Re: Balanceamento de classes - Riot Games
Re: Balanceamento de classes
‎20-01-2020 23:56
As classes não estão apresentando sua identidade.
Os assassinos devem derrotar os atiradores e perder para tanks. Os assassinos devem ter dano para explodir somente o frágil, mas eles possuem dano verdadeiro. Esse tipo de dano deveria ser removido do jogo por desbalancear, já que não dá pra tankar efetivamente por ignorar armadura, logo uma solução pros assassinos é remover o dano verdadeiro. Assim, as habilidades deveriam acertar um alvo e dar dano massivo para sumir o ataque quando for alvejado no tank.
Os tanks estão dando muito dano, mas tanks tem que receber muito dano e não dar o dano. Uma medida seria aumentar a vida base e crescimento de vida para conseguir absorver o dano, além do controle de grupo para terem uma função que permita lidar com assassinos.
Os atiradores tem a função de dano diluído no tempo para derrotar tanks e perder pra assassinos. Os atiradores tem que dar dano com base na vida máxima do adversário, isso para conseguir matar tanks e levar torres. Para isso acontecer incentivar velocidade de ataque por um longo período favorece a mecanica de kaiting e se manter vivo derrubando o tank, mas sendo predados por assassinos para equilibrar. Logo assassino, tank e atiradores se equilibrariam se tornando num jogo de estratégia.
O suporte normalmente é um healer, pode curar, dar escudo, aumentar mobilidade e redução de mobilidade, mas não tem dano ou vida. Para viabilizar deve-se aumentar o buff em aliados e reduzir sua sobrevivência sozinho, além de não ter dano.
Mago tem o foco de dano em área e controle de grupo. Logo nas habilidades o objetivo não é explodir um alvo, mas sim dar dano em vários alvos por segundo, ou controle de grupo em área.
As combinações de classe estão desequilibradas, tem muito assassino tank(muito dano e muita vida) , assim não dá pra eliminar o alvo e ele elimina o time inteiro. Logo deveria ter uma especialização, ou dar dano ou receber o dano, não ambos ao mesmo tempo.
Outra ponto importante a observar é que está muito misturado a questão de lentidão e controle de grupo, assim inviabiliza as botas. Os champs deveriam ter só lentidão pra poder usar a bota de rapidez e ter conter play ou ainda ter só stun para poder usar a bota passos de mercúrio.
O desbalanceamento do jogo parece estar em kits de habilidades contendo muitas opções, logo não tem conter play. Ter personagens especialistas define a estratégia de vitória, mas campeões com muita coisa no kit de habilidades torna o campeão ou forte de mais ou fraco de mais por não conseguir fazer nada eficientemente. Logo a solução seria especializar os campeões em alguma função específica.
Passivas é outro tema que queria abordar, pois tem campeões que tem excelentes passivas, enquanto outros são só enfeites. Duplicar crítico de ítens, enquanto um pouquinho de armadura de abate de dragões parece bem divergente. Acho que vale a pena tentar reforçar a identidade do campeão com algo único na passiva em vários campeões e não só em alguns.