Haas - Hackathon as a service
HACKING.RIO 2021
Data e Hora: 26 de novembro de 2021, 06:00h - 28 de novembro de 2021
Nosso objetivo é ampliar o alcance educacional a toda a comunidade, fortalecendo o acesso à tecnologia e inovação através da integração de várias esferas do ecossistema empreendedor em uma maratona de programação digital. O Hacking.Rio une o ecossistema de inovação e empreendedorismo de todo o Brasil e demais países de língua portuguesa com o objetivo de, em 42 horas, criar soluções inovadoras de alto impacto para desafios reais para empresas, mercado e sociedade.
INSCRIÇÃO HACKER INSCRIÇÃO MENTORES
O Hacking.Rio é mais que um evento. É um movimento! Um movimento de gente que está em busca de soluções para um futuro melhor. Gente que cria, desenvolve, investiga, aprende e empreende.
OnBoarding - Acesso e ambientação dos participantes na plataforma.
Live de Kick Off
Live de Abertura do Hacking.Rio.
FASE 1 - Ideação
Submissão do título e descrição dos Projetos.
FASE 2 - Validação
Checkpoint da fase número 2 - Validação
Início da FASE 3 - Código
Check-In no GitHub - Abertura do link para configuração e submissão dos códigos no GitHub. As equipes deverão cadastrar a abertura do seu projeto do repositório do Hacking.Rio.
Último checkpoint do hackathon com submissão do: CÓDIGO NO GITHUB VÍDEO PITCH 3 minutos DECK DE APRESENTAÇÃO DO PROJETO NO FORMULÄRIO
Encerramento HR21
Prêmio de R$5.000,00 para a equipe vencedora de cada Cluster.
Prêmio Cluster Master NASA, R$30.000,00
Prêmio de R$5.000,00 para Melhor Mentor & Prêmio Melhor Instituição de Ensino
HACKING.RIO 2021 1. DAS DISPOSIÇÕES GERAIS 1.1. Hacking.Rio 2021, HOL (Hacking Olimpic League), HRTalks, Hacking.Rio Academy, Teachers Hack House são eventos on-line baseado em formação de novos profissionais e maratonas de programação, conhecido como hackathons, de caráter interdisciplinar e colaborativo, que busca reunir em ambiente virtual, estudantes de universidades, escolas técnicas, ensino médio, comunidades techs, startups, professores e mentores especialistas, líderes de empresas com a finalidade de possibilitar o desenvolvimento de soluções, protótipos, hardwares, softwares, aplicativos e quaisquer outras soluções inovadoras de base digital. Os desafios serão divididos por verticais temáticas, em sinergia com as 17 ODS (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável) da ONU. 1.2. Organização. O Hacking. Rio e todos os outros eventos são organizados pela Ions Consultoria e Associados Ltda, inscrito no CNPJ/MF sob n°. 08.218.664/0001-33, com sede na Cidade e Estado do Rio de Janeiro, na Rua da Quitanda, 19/411 – Centro – RJ – CEP 20.011-030. 1.3. Local e Data. Data. O HACKING.RIO 2021 ON LINE, ocorrerá em plataforma virtual própria, começando no dia 26 de novembro até 28 de novembro de 2021, 42 horas seguidas de maratona durante esse período para desenvolvimento e apresentação do seu MVP (Mínimo Produto Viável), e o resultado dos vencedores selecionados pela banca final de júri será divulgado pelo site e canal do Youtube do Hacking.Rio no dia 30 de novembro de 2021. Mentores e equipes de 3 a 5 pessoas de diferentes perfis (tecnologia, negócios, design, marketing, etc.) devem se inscrever pelo site www.hackingrio.com. 1.4. Divulgação. Este regulamento e demais informações sobre os eventos relacionados ao movimento Hacking.Rio estão disponíveis no site: https://hackingrio.com/ e também em suas redes sociais (instagram, facebook, linkedin, telegram). 