1 - Maldição do Mar: Quando acerta uma criatura com um Truque com ataque, ou ela falha no teste de resistência de um Truque seu, a amaldiçoa até o fim do próximo turno ou até usar essa habilidade em outra criatura. Quando afeta criatura amaldiçoada com uma magia que causa dano elétrico ou de frio, ou a força a se mover, pode ativar a maldição apropriada (ou uma a sua escolha, caso múltiplas se aplicam). A maldição então acaba, a não ser que magia que tenha a ativado tenha sido um truque.