Historico da Associação dos Amigos do Quatrilho
HISTÓRICO DA ABAQ
Após noventa dias de reuniões, conversas, sempre regadas a bom vinho e em meio a tradição da cultura italiana, nasceu em Iomerê SC, a ABAQ (Associação Brasileira dos Amigos do Quatrilho). Juntamente a Fundação da ABAQ foi realizado o 1º Campeonato Brasileiro de Quatrilho em Iomerê - SC. Para a disputa desde campeonato foi formulado, com certeza, o primeiro Regulamento Completo da forma de disputar o Campeonato de Quatrilho. Este Campeonato contou com a participação do Rio Grande do Sul, Paraná, Mato Grosso, São Paulo e a grande maioria de Santa Catarina, especialmente do meio oeste.
Mas para que tudo isso fosse possível o Sr. Ireneu Secchi no dia 31 de Maio de 2005 um texto que melhor relata como foi Resgatado o Quatrilho:
Quando fui convidado, por Márcio Santini, para colaborar na elaboração do regulamento para um campeonato brasileiro de "Quatrilho" juntamente com outros aficionados por este maravilhoso jogo começamos a discutir e analisar exaustivamente se isso era possível. A euforia foi geral e muitos interessaram em colaborar, opinar, dar palpites, enfim apoiar a novidade. Ouve unanimidade na definição: É POSSÍVEL SIM, vamos em frente.
Lembrei-me então que alguns anos recebi de um amigo um artigo escrito pelo Sr. Emilio Germani, 88 anos, morador de Maringá-PR, que morou em Videira-SC nos anos 30 a 50 e que conta de uma forma bem leve e realista o que é o "jogo de quatrilho" o qual com sua autorização, sofreu pequenas modificações e está relatado abaixo:
"Com esse inocente jogo de baralho preencho algumas poucas horas por semana de meu tempo de lazer.
Primeiro vou tentar explicar o jogo que principie ver aos nove anos quando comecei minha vida de trabalho num dos antigos bodegões de secos e molhados, tecidos e armarinhos, junto com a venda de bebidas, predominantemente vinho a O$200 (duzentos reís) ao copo de cerca de 150 ml, e pinga a O$200 (duzentos reís) ao cálice de 50 ml. No mesmo bodegão ao lado de fora do balcão, portanto franqueado ao público, havia mesas e cadeiras, onde os parceiros se encontravam e, especialmente da meia tarde em diante algumas pessoas da vizinhança assíduas a jogar baralho e bebericar até o fechamento da casa, que não tinha horário, à vezes ia até noite a dentro. Como não havia luz elétrica, incumbia a mim prepara os lampiões de acetileno ou de querosene.
Como o nome já diz, o jogo é jogado em quatro pessoas, de preferência com baralho tipo espanhol de 40 cartas (os oito e os noves são eliminados). Pode-se também jogar em cinco pessoas, neste caso, conforme foi previamente combinado, fica fora o que corta o baralho ou o que dá as cartas.
Os valores das cartas, pela ordem, são os três, os dois, os azes, os reis, os valetes, as damas, os setes, os seis, os cinco, e os quatro.
Os pontos são contados assim: cada três figuras equivalem a um ponto. Além dos reis, os valores e as damas, os três e os dois também valem, cada um, uma figura. A exceção são os azes que cada um vale três figuras ou um ponto. Para ganhar precisar fazer, pelo menos, 18 figuras correspondentes a 6 pontos.
Com o baralho tem trinta e duas figuras, aqueles que fazem a última vaza recebem o prêmio de três figuras, ou seja, um ponto.
Assim, 32 figuras do baralho e mais três de prêmio, perfazem 35 figuras, portanto, nunca pode dar empate. O escore mais apartado é quando um lado faz dezoito figuras, isso é seis pontos e o outro faz dezessete figuras, igual a cinco pontos, sobrando duas figuras.
