E Laura? Laura é o grande mistério de Silent Hill 2. Para alguns, a pequena menina é um fio condutor, uma mola motriz dos acontecimentos, uma ferramenta ou motor da própria cidade, sua existência cruzando a vida de todos os personagens. Para outros, Laura é real, uma inocente visitante que consegue transitar pelas ruas malditas por que não contém máculas ou dúvidas; aos seus olhos infantis, a paisagem urbana seria despovoada de perigos. E há também que diga que ela é da mesma substância de Maria, um construto mental compartilhado por todas as vítimas e que representa sua última chance de redenção.
O que quer que James tenha visto no espelho, em Silent Hill ganhou carne e osso. Abominações orgânicas sem propósito ou, em alguns casos, forma definida, seus pesadelos reprimidos vagam pelas ruas e pelos corredores escuros esperando a oportunidade certa de atacar. Aqui reside outro mérito do jogo: tais monstros não são horripilantes massas de tentáculos e chifres e pele escamosa ou qualquer outro clichê do gênero. Eles são artisticamente moldados para serem diferentes de quase tudo que a maioria dos jogadores já viu, seres de profunda estranheza, de movimentos vacilantes, sem rosto ou emoção, dotados de uma falsa aura de fragilidade.
Fragilidade. Sim. Ao ver as patéticas criaturas-manequim andando na névoa, não pude deixar de sentir uma curiosa misericórdia. Não por acaso, cada uma delas precisa ser finalizada com um agressivo golpe final ou um covarde pisão em seus corpos inertes. Ao desferir cada um destes ataques, a sensação que imprime no jogador é um misto de nojo, supremacia e comiseração. Como quem esmaga uma barata. Ou sacrifica um animal agonizante.
Não é por menos que tais monstruosidades também funcionam para introduzir Pyramid Head, o icônico vilão-mor de Silent Hill 2. Em uma cena que produz terror e asco no jogador voyeur, em uma já clássica cena que emula o ato sexual, as infelizes criaturas são são brutalizadas diante do protagonista. Pyramid Head comparece como um reflexo da culpa, do desejo de punição de James Sunderland e, ao mesmo tempo, de sua atitude misógina. Ele é aquilo que James guarda de pior e, por isso, sua derrota não pode ser atingida antes de uma total catarse do personagem. Dessa forma, o terrível carrasco sem face ou fala entra para a história como um dos mais perturbadores símbolos presentes em um jogo eletrônico.
Na outra extremidade da mesma equação estão as Enfermeiras. Se este oponente, em outras aparições na série Silent Hill, é uma representação de uma pessoa real arrastada para o horror de Silent Hill, aqui ganha uma nova dimensão, se alistando no exército de fantasias da mente confusa de James. Símbolo ao mesmo tempo de seus desejos reprimidos e da longa agonia de sua esposa doente. Sexo e morte, outra vez.