1.5. Alterações e Atualizações. A Organização do Hacking.Rio poderá alterar e atualizar esse Regulamento a qualquer momento, sem aviso prévio, sendo sempre responsabilidade do usuário e sua equipe, verificar a versão mais recente, que estará disponível no site do Hacking.Rio 2021. Dentre as alterações permitidas, a Organização poderá decidir pela eliminação de um ou mais verticais temáticas dentro da maratona, caso o quórum mínimo de participantes não tenha sido atingido. A equipe ali cadastrada será realocada para outra vertical temática com a disponibilidade de vagas. A comunicação será feita pelo e-mail cadastrado do participante e pelo site. 1.6. Propriedade Intelectual. Toda propriedade intelectual gerada pelas equipes durante o Hackathon, incluindo os códigos fontes, pertencerão única e exclusivamente às mesmas. 2. DAS INSCRIÇÕES 2.1. Inscrições. As inscrições dos organizadores locais dos hackathons para o HOL deverão ser feitas obrigatoriamente pelo site. E cada um de suas equipes, mentores e jurados também terão que se inscrever direto no site, nos respectivos hackathons que irão participar. No caso do Hacking.Rio 2021, as equipes formadas já podem se inscrever no site, de 13 de maio de 2021 até 13 outubro de 2021, dentro do limite de vagas disponível em cada vertical. 2.1.1. Composição das Equipes. As equipes devem ser compostas por no mínimo 03 (três) e no máximo 5 (cinco) integrantes, sendo recomendado que tenha ao menos um 1 (um) membro com conhecimento ou experiência em programação, desenvolvimento web e/ou mobile, 1 (um) designer e 1 (um) empreendedor/administrador. 2.1.2. Inscrições: as inscrições serão feitas no site https://hackingrio.com/ e os participantes deverão se inscrever com uma equipe já formada, e estarem vinculadas a algum "time" de universidades, instituição de ensino, startup, comunidade tech ou de empreendedorismo do qual serão representantes. 2.1.3.- As equipes só podem concorrer em 01(uma) única vertical disponível. 2.1.4. Período de inscrição: As inscrições para os Hackathons estarão abertas do dia 13/05/2021 até o dia 13/10/2021, podendo ser prorrogada pela organização. 2.1.4. Valor da inscrição: A participação nos hackathons é gratuita. 2.1.5. Escolha da Vertical Temática (Cluster): No ato da inscrição no Hacking.Rio 2021, a equipe deverá indicar a preferência de qual cluster ou tema quer participar entre os disponíveis. A equipe será alocada no cluster selecionado mediante disponibilidade de vaga no mesmo. A alocação das equipes nas verticais temáticas (clusters) será feita por ordem de inscrição, ou seja, quanto mais cedo se inscrever naquela vertical de sua preferência, maior a chance em conseguir a participação na mesma. 2.1.6. Formatação das Equipes – Não serão aceitas inscrições individuais, somente serão aceitas inscrições de equipes formadas de 3 a 5 participantes. Caso deseje entrar nos hackathons, forme antes sua equipe e escolha qual instituição deseja representar. A Organização do Hacking.Rio 2021 pode ajudar a promover esses "matchs" entre participantes que ainda não tenham equipe formada, através de seus canais de comunicação, mas não é uma obrigação da organização. . 2.2. Participantes. Profissionais e estudantes do Brasil, América Latina, países de língua portuguesa ou que representem outros países, desde que a organização e realização do hackathon possa ser em língua portuguesa, e que cumpram os requisitos de inscrição e de participação. 2.2.1. Haverá 2 categorias na competição final: JUNIORES e MASTERS. A categoria de juniores são de equipes que passaram pelas 1ª Olimpíadas HOL, ou seja, 1ª vez que participam de uma modalidade hackathon. A categoria MASTERS são de profissionais na área de tecnologia ou "hackathoners" que já competiram em outros certames. 2.2.2 Haverá uma seleção dos 50 melhores MASTERS do Brasil e países de língua portuguesa, para uma disputa exclusiva na final do Hacking.Rio 2021. 2.3. Número Máximo de Inscrições. O número máximo de inscrições recomendada por cada vertical temática ou cluster será de 100 participantes, prioridade por ordem de inscrição. 