Iwata Pergunta | 1. Exprimir tudo no estádio | Iwata Pergunta: Empresas externas criadoras de jogos para a Nintendo 3DS | Nintendo
Hoje estou a falar com Enomoto-san, o criador da série "Pro Evolution Soccer"1 e o responsável por organizar tudo na Konami2 enquanto produtor executivo. A propósito do lançamento iminente do mais recente título da série "PES" para a Nintendo 3DS, "PES 2011 3D - Pro Evolution Soccer"3, gostaria de falar contigo sobre o jogo e de ouvir a tua perspetiva enquanto seu criador. Obrigado pela tua presença aqui hoje. 1 Série "Pro Evolution Soccer": Uma série de jogos de futebol que começou com "J. League Winning Eleven" em julho de 1995. Conhecida como a série "Winning Eleven" no Japão. Daqui para a frente referir-nos-emos a ela como "PES". 2 Konami: Konami Digital Entertainment Co., Ltd. 3 "PES 2011 3D – Pro Evolution Soccer": O mais recente jogo da série PES, cujo lançamento na Europa está agendado para o mesmo dia que o lançamento da Nintendo 3DS: 25 de março de 2011.
Ouvi dizer que nasceste em 1958, Enomoto-san. Eu nasci em 1959, por isso temos quase a mesma idade e acho que talvez tenhamos bastantes experiências em comum. Somos a geração que assistiu à ascensão dos videojogos e, nos últimos 25 anos, vimo-los transformarem-se.
Nessa altura, não existia uma forma estabelecida de fazer videojogos pelo que a nossa geração não tinha mestres com os quais pudesse aprender a produzir jogos. Tivemos sempre de aprender pensando por nós próprios à medida que íamos trabalhando. Foi esse o ponto de partida do nosso trabalho e estou certo de que também aí temos experiências em comum.
Tens razão. A mim parece-me que, quando o know-how relativo à criação de videojogos ainda não estava estabelecido, quantas vezes repetimos o processo de fazer e destruir protótipos? Ou quão persistentemente continuámos a trabalhar nele até as coisas chegarem ao ponto ideal? Quantas vezes comentávamos se éramos capazes ou não de fazer o que queríamos mesmo fazer? Não era como nos dias de hoje, em que todas as ferramentas estão à espera e as tuas ideias podem ser imediatamente mostradas no ecrã para que as analises.
Na criação de jogos dos dias de hoje é precisamente o contrário. Fazemos jogos aperfeiçoando as ferramentas que usamos que possam refletir instantaneamente os dados que criámos no software de desenvolvimento. Concentramo-nos em determinar como programar os dados enquanto cortamos na necessidade de ajudar outras pessoas, portanto podemos concentrar-nos na quantidade de tentativas e erros que conseguimos fazer. Acho que isto é o resultado da história da nossa geração: não podíamos mudar o mínimo de dados sem a ajuda de outra pessoa, então continuámos a pensar em formas de automatizar. Já agora, Enomoto-san, ouvi dizer que inicialmente estavas a cargo do som?
Correto. Era o responsável pelo som para "PES". Uma vez que estava familiarizado com o futebol, pouco tempo depois de ter entrado para a Konami, por volta de 1994, tornei-me chefe de produção de todo o jogo, e aqui estou hoje. Poderia dizer-se que cheguei até completamente imerso em "PES".
Um dos tópicos em que gostaria de me concentrar hoje é a razão de "PES" se ter tornado "PES". Ainda agora, disseste informalmente que estavas "familiarizado com o futebol". Eu diria que "PES" se converteu num dos títulos mais destacados de entre todos os jogos de futebol e também que ao longo destes anos em que foi crescendo, os jogos de futebol em geral mudaram drasticamente. Interesso-me particularmente pelo que aconteceu ali, que tipo de obstáculos tiveram de ultrapassar e o que levou ao estabelecimento da série "PES" que temos hoje.
