Aprender com jogos e situações-problema - ppt carregar
PublicouIsabelle Lucas Alterado mais de 4 anos atrás
Apresentação em tema: "Aprender com jogos e situações-problema"— Transcrição da apresentação:
1 Aprender com jogos e situações-problema
Contribuições de Lino de Macedo, Ana Lúcia Sícoli Petty e Norimar Christe Passos.
2 ASPECTOS METODOLÓGICOS EXPLORAÇÃO DOS MATERIAIS
Pode acontecer antes ou depois da partida; Analisando, comparando e tecendo relações com outros jogos conhecidos; Levantando características do tabuleiro, das cartas e das peças;
3 Aspectos metodológicos Aprendizagem das regras
Modos bem-sucedidos de começar o trabalho: Jogar uma partida na lousa e ir simultaneamente contando as regras; Resgatar uma regra conhecida e compor o conjunto que de regras do jogo semelhante. Leitura da regra do jogo, pelo professor. Entregar a regra para leitura do texto instrucional.
4 PRÁTICA DO JOGO E CONSTRUÇÃO DE ESTRATÉGIAS
Muitas partidas deverão ser jogadas. O professor deve promover reflexão sobre procedimentos e atitudes que deverão ser mantidos ou modificados; Os alunos deverão ser encorajados a criar novas estratégias;
5 CONSTRUÇÃO DE SITUAÇÕES-PROBLEMA
São elaboradas a partir de momentos significativos do próprio jogo; Apresentam um obstáculo, ou seja, representam alguma situação de impasse ou decisão sobre qual a melhor ação a ser realizada; Favorecem o domínio cada vez maior da estrutura do jogo; Têm como objetivo principal promover análise e questionamento sobre a ação de jogar, tornando menos relevante o fator sorte e as jogadas por ensaio-e-erro.
6 CONSTRUÇÃO DO CONHECIMENTO
Desenvolvimento e aprendizagem não estão nos jogos em si, mas no que é desencadeado a partir das intervenções e dos desafios propostos aos alunos.
7 ANÁLISE DAS IMPLICAÇÕES DO JOGAR
Falar com a criança é mais importante do que falar da criança. Compartilhar a responsabilidade do problema e sua superação. Buscar diferentes soluções para um mesmo desafio; Constatar a contribuição da antecipação e organização prévia.A discussão do jogo possibilita a transposição das aquisições para outros contextos.
8 NÍVEIS DA SUPERAÇÃO DO ERRO
Impossibilidade de resolver a situação que lhe é apresentada; A criança é capaz de solucionar o problema de maneira empírica, sendo que o erro só é percebido após ter sido cometido; Possibilidade de solução do problema, o erro torna-se antecipável.
9 CONTRIBUIÇÕES DO JOGO Desenvolvimento do raciocínio.
Estimula a observar o que estão fazendo. Cria o hábito de refletir sobre a própria ação. Possibilita avaliação qualitativa do desempenho dos alunos.