2.4. Aceitação do Regulamento, Código de Ética e Conduta e Autorização para Uso de Imagem e Som. Ao se inscreverem nos eventos do HOL e Hacking.Rio 2021, os participantes concordam com o inteiro teor do presente Regulamento, Código de Ética e Conduta e Autorização para Uso de Imagem e Som, autorizando a Organização, e aos demais parceiros e patrocinadores a título gratuito, a utilizar, editar, publicar, reproduzir e divulgar, por meio de jornais, revistas, televisão, cinema, rádio e internet ou em qualquer outro meio de comunicação ou mídia, sem ônus, sem qualquer contraprestação e sem autorização prévia ou adicional, os seus nomes, vozes, imagens e projetos, bem como utilizar seus e-mails para divulgação, tanto no âmbito nacional quanto internacional, durante período indeterminado. 2.4.1. Participantes menores de 18 anos deverão solicitar ao seu respectivo responsável a sua autorização de sua inscrição e para uso de imagem e som; 2.4.2. A Organização poderá exibir os projetos (páginas de programação, textos, fotos, vídeos etc.) desenvolvidos pelos participantes na vitrine do site do Hacking.Rio ao longo da vigência do site. É obrigação dos participantes que se inscreverem obter e guardar consigo a autorização de uso de imagens de quaisquer pessoas que forem retratadas nas imagens que eventualmente forem carregadas pelo participante e são exibidas no site da Organização. 2.5. Veracidade da Informação. Somente serão consideradas válidas as inscrições que preencherem todas as condições necessárias, realizadas dentro do prazo e pelos procedimentos previstos neste Regulamento. Os dados fornecidos pelo participante, no momento de sua inscrição, deverão ser corretos, claros e precisos, sendo de sua total responsabilidade a veracidade das informações e dos documentos apresentados. 2.6. Despesas. As despesas dos participantes para a participação nos hackathons serão de responsabilidade dos próprios participantes. 2.7. Dados. Os participantes autorizam a Organização, seus parceiros e patrocinadores a utilização de seus endereços eletrônicos, telefones e demais dados informados com o propósito de formação e atualização de cadastro, pesquisa, reforço de mídia publicitária e divulgação do próprio Hacking. Rio, nos limites do Código de Defesa do Consumidor e da nova Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais, Lei nº 13.709/2018, que regula as atividades de tratamento de dados pessoais e que também altera os artigos 7º e 16 do Marco Civil da Internet, sem nenhum ônus para a Organização, sendo que, no entanto, de acordo com o que dispõe o artigo 11 da portaria MF no 41/2008, a Organização está expressamente vedada de comercializar os dados coletados nos eventos relacionados ao Hacking.Rio. Os dados e informações coletados estarão armazenados em ambiente seguro, observado o estado da técnica disponível, e somente poderão ser acessados por pessoas qualificadas e previamente autorizadas, em observância a legislação em vigor. 3. DA PARTICIPAÇÃO NO TEACHERS HACK HOUSE, HOL E HACKING. RIO 3.1. Presença. A presença dos membros inscritos é obrigatória na plataforma on line durante o período de realização, sob risco de serem desclassificados e não certificados. Cada um dos participantes das equipes, mentores, jurados, organizadores e especialistas convidados deverão fazer login por email e senha cadastrados na nova plataforma on line HaaS (Hackathon as a Service), realizar os checkpoints que serão indicados, as entregas dentro dos prazos estabelecidos pela organização, sejam estes mentorias, webinars, preparatórios ou uploads dos projetos ou protótipos. A forma estabelecida de apresentação final dos projetos será definida pela organização do hackathon online. 