A análise utilizou uma escala (Spane) de sensações e sentimentos indicativos de bem-estar, como motivação, autonomia e competência. Houve um acréscimo leve de respostas positivas à medida que o número de horas jogadas aumentou.
Mas o impacto de diferentes variáveis foi distinto. Quando há uma motivação interna do jogador, a relação com o bem-estar é positiva. Já quando a motivação é externa (como uma pressão para aderir ao jogo), a relação pode ser negativa.
Os autores também ponderaram que pode haver fatores para a relação entre o ato de jogar e bem-estar. Pessoas com videogames podem ter maior poder aquisitivo, o que influenciaria nas condições materiais para o seu bem-estar. As pessoas mais felizes com tal prática podem ter sido mais abertas a participar do estudo, o que reforçaria essa postura na amostra.
“Mesmo se nós assumimos que o tempo de jogo se relaciona diretamente com bem-estar, ainda continua uma questão aberta: se o efeito é grande o suficiente para impactar as experiências subjetivas das pessoas. Ainda não é claro se aumentos no tempo de jogo acompanham mudanças perceptíveis no bem-estar”, escrevem no artigo.
De acordo com os autores, o tema é relevante, uma vez que se trata de um grande segmento, com receitas maiores do que a indústria de filme, segundo dados da consultoria Statista. Em 2019, a área gerou US$ 145,7 bilhões em receitas, enquanto o vídeo doméstico arrecadou R$ 42,5 bilhões e a música, US$ 20,2 bilhões.
O número de pessoas envolvidas também cresceu, tendo atingido o maior número de toda a história. Segundo os autores, o Statista, são 1,4 bilhão na Ásia; 386 milhões, na Europa, 377 milhões na África; e Oriente Médio, 266 milhões na América Latina; e 210 milhões, na América do Norte.
Diante da relevância social dessa indústria, os autores defendem nas conclusões do texto que reguladores precisam urgentemente de dados e análises confiáveis para discutir o tema dos efeitos do videogame na saúde mental dos indivíduos.