Crush 3D: With Another Dimension - Análise • Página 1 • Eurogamer.pt
Crush 3D: With Another Dimension - Análise	2D ou 3D, Crush decide.	por Vítor Alexandre
Próxima	As ideias e conceitos originais incluídos em certos jogos têm como ponto de partida as plataformas do momento. Mas quando adaptados a sistemas posteriores que aprofundam e atribuem especialidade à mecânica de jogo, quem diria que afinal aquele jogo tinha reservas de potencial por explorar. Assim aconteceu com bastantes séries quando a Nintendo acrescentou um segundo ecrã através da Nintendo DS. Não só este serviu de complemento ao ecrã principal como podia ser tocado. As possibilidades foram imensas e assim o delirante Osu!Tatakae!Ouendan, por cá renomeado de Elite Beat Agents, ultrapassou as barreiras da lógica de botões premidos em sequências no tempo certo. Foi a pensar nisso que a Nintendo fez a DS, agora a 3DS e algo mais haverá para dizer sobre a Wii U quando soubermos sobre a versão final.
Com a 3DS está a suceder o mesmo por via do 3D, que vimos na DS suceder com o ecrã tátil, ainda que de uma forma menos gradual, também porque o efeito não permite margem de manobra para mais alterações. É um processo lento, revelador de alguma preguiça das produtoras e editoras em pensar na melhor das formas para adaptar séries que possuam. No caso da Nintendo 3DS a sua grande especialidade, ou talvez a mais sonante, ainda é a que resulta do efeito 3D no ecrã superior. A 3DS é a primeira portátil dedicada e o primeiro sistema de massas a proporcionar um efeito de leitura em 3D sem necessidade de óculos. Polémicas à parte quanto aos efeitos na ótica do utilizador, ainda é visível que há produtoras que demonstram resiliência quanto ao melhor uso dos efeitos. Mas se algumas conseguem mexer na superfície, essa capacidade intrépida de explorar jogos originais ou reformular conceitos em plataformas promotoras de efeitos especiais dará a seu tempo resultado, mormente numa expansão de um jogo que à partida era em muito semelhante perante outros do género.
Em boa medida, o estúdio Zoe Mode está a aproveitar a oportunidade do efeito 3D da portátil Nintendo. Crush 3D: With Another Dimension começa por ser o remake do "puzzle game" lançado em 2007 para a PSP. Alguns bons anos passaram e se na altura o "gameplay" foi bem recebido, na 3DS e uma vez estabelecido o contacto com o 3D, consegue chegar ainda mais à frente e intrigar a mente humana ao gerar planos e dimensões que se sobrepõem ou se apertam, criando perspetivas distintas à medida que jogam. SEGA mostra Crush3d
Já aqui escrevemos como Pullblox foi uma das melhores invenções até agora da Nintendo para a eShop. Os jogos de puzzle na 3DS tendem a fabricar esse efeito imediato, de criar dimensões e uma zona de profundidade que não é vista através do 2D. Assim, enquanto que no jogo da Intelligent Systems o apelo reside na manobra das caixas retangulares para chegar ao topo de uma construção, em Crush 3D há uma maior atenção dada à rotação tridimensional do espaço cuja construção em 3D, dada a sua particular amplitude, transforma um percurso de plataformas num delicado processo de superação de obstáculos até se atingir a meta.
O que é mais atraente neste jogo e que funciona particularmente bem na 3DS é a possibilidade dada ao jogador de manobrar a perspetiva 3D (a câmara) que tem sobre o espaço ao seu redor, aparentemente sem saída - ou dificultada. Deste modo, o jogador é instigado a descobrir a saída recorrendo à transformação, através do Crush, o elemento que faz o twist de um certo ângulo para o 2D, podendo depois a personagem subir ou descer nas plataformas, já sob o 2D, podendo depois voltar ao 3D. É esta dualidade de mecânicas que torna Crush fascinante e apelativo, inquirindo constantemente a mente.
A ladear uma fórmula de puzzles bem delineada está uma narrativa cujos diálogos inclinam para o cómico e ficção. O jogador é Danny, uma espécie de cobaia de um tal doutor Doccerson (double doc/2D?), um cientista especialista em trabalhos do foro psiquiátrico, sendo que a sua mais recente criação é Crush, uma máquina que permite que as pessoas explorem os sonhos e receios dominantes no seu cérebro. Isto funciona quase como Matrix, quando Danny se instala dentro de uma dimensão virtual e começa por receber as instruções do cientista para se livrar das construções mentais. No fundo Crush acontece ao longo de quatro grandes zonas, havendo para cada uma dela imensos puzzles. Estes são porções da memória e até ao fim, Danny irá descobrir muito sobre si mesmo que não julgava sequer existir.
Doc Doccerson é um rato esperto. A sua invenção, o Crush, é um aparelho avançado de funções virtuais, concebido de modo a que o jogador possa operar com três elementos fundamentais. Primeiro a perspetiva de jogo através de um ângulo tridimensional que possibilita a deslocação desta ao redor da personagem. Depois, o uso da função Crush permite que a perspetiva 3D para a qual estejam a apontar a personagem seja literalmente esmagada para uma plataforma em 2D. Mas não é tudo. Para que o jogador possa progredir, já que em síntese a única forma que há para chegar ao fim do nível é a andar ou saltar entre blocos, terá de escolher blocos próximos entre si, ou plataformas sobre as quais seja possível circular.