3.2. Etapas. Os hackathons são compostos pelas seguintes etapas: 3.2.1. Inscrições dos Organizadores HOL 2021: será realizada através do site, analisada e confirmada via email. Depois será aberto no site, o espaço específico do seu hackathon respectivo para que as equipes e participantes de cada hackathon possam se inscrever e depois ter acesso a plataforma. 3.2.2 Acesso: o acesso a plataforma on line só será disponibilizado 24 horas antes do início de cada hackathon, mediante login e senha. 3.2.3 Comunicação: a comunicação da organização com os inscritos deverá ser através do email cadastrado. Nas redes sociais do Hacking.Rio serão divulgados informações gerais e ativações de engajamento. 3.2.4 Inscrições das Equipes Hacking.Rio 2021: será realizada através do site e confirmada posteriormente, nas categorias juniores e masters. Entre o período de inscrição, confirmação e realização da final do Hacking.Rio, a organização manterá comunicação através do email cadastrado ou do canal de atendimento no site. 3.2.5. Preparatórios: serão desenvolvidas atividades com o objetivo de possibilitar melhor preparo dos organizadores, mentores e equipes, como webinars, cursos de formação on line, sprints gratuitos com parceiros da organização do Hacking.Rio. Temos também a certificação através do programa "TEACHERS HACK HOUSE", vídeo aulas e interações ao vivo com especialistas, dicas, orientações de como aplicar essa metodologia hackathon em sua instituição de ensino, disciplina ou atividade complementar, baseada na matriz de competências educacionais. Disponibilizaremos o nosso "GUIA DE MENTORES PARA HACKATHONS" e vídeos instrucionais pelo nosso canal do Hacking.Rio no Youtube. 3.2.3. Hackathon: as soluções propostas serão desenvolvidas pelas equipes durante a maratona e apresentadas ao final desta etapa. 3.2.4. Resultados: após a submissão dos projetos finais, a banca de jurados especialistas em cada vertical analisam os projetos e geram ranking para divulgarmos as equipes vencedoras de cada vertical e categoria. 3.3. Apoio e Mentoria: As atividades terão o apoio de mentores técnicos (desenvolvedores/programadores, design, negócios, marketing digital, produtos) e mentores especialistas nos temas das verticais, durante as diversas etapas da jornada da maratona hackathon. 3.4. Programação: A programação detalhada com todas as atividades, etapas e entregas será divulgada e acompanhada na nossa plataforma on line (HaaS). 3.5. Equipamentos: Cada grupo deverá dispor de seu próprio material didático e de trabalho. A Organização não se responsabiliza, em hipótese alguma, por quaisquer danos, avarias ou prejuízos que possam ocorrer ao participante, bem como aos seus bens materiais durante a sua participação nos Hackathons On-line. 3.6. Originalidade do Projeto: Os participantes se responsabilizam pela originalidade de todo conteúdo por eles produzido no âmbito do presente regulamento, respondendo integral e exclusivamente por eventuais danos, reivindicações ou ônus causados a terceiros, excluindo e indenizando a Organização em caso de demanda judicial ou extrajudicial intentada por terceiros, sob alegação de violação de direitos de propriedade intelectual, plágio, imagem, voz e nome. 3.6.1. Os participantes declaram ainda que demais ativos de propriedades intelectuais que venham a ser apresentadas no HOL e no Hacking.Rio, não infringem quaisquer direitos de terceiros, responsabilizando-se integralmente em caso de violação a presente declaração, devendo isentar a Organização de todos e quaisquer danos que essa venha a sofrer em decorrência de eventual lesão aos direitos de terceiros. 3.7. Violação. Suspeitas de conduta antiética, do não cumprimento das normas internas nos ambientes virtuais em que ocorrerá os hackathons, ou de atividades ilícitas, além do desrespeito ao presente Regulamento, Código de Ética e Conduta, e Lei de proteção de dados, serão analisadas e julgadas pela Organização, podendo ainda resultar na desclassificação do respectivo participante além de sua responsabilização nas esferas penal e civil. 