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Movimentar avatares no Second Life é agora mais fácil
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Investigadores japoneses de duas universidades de Tóquio apresentaram recentemente novas tecnologias mais simples para deslocar avatares (personagens virtuais) no Second Life.
O Second Life é um universo virtual com mais de 11 milhões de utilizadores registados por todo o mundo, que podem criar personagens on-line que se interagem umas com as outras.
Segundo dados publicados pela gestora do site, a Linden Lab, existiam em 31 de Julho deste ano 8.748 avatares activos registados por portugueses.
Os estreantes no mundo virtual on-line do Second Life são facilmente detectados, porque os seus avatares tropeçam por todo lado e vão de encontro aos objectos por causa da pouca prática dos utilizadores com os controles no teclado.
As novas tecnologias japonesas podem ajudar os novatos a tornar mais simples a navegação no mundo virtual, deixando que os jogadores usem os seus corpos, ou até os seus cérebros, para controlar os avatares.
Assim, por exemplo, o novo sistema de detecção de posição desenvolvido pela Universidade de Tóquio usa um tapete pintado com códigos coloridos e uma simples câmara Web presa ao utilizador para calcular a sua posição nas três dimensões.
O utilizador vira à esquerda e o avatar vira à esquerda, o utilizador baixa-se e o avatar segue o movimento.
«Esta tecnologia deixa-te usar os movimentos que usarias na vida real e transpõem-nos para o mundo virtual», disse o chefe da investigação Michitaka Hirose durante a demonstração.
O sistema consegue seguir os movimentos porque quando o utilizador se mexe os padrões no tapete mudam na perspectiva da câmara e as imagens podem ser processadas para calcular a distância vertical e a inclinação, acrescentou Hirose.
Também em Tóquio, na Universidade de Keio, outra equipa de investigação apresentou uma nova tecnologia que alcança ainda mais profundamente o utilizador.
A tecnologia de Junichi Ushiba monitoriza a actividade cerebral para que os jogadores possam movimentar os seus avatares no Second Life apenas pensando em comandos como «frente», «direita» ou «esquerda».
Esta interface usa eléctrodos colocados na cabeça do utilizador para sentir a actividade cerebral no córtex sensorial-motor, o qual controla os movimentos do corpo, segundo Ushiba.
O software traduz depois a actividade cerebral em sinais que controlam o avatar.
A tecnologia pode detectar o que é que o utilizador está a pensar porque quando as pessoas imaginam mover o seu braço direito, o hemisfério esquerdo do cérebro é activado e vice-versa, explicou o investigador.
«A parte difícil é parar de pensar», afirmou o investigador Takashi Ono enquanto fazia o seu avatar dar uma volta através da vizinhança de um Tóquio virtual no Second Life, usando a nova tecnologia.
Tanto Hirose como Ushiba dizem não ter ainda planos imediatos para comercializar as novas tecnologias, apesar de estarem a registar as patentes.
Hirose afirmou que prevê a combinação dos sistemas de controlo de avatares com as consolas de jogos vídeo.
«Isso seria a experiência virtual interactiva por excelência», disse Hirose, acrescentando que «é nessa direcção que caminhamos».