Gravados e editados, os sons são enviados para os desenvolvedores do jogo, que gastarão um bom tempo analisando linha a linha do traduzido. As falas rejeitadas começam a voltar em pacotes para serem refeitos. Na maioria das vezes, o problema é de sincronização, e não de atuação, pois este é um critério de avaliação muito mais fácil, especialmente por ouvidos forasteiros. As regravações acontecem da mesma forma que as da primeira fase, geralmente com mais agilidade e mais cuidado. Com a segunda fase concluída, fica a cargo das desenvolvedoras colocar os arquivos de som e texto alterados dentro do jogo – a participação dos dubladores acaba aí.
Se, visto de longe, o processo parece mecânico, o dia a dia apresenta desafios muito mais humanos. O caso mais recorrente é o de traduções que não batem com o script original – um trabalho de tradutores, não dos estúdios, mas que frequentemente exige que o pessoal na mesa de som retrabalhe muitas linhas de texto que simplesmente não fazem sentido. “A gente não fez o Uncharted 3, mas tem uma linha que sempre me pega naquele jogo: tem um cara que, em algum momento, ao invés de falar Vamos pegar um atalho’, fala ‘Vamos atalhar’. Cara, isso não existe!”, Prazeres explicou ao TechTudo. A solução para esse problema acontece na última hora, quando o técnico ouve e decide que vai ter que mudar.
Outro caso comum é daquele estúdio ou profissional que, acostumado a trabalhar com a indústria cinematográfica, não leva em consideração que as falas nos games podem ser usadas em mais de uma situação. “Falta pesquisa na hora de traduzir, é visível. O texto que chega para nós tem muitos termos que não têm lugar naquele game. Se você está fazendo um jogo de corrida, por exemplo, vai ter que aprender a falar como um mecânico. O mesmo vale para qualquer gênero”, disse Werneck.