3.7.1. O correto e completo preenchimento do cadastro de inscrição e pressuposto de participação, caso seja identificado pela Organização o preenchimento incorreto ou incompleto, o uso de informações falsas ou a adoção de outras práticas que porventura possam ser enquadradas como atos irregulares ou ilícitos, a Organização poderá imediatamente desclassificar os participantes que adotarem tais práticas. Serão desclassificadas as participações que infringirem quaisquer das condições estabelecidas neste Regulamento, bem como, apresentarem qualquer conteúdo inadequado, inapropriado, obsceno, ou impeditivo, observadas as políticas e condutas corporativas da Organização, e que possam vir a causar prejuízos a terceiros. 3.8. Fiscalização. A Organização se reserva o direito de realizar auditorias aleatórias dos participantes, ao longo do período de participação nos hackathons e eventos preparatórios, de modo a conferir se os dados cadastrais informados estão corretos, bem como checar a veracidade das informações imputadas pelo participante. Se o participante não puder comprovar as informações fornecidas ou se elas forem identificadas como incorretas ou inconsistentes, será desclassificado – podendo, a critério da Organização, atualizar sua inscrição com informações legitimas. 4. DA AVALIAÇÃO DOS PROJETOS 4.1. Avaliação: Os projetos serão avaliados por banca técnica e especialista da vertical temática (cluster), e os projetos selecionados enviarão um pitch por vídeo de até 3 minutos + deck de apresentação e registrar o código de software da solução em plataforma parceria (Github) para a comissão do Hacking.Rio. 4.2. Originalidade. Não serão aceitos projetos realizados previamente ou código de software principal escrito anterior ao início da competição. 4.3. Bibliotecas de códigos. Serão aceitas bibliotecas e outras fontes de código, desde que recebendo créditos e informando suas fontes e links para download. 4.4. Desenvolvimento em Grupo. O participante não poderá, em hipótese alguma, desenvolver o projeto sozinho. Todos os projetos deverão ser desenvolvidos em grupo, conforme item 2.2.1 deste regulamento. 4.5. Respeito às normas. Os projetos não poderão ser contrários a moral, aos bons costumes, ao art. 5o da Constituição Federal, a Legislação Federal, Estadual ou Municipal vigente e não poderão incentivar a violência, tampouco poderão conter qualquer espécie de indicação de preconceito racial, de gênero, sexual, religioso, social ou político, sob pena do participante ser desclassificado e ainda responder integralmente por qualquer dano porventura causado, não cabendo desta decisão qualquer espécie de recurso. 4.5.1. A Organização reserva-se o direito de, soberana e unilateralmente, desclassificar e excluir os participantes cuja conduta demonstre estar manipulando a operação do hackathon, bem como os participantes que tentarem fraudar ou burlar as regras estabelecidas neste Regulamento, sendo esta decisão irrecorrível. 4.6. Violação. Caso a Comissão Julgadora tome conhecimento por meio de fonte fidedigna de que o projeto submetido não observou os itens 4.2, 4.3, 4.4, 4.5 e 4.5.1, o prêmio será cancelado e o responsável pela inscrição arcará com as despesas financeiras e legais decorrentes. 4.7. Mentoria. Os indicados para mentorias e a divulgação da lista de mentores cadastrados para acesso dos grupos se dará durante a maratona do hackathon, na plataforma on line. 4.8. Protótipos Funcionais. Obrigatoriamente, os projetos deverão ser apresentados através de protótipos funcionais, sendo vedada a apresentação unicamente de ideias ou aspirações de projetos. 