No momento da ação, Beleya caiu no local errado e acabou chamando a atenção de um esquadrão SS. Isso abriu o caminho para a ação dos membros restantes do esquadrão no momento oportuno da saída de Eichman para o trem, levando Nina com ele. Volk, com um tiro certeiro (ampliações e estouros de dados de dano), consegue matar o mago de sangue. Belaya, ferido (-3), consegue sinalizar para Volk onde estava o atirador nazista e em um duelo de iniciativas em cartas (com direito aos atiradores se olhando pelas lunetas), Volk dispara primeiro e causa um ferimento mortal no seu inimigo. Nina entra em desespero, enquanto o esquadrão vence os oficiais alemães restantes, e apaga todos os que estavam ao seu redor com os seus poderes psíquicos (bem ao estilo da Onze de Stranger Things).
Nesse curto relato, priorizei algumas cenas que foram decisivas para a campanha, mas com certeza os jogadores têm muito mais coisas a acrescentar.
Weird Wars II atinge muito bem o seu objetivo em passar a imersão necessária que o cenário precisa e manter os jogadores imersos na sua proposta de tensão em uma guerra onde a sanidade é posta à prova a cada minuto. Os jogadores curtiram bastante a campanha e sentiram-se imersos no cenário, tanto por meio das regras quanto pela ambientação do WWII, que emulou o sentimento dos esforços de guerra e atendeu às expectativas de todos — principalmente às minhas como narrador.
Em relação às regras, os jogadores inicialmente acharam esquisito o sistema de ferimentos do SW, devido às suas experiencias anteriores sendo muito ligadas a pontos de vida. Outro ponto de questionamento similar foi a regra do abalado. concluímos a campanha com o grupo gostando bastante de ter jogado SW no cenário de WWII e quanto às peculiaridades que inicialmente causavam estranheza? Bem, ao final da campanha elas já não causavam mais.
Corrida contra o relógio: uma das melhores formas de manter o clima de tensão no grupo é manter esse clima de que tudo pode acontecer a qualquer momento; não dê descanso para o grupo e não estou falando apenas dos esquadrões nazistas atacando, mas também de doenças, fome, sede, frio, o trovejar de bombas, cheiros, sons estranhos e ilusões de ótica. Deixar o grupo com a sensação que a qualquer momento tudo pode desmoronar de novo.
Regras e Narrativas: em determinados momentos da vida alguém tem que ceder, em prol do coletivo para que avancem? Isso também ocorre com a narrativa (historia). O narrador pode abrir mão de benefícios que os NPCs possam ter conseguido em prol da historia. Exemplo: um dado de ampliação em uma rolagem de dano que possa matar um personagem, uma oposição ativa, que pode ser tornar passiva em momento de tensão onde os PJ’s estejam com ferimentos e não tenham a perícia adequada, ou um sucesso com custo. Na sessão final, o nosso caçador de tanques Belaya estava sendo perseguido por um esquadrão SS e foi ferido por eles, ficando com -3 e ainda conseguindo escapar por pouco. Em uma rolagem de dados, suas chances seriam mínimas, então propus ao jogador perder algo importante — assumir um custo — para conseguir se esconder no meio dos corpos. Não estou dizendo que o narrador deve facilitar sempre para os personagens, mas o que traria mais problemas narrativos ao grupo naquele momento? Um companheiro morto ou um companheiro ferido? Digamos que esse companheiro é o único que sabe manejar uma arma anti-tanque, o grupo precisa dele? O narrador tem que estar atento a essas situações, onde ele deve saber fazer essa concessão nas regras ou na narrativa, mas isso tem que ser feito de forma que venha a contribuir com a construção da historia e não no intuito de privilegiar A ou B.
Tensão e vitória: as coisas devem ser difíceis, mas não impossíveis. Mesmo com todas as dificuldades, mantenha sempre a chama da vitória no grupo, mesmo que ela seja mínima. O grupo sempre deve ter uma chance real de vitória.
Belaya optou por perder a submetralhadora, ficando vivo e ferido, mas sendo essencial para a descoberta da localização do atirador de elite alemão, que sorrateiramente procurava por Volk. Belaya atirou com o seu RPG no prédio, próximo onde onde o atirador alemão se escondia, revelando sua localização para Volk.
Relatório de sessões: um dos jogadores comprometeu-se a fazer o relato das sessões, que era disponibilizado via grupo do Telegram e no seu perfil do Instagram acompanhado de texto e fotos da sessão.
Dando continuidade à missão, o nosso batedor identificou uma bomba em um dos “falsos tanques”, mas nosso engenheiro conseguiu desarmá-la com êxito e nosso batedor e sniper prosseguiram para investigar a entrada da fábrica, só que ao chegar na entrada eles percebem algo, que estávamos sendo vigiados. O batedor continuou seguindo para a fábrica e o nosso sniper foi em direção ao “vigia” para tentar pegá-lo de surpresa. Nosso batedor investiga, descobre que era uma base russa em si, que tinha um membro russo de grande valor assassinado com um belo tiro na cabeça e não só isso, todos os corpos russos estavam assim e vê que os alemães colocaram armadilhas com granadas. Depois disso vê um grande buraco “implantado” e resolve subir para o terraço onde os dois snipers foram mortos. Depois de notificar para o batalhão avançar quando ele está voltando, leva um tiro, mas não sabe de onde veio.
Já o nosso sniper descobre uma casa onde o “vigia” está e descobre que tem algo dentro da casa em uma sala e quando sobe ao terraço, vê que na verdade aquele sniper alemão está morto e que foi usado como engodo por um sniper habilidoso, mas ele se camufla e se passa pelo soldado alemão morto, esperando o verdadeiro atirador. Enquanto isso, dentro da fábrica, depois de verificada, chega o momento de entrar no buraco, nosso batedor desce e quando desce começa a ver ratos, muitos ratos que chega a um certo ponto que se transformam em um humanóide gigante e que começa a seguir o batalhão, um verdadeiro teste de sanidade e saúde para não perecer para a criatura, mas com a inteligência e determinação do médico e também oficial da missão junto com o RPG da infantaria, conseguiram derrotar a criatura deixando o ponto livre, e também durante a confusão o atirador verdadeiro aparece, acertando o atirador do RPG, e entregando a posição para o nosso sniper, que atirou nele, mas não foi o suficiente para derrubar, mas o necessário para concluir a missão.
O atirador foge em um jipe alemão, e exército vermelho transforma a fábrica base e se prepara para a última missão, A invasão da Escola!!
A frota de suprimentos foi retomada, e o ataque a escola vai ser durante um ataque aéreo alemão. E vocês vão pular de paraquedas.
Empenho do grupo: os jogadores compraram a ideia, e curtiram campanha tanto quando o narrador, o que fez com que marcássemos todas as sessões sem muitos problemas, procurando sempre encontrar solução para as dificuldades pessoais que poderiam dificultar o agendamento dos jogos.