Brasil Game Show e Historia: pode isso? - PaleoNerd
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É isso ai pessoal, com o fim da Brasil Game Show, agora começo a procurar por tempo para processar todo o material que conseguimos recolher na feira. Para isso, decidi até sentar aqui acompanhado da fantástica trilha sonora do jogo Rockman 2, que marcou minha obesa infância – sim, eu era um gordinho de 1,65 e 80 Kg aos 12 anos. hehe
Mas você deve estar se perguntando aí: que C*&¨%$# tem a ver uma porcaria dum historiador no meio da maior feira de jogos eletrônicos da América Latina?
Lembrem-se que o "tiu" aqui parte de um princípio fundamental: TUDO TEM UMA HISTÓRIA!
E os videogames resultaram de todo um processo de desenvolvimento tecnológico engendrado em meio à famigerada Guerra Fria, durante a qual EUA e URSS passaram a polarizar a ideologia presente no novo ordenamento mundial que surgiu logo após a Segunda Guerra Mundial. Pois é, aquelas duas bombas que destruíram Hiroshima e Nagasaki em agosto de 1945 (citadas pelo grande rapper B-Negão como "o maior atentado da História") não só determinaram a rendição incondicional dos japoneses, mas também deram o "start" para uma completamente nova configuração da já conhecida CORRIDA ARMAMENTISTA.
A corrida armamentista foi um dos aspectos mais marcantes da Guerra Fria e consistiu numa competição desenfreada entre EUA e URSS pelo controle de tecnologias bélicas. Aqui podemos ver uma charge da década de 1980, que satiriza este conflito ao colocar os líderes de cada uma das potências como crianças mimadas que comparavam seus brinquedos. Fonte: TheOppenSource
Normalmente a garotada costuma pensar que os computadores e a internet surgiram pautados no ilusório ideal de proporcionar formas mais eficientes de comunicação, capazes de ligar as pessoas do mundo inteiro e dar espaço a um mundo interconectado, no qual a informação seria acessível à todos. #SQN!!!!
Os primeiros computadores da história foram, na verdade, criados com o objetivo inicial de realizar cálculos balísticos e oferecer soluções mais eficientes para se decifrar mensagens criptografadas. Já a internet (inicialmente chamada Advanced Research Projects Agency Network – ARPANET) se baseou no desenvolvimento de um sistema de transferências eficiente de "pacotes de dados", entre as principais universidades dos EUA e Europa.
Não! Esse negócio de tecnologias desenvolvidas para uso militar passarem a fazer a parte do nosso cotidiano não é algo que começou durante esse período histórico, já que podemos apontar inovações como alimentos enlatados, aeronaves, automóveis e até mesmo o conhecido absorvente feminino que foram introduzidos a partir da Primeira Guerra Mundial.
A primeira conexão entre servidores das universidade UCLA e Stanford, pela ARPANET, foi registrado neste documento de 1969, que aponta até mesmo o horário da ação. Denominado IMP log, este caderno era o que os pesquisadores usavam para documentar seus progressos durante a construção e conexão destas tecnologias fundamentais que dariam forma à nossa moderna infraestrutura tecnológica. Fonte: paleofuture.gizmodo.com
Entretanto, a eletrônica causou uma absoluta revolução na nossa forma de ser, viver e pensar. Algo que é apontado pelo grande sociólogo polonês Zigmunt Bauman como o paradigma que determina nosso atual contexto, por ele definido como Modernidade Líquida. E foi em meio a tantas mudanças que os cientistas "nerds" da década de 1950 e 1960 decidiram encontrar formas de se entreterem com aquela novíssima tecnologia que tinham em mãos. Criando jogos!
Se você quiser saber um pouco mais sobre o processo de desenvolvimento dos games, você pode acessar meu artigo sobre a BGS do ano passado, "Um Historiador na BGS", que faz uma retomada rápida sobre as pessoas que encabeçaram o desenvolvimento desta tecnologia.
De qualquer forma, a interação proporcionada pelos games foi algo que terminou por cativar as novas gerações e, com isso, disseminar uma forma completamente nova de lidar com este universo eletrônico e abriu novas possibilidades para se dar vazão à criatividade narrativa e estética do ser humano. Por este motivo, hoje podemos ver jogos que são capazes de permitir a exploração mundos fantásticos que habitam a realidade "desterritorializada" do virtual – esse termo é utilizado em função do espaço virtual não oferecer um território físico.
Intelectuais de diversas áreas dedicam livros inteiros a tentar compreender a maneira pela qual todo este processo de alterações afeta nossa vida e dividem-se entre visões otimistas e apocalípticas sobre tudo isso e, inclusive, se podemos (ou não) entender esta forma de expressão como arte. Algo que não tem nada de surpreendente, já que toda nova forma de tecnologia sempre encontrará resistência, como foi o caso da introdução da caneta esferográfica – que muitos afirmavam não ser própria como o bico-de-pena para a elaboração de documentos oficiais – ou a fotografia que, para muitos intelectuais, representava um processo de decadência na cultura do ser humano.
O filósofo, sociólogo e pesquisador em ciência da informação e da comunicação Pierre Lèvy se dedica a estudar o impacto da Internet na sociedade e é reconhecido como uma das principais referências a estudarem a questão do processo de virtualização em nossa sociedade. Coloquei sua imagem aqui para apontar que foi de sua obra "O Virtual", que tirei aquela ideia de realidade "desterritorializada". Outra interessante obra deste autor é "Cibercultura". Fonte: O Globo (fazer o que… a imagem tava lá, né.)
Seja como for, o brincar é um dos aspectos fundamentais do desenvolvimento humanos e os videogames realizaram uma completa revolução na nossa forma de existir, seja para o bem ou para o mal. Algo que algumas décadas atrás era apenas chamado de "brinquedo", hoje corresponde à um dos mais poderosos braços da indústria de entretenimento deste nosso mundo capitalista, a ponto de influenciar a criação de roteiros cinematográficos – como já havia apontado o relatório anual de 2006 da Entertainment Software Association (ESA).
As possibilidades que esta tecnologia oferece são infinitas, mas, para que possamos acompanhar todo este processo de reconfiguração de nossa cultura, é de fundamental importância incentivar a aproximação dos jovens com as linguagens de programação, edição de som e imagem, assim como fornecer um olhar crítico sobre o processo histórico de constituição desta tecnologia. Outro ponto importantíssimo é fornecer ferramentas para que a garotada entenda de que maneira tudo isso envolve uma linguagem própria, da mesma forma que reconhecer as possibilidades de trabalhar com referências literárias e cinematográficas.
Portanto, temos ainda muito por fazer para podermos criticar com propriedade a introdução destas inovações e, para isso, será necessário repensar todo o nosso processo educacional. Algo que, infelizmente, não parece estar nas pautas primárias de nossos atuais governantes, já que a maioria das iniciativas educacionais neste sentido partem de instituições de interesse privado.
Enfim, é por tudo isso que acho que história tem sim muito a ver com os videogames e defendo que este é um possível caminho para que, no futuro, tenhamos uma produção de jogos que nos permitam adentrar por universos passados ou interpretações de autores passados. Desta maneira, poderemos criar o nosso "link" com nossa história e refletir melhor sobre o que faz de nós brasileiros.
ps: Sim! Já existem iniciativas sobre isso, mas vou deixar para outro momento, se não o texto fica longo de mais.
ps2: Abaixo, fica o link da música do B-Negão e os Seletores de frequência, que citei no início do texto.