4.9. Critérios de Avaliação. A avaliação dos projetos pela Comissão Julgadora de cada cluster será feita com base em critérios como: (i) adequação da solução ao desafio proposto (ii) grau de inovação (iii) qualidade técnica da programação do produto ou serviço (iv) qualificação dos membros da equipe (v) impacto gerado pela solução no mercado. 4.10. Decisão. A Comissão Julgadora é soberana em sua avaliação, definirá o ranking e vencedores de cada categoria. 4.10.1 Em caso de empate na nota final das equipes, o critério de desempate para o ranking será a nota de qualificação técnica (tecnologia e nível do código de programação do software desenvolvido). 5. PREMIAÇÕES 5.1. Prêmios. Nas Olimpíadas do HOL não haverá premiação em espécie, as equipes vencedoras ganham destaque e se tornam elegíveis a disputa no Hacking.Rio 2021. Na final do Hacking.Rio, cada equipe vencedora de cada cluster recebera R$ 10.000,00 (dez mil reais) em premiação a ser dividido pelo integrantes da equipe. E na categoria Master a equipe recebera R$ 30.000,00 (trinta mil reais). Outros formatos de premiação podem ser anunciados como ingressos para eventos especializados, viagens, sessões de mentorias, programas de aceleração, bolsas de estudos de diversas instituições, dentre outros. 5.2. Pagamento. Caso alguma premiação seja o pagamento em dinheiro, os participantes estão cientes desde já que, deverão informar corretamente banco, agencia e conta a ser transferido o valor de cada membro da equipe, e que a organização tem ate 30 dias após a realização e anuncio dos vencedores a efetuar esse pagmento. 5.2.1. Para os demais prêmios outorgados pelos patrocinadores, a Organização não se responsabiliza pela entrega desses prêmios, devendo esta ser tratada diretamente com o contato responsável pela entrega dos prêmios do patrocinador específico. No entanto, a Organização auxiliará a equipe vencedora no que esteja o seu alcance. 5.3. Transferência. Todos os prêmios são pessoais e intransferíveis, exclusivos aos membros das equipes vencedoras. 5.4. Rateio. A Organização não se responsabiliza pelo rateio ou qualquer outro critério de divisão do prêmio entre os grupos. 5.5. Participante Incapaz. Na hipótese de o participante ser incapaz, as regras para entrega do prêmio será as do Código Civil vigente. 5.6. Falecimento de Participante. Na eventualidade do participante falecer, o prêmio será entregue ao respectivo espolio, na pessoa de seu inventariante, que deverá comprovar tal condição e exercer o seu direito no prazo previsto pela Organização do Hacking Rio. 5.7. Desclassificação de ganhadores. Em qualquer hipótese de desclassificação de participante(s), a Organização buscará novo(s) ganhadores, de acordo com os critérios de participação e premiação previstos neste Regulamento, sendo considerado(s) contemplado(s) o(s) participante(s) que tiver (em) cumprido todas as regras e condições de participação previstas neste Regulamento. 5.7.1. No caso da desclassificação de um grupo, tanto nas etapas iniciais quanto na final, será selecionado o grupo com nota imediatamente inferior a nota do grupo desclassificado e assim sucessivamente até identificação do grupo premiado 6. RESPONSABILIDADES 6.1. Isenção de Responsabilidade. O participante declara estar ciente das situações abaixo elencadas, nas quais, entre outras legalmente admitidas, a Organização não se responsabilizará por quaisquer perdas e danos provocados: (i) Por qualquer ato pessoal que o participante venha a cometer, notadamente aqueles que apresentem qualquer forma de afronta aos bons costumes, a moral e a legislação vigente; inclusive na fruição dos prêmios; (ii) Por quaisquer motivos de caso fortuito ou de força maior que impeçam o participante de cumprir os prazos estipulados no HOL e Hacking Rio; e (iii) Pela a falta de obtenção das respectivas autorizações e/ou documentação, se necessárias, para usufruto da premiação. 