De acordo com o produtor de "PES", Shingo Takatsuka4, "O ataque e a defesa nos jogos de futebol assemelham-se aos dos jogos de lutas." Ele diz: "Resumindo, a diferença é que roubam a bola uns aos outros em vez de trocarem socos." 4 Shingo Takatsuka: O produtor executivo da série "Pro Evolution Soccer".
Isso é deveras interessante. Nunca associei jogos de futebol a jogos de combate, mas se vires o futebol como um desporto de combate, o ataque e a defesa do outro lado são realmente os mesmos que num jogo de combate. "Se o meu adversário me atacar desta forma, eu contra-atacarei daquela", esse tipo de coisas…
Sim. Ele conseguia mesmo atingir esse equilíbrio. Tal como os jogos de combate, acho que é o padrão de ataque e defesa.
É verdade que o ataque e a defesa estão integrados tanto no futebol como no combate. As coisas que conseguem criar danos severos no teu adversário tendem também a criar buracos na tua defesa. Por isso, a forma como se leem um ao outro e as táticas que usam tornam-se essenciais.
Certo. Outro ponto é que, em jogos de futebol anteriores, estruturalmente, a bola e o atleta nunca se largavam. Por outras palavras, quando a bola se aproxima do atleta, será naturalmente aos pés deste. Assim, o nosso objetivo era separar o atleta da bola.
Depois dizes que o primeiro jogo a separar o atleta da bola e a integrar profundamente a estratégia no ataque e na defesa foi o "PES"?
Sim, foi assim que começou.
Compreendo. Mas tenho a impressão de que o "PES" não parou de evoluir, mesmo após transformações como essas. Todos os anos a sua profundidade e a sua complexidade mudam. Qual é o segredo?
Em primeiro lugar, os membros da produção assistem a todo o tipo de partidas de futebol, especialmente partidas europeias, vezes sem conta. A menos que percebamos que tipo de ações compõem o futebol, não as conseguiremos transpor para um jogo. O nosso derradeiro destino é experienciar através de um videojogo todas as coisas que encontrarias no futebol real; e o nosso objetivo é exprimir no jogo tudo o que acontece no estádio.
Por outras palavras, enquanto fazes o jogo estás sempre a pensar numa forma de enquadrar cenas – independentemente do tipo de cenas, desde que ocorram no futebol real – no "PES". Não haveria forma de mantermos este trabalho se nenhum de vós gostasse de futebol, verdade?
Verdade. É apenas um período curto, mas durante as fases de planeamento da produção, assistimos a vídeos de jogos de futebol que gostaríamos de recriar e fazemo-lo exaustivamente.
Mas existe todo o tipo de coisas nos desportos em que não sabes quanto adveio do treino consciente da parte do atleta, e como tudo se juntou milagrosamente a partir de uma decisão repentina. Com o futebol em particular, existem transformações dramáticas no jogo despoletadas pelo acaso. Por exemplo, vês montes de casos em que um passe muda toda a atmosfera do jogo.
Sim. Mas se isso acontecesse sempre, destruiria o equilíbrio do jogo. Acho que o equilíbrio entre o ataque e a defesa envolve pensar no ponto no qual tais coisas deveriam ocorrer e qual deveria ser a probabilidade de isso acontecer. Se acontecerem muitas coisas, a pontuação aumenta e torna-se um buraco na AI5. 5abreviação de "Artificial Intelligence". Nos jogos, refere-se à tecnologia que utiliza um programa informático para implementer decisões, pensamentos e ações semelhantes às de um jogador humano.
A não ser que consigas alcançar esse equilíbrio, não dará a sensação de futebol real. Na prática, do ponto de vista de um criador, quantas das coisas que queres fazer ficaram concluídas no "PES" atual?
Bem…Acho que não ficaram "concluídas" sequer.
Estou a ver. De certa forma, "PES" é o trabalho de uma vida para ti.
Sim. Embora já andemos a fazer isto há dez anos, sinto que não estamos nem perto de captar o futebol real.