Metal Gear Solid 4 realtime video | ZWAME Fórum
Metal Gear Solid 4 realtime video
Discussão em 'Retro / Legacy / Arcade' iniciada por blastarr, 28 de Abril de 2006. (Respostas: 22; Visualizações: 2290)
Este video é muito velho vi isto há quase um ano...
I wanna play this game?
1 ano? É a 1º vez que o tou a ver, mas se já tem 1 ano, quero-o ver na E3 com 1 ano de evolução
Epá quando vi o video achei impressionante mas já sou mt céptico com a Sony... quero ver alguém a jogar isto numa PS3 de design final.
Estas demos são porreiras mas bem que já podiam ter qq coisa jogáve pa E3.
E claro estes gajos tal como nas PS anteriores são dos que melhor sabem explorar o hardware.
Isto é real time, tu viste o gajo lá a rodar a camera e tudo, aumentar o brolho, teoricamenet ele fazia o que queria.
7 meses antes da xbox360 sair, esta já tinha demos assim?
Versão com mais resolução: http://files.filefront.com/MGS4+PS3+Devkit+TGS+Demo+Eng/;4440530;;/fileinfo.html
Há um ano viste a versão CG.
Esta é a versão real-time.
Blastarr mas o video é mm de Dezembro. Podes ver pela versão HD que postei ai, foi uploadada para o filefront em 7 de dezembro do ano passado
Mas isso até bom, saber que em Dezembro já iam assim avançado, quero ver se dão news agora na E3.
Sim, mas entre passar um ano e passar 4/5 meses vai alguma distância...
O vídeo é um autêntico "showcase" de pixel shaders programáveis, demonstrando como o antigo Sony GS da PS2 era limitado (não tinha nenhum efeito importante "hardwired", requerendo programação extensiva em baixo nível/assembler -quase no "bare-metal" da GPU- para obter resultados aceitáveis).
Aqui, na PS3, é uma questão de escrever um shader programável numa linguagem de alto nível (como o Cg 1.4 da Nvidia, por exemplo) e está a andar
Não foi á um ano mas o video não é novidade nehuma.
Se nao me engano esse video é do TGS(Tokyo Games Show)2005
Exacto, já tinha visto este video à uns bons tempos atrás, e até já tinha sido referido numa thread relatiamente à PS3. Impressive though.
A conversa acaba sempre na comparação mas... epá 6 meses antes da 360 ser lançada, no evento da MTV tinhas pessoal a jogar uma beta do Perfect Dark Zero em LAN
Por acaso não me lembro de se terem dado ao trabalho de mostrar techdemos. Estas normalmente servem para vender o potencial da consola e entreter o pessoal enquanto n há + nada para ver.
Bela treta. Quando vi real time pensava que era mesmo um gaijo a jogar um nivel qq do jogo.
Essas imagens nao me dizem rigorosamente nada..... disso é aos pontapes antes dos jogos sairem, etc etc
Mostrem-me por favor um gaijo a jogar um jogo qq.....
Bela treta, yeah, sure, right...
E não é "gaijo", é "gajo"
"Snake's mustache containing the same polygon count as an entire enemy soldier in MGS3"
Obtido por normal mapping claro.
Já parece aquela comparação na altura do NV40 quando estavam a mostrar o motor gráfico Unreal3, em que o senhor dizia que um dos caracteres do jogo tinha tanto detalhe em geometria como o 1º nível do Unreal. Mas esse detalhe era conseguido usando normal maps no Unreal3.
Não acho que seja uma comparação justa, já que em anos anteriores não era possível usar normal maps porquê a quantidade de memória vídeo das placas gráficas não permitia armazenar tal informação, assim como não havia técnicas de compressão como hoje existem.
O que é que "Normal Maps" (texturas) tem a ver com "Polygon Count" (polígonos, geometria) ?
Um normal map é uma textura feita a partir de modelos com um polygon count gigantesco.
Primeiro fazem um modelo com muitos polígonos e outro com poucos polígonos.
Pegam no modelo de muitos polígonos e vão "aparando" os vértices, que são transformados em texturas com informação tridimensional (uma evolução do DOT3 bump mapping) até ter tantos vértices como o modelo com poucos polígonos.
