Mundo Tentacular: Rastro de Cthulhu e GUMSHOE - Uma Mistura Saudável
Estava conversando esses dias com o Pedro Ziviani e com o Leandro Lau sobre o ritmo narrativo de Rastro de Cthulhu com o sistema GUMSHOE de Robin Laws. Claro que essa conversa acabou se aplicando de forma prática a qualquer dos jogos que usem o sistema como o Fear It Self, The Esoterrorists, etc. A ideia é que alguns Guardiões chegaram a mim através de e-mail ou redes sociais para perguntarem coisas como "o jogo tá muito rápido, como diminuir o ritmo?", "a coisa tá ficando chata, o que faço pra melhorar?", "quado sei que deve gastar pontos ou simplesmente usara Habilidade?", "meus jogadores não estão acostumados a jogar sem rolar dados, e ai?". Acredito que dê para entender qual o problema.
Alguns me perguntaram se eu tenho alguma "adaptação" do tema para outros títulos ou sistemas como GURPS ou D&D (!). Bem, acho que a solução não é essa, ou ao menos não é a única. Vamos dar mais uma chance ao GUMSHOE.
Sempre que esse tipo de situação surge aparecem os defensores de "o sistema importa" contra os "a criatividade é o limite". Esse não é o objetivo dessa postagem, não se preocupem (ou me desculpe se esperava por isso). Venho para falar como usar o sistema GUMSHOE de forma prática e dinâmica para acabar com essas dúvidas e problemas.
O próprio livro básico de Rastro de Cthulhu, em sua introdução, explica o porque dessa edição usar o tal sistema. Em um resumo colossal ele fornece de forma prática o necessário para os Investigadores e o Guardião manterem uma narrativa linear sem riscos de interrupção ou grandes alterações por uma má rolagem de dados.
Minha primeira experiência com o GUMSHOE foi por volta de fevereiro ou março de 2011 quando recebi o PDF de Rastro de Cthulhu trazido ao Brasil pela Retropunk. Preparei "O Horror de Kingsbury", aventura introdutória presente no livro e chamei alguns amigos para avaliarmos meu novo RPG.
Foi um caos. Perdi completamente o ritmo e uma hora eu estava fornecendo pistas para as quais eles não tinham habilidades adequadas ou que se aplicassem, outra hora estava avançando rápido demais as cenas, e no fim todos sentiram que seus personagens não fizeram nada durante a sessão a não ser perguntas. Não rolou-se dados (exceto para Estabilidade), não gastaram-se pontos. Apenas conversas em uma narrativa longa e tortuosa.
Todos gostaram do tema horror cósmico, mas detestaram o GUMSHOE, e como ocorreu com muitos Guardiões que entraram em contato comigo, pediram para jogarmos em outro sistema. Eu disse que iria ponderar e rever o conceito do GUMSHOE, pois achava que tinha entendido errado. Reli, fiz anotações, testei cenas sozinho em casa com fichas de Investigadores improvisadas, e vi que tinha entendido tudo, mas tinha executado de forma errada.
Estamos acostumados com sistemas que exigem rolagens simples ou complexas sobre as mais diversas situações que os próprios sistemas categorizam como "condições dramáticas". Esses momentos ocorrem quando a possibilidade de sucesso ou falha pode criar uma cena dramaticamente inconveniente ou perigosa para os personagens.
Mas o próprio Rastro de Cthulhu não se apresenta como um jogo onde encontrar pistas seja o drama. Ele está em você, como Investigador, usar o raciocínio para juntas as informações e pistas colhidas e fundi-las em um único caminho, revelando o absurdo, guiando-o por um caminho sinuoso em direção a loucura. Isso é drama. E essa é o drama de Rastro de Cthulhu.
GUMSHOE Como Uma Ferramenta Narrativa
Os pontos alto do GUMSHOE na narrativa linear são cinco: (1) conseguir pistas sem gastos de Habilidades Investigativas, (2) conseguir pistas com gasto de Habilidades Investigativas, (3) os testes das Habilidades Gerais, (4) permitir ao jogador, por meio do gasto de pontos de habilidades, escolher o momento dentro da narrativa em que seu personagem vai brilhar.e (5) ficar louco (ou morrer antes). Por que meus jogadores (e talvez os seus) sentiram que seus Investigares eram inúteis e tudo não passou de uma narrativa ininterrupta e entediante?
Outros sistemas os fazem sentir úteis por testar as habilidades dos seus personagens. Desafiam os jogadores em algo como "tem coragem para rolar o dado?". Isso tanto para as capacidades que o personagem tem (como um policial atirando) como com as que não tem (um sedentário escalando uma muralha). Isso faz a adrenalina correr o corpo com a ideia de "vou me ferrar se o resultado for ruim".
