Cansado de slots? De magos que podem soltar bolas de fogo mas esqueceram como soltar luz? De o sistema default não prever quantidade de mana do mundo e dos objetos?
Seus problemas acabaram! Vou passar a vocês um sistema que permite mudar drasticamente, para o bem ou para o mal (ou deveria dizer para o bem ou para o mal do mestre?) o sistema padrão de magias do D20 3.5.
Sistema padrão
Antes de falarmos como é o sistema “Módulo de regras para magia fronteiras” é bom entender como é o sistema padrão para compreender o que me levou a alterá-lo, ou melhor, abandoná-lo.
Magias conhecidas:
No sistema padrão, o usuário de magia tem uma quantidade de magias que ele conhece, que chamaremos de “Magias Conhecidas”, que são as magias que ele conhece tão bem a ponto de realizar o ritual para liberar a magia. A quantidade máxima de magias conhecidas pelo usuário de magia é dita pelo nível e classe dele.
Círculos de poder:
Cada magia tem um círculo de poder que pode variar do zero ao 9. Quanto mais alto o círculo, mais poderosa ela é. Usuários de magia com nível mais elevado conseguem acessar magias de círculos mais elevados. Por exemplo: um mago de nível 1 consegue soltar magias de círculo 0 ou 1, mas um mago de nível 10 pode soltar magias até círculo 5.
Magias memorizadas:
Todo usuário de magia tem que escolher em algum momento do dia, isto varia de acordo com a classe, que magias ele usará nas próximas 24h. Geralmente o momento é de manhã, após dormir. Ele tem uma quantidade limitada de magias que pode usar no dia seguinte, que são os “Slots”. O objetivo é impedir que os magos fiquem muito poderosos. Se ele pode soltar quantas vezes quiser qualquer magia, ele ficará sem desafios. Por este motivo, ele é limitado a algumas magias por dia. Os slots foram o meio de restringir os magos, porém, na história, o que isto significa? Significa que um mago memoriza e estuda as magias a soltar no começo do dia, ele marca qual ele memorizou e após soltar a magia ele apaga da memória (e da ficha) a magia utilizada. Um clérigo ora pelas magias que ele quer utilizar durante o próximo dia, e assim por diante.
A quantidade de slots de magia é dividida em círculos de magia, e ela aumenta com o tempo. Magos mais poderosos podem, obviamente, soltar mais magias.
Problemas causados pelo sistema com Slots:
O sistema funciona, porém a explicação de que o mago tem um limite de magias que ele pode memorizar gera algumas situações estranhas, para não dizer engraçadas:
O mago solta dardos místicos desde sempre, e ainda esquece a magia toda vez que solta?
O mago por acaso lembra todos os dias a exata mesma quantidade de magias? Independente do stress, combate e coisas que fariam trabalhos mentais variar ?
O sacerdote precisa orar com antecedência para o deus dele. Já pensou Moisés “eu abriria o mar para fugirmos, mas não pedi esta magia”…
O mago precisa botar fogo numa tocha. Ele não tem a magia luz (de primeiro círculo) poque não memorizou luz (de primeiro círculo) mas ele pode soltar uma bola de fogo (de 3º círculo).
Magos como Hary Potter que usam a varinha pra potencializar o seu poder não existem, nem como Gandalf que usa seu cajado pra manifestar seu poder.
Grandes magos, exceto Raistlin pois ele veio justamente do D&D, jamais falam em memorizar magias e slots.
A mana do mundo não influencia diretamente na hora de soltar a magia, somente torna ela possível.
Regra opcional do Fronteiras
Como podem ver, existem motivos para eu ter criado um novo sistema de magias. Eu queria um modelo que corrigisse mesmo que parcialmente o sistema padrão. Como disse, não que ele não funcionasse, mas queria algo diferente para tipos de aventuras diferentes, e assim, praticamente por acidente surgiu o sistema de Magias por Mana.
Origem:
Tudo começou de uma confusão. A Maíra, se não me engano, disse que leu em algum lugar que em Dragon Lance, para soltar magia era como se fosse um ataque mágico e aí eu criei o sistema inicial em cima dessa confusão. Posteriormente soube a partir de quem jogou Dragon Lance que não tinha nada semelhante entre os sistemas, ainda bem ^^.
Fronteiras é o nome de várias campanhas D20 que estou mestrando ao longo dos anos e, com elas, estudando regras opcionais que lançarei aos poucos. As regras opcionais incluem diferentes temas e para diferentes classes.
Público alvo e testes:
Testei o sistema ao longo de 3 campanhas, 3 anos, com diferentes níveis de mana. E o que posso dizer é que funciona, depois de aprendido ele se torna mais fácil de usar do que o sistema atual, mas exige uma infinidade de pequenas alterações. Ele não é indicado para mestres iniciantes pois vai mais atrapalhar do que ajudar. Mas para mestres que já mestraram no sistema padrão e estão cansados do estilo D&D, esta é uma ótima opção para dar um colorido diferente pras suas aventuras.
Por hoje é só pessoal!
Por ser um assunto extenso, resolvi dividir em 3 partes.
Introdução – este documento
Regras básicas
Alterações necessárias
Aguardem os “próximos capítulos” aqui mesmo no blog do Taulukko =)
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4 comentários sobre “Módulo de regras para magia Fronteiras – Introdução Parte 1-3”	
Tchelo disse:	
23 de outubro de 2010 às 15:35
Posso ser chatão?
A história de “Memorizar” é coisa de AD&D, e não da 3a-edição.
Um mago prepara quais magias vai soltar durante o dia…ele não esquece o feitiço depois que ele é lançado…mas ele simplesmente não pode soltar outro enquanto não o preparar novamente.
O que seria esse preparar? Fica a cargo do mestre. Pode ser colocar os componentes arcanos em saquinhos de couro separados…por exemplo. Magos mais poderesos não precisam de tantos componentes externos para preparar magias simples, por isso podem preparar mais magias p/dia.
Mesmo assim não deixa de ser uma desculpa para limitar o poder do mago.
Mas agora falando do sistema alternativo, acredito que seu ponto forte é dar a sensação de locais do mundo onde a magia é mais forte. Isso parece bem divertido, pena que dei azar de pegar um mundo de mana baixa! rsrsrs
abs
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GranKain disse:	
23 de outubro de 2010 às 17:01
Você está absolutamente certo quanto ao memorizar ou preparar ^^ .
Quanto ao cenário que vocês estavam jogando era um cenário com bem pouca mana, pena que paramos aquela campanha. A idéia era vocês viajarem entre planos com mudanças bruscas de mana. Mas obtive um bom resultado em outra campanha pra testes com essas diferenças.
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Tchelo disse:	
23 de outubro de 2010 às 17:38
Lembro de um mestre “hardcore” que só deixava os magos soltarem magias se ele tivesse adquirido os componentes arcanos necessários. Mas fora isso ele tinha a liberdade TOTAL para soltar quaisquer feitiços ele tivesse em mãos.
Ele acabava conseguindo controlar a quantidade de magias do mago através de escasses ou facilidade de encontrar certos ingredientes. Mas isso dava um trabalho do cão.