A primeira vez que algo do género apareceu em público foi na demo do X-Isle: Dinossaur Island (que uns largos meses depois mudou de nome para... Far Cry) que foi feita para mostrar o potencial da GeForce 3. O nome que a desconhecida (na altura) Crytec dava a essa técnica era PolyBump (pelo nome já se percebe que é uma técnica que transforma polígonos em texturas bump-mapped).
Quando dizem que o bigode do snake tem o mesmo polygon count que um soldado inteiro no MGS3 querem dizer que isso acontecia no modelo do snake original, feito por CGI pelos artistas gráficos. Depois transformaram parte do detalhe para normal maps, cortando nos polígonos.
Se o bigode fosse feito inteiramente por polígonos até era um exemplo de má programação, pois os developers estariam a gastar recursos desnecessários (ciclos de processamento + memória) para algo que não faria grande diferença: o bigode. Porque ninguem vai andar a fazer zooms ao bigode para tentar ver que o detalhe daquilo está nas texturas..
Acho o contrário, a saga MGS smp teve um carácter mto cinemático, com close ups das caras das personagens, este nivel de detalhe na minha opiniao vai ficar um espectáculo, e má programação é uma coisa que não existe nesta equipa liderada pelo hideo kojima. Pra isso tb não era preciso cabelos no Snake com 60000 vertices e controlados por físicas, não influencia em nada a jogabilidade, mas que vai ser bonito ver lá isso vai.
os gajos tão a meter polígonos sem jeito no snake e tal..
e depois quero ver se eles vão cortar nos inimigos..ou seja.. temos inimigos meio estúpidos.. com low polignon count e tal..
bonito era o snake e os restantes todos assim bem caracterizados.. não acham ?
Lá estás tu, a confundir texturas com polígonos...
Vértices transformados em texturas, hein ?
Existem vértices texturados (VerTex), mas vértices transformados em texturas aínda é melhor do que polígonos em texturas...
O que eles fazem é actuar sobre o mapa de transparências a aplicar por cima da textura de cor/detalhe natural, e, à medida que "cortam" polígonos, alteram o nível de cinza de determinado pixel nesse mapa para que, ao fazer o rendering, a iluminação dê sempre a ilusão de manter o detalhe que se perderia em relação à textura+mapa de transparências aplicadas a uma mesh mais detalhada.
Por isso é que funciona melhor em jogos com muito contraste, como o Doom 3 ou o Farcry, por exemplo.
A primeira vez que algo do género apareceu em público foi na demo do X-Isle: Dinossaur Island (que uns largos meses depois mudou de nome para... Far Cry) que foi feita para mostrar o potencial da GeForce 3.
Já sei disso tudo há séculos, e cheguei a experimentar a techdemo X-Isle (que, diga-se da passagem, estava longe da qualidade gráfica de jogos da altura, como o Evolva por exemplo, e aínda longe do Farcry final).
O nome que a desconhecida (na altura) Crytec dava a essa técnica era PolyBump (pelo nome já se percebe que é uma técnica que transforma polígonos em texturas bump-mapped).
PolyBump, marketing speak para outra técnica proprietária de normal maps ligeiramente diferente.
São apenas o adiar da decisão inevitável que surgirá quando as GPU's tiverem poder suficiente ou seja, mudar para displacement maps.
E não, não é possível transformar polígonos em texturas, pois polígonos são apenas primitivas sem texturas ou iluminação, ordenados numa mesh que compõe os volumes, como já disse acima.
Esqueces-te que não são as texturas a dar a ilusão de movimento, mas sim os polígonos.
"Animação" é diferente de "iluminação" dinâmica de texturas.
Os cabelos são estruturas particularmente complicadas de renderizar precisamente por isso, não resulta simplesmente aplicar normal maps porque são muito pequenos, e o seu movimento envolve uma grande quantidade de polígonos animados com detecção de colisão.
Não foi acidente ele referir o bigode, é o feito mais impressionante de todos.
Qualquer estrutura do género é sempre complicada (veja-se o exemplo da animação realista da relva nos 3DMark, dos cabelos na techdemo Nalu, etc) e o facto de ele falar no nº de polígonos do mesmo em relação a um boneco do MGS3 teria sempre muito mais impacto do que comparar a percentagem de polígonos extra de todo o modelo.
Pormenores como esses são o make-or-break de uma simulação com realismo.
Mesmo em filmes CGI só recentemente é que os bonecos começaram a ter algo mais do que uma massa no lugar de cabelos individuais, pois a perda de performance e a animação dos mesmos é uma dor de cabeça (pun not intended).