Durante as jogadas é obrigatório acompanhar os naipes, exceto quando os tenha esgotado em sua mão.
Os mais experientes fazem, mentalmente a contagem das cartas que passam de cada naipe e seus respectivos valores; ao mesmo tempo fazem a contagem das figuras; alguns contam, sempre mentalmente, também as figuras que os adversários fazem para melhor orientar-se ao longo da jogada.
O baralho é espalhado sobre a mesa e o jogador que virar a maior carta será o primeiro carteiro. As cartas devem ser dadas uma a uma, no sentido contra o relógio.
O primeiro de mão, isto é, o que começa a jogada, é a pessoa a direita de quem distribui as cartas, repartidas uma a uma para cada um, depois que o baralho é cortado pela pessoa da esquerda.
Cada um recebe suas cartas e as arruma em ordem de naipe e o mão é o que primeiro fala sobre como vai ser essa jogada. Se tem jogo fraco, tem o direito de passar a decisão para a pessoa seguinte e assim por diante.
Cada um recebe suas cartas e as arruma em ordem de naipe e o mão é o que primeiro fala sobre como vai ser essa jogada. Sem tem jogo fraco, tem o direito de passar a decisão para a pessoa seguinte e assim por diante.
Esse jogo tem diversas nuances, daí ele ser atrativo.
1) Jogo Normal (quem faz mais) – aquele que tem cartas de regulares para boas, isto é, um jogo bom em duas ou três naipes, poderá chamar um companheiro, nominando a carta pela qual determina que o seu portador é seu companheiro, fixando assim a norma daquela jogada. Obviamente a carta "chamada" é para reforçar ontem tem jogo mais fraco.
Uma regra de limitação é que a pessoa "chama" determinada carta para que o portador dele seja seu companheiro aquele tem de fazer, obrigatoriamente, nove figuras, ou seja três pontos, a metade do que precisa fazer para ganhar a jogada, do contrário, se perderem, aquele que "chamou", pagará para dois adversários. Ainda se o chamador não fizer dois pontos pagará inclusive para seu companheiro. Isto se chama pagar a "macha".
A pessoa que "chamou" não sabe qual será seu companheiro. Antes de começar a jogada, o único que sabe quais são os companheiros é a pessoa "chamada", que não pode se manifestar e só vai aparecendo ao longo da jogada, quando se perceber a coordenação de jogo entre os dois. Antes que a carta "chamada" não tenha sido jogada, seu portador não pode fazer gestos ostensivos que o denunciem como "bater", que é sinal de bom jogo na naipe que está se manifestando e muito menos falar; se isso acontece, os adversários podem pedir a anulação da jogada. Os jogadores esperto, logo nas primeiras cartas jogadas, ficam sabendo qual é o companheiro daquele que "chamou" e, por exclusão, os outros dois são companheiros entre si, exclusivamente para essa jogada. Os jogadores mais distraídos podem, às vezes, jogar ate o fim da jogada sem saber qual é o seu companheiro. Existe algumas regiões onde o portador de carta chamada não pode "bater" na primeira carta jogada. Daí em diante todos pode bater.
2) Solo preto (ou possível) – se um dos jogadores – sendo mão ou não (o mão sempre tem preferência) e tendo pelo menos oito vazas provavelmente garantidas, pode pedir uma carta para complementar o seu jogo, ao mesmo tempo, que dará em troca, uma carta que menos lhe serviria, a partir daí essa jogada ele joga sozinha. A jogada começa saindo o "Mão" normalmente. Só se sabe que os três, solidariamente, nessa jogada, jogam contra um. Aquele que joga sozinho, tem de fazer, pelo menos, dezoito figuras, ou seja, seis pontos. Se efetivamente ganha, recebe de cada um, uma ficha a cada ponto feito e mais dez fichas de prêmio. Aquele que "deu" a carta que possibilitou o solo, só paga uma ficha por ponto, sendo-lhe isentadas as dez fichas de prêmio.