6.2. Ainda neste sentido, a Organização não será responsável por problemas, falhas ou funcionamento técnico dos equipamentos de trabalho do participante, de qualquer tipo, em redes de computadores, servidores ou provedores do participante, equipamentos de computadores, celulares, tablets, hardware ou software do participante, ou erro, interrupção, defeito, atraso ou falha em operações ou transmissões nos sistemas do participante para o correto processamento de seu projeto, incluindo, mas não se limitando, a transmissão imprecisa de inscrições, em razão de problemas técnicos, congestionamento na Internet, vírus, falha de programação (bugs) ou violação por terceiros (hackers). 7. CONSIDERAÇÕES FINAIS 7.1. Código de conduta: O Hacking Rio possui um código de ética e conduta que deverá ser respeitado por todos. Em caso de não cumprimento, o participante poderá ser expulso do evento. O código se encontra no site do evento e no ato de inscrição o participante deve dar aceite no regulamento e código de conduta. 7.3. Divulgação de marcas: É expressamente vedada a divulgação de marcas no HOL e Hacking.Rio, que não sejam dos patrocinadores, especialmente àquelas concorrentes às marcas patrocinadoras, podendo a organização solicitar retirada do item em questão. 7.4. Dúvidas. Dúvidas podem ser enviadas para o e-mail faleconosco@hackingrio.com. 7.5. Omissões. Os casos omissos neste regulamento serão decididos pela Organização. 7.6. Desclassificação. Serão considerados nulos e ficarão imediatamente desclassificados e impedidos de concorrer e/ou receber os prêmios, os participantes que não atenderem as condições estabelecidas neste Regulamento, ou ainda, em que se verificar tentativa de fraude ou abuso. 7.7. Legislação aplicável e Foro: A relação entre o participante e a Organização estará sempre, e em qualquer hipótese, sujeita à legislação brasileira e as partes elegem o Foro da Cidade do Rio de Janeiro como competente, com exclusão de qualquer outro foro, por mais privilegiado que seja, para dirimir eventuais controvérsias oriundas deste Regulamento. Atualizado em 13 de maio de 2021
O Hacking.Rio, considerado o maior hackathon da América Latina, é mais do que um evento, é um movimento de impacto social, educacional, transformando vidas de verdade, e agora chega na sua 4ª edição. Iniciou em 2018, com o propósito de inspirar que mais pessoas queiram aprender as novas tecnologias e ferramentas digitais, empreender e criar soluções que resolvam problemas reais da sociedade e do mercado. Começamos num final de semana no AQWA Rio com 2800 pessoas, em 2019 foram 3500 participantes e em 2020 criamos o 1º hackathon 100% on line. Hacking.Help Covid em maio de 2020 reuniu mais de 80 instituições de ensino do Brasil e países de língua portuguesa. No HRTalks em agosto foram 5 dias seguidos, 40 horas de conteúdo gratuito pelo Youtube, 17 países, mais de 170 palestrantes globais e o alcance de mais de 170 mil pessoas. E HR20 em outubro bateu recorde: 5.500 participantes hackeando juntos on line.
No início de 1999, Theo de Raadt e Niels Provos haviam cunhado a nova palavra "hackathon", o termo surgiu da fusão das palavras "hack" que é usado no sentido explorar e investigar programação de forma excepcional, (não como referência para quem comete cibercrime), e "marathon" (maratona) para designar eventos, que inicialmente reuniam apenas programadores, mas hoje em dia também reúnem designers, consultores, clientes, especialistas em inovação, entre outros. Hackathon é uma maratona de desenvolvimento de soluções onde "hackers do bem" se reúnem por horas, dias ou até semanas, a fim de explorarem dados abertos, desvendarem códigos e sistemas lógicos, discutirem novas ideias e desenvolverem projetos de software ou mesmo de hardware. Desafios que estimulam trabalho em equipe, gestão de tempo, planejamento, envolvimento social e aprendizado de novas tecnologias.
