira de desenvolve-lo.
Eu sempre me lembro do jogo nethack, no qual descobri aqui no retina. Em que não tem história, gráficos ou trilha sonora, porém é uns dos jogos com a jogabilidade mais complexa que eu pude jogar, e isso, para mim, é a característica de um bom jogo.
Obs: desculpe as repetições.
Jimmy, a proposta da postagem foi assinalar justamente que existe uma possibilidade de Spec Ops: The Line NÃO ser mais um clone de Call of Duty. E ele também está em desenvolvimento por mais de dois anos, como Bioshock Infinite (se é mesmo que tempo de desenvolvimento significa qualidade).
Marcos, faço suas minhas palavras: The Line precisa de um ritmo menos frenético do que a média e sem heroísmo para que jogabilidade e enredo sigam no mesmo compasso. Se haverá público para isso? Também acho que não haverá. Tampouco sou profeta, mas creio que The Line venderá mal, quer seja o novo "Coração das Trevas", quer seja mais um clone na linha de produção.
Breno, nem sempre jogabilidade formulaica condena um jogo. To The Moon é um exemplo recente de magnífica experiência acoplada a uma jogabilidade frouxa. E os fãs de Sonic imploram por um título que reproduza exatamente a velha fórmula... Se a Yager conseguir contar uma história instigante usando os clichês de jogabilidade da geração CoD, já terá dado um passo além dos líderes de mercado.
Sobre a jogabilidade de The Line, que eu não comentei, para focar na origem de seu enredo: você terá o controle de um esquadrão (algo que a Gearbox vem fazendo desde Half-Life: Opposing Force e Brothers in Arms...) e o cenário sofrerá alterações em tempo real com tempestades de areia devastadoras geradas randomicamente.
LocoRoco, acredito que possam coexistir dois tipos de jogos: sem enredo e com enredo. Ninguém liga pro enredo de Killing Floor e é divertido pra caramba! Mas o primeiro Half-Life se levantou acima dos FPS de sua época por apresentar NPCs e uma história melhor trabalhada do que a média. Nethack não tem enredo, mas sua jogabilidade envolve. Ninguém quer saber da politicagem do Reino do Cogumelo e Mario vende como água no deserto. Mas eu acho que há espaço para jogos com temáticas profundas, com enredo, e que uma boa história pode salvar um título com jogabilidade mediana (não ruim, porque aí ninguém se sente compelido a seguir...).
19 de abril de 2012 12:11
O que eu quis dizer sobre tempo, é que todo ano é lançado um novo Call of Duty... mas 1 ano é tempo necessário para se lançar um jogo AAA como um Call of Duty?Por isso tem tanta reclamação sobre bugs e reciclagem de conteúdo.
É necessário lançar um novo FIFA ou PES todo ano?
Se tempo de desenvolvimento não significasse qualidade era só lançar um bioshock todo ano por exemplo que estava tudo certo!
Agora não confundir com jogos que tiveram seu lançamento adiado por pausa ou abandono do projeto como Duke Nuken e outros...
Max Payne 3 tb me deixa com um pé atrás porque parece ter sido adiado tantas vezes mais por desleixo do que por cuidado com o desenvolvimento.
RocoLoko:
Gráficos e trilha sonora também são tão essenciais quanto a jogabilidade na minha visão.
Breno, utilizei o exemplo de Dead Space pois toda a resenha sobre o jogo criticava a aparente "indiferença" de Issac Clarke, que não falava nem reagia nas cutscenes(parece que deram ouvidos a isso porque em DS2 eles é tagarela e metido a fodão).
Jimmy, eu também não consegui entender essa crítica ao Isaac Clarke, coitado. Às vezes é melhor um silêncio (que você pode achar que é pensativo ou furioso) do que um "nooooooooooo" largado de forma cafona na cena (ouviu, senhor George Lucas?).
19 de abril de 2012 12:45
Não considero to the moon como um jogo! ele é no maximo uma novela interativa! Aquino,se vc fosse recomendar to the moon,qual a pessoa mais propensa a se agradar com ele? Um eximio jogador de Adventures,que adora quebrar a cabeça para resolver o proximo enigma ou uma pessoa que tem como hobby apenas assistir filmes,escutar musica e ler livros?Pois é, to the moon cai como uma luva para pessoas que nao jogam jogos!
E eu nao tento defender mecanicas formulaicas,com excessão das formulas que dão certo(porque sera que xadrez ainda´é apreciado?) As mecanicas modernas de jogos FPS são um grande retrocesso,se comparado ao que o genero pode oferecer...
Sobre a questão de Spec Ops,vou comentar sobre o que vc comentou:
"você terá o controle de um esquadrão", pelo o que eu vi em trailers,não vamos controlar nenhum esquadrao,apenas acompanhar os NPCs imortais sobre o cenario de Dubai!
"o cenário sofrerá alterações em tempo real com tempestades de areia devastadoras geradas randomicamente".
Cara,duvido que isso seja verdade... pelo o que eu vi,as tempestades de areia acontece em eventos por script,e a destruição também sera por script dentro da engine,como qualquer outro FPS!O hardware de hj é muito limitado pra esse tipo de façanha!
"uma boa história pode salvar um título com jogabilidade mediana"
Bom se eu pudesse voltar no tempo em relação a Legacy of Kain:Defiance eu não perderia meu tempo jogando o danado e iria pro youtube ver as cutscenes e batalhas mais importantes! Legacy of Kain oferece o standart de história em jogos de ação-aventura em geral: fase-cutscene-fase,etc...e funciona na serie com excessão de Defiance porque a jogabilidade sustenta o jogo e oferece desafios para o jogador superar! Existe jogos mais ousados na relação narrativa-jogos que consegue misturar os dois sem o resultado ficar aguado. Tome como exemplo Outcast,que tem uma história estabelecida,mas oferece jogabilidade não linear,exploração e desafios! Pathologic e The Void também são bons exemplos de narrativa,oferecendo ao jogador um conjunto de regras juntamente com acontecimentos inexoraveis que leva o jogador a repensar suas taticas constantemente!
Aquino ainda espero a resposta da pergunta que fiz no meu primeiro comentario!
19 de abril de 2012 13:16
Breno, a crítica de Conrad estava em mostrar os métodos cruéis e exploratórios da colonização, ainda que ele não tenha sido contundente neste aspecto. "Coração das Trevas" está mais focado em mostrar os horrores da mente humana em um ponto de vista mais intimista do que exibir o panorama geral. Décadas mais tarde, ele seria criticado por não ter dado voz aos africanos em seu texto! Visto por este prisma revisionista, nem Apocalypse Now deixa o vietnamita se expressar. Ambos os trabalhos são sobre a loucura de quem supostamente deveria ser o portador da civilidade.
Se pensarmos assim caimos na seguinte conclusão. Jogos sem "enredo", KF, sempre seram apenas jogos divertidos. Porém quando queremos algo realmente sério, maduro, profundo, temos que, obrigatoriamente, ter enredo. Eu me pergunto, será mesmo? Mas porque eu vou jogar o video-game baseado na obra de Joseph Conrad, se eu posso ver o filme, ou mesmo ler o livro? O que ele vai me trazer de diferente? Uma jogabilidade genérica? Isso porque o filme é muito além do enredo, muito além mesmo. É ai que entra a jogabilidade, coisa que nem uma outra arte tem, só o video-game e por isso ela deve utilizar-la para conseguir passar algo para o jogador, não só para te destrarir entre partes do enredo.