Aprendizagem baseada em jogos digitais - (EA)2 Pesquisa
Publicado por Gabi Victorelli em 2 de maio de 2019 2 de maio de 2019
Você está preparado para ensinar seus alunos gamers?
A discussão sobre jogos digitais e educação tem crescido exponencialmente atraindo a atenção e interesse de pesquisadores e desenvolvedores de diferentes áreas em busca da aplicação deste recurso no processo de ensino aprendizagem. Ainda não há uma definição clara quanto a definição do objeto "jogo digital". Um estudo que analisou cada parte envolvida, desenvolvedores e jogadores, verificou terem um entendimento diferente frente ao objeto. Ou seja, os desenvolvedores enxergam e definem detalhes que são distintos e particulares entre eles mesmos e diferentes dos vistos pelos jogadores (Alves & Coutinho, 2016).
Em um documento apresentado pela International Game Developers Association – IGDA em 2008 os relatores buscaram apresentar uma descrição sobre jogos digitais – ainda que com ressalvas – e advertem que qualquer definição conceitual objetiva e restritiva poderia ser um elemento limitante e colocar em risco a eficácia do desenvolvimento de inovações na área. Entretanto algumas características são comumente encontradas nos jogos digitais:
Consistir em uma atividade com regras, nem sempre visíveis para o jogador em que muitas vezes precisam ser descobertas;
Constituir sistemas que envolvem o jogador que realiza escolhas as quais modificam o estado do sistema (jogo), que correspondentemente leva a um resultado determinado ou não;
Pode envolver conflitos em que o antagonista pode ser o próprio motor do jogo ou outro jogador;
Alguns jogos digitais têm objetivos claramente definidos no início outros são descobertos ao longo do desenrolar do jogo, da narrativa ou de enigma nele inseridas;
A maioria dos jogos digitais envolvem a tomada de decisão por parte do jogador, mas não todos.
O que é comum a todos é que os jogos digitais são jogos que utilizam uma tela de vídeo – seja ela televisiva, tablet, smartphone, etc.. – e que possuem elementos como regras, conflitos, objetivos, definição de pontos e tomadas de decisões e estes elementos são constituintes da vida humana em geral. Ponto importante de reflexão é que jogo é um objeto de entretenimento como cinema, literatura e televisão em que o sujeito se diverte de várias formas. Entretanto se difere dos demais pois apresenta aspectos como: interatividade, agência e transformação.
A ideia do jogo digital é impactar no comportamento do jogador de forma que gere respostas e alcance transformações no ambiente do jogo e no contexto cognitivo e afetivo do próprio jogador. Como entretenimento o jogo ainda tem uma qualidade associada a brinquedo, objeto colecionável e seriável, alguns possuindo inclusive elementos atrativos dos próprios brinquedos. Ainda é um objeto evocativo que desperta no jogador – no jogo e para com o jogo – emoções, pensamentos, comportamentos, fantasias e uma capacidade de inserção no mundo da fantasia (uma propriedade que é potencializada no jogo digital).
Um contexto também inserido neste objeto jogo digital é o de formar comunidades de usuários ao redor do jogo que interagem visando a promoção de suas de suas necessidades do jogo e da construção da oportunidade de compartilhar os atalhos ou passos para evoluírem no jogo bem como jogarem juntos. Essas comunidades estão relacionadas hoje à uma "Cultura Gamer"(Alves & Coutinho, 2016).
Mesmo não sendo formalmente criado com a finalidade de educar, produzir ou transmitir conhecimento os jogos digitais mostram que os jogadores afirmam aprender muitas coisas ao jogar. Jogos digitais despertam e incentivam um comportamento de curiosidade, necessidade de informações além de permitir ao jogador vivências de situações que não seriam possíveis ou autorizáveis no mundo real.
Apresentam elementos propiciadores de situações de aprendizagem de como o jogo funciona e como ele reforça estruturas cognitivas que estão presentes em seu sistema e que são passíveis de serem generalizadas na vida prática do jogador. Foi provado por alguns pesquisadores que quanto mais a situação tratada no jogo for parecida com o que se quer ser ensinado mais provável será a transferência de aprendizagem (Shoaleh & Kaufman, 2017).
Existem estudos evidenciando que os jogos digitais melhoram a capacidade perceptiva, a atividade de processamento cognitivo, provoca reações mais rápidas, melhora a capacidade motora e a acuidade visual (Green & Bavelier 2003; Karle et al., 2010; Tobias et al., 2014) . Pensando nos processos de ensino aprendizagem em relação a comparação de sistemas instrucionais e jogos digitais verificou-se que estudantes persistem mais tempo na atividade de jogos do que em atividades instrucionais; se o jogo for relevante para para a aprendizagem o tempo dispendido com ele aumentará a possibilidade de aprendizagem (Tobias at al., 2014).
Contudo ainda não se encontra na literatura uma metodologia e/ou instrumento relacionado a aprendizagem baseada em jogos digitais que seja referência para servir de guia para validação destes recursos. Diferentes iniciativas vêm propondo alternativas para essa mensuração de modo que possam considerar o jogo digital como um recurso efetivo no engajamento para imersão do processo de aprendizagem sejam de assuntos de simples a complexa compreensão (Sardi et al., 2017).
Além disso, o que apresenta-se claro no momento é que pensar em jogos digitais e aprendizagem exige um olhar especial para o jogador . Este olhar se refere ao entendimento do processo da motivação necessária de um estudante em um programa educativo que se propõe a aplicar uma aprendizagem baseada em games digitais (Alves & Coutinho, 2016).
Alves L, Coutinho IJ. Jogos digitais e aprendizagem. Papirus Editora. Financiamento Capes e FAPESB. Campinas-SP. 2016
Green CS, Bavelier D. Action video game modifiels visual selective attention. Nature. 2003. 423, 534-537
Karle JW, Watter S, Shedden JM. Task switching in video game players: Benefits of selective attention but resistance to proactive interference. Acta Psychologica. 2010. 134(1)70-78
Tobias S, Fletcher JD, Wind AP. Game based learning in: SPECTORJM et al., (orgs). Editors handbook of research on education and technology. 4a ed. New York. Spring Science+Business Media. 2014
Sardi L, Idri A, Fernández-Alemán JL. A systematic review of gamification in e-Health. J Biomed Inform. 2017. 71:31-48.
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