Em informática, hacker: é um indivíduo que se dedica, com intensidade incomum, a conhecer e modificar os aspectos mais internos de dispositivos, programas e redes de computadores para criar soluções simples, inovadoras que ajudem a desenvolver problemas reais da sociedade atual cada vez mais " Phygitall" (física e digital). Cracker x Hacker: Na década de 1990, foi criada a expressão "cracker", para diferenciá-lo dos hackers, que utilizavam o conhecimento para o bem. Os crackers, diferentemente dos hackers, podem ser considerados criminosos. Eles utilizam seu conhecimento para invadir sistemas vulneráveis, como sistemas bancários, sites, bancos de dados e computadores.
O Hackathon é uma competição, assim como as competições de e-games, futebol e outros esportes. Participar de uma maratona como essa é aprender coisas que você desconhece atualmente e, de quebra, compartilhar com outras pessoas o que você já sabe muito bem.
Como me preparar para o Hackathon?
O Hacking.Rio preparou um ambiente para os que desejam organizar um hackathon na sua própria empresa, instituição de ensino, centro técnico e comunidade, com conteúdos instrucionais das diversas competências necessárias através do "Teachers Hack House", a ser disponibilizado gratuitamente pelo Prof. Vilson (Phd em design educacional e tecnologias). Criamos também o HACKING.RIO ACADEMY, em parceria com diversos cursos de formação de programadores como Le Wagon, Gama Academy, VainaWeb, com sprints gratuitos de formação através de inscrição no nosso site. E diversos webinars e talks no nosso canal do Youtube.
Como será o Hackathon?
Teremos duas etapas: uma de competição entre diversas instituições do Brasil e países de língua portuguesa, durante as olimpíadas hackathons do HOL. Hack Olimpic League pela plataforma on line HaaS (hackathon as a servisse) e as melhores equipes serão elegíveis a participar da outra etapa na competição final no Hacking.Rio 2021, de 15 `a 17 de outubro, concorrendo a premiação de até R$ 200 mil reais As equipes de 3 a 5 pessoas, que já tenham experiencia em outros hackathons e desafios techs também podem se inscrever diretamente pra final do Hacking.Rio 2021. Teremos 2 categorias: juniors e masters. Esses masters passam por uma seleção, dos 50 melhores hackers, para disputa de maior prêmio e terão uma visibilidade maior durante as 42 horas de maratona. Os desafios serão relacionados as 17 ODS (Objetivos Desenvolvimento Sustentáveis) da ONU, e a competição será dividida em 17 clusters temáticos. Podem ter transversais de games, IoT, IA, Blockchain, Data, Cybers, etc.
Estou começando na áera. Devo participar?
Sim, com certeza qualquer pessoa, de qualquer idade, pode participar dessa maratona. Não somente programadores, desenvolvedores, designers, UX/UI, bizdevs, mas todos que tenham curiosidade e vontade de aprender as novas ferramentas de desenvolvimento ágil,novas ferramentas digitais e de conectividade. Esse networking também ajuda a seu desenvolvimento pessoal, carreira profissional e de empreendedorismo.
Não sou da área de Programação. Posso participar?
Claro que sim! Vc fará parte de uma equipe de diferentes perfis. Não somente os "hard skills" mas também os "soft skills" são importantes para atingir um resultado positivo, como criatividade, capacidade de trabalhar em equipe, de ouvir, interagir, de planejamento, de coordenação, de gestão de tempo, de resiliência, de conhecimento em diversos setores. Por exemplo: se o desafio é relacionado a saúde, pode ter membros da equipe que sejam enfermeiros, médicos, cuidadores, ...e até que já participem de outras startups de saúde. Recomendamos que as equipes sejam formadas por 3 a 5 pessoas, pode ser alguém de tecnologia (estudantes, programadores, desenvolvedores, front-end, back-end, engenharia de software, cloud, game developers, ...), outro de design (de produto, de interfaces, user experience, customer service, atendimento ao consumidor, usuários de apps...) e outro com cabeça de modelagem de negócio, ou que conheça as dores e jornada daquele setor proposto pelo desafio.