Se, ao contrario, aquele que fez o solo não chega a fazer dezoito figuras, que corresponde a seis pontos, pagará para cada ponto que perdeu, uma ficha e mais uma multa de dez fichas sendo que aquele que "deu" a carta de que necessitava, recebe, mais dez fichas. Este solo pode ser feito sem pedir carta nenhuma "Solo Natural", situação que lhe dá prioridade naquela jogada, mas a mão é privativa de quem lhe corresponde. O solo preto tem preferência sobre o branco.
3) Solo branco (ou negativo) Sendo mão ou não, pode fazer solo branco, isto é, durante toda aquela jogada não pode fazer nenhuma vaza e joga contra os três. Não há contagem de pontos. Se realmente não fez nenhuma vaza, recebe dos demais, dez fichas de cada um, mas se fizer uma vaza, mesmo que não tenha feito nenhuma figura, pagará fichas para cada um dos adversários. 4) Capote (ou fazer todas as vazas) Quando dois companheiros, jogando de modo normal, conseguem fazer todas as figuras numa jogada, recebem as fichas dos pontos do baralho, que são onze em dobre, ou sejam vinte e duas fichas.
5) Rolar (ou que faz menos pontos) É uma variante do jogo que se dá quando nenhum dos quatro jogadores não se sente em condições de "chamar" companheiro. Só quem pode mandar essa jogada o "rola" é o ultimo de mão. Em virtude disso, e para que o "chamador" não corro o risco de pagar para dois e para não tornar embaralhar e distribuir novamente as cartas, foi "bolada" essa modalidade. Aqueles dois que fazem menos pontos ganham dos outros dois, dez fichas. Caso dois jogadores tenham feito números iguais de figuras, ficam empatados. Dos outros dois que fez maior número de figuras paga dez fichas par aquele que fez menos. Não entra em cogitação o numero de pontos.
Até aqui é uma pequena idéia do que é o jogo.
Tudo é feito em nome da amizade, do companheirismo e camaradagem.
O jogo tem valor simbólico apenas para que cada jogador se esforce ao máximo para no final do jogo não precisar fazer o sacrifício de tirar do bolso algumas moedas de pequeno valor. Na maioria das vezes tudo fica em despesas de pequenos tragos, cervejas, refrigerantes, alguns salgadinhos ou porções de paçoca, rapadura, pé-de-moleque, que aliás, a maioria anda precisando.
O tempero e a sensação do jogo é que existe muitas facetas interessantes no decorrer da jogada que prende a atenção e qualquer descuido é fatal para a perda da jogada e, pior que isso, escutar as observações, as criticas e, conforme as circunstancias até xingamento que se diluem ali mesmo, sem traumas e ressentimentos, primeiro porque tudo é levado na esportiva em nome da amizade e respeito ao grupo, segundo porque em seguida começa outra jogada completamente diferente da anterior, não permitindo desviar a atenção.
Existem umas porções de regrinhas que vão sendo praticadas no decorrer do jogo, por exemplo, depois da primeira vaza, as cartas devem ser viradas e antes de virar a segunda vaza, qualquer jogador pode rever a primeira vaza que passou, para se certificar das cartas e da quantidade de cada naipe que passou. Depois da segunda vaza é vedado ver as vazas feitas em qualquer circunstância. Durante a jogada não é permitido falar ou insinuar situações ou citações que podem comprometer o resultado dela. Mas nem sempre é assim. Instintivamente, as pessoas na euforia ou no aperto de uma jogada, fazem alguns pronunciamentos inconvenientes ao bom andamento do jogo, o que é imediatamente repetido ou observado às vezes acaloradamente. As discussões mais fortes, vem no fim da jogada, especialmente dos que perderam, dizendo que um deveria ter jogado tal ou tal carta, de tal ou tal maneira, enquanto outro contesta, se justifica, admite, não ter acertado, ou devolve no mesmo tom a acusação e a culpa.
