Hayashi no Ie: L5A RPG: O Sistema
OK, pessoal, o hype pelo lançamento de Lenda dos Cinco Anéis em terras nacionais de fato é algo grande e bom. E sinceramente estou surpreso em ver tanta gente querendo saber mais a respeito, conhecer mais Rokugan ou simplesmente perguntando em que pé está a produção do livro (me coloco nesta última categoria. Sim, eu estou traduzindo, mas é só). Assim sendo, venho aqui redigir algumas linhas bobas para falar sobre um dos componentes mais importantes de todo RPG: "Afinal de contas, COMO é o sistema de L5A?". Ele é muito complicado? Ele usa miniaturas? Dá para fazer altas narutices com ele?
Eu pensei inicialmente em escrever este post detalhando os passos mecânicos de cada tópico. Mas isto tornaria o post enorme, chato e desnecessário. Estes assuntos são definidos em maior profundidade no próprio livro. Aqui, vamos só falar sobre como cada coisa funciona sucintamente.
A Criação de Personagem
Ficha de personagem. Sim, o design interno é um dos
pontos fortes desta edição.
Para RPGistas já velhos de guerra, calejados em D&D e WoD, o sistema de L5A traz velhos conhecidos, mas reunindo ideias boas não só destas duas vertentes, mas como de várias outras. Ou pelo menos o fez ao longo dos tempos. Na criação de personagem, isto fica bem visível.
A criação de personagem de L5A usa pontos de personagem, bem à maneira do Storyteller, porém, a maneira que estes pontos são gastos são bem típicas.
De modo geral, a distribuição de pontos nos vários componentes do personagem segue uma proporção geométrica, tornando cada vez mais difícil ser "epicamente concentrado em apenas uma coisa". Ou seja, evoluir, por exemplo, uma Perícia de 2 para 3 é bem mais fácil/barato do que evolui-la de 3 para 4.
Os Cinco Anéis que dão título ao jogo são os principais componentes de seu personagem (e na verdade, de tudo mais no cenário): Terra, Ar, Água, Fogo e Vazio. Cada Anel é composto por dois Atributos, um físico e um mental (com exceção do Vazio, que serve para gerar Pontos de Vazio. Reservas de "força interior" do personagem). Anéis também são importantes para determinar o grau de evolução do personagem, aqui, chamado de Sabedoria. Note que evoluir apenas um lado do seu Anel não ajuda muito nisso. Evoluir corpo e mente é que são úteis para a evolução real do personagem.
Duelos, brigas, lutas, combates, emboscadas, batalhas e até mesmo guerras.
Tudo isso num sistema só.
Antigamente, eu costumava dizer (mas acho que nunca disse aqui) que o combate de um sistema de RPG é a melhor maneira que temos de visualizar a "Física" do mundo. Ver como cada coisa funciona no sistema e ver quais meios ele busca para tentar solucionar cada problema que visa abordar. Em L5A, o sistema de combate é bem veloz, rápido e simples, mas pode evoluir facilmente para instâncias mais complexas caso haja necessidade.
De modo geral, ele segue as linhas já consagradas da fórmula de D&D. Iniciativa > Turnos > Ataques > Danos. O que torna ele diferente são algumas características bastante famosas do sistema: Rapidez e mortalidade. Raramente se tem um combate em L5A se estendendo por várias rodadas, ele é rápido, simples e, por causa disso mesmo, bastante mortal. Em outras edições isso já foi um problema, uma legítima faca de dois gumes. Porém, nesta edição a AEG parece ter encontrado um meio termo ideal. Os combates continuam rápidos e ferozes, mas há mais ferramentas para se salvar um personagem que mereça ser salvo, para evitar que ele tenha uma morte banal e desanimadora. Não se engane, porém, o combate continua sendo bastante incerto para qualquer lado! Avalie a situação, pense várias vezes antes de sacar suas armas, mas esteja pronto para morrer a qualquer momento, pois como o próprio livro diz: "Todo samurai vive a dois passos da morte".
Uma das maiores novidades para o sistema de combate de L5A sem dúvidas foi o esquema de "Posturas" de combate (assim como os Anéis, são cinco: Ataque Total, Ataque, Centro, Defesa e Defesa Total). Elas tornam cada ação mais tática, e também evitam também turnos repetitivos de "Eu ataco".
Também temos regras opcionais para os Katas, que permitem mais customização para o combate, mas o sistema também pode fluir muito bem sem eles. Eles são opcionais, oras! Outro sistema também opcional mas bem legal são as regras para batalhas em massa. Exércitos colidindo no furor dos soldados na linha de frente enquanto os comandantes leem a paisagem em busca de uma vantagem tática.