Em GUMSHOE esse sentimento é alcançado, ou substituído, por três pontos: (1) gasto de Habilidades Investigativas, (2) teste de Habilidades Gerais e (3) ficar louco. Quando lemos as várias cenas de uma aventura previamente criada vemos que em cada uma delas há várias pistas e ligadas as mesmas estão as Habilidades adequadas para alcançar aquela informação. Essas pistas são divididas em pistas chaves, que são essenciais para a continuidade da aventura, e pistas relativas as quais são informações extras que imergirão, cada vez mais fundo, os Investigadores em um antro de loucura.
É vital que se encontre um equilíbrio durante a sessão de uso de Habilidades Gerais e de Habilidades Investigativas com gastos de pontos. Se não houver muito uso de Habilidades Gerais, você arrisca dos jogadores ficarem com a impressão de que não fizeram nada durante a sessão, porque não houve rolamentos, e assim, não houve risco. E se Habilidades Investigativas com gasto de pontos não forem usadas, você não está passando a ideia pros jogadores de que seus personagens são capazes e eficientes em seus áreas de conhecimento, o que é importante em Gumshoe. Esse equilíbrio do uso dos dois tipos de habilidades é que eu acho ser uma dos pontos chaves de se ter uma sessão bem sucedida de Gumshoe.
Outro ponto é ser generoso com a recuperação dos pontos, principalmente das Habilidades Gerais. Claro, isso depende do crime do jogo, se é mais pulp ou purista no caso do Rastro por exemplo. Já com o Night's Black Agents, que venho mestrado atualmente (Pedro Ziviani), já percebi que a recuperação freqüente, passaando aos jogadores essa segurança de que recuperação de pontos acontecem com frequência, é que permite que eles se sintam mais à vontade gastando pontos e assim ajam realmente como super-spies através desses gastos.
O meu erro na primeira partida (O Horror de Kingsbury que cometei acima) foi dar todas as pistas como pistas chaves. Como assim? O sistema diz que uma pista chave deve ser conseguida sem gasto em pontos mesmo que você não tenha a habilidade adequada (substitua se for preciso). Note que isso é para uma "pista chave".
Qualquer pista que não seja central na história deve ter o gasto em pontos para ser adquirida. Eu uso desse advento para fazer os jogadores sentirem-se mais capacitados ou inteligentes, usando o raciocínio para gastar o ponto na habilidade correta e assim chegar a informação extra. Isso cria o sentimento de utilidade que todos tanto precisam (e nesse caso um pouco de egocentrismo também, mas na quantia certa é saudável). Aquele sentimento de utilidade que necessitava de rolagem de dados para aparecer agora é substituído pelo raciocínio lógico sobre o que usar para não estragar e perder a informação.
A adrenalina na rolagem do dado por qualquer ação ainda é a mesma quando usando as Habilidades Gerais e parece ser ainda mais forte quando se trata do Estabilidade. Muitos dos meus jogadores não ficam tensos diante de um perigo no qual têm que disparar armas de fogo, mas sentem-se vulneráveis em testes de Estabilidade. Posso sentir isso nos olhos deles quando pegam o dado. Você pode ampliar essa tensão por descrever a situação sombria pela qual o personagem está passando enquanto ele faz os preparativos para lançar o dado. É entorpecedor para a cabeça deles.
E para conclui a ideia, muito do ritmo do jogo vai ser definido pelo estilo usado. Pulp, Purista, um pouco dos dois? Isso vai depender do seu grupo. Já narrei aventuras com uma pegada Indiana Jones e Os Caçadores da Arca Perdida, um Pulp cinematográfico violento e forçado que se revela aterrador nas cenas finais (reduzindo a Sanidade e a Estabilidade dos Investigadores). Hoje meus jogadores se apegaram ao Purista, um estilo maduro e sério de ver o jogo.
No final, cada um sabe onde o calo aperta. Veja o que seus jogadores preferem, avalie o que eles precisam e tente fornecer isso. Você consegue.
Cthulhu esteja com você.
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Lucas Silva 5 de abril de 2013 21:54
Ótimo post, eu demorei um pouco para compreender o sistema, parti pro jogo assim que estava bem estudado. Espero ver mais posts sobre Rastro, parabéns!
octavio1318 5 de abril de 2013 22:36
nunca gostei de cthulhu para savage worlds e gumshoe. Não fui com a cara destes sistemas desde o início. Gosto da coisa mais visceral e full old school. aquele lance de jogar um enigma que torra a cabeça dos JOGADORES e não interessa as estatísticas da ficha para resolver, nenhuma jogada de dados, gasto de pontos, etc, vão fazer o serviço para você, além da boa e velha rolagem de dados. Acho que quando o mestre é bom a história não enrola por falta de uma pista ou por uma rolagem ruim, então neste sentido o gumshoe já nasce morto na premissa.
Mesmo assim eu acho que o CoC na sua sexta edição anda meio batido, é bom ver novidades e a sétima edição está chegando para isso. Eu sou um fanático por sistemas e um number cruncher e por isso toda vez que conheço um sistema interessante como alternity, yin/yang, aletheia, heaven & earth, etc, não consigo deixar de imaginar o cthulhu rodando nele.
Tecelão das Eras 5 de abril de 2013 22:42
UM post que veio bem a calhar para mim, pois tenho a vontade para narrar o Rastro para meu grupo, mas não tinha confiança nisto.