O bom momento e o encanto do jogo são as discussões finais.
Isso acontece porque o jogo se renova a cada jogada e dura em torno de quatro minutos com a distribuição sucessiva de dez cartas para cada um, cria milhares de combinações diferentes cada vez, o que foi bom e certo jogar de tal maneira uma vez, pode não ser correto na outra se bem que os princípios básicos não mudam.
Depois de bem entendido é um jogo empolgante, porque é preciso conhecê-lo, ter bom raciocínio, boa memória, aproveitar as oportunidades e até ser sorte. "De maneira nenhuma é jogo de azar, mesmo que fosse a dinheiro. É assim um jogo de inteligência e prática". É uma forma repousante de passar algumas horas descontraídas com amigos."
O artigo acima escrito por Emilio Germani, bem demonstra o quanto é interessante o jogo e porque tanta gente "joga quatrilho" com o objetivo de desestressar a mente, passar tempo e acima de tudo criar, manter e reforçar amizades.
De tão interessante e grandioso o jogo de quatrilho chegou a ser brindado com o nome de um filme "O QUATRILHO" que conta a estória ocorrida na será gaucha que tem como tema principal a traição entre os casais com a constate troca de parceiros.
No entanto no jogo de quatrilho não existe traição entre os parceiros, mas jogo de sinais para iludir os adversários e troca de parceiros a cada 3 a 4 minutos o que torna o quatrilho uma ótima modalidade esportiva de passatempo e lazer." Esse foi um relato do Sr. Irenu Secchi de uma carta enviada pelo Sr. Emilio Germani que ajudou muito na elaboração do Regulamento.
O campeonato de 2005 foi um sucesso absoluto, tudo andou de acordo com o programado e os participantes sentiram-se felizes e realizados por terem participado de tão importante momento.
Houve muita discussão, rompantes interessantes, idéias mirabolantes. A maioria destacava as suas boas qualidades de "quatrilheiro de primeira" e todos (como sempre) fizeram as melhores jogadas quando ganhavam e na maioria das vezes quando perdiam, explicavam aos parceiros como deveriam ter jogado ou dado sinal para evitar a derrota.
O Quatrilho é assim, jogo de parceiro, mas de jogada individual e de inteligência. Seguir as cartas, contar os pontos, analisar os sinais, bater de verdade ou de mentira e no final partir para o elogio a si próprio ou para chamada de atenção ao parceiro, pois no Quatrilho, sempre quem erra é o outro.
Após a realização deste campeonato foi descoberto que o Sr. Sergio Brun, praticante desse esporte, da Cidade de União da Vitória - PR; no ano de 2002 escreveu um livro chamado "COMO JOGAR QUATRILHO". Como o próprio Autor relata "Como Jogar QUATRILHO é a compilação das regras deste interessante jogo, disputado sempre por quatro jogadores. O Quatrilho depende muito mais do raciocínio do que da sorte propriamente dita. É considerado o xadrez do baralho, dado as formas de jogar, as variações do jogo e as alterações constantes de companheiros: ora jogando sozinho, ora com este, ora com aquele..." Em 2007, o sucesso foi ainda maior ampliamos o número de participantes e o companheirismo foi o marco importantíssimo deste momento.
Ao final temos que agradecer as pessoas que acreditaram que o Campeonato pudesse dar certo, juntamente com a ABAQ, Colaboradores: Laércio Vicente Lazzaro (Prefeito de Iomerê), Ademir Mendes, Adezir Valdameri, Davi Rodrigues Severo Filho (Sapuco),
Derli Sartori, Eliseu Vescovi, Emilio Germani, Evaldo Reichert, Flávio José Martins, Irineu Secchi, Itacir Lorenzzoni, Jamir Beleboni (Bimbo), Márcio Santini, Mauro Santini, Moacir Zardo (Neno), Sadi Carlos Fappi, Sandra Telles, Veriano Mendes.