A Unified Modelling Language (UML) é uma linguagem ou notação de diagramas para especificar, visualizar e documentar modelos de 'software' orientados por objetos. O UML não é um método de desenvolvimento, o que significa que não lhe diz o que fazer primeiro ou o que fazer depois ou como desenhar o seu sistema, mas ajuda-o a visualizar o seu desenho e a comunicar com os outros. O UML é controlado pelo Object Management Group (OMG) e é a norma da indústria para descrever graficamente o 'software'.
O UML está desenhado para o desenho de 'software' orientado por objetos e tem uma utilização limitada para outros paradigmas de programação.
A UML é composta por muitos elementos de modelo que representam as diferentes partes de um sistema de software. Os elementos UML são usados para criar diagramas, que representam um determinada parte, ou um ponto de vista do sistema.
Para que usar UML?
Ajudar a conceber nossas idéias, em relação ao sistema que estivermos projetando – Pensar antes de codificar;
Apresentar nossas idéias ao grupo de forma que todos possam interagir e discutir um determinado ponto – Aumentar a participação e envolvimento do time;
Documentar nossas idéias quando elas já estiverem bem consolidadas para que novos integrantes e novos colaboradores possam acelerar sua compreensão dos sistemas desenvolvidos pelo grupo;
Comportamental: dinâmica
Diagramas de classe mostram as diferentes classes que fazem um sistema e como elas se relacionam. Os diagramas de classe são chamados diagramas estáticos porque mostram as classes, com seus métodos e atributos bem como os relacionamentos estáticos entre elas: quais classes conhecem quais classes ou quais classes são parte de outras classes, mas não mostram a troca de mensagens entre elas.
+ indica atributos ou métodos públicos (significa que ele pode ser acessado de qualquer lugar da classe ou sub-classe);
# indica atributos ou métodos protegidos (significa que ele só pode ser acessado de dentro da própria classe ou em suas classes-filha);
– indica atributos ou métodos privados (significa que ele só pode ser acessado de dentro da própria classe.);
~ pacote.
As operações também são exibidas com pelo menos seu nome, e podem também mostrar seus parâmetros e valores de retorno.
Uma observação a ser feita é que quando se tem um atributo ou método estáticos, eles irão aparecer sublinhados no diagrama. Já os métodos abstratos irão aparecer em itálico.
Classes podem ter modelos, um valor que é usado para uma classe ou tipo não especificado. O tipo de modelo é especificado quando uma classe é iniciada (isto é um objeto é criado). Modelos existem no C ++ moderno e foram introduzidos no Java 1.5 onde eles são chamados de genéricos.
Existem alguns tipos de relacionamentos no diagrama de classes que veremos abaixo:
Componentes podem possui interfaces (isto é classes abstratas com operações) que permitem associações entre componentes.
O Diagrama de instalação/implantação é definido pela Linguagem de Modelagem Unificada (Unified Modeling Language – UML), descreve os componentes de hardware e software e sua interação com outros elementos de suporte ao processamento. Representa a configuração e a arquitetura de um sistema em que estarão ligados seus respectivos componentes, sendo representado pela arquitetura física de hardware, processadores etc.
Quando trabalhar com Casos de Uso, é importante lembrar-se de algumas regras simples
Cada Caso de Uso está relacionado com no mínimo um ator;
Cada Caso de Uso possui um iniciador (isto é um ator);
Cada Caso de Uso liga-se a um resultado relevante (um resultado com "valor de negócio").
É usado para mostrar uma seqüência de atividades. Mostra o fluxo de trabalho (workflow) a partir de um ponto inicial até um ponto final, detalhando as decisões do caminho tomado durante a execução das tarefas. Este diagrama possui várias aplicações, desde a definição do fluxo básico de um programa até a definição de um processo com as suas tomadas de decisões e ações.
Sub-atividade: Execução de uma sequência não atómica de atividades.
Modela o comportamento de um objeto individual. Especifica as seqüências de estados pelos quais um objeto passa durante seu tempo de vida em resposta a eventos.
http://docs.kde.org/stable/pt_BR/kdesdk/umbrello/uml-basics.html#about-uml
http://www.dpi.inpe.br/~gribeiro/apresentacoes/uml_2008_02_29.pdf
7 Responses to "Introdução a UML e seus diagramas"
PAULO ANTONIO VUNGE disse:
4 de Maio de 2017 às 05:38
Bom dia Diego poderia me ajudar segundo o meu professor atualmente a UML 2.5 esta composto por 14 diagramas procuro saber quais são estes diagramas.
Gostei bastante desse artigo , aguardo alguma resposta tua.
Fiz uma pesquisa no Google e achei isto: http://www.uml-diagrams.org/uml-25-diagrams.html
Samuel Marrame disse:
22 de setembro de 2016 às 05:43
23 de Maio de 2015 às 21:22
Muitíssimo obrigada por compartilhar esse conteúdo de forma muito simples, agradeço de coração!!!!!!
Nossa Diego seu artigo me ajudou muito, estou estudando isso na faculdade e estava com dificuldades, obrigada.
Vi algumas coisas também no site Linha de Código e no da Devmedia.
A propósito, você conhece esse curso da Devmedia?
http://www.devmedia.com.br/curso/introducao-a-uml/128
Estou pensando em assinar, mas queria uma opinião de alguém mais experiente.
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