Espero ver mais posts voltados ao GUMSHOE, pois creio que tal sistema emule perfeitamente a dinâmica do horror lovecraftiano...
Murderface 5 de abril de 2013 22:54
Muito bom, o sistema GUMSHOE proporciona uma ótima narrativa, mas sem compreender a "lógica" do jogo pode ficar travado ou acelerado demais.
Com esse post sei que poderei melhorar detalhes quando usar tal sistema!
Carol 6 de abril de 2013 17:08
Achei que parece bem legal o sistema. Infelizmente, tenho muita dificuldade com regras, então sempre acabo adaptanto os cenários para o bom e velho Storytelling com o qual já tenho familiaridade. No geral funciona.
Fábio Silva 6 de abril de 2013 20:46
Ao Lucas Silva: Obrigado Lucas. Demorei um pouco para pegar o ritmo também, mas com o tempo (e experiência) e coisa flui. Haverão postagens sobre Rastro sim, pode esperar!
Ao octavio1318: Então octavio1318 concordo completamente com você. Em outros sistemas nunca tive problema em manter o ritmo de jogo por causa dos dados, mas infelizmente nem todos têm a mesma experiência (sempre dou dicas a dois mestres recentes em gumshoe aqui de minha cidade). Estou entrando na sexta edição de CoC agora, mas estou ansioso pela 7th também. E como você hoje eu coloco Cthulhu em tudo! haha
Ao Tecelão das Eras: fico feliz em ajudar. Espero que as coisas funcionem bem nas suas narrações. E se ficar inseguro ou sentir que não pegou o ritmo da mecânica do jogo, é só folear novamente as regras e principalmente jogar (ninguém aprende nada só lendo, precisamos praticar)!
Ao Murderface: Concordo com você. Gosto muito do Gumshoe em Black Agentes, Trail, Fear It Self, e outros. Acho que ele proporciona uma narrativa bem fluente. Fico feliz em ter ajudado. Pode esperar por novas postagens sobre Rastro de Cthulhu.
À Carol: No geral eu fazia isso também Carol, e já adaptei muita coisa para Storytelling. Hoje uso muito GURPS, mas gosto do ritmo do Gumshoe para jogos investigativos. Acho que com umas poucas folheadas e uma ou duas partidas você pegaria a dinâmica do sistema Gumshoe e ai sim poderia definir de forma mais seguro se é um sistema bom para você ou não.
Obrigado a todos que leram e comentaram. Preparando mais postagens aqui.
Paulo Roberto 8 de abril de 2013 12:58
Não cheguei a jogar o Rastro de Cthulhu pois o sistema me desagradou de imediato no momento da leitura do livro. Para mim ele parte de um falso problema: a de que o rolamento de dados e falta de pistas comprometem o andamento de uma narrativa. Este falso problema é baseado no pressuposto de que a linearidade de uma narrativa deve ser preservada enquanto, ao meu ver, é exatamente a não-linearidade, o imprevisível e o improviso o grande charme de todo e qualquer RPG.
Um outro problema grave do sistema Gumshoe (e, neste caso, não é só do Gumshoe, mas de uma série de sistemas indies da nova geração) é supor de um grupo de regras é capaz de conferir "clima e atmosfera" a uma história, independente da narrativa em si. Isso é um erro, pois o que confere tensão a uma história nunca é o próprio sistema (que serve no máximo para auxiliar isso), mas é a habilidade do mestre/narrador em criar boas histórias e mantê-las no ritmo certo, junto, com a habilidade dos jogadores de responderem de acordo.
A primeira impressão do Rastro de Cthulhu é exatamente a de um sistema leve e flexível, com ferramentas para melhorar e ampliar uma narrativa de horror. Mas eu desconfiei disso logo de cara e, tendo em vista a dificuldade de muitos em ajustar o sistema a uma boa partida, me parece que desconfiança não foi vã. A "simplicidade" amarra as coisas de forma dura, não flexibilizando uma série de opções. A ideia de "não se preocupe mais com o imprevisto, nosso sistema resolve a sua narrativa", empobrece a experiência do jogo.
Diogo Barreto 27 de dezembro de 2014 12:05
Muito bom o texto! Estou mestrando minha primeira aventura de RdC e senti que faltava algo ao sistema, mas vi que estava dando muitas pistas sem rolagem de dados. Os jogadores não se incomodaram pois gostaram do clima do jogo, mas disseram que não haviam entendido o sistema direito (na verdade, eu acho que nem eu havia entendido). Mas agora acho que as coisas podem mudar.
Vi o pessoal aqui reclamar do jogo ser muito linear...eu sinceramente acho que se um RPG investigativo não trilhar um caminho, a coisa pode desandar e os caras simplesmente nunca vão resolver o mistério. O guardião pode improvisar e colocar uma pista onde não estava antes? Claro! Mas fico achando que se rolar só improviso a história não acaba sendo tão rica e "fechadinha" como poderia ser.