Os desenvolvedores de jogos explicam por que as portas são um dos piores recursos de implementação | Cibersistemas.pt
Os desenvolvedores de jogos explicam por que as portas são um dos piores recursos de implementação
Quando você pensa sobre as partes mais difíceis de fazer um jogo, é improvável que a porta humilde esteja em sua mente – a menos que você seja um desenvolvedor de jogos que já tentou portas antes. Um tópico no Twitter do indie dev Stephan Hövelbrinks, que está trabalhando no Death Trash, revelou que as portas estão notoriamente no desenvolvimento de jogos, com desenvolvedores de títulos como The Last Of Us Part 2 e The Witcher 3 concordando.
Hövelbrinks explica que os maiores problemas surgem de portas serem "um funil dinâmico e bloqueio no pathfinding, potencialmente bloqueado, potencialmente destrutível, mas em geral porque eles se situam potencialmente entre qualquer interação do jogo ou situação personagem para personagem daqui para lá."
Provando seu ponto de vista, portas trancadas têm sido a causa de uma série de bugs que quebram o jogo, mesmo em jogos AAA de alto nível. Hövelbrinks aponta que alguns desenvolvedores AAA evitam usar portas, como toda a série Assassin's Creed até Valhalla – embora até a implementação de portas do Valhalla fosse frequentemente falha e não muito popular entre os fãs.
O co-diretor do jogo The Last of Us Parte II, Kurt Margenau, escreveu um tópico no Twitter sobre o assunto, falando sobre como era difícil projetar portas que funcionassem com combate, furtividade e ainda se encaixassem nas animações realistas do jogo.
Margenau credita a complicada física do jogo que as portas exigiram ao desenvolvedor Jaros Sinecky, que já foi aclamado por seu trabalho na impressionante física da corda do TLOU2. Sinecky também contribuiu para o mecanismo de quebra de vidros incrivelmente detalhado que investigamos no ano passado.
Outros desenvolvedores entraram na conversa sobre portas, alguns simplesmente lamentando o quão difíceis são, e outros explicando como consertaram bugs relacionados a portas ou simplesmente contornaram a necessidade de usar portas.
Pessoal, quando fizemos TWD: S&S, tínhamos literalmente um designer cujo trabalho era portas e ainda estávamos em pânico com elas até o lançamento 💀 https://t.co/cckgbZrsPE
– 罗薇 Ameorry Luo 🔪 (@dustandhalos) 9 de março de 2021
Em Witcher 3, tínhamos uma porta no prólogo que fecharia durante a luta com o chefe e destrancaria após o término da luta. Encontramos 12 cenários em que não seria desbloqueado, ou seja, jogador salvo após a luta e carregado o save prendendo o jogador. A solução 13 era não ter a porta sempre trancada xD https://t.co/bNkpIPaMdO
– Marcin Pieprzowski 🏳️‍🌈 (@GingerNaTT) 9 de março de 2021
Minha solução foi tornar as portas apenas visuais: essas portas falsas abrem / fecham com base na distância do personagem mais próximo.
Quando preciso de uma porta destrancável, elas só podem ser destrancadas, nunca voltam ao estado trancado.
– Aivaras Klimas (@DeveloperZuurix) 9 de março de 2021
Não sei exatamente quantos homens-mês passaram pelo sistema de portas no Controle, mas mais do que a maioria das habilidades e armas, com certeza.
– Sergey Mohov (@krides) 9 de março de 2021
Portanto, da próxima vez que você estiver jogando com portas, pare um pouco e avalie como deve ter sido difícil implementá-las – especialmente se elas forem bloqueadas e desbloqueadas.
Tocando agora: The Last Of Us – Parte 2 – Por Dentro dos Detalhes
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