Bruce H. Thomas é atualmente o diretor do Wearable Computer Laboratory na Universidade da Austrália do Sul, membro do time Hxl e participa no Human Interaction Technology Laboratory. Ele é o inventor do primeiro jogo de RA em ambientes amplos e abertos, conhecido como ARQuake. Suas pesquisas atuais estão no incluem os campos dos “computadores trajáveis”, interfaces de usuário, RA, realidade virtual, Trabalho Cooperativo Suportado por Computadores e interfaces expostas sobre superfícies, tais como mesas.
Steve Mann formulou um conceito anterior da realidade mediada nos anos 70, usando câmeras, processadores e displays para ajudar as pessoas ver melhor
Louis Rosenberg desenvolveu um dos primeiros sistemas RA chamado de Virtual Fixtures quando trabalhava na força aérea americana em 1991.
Mike Abernathy foi pioneiros em um dos primeiros experimentos de realidade aumentada que deram certo, usando um mapa de dados em 1995. Ele e seu colega receberam um premio da defesa nacional em 2004
Francisco Frank Delgado é engenheiro da nasa e administrador de projetos de interface humana e desenvolvimento
Mark Bilinghurst é diretor do laboratório HIT da nova zelandia, Tem mais de 250 publicações sobre o assunto..
A tecnologia de realidade aumentada tem sido utilizada com grande sucesso na experimentação virtual de produtos do dia a dia, e a simulação de maquiagem é provavelmente o mais notável. Por exemplo, marcas como Lancome, NYX, Urban Decay e Yves Saint Laurent em parceria com a L’Oreal, utilizam de realidade aumentada para demonstração do resultado final da maquiagem. Um dos usos mais promissores da realidade aumentada é a simulação realista de produtos de maquiagem, aplicada em qualquer face em tempo real.
Outros exemplos comuns da RA vistos hoje em dia são a linha amarela de “first down” vista nas transmissões de futebol americano, e o rastro colorido que indica a localização e direção do puck (duende) em transmissões de jogos de hóquei. Os elementos do mundo real são o campo de futebol e os jogadores, e o elementos virtual é a linha amarela, a qual é desenhada sobre a imagem em tempo real através do uso de computadores. De maneira similar, campos de rugby e cricket marcados com os logos de seus patrocinadores auxiliados por RA.
Um outro tipo de aplicação da RA utiliza projetores e telas para inserir objetos em um ambiente real, aperfeiçoando exibições em museus, por exemplo. Referente aos museus e exposições de arte, a tecnologia de Realidade Aumentada também está sendo usada por artistas independentes para expor suas obras em famosos Museus como o MoMA. Para os visitantes sem o aplicativo necessário, o Museu se encontra em total normalidade, mas para visitantes com o aplicativo AR (de código aberto), as obras expostas em mundo real viram simples pontos de referência para as verdadeiras obras expostas em Realidade Aumentada.
Muitos dos jogos de tiro em primeira pessoa simulam a visão de um determinado sujeito através de sistema de RA. Nestes casos, a Realidade Aumentada pode ser utilizada para dar direções visuais para um determinado local, marcar a direção ou distância de um outro sujeito que não está no campo de visão, dar informações sobre equipamentos, tais como a munição restante numa arma, e exibir uma incontável quantidade de imagens baseadas no foco dos game designers.
A realidade aumentada ficou mais perto do público quando passou a ser veiculada em peças publicitárias. O principal atrativo de Realidade Aumentada neste setor publicitário reside na capacidade das marcas chamarem a atenção do consumidor de uma forma divertida. A marca de calçados Nike utilizou pela primeira vez a tecnologia para o lançamento do tênis de corrida Nike Free 5.0, com uma animação holográfica em 3D. A RA cria engajamento e permite a visualização do produto antes de comprar.
Partindo desta lógica, o Facebook também adotou desta tecnologia este ano. No Feed de Notícias, caso o usuário se interesse por um produto de determinada marca, dentro do próprio Facebook, o usuário poderá “colocar” o produto no próprio rosto para ver se combina. A primeira experiência está sendo feita nos Estados Unidos com a marca Michael Kors.
Entre as montadoras, a Mini foi a pioneira a usar essa tecnologia. Em uma peça em uma revista alemã havia um símbolo que direcionado para a webcam projeta um modelo do Mini-Cooper em 3D na tela. Este símbolo pode ser impresso e visualizado no site da Mini.
No Brasil, a Chevrolet lançou um hotsite para a nova campanha do Vectra GT , onde o visitante pode dirigir um modelo do automóvel através dos movimentos da revista, na qual veio impresso um volante e uma chamada para o site. Seguindo o mesmo princípio do anuncio do Mini, o anúncio é direcionado para a webcam, o aplicativo no hotsite reconhece o QR code e o carro será direcionado para esquerda e direita, como se a revista fosse o volante.
O conceito da RA moderna depende da habilidade do aparelho de gravar e analisar o ambiente em tempo real. Por conta disso, podem haver alguns problemas de privacidade dependendo da capacidade do aparelho de gravar o tempo todo. Depende das leis de copyright e de direito de imagem de cada país ou união.
Mapeamento superficial de veias subcutâneas. A imagem de veias que geralmente são invisíveis ao olho nu são capturadas por câmera infravermelha, processada por um computador e projetada sobre a pele em luz verde. Desenvolvido inicialmente para facilitar punções venosas nos membros superiores (coleta de sangue, quimioterapia, neonatologia e acesso venoso) mas também usado no tratamento de vasinhos (telangiectasias) para localizar e tratar veias alimentadoras.
Apoio a tarefas complexas em cirurgias, montagem e manutenção: inserindo informações adicionais no campo de visão, como tabelas, legendas informativas ou instruções durante um procedimento; visualizando objetos “escondidos”, como um Raio-X virtual, baseado em tomografia ou imagens oriundas de ultra-som em tempo real.