Não é a ação que é enfeitada demais. Você é que não deu Aumentos suficientes.
Testes obviamente se relacionam bastante ao combate. Mas de maneira geral, o sistema Roll & Keep funciona exatamente como o nome sugere. Você usa apenas d10's em qualquer rolagem. Você "rola" um determinado número de dados, e destes, você "manterá" um parte. Somará os dados mantidos e compara esta soma à dificuldade do teste, se atingiu, você teve sucesso. Se não, falhou. Simples, não?
Porém, caso um dado resulte num "10", este dado pode ser re-rolado, e o 10 é somado a ele. Sim, isto pode permitir que um simples dado atinja valores astronômicos com re-rolagens consecutivas. E este é um dos maiores causadores de surpresas em mesa. Sejam danos estrondosos ou ações realmente primorosas.
Outro ponto que gostaria de destacar é o sistema de "Aumentos". Em qualquer teste que possua uma dificuldade determinada, você pode pedir um "Aumento". Aumentos, conforme o próprio nome diz, aumentam a dificuldade do teste em 5. Mas você ganha um benefício adicional caso obtenha sucesso contra a nova dificuldade. Ora, se uma tarefa parece banal demais para seu talento, por que não obter mais do que o "simples sucesso"? E isto serve para qualquer coisa em L5A. Atacar com mais força, precisão; obter mais pistas numa simples investigação; criar uma obra de arte ou item com mais esmero e valor; ou uma simples lábia muito mais eloquente na corte.
Ah, o cenário... Bom, de início, L5A foi um dos primeiros RPGs/card games criados para serem um cenário interativo. Ou seja, as vitórias e opções dos jogadores do card (o RPG só começou a influenciar bem recentemente) influenciavam diretamente o andamento da História de Rokugan. Mas não é só isso que o cenário traz de interessante.
Rokugan é um "Oriente Feudal Fantástico". Com inspirações mescladas, mas principalmente de Japão, China e Coreia. Nela, os personagens normalmente são samurais, portadores de poder marcial, místico ou político (respectivamente, bushis, shugenjas ou cortesãos) consideráveis, e herdeiros de um Império de tradições milenares. Rokugan é uma terra onde espíritos, ancestrais, demônios, Fortunas, fantasmas e monstros são forças reais, onde intriga e conspiração permeiam uma política cheia de etiquetas e regras para quase tudo no mundo. Mas, acima de tudo, é uma terra onde a Honra é mais poderosa que o aço.
Ok, isso tudo é muito maneiro, parece bem legal (e na verdade, é). Porém, deve-se ressaltar por uma questão mínima de honestidade que Rokugan também não é essa festa toda. Sim, o cenário é bem legal, o sistema também. Mas apesar das influências japonesas, algumas pessoas podem se sentir decepcionadas por, por exemplo, não verem algo mais para o lado "anime" assim. Embora seja mágica e fantástica, Rokugan ainda é relativamente bastante "pé no chão" neste quesito.
Sim, há regras opcionais para isso, mas não creio que elas funcionem tão bem assim para representar o tipo de "fantástico" a que animes tipicamente tendem.
Enfim, pessoal, creio que esta seja uma boa introdução ainda que tardia para quem não conheça nada sobre L5A, Rokugan ou o R&K
Postado por Thiago Haiachi às 15:23
Marcadores: Introdução , L5A , RPG
Alexandre Santiago 25 de jun de 2015 11:31:00
Rokugan é o melhor cenário de todos!!
Ok, dito isto, vou fazer uma sugestão para quem quiser jogar L5A ao estilo Naruto:
Abuse de descrições exageradas — em animes, os personagens costumam ter ações extremamente exageradas, mesmo em animes mais "pé-no-chão". Em Rurouni Kenshin, por exemplo, vemos esses pequenos exageros o tempo todo, seja em vestimentas exóticas, armas de tamanho descomunal e golpes que contrariam a física.
Uma campanha de L5A que buscasse simular algo "narutesco" teria uma carga de exagero muito maior nas descrições. Um golpe de espada poderia cortar as árvores ao redor, ao adquirir uma técnica que permita atacar diversas vezes por turno, o personagem passa a ter uma velocidade sobre-humana. O narrador ainda pode usar os katas e kihos para simular habilidades marciais diversas — ou mesmo permitir que bushis tenham kihos, para simular isso.
O narrador também pode aumentar a quantidade de pontos de Vazio e de níveis de ferimentos que os personagens teriam. Com isso, a campanha passaria a ter um tom sobre-humano ideal para este tipo de proposta.