Atletas usam tecnologia para o aumento de desempenho nas Olimpíadas | Esporte Alternativo - O site de quem pratica esportes !
A esgrima, uma arte marcial em que duas pessoas se enfrentam utilizando uma arma que pode ser espada, florete ou sabre, três aspectos são cruciais para a prática desta modalidade: saber se colocar, saber se deslocar e saber jogar. A técnica é extremamente importante, isto é, velocidade combinada com grande precisão.
Pensando nisso, os atletas da equipe de esgrima que estarão competindo nas Olimpíadas 2016 no Rio de Janeiro vem sendo analisados no LACEM – Laboratório de Ciências do Estudo do Movimento da Universidade Presbiteriana Mackenzie (UPM), uma parceria com o Instituto Nacional de Tecnologia (INT) e apoio da CNPQ.
Amanhã, terça-feira (26), às 8h30, ocorre a nova etapa da análise do desempenho dos esgrimistas que participarão das Olímpiadas Rio 2016, no LACEM.
O estudo vem sendo desenvolvido numa plataforma digital utilizando a tecnologia de ambientes interativos 3D de modo a facilitar a integração entre atleta, seu treinamento e evolução. Também, o uso de análises Biomecânicas contempla a avaliação, tendo os aspectos cinemáticos, cinéticos, eletromiográficos e antropométricos como papel crucial no treinamento dos esgrimistas.
As análises propiciam observar o deslocamento do atleta representado pelo centro de massa, sua velocidade, ângulos e velocidades articulares de flexão e extensão dos membros superiores e inferiores tanto do lado armado como do não armado, velocidades lineares dos diversos segmentos de ambos os lados e a sua relação com centro da massa (ponto de equilíbrio). Com os resultados, o técnico avalia qualitativamente a performance registrada do atleta, em cada condição e tentativa (equilíbrio e a postura), empunhadura da espada e no touché, identificando a melhor tentativa de acordo com seus critérios.
Para a professora Sonia Cavalcanti Corrêa, pesquisadora do LACEM, o grau de complexidade dos movimentos, o nível de exigência de coordenação na relação dos membros inferiores e superiores na Esgrima demonstram a importância de se estudar essa modalidade para que as técnicas sejam aprimoradas, as lesões evitadas e a evolução do esporte seja alcançada, possibilitando melhores resultados nas Olimpíadas 2016.
O estudo tem uma interface do sistema planejada para ser de fácil utilização e compreensão, pois muitos dos usuários podem não ter fluência em aplicações digitais. A interface dispõe versões também para celulares e tablets.
Sobre o equipamento e sistema - O estudo é composto por um sistema óptico para coleta de dados cinemáticos e é constituído de 18 câmeras Optitrack (Prime 13) de 240 quadros por segundo. Os programas Motive (de aquisição automática dos dados) e o Visual 3D, em conjunto com o Matlab, permitem a execução dos programas necessários para análise de dados. O sistema foi instalado no LACEM – Laboratório de Ciências do estudo do movimento – da UPM.
O movimento dos olhos nos diferentes ataques foi analisado utilizando o sistema eye-tracking da Tobi glass2, procurando estabelecer padrões desenvolvidos pelos atletas de alto nível. Este dispositivo utiliza quatro câmeras para monitorar os movimentos das duas retinas e uma câmera que registra as imagens vistas pelo sujeito. Três áreas principais de interesse (AOI) foram identificadas em vídeos dos sujeitos: o braço do oponente armado (braço), tronco (tronco) e face (máscara). A frequência e os temas focados na AOI (AOI) foram calculados.
Foram iniciadas as filmagens do movimento a fundo da esgrima com o sistema optico eletrônico. Este movimento foi escolhido por ser a base dos movimentos de ataque e um dos primeiros a ser ensinado.Os atletas foram filmados, executando o movimento do afundo a partir da posição de guarda em sexta em duas condições: tendo que acertar um alvo (o próprio técnico) e da melhor forma que conseguisse (sem alvo). O indivíduo executou quatro vezes cada tentativa, após ser instrumentado com marcadores reflexivos, e também foi colocada uma marca reflexiva em sua espada para permitir o cálculo da velocidade da espada.
Depois da filmagem o técnico avaliou qualitativamente a performance registrada do atleta, em cada condição e tentativa, (equilíbrio e a postura) e identificou a melhor tentativa de acordo com seus critérios. O técnico participou então da escolha das variáveis a serem analisadas, apontando quais seriam as mais importantes para julgar a performance.
1 – Variáveis relacionadas à análise da base de apoio: ângulo de abertura do pé do lado armado em relação à direção do movimento, ângulo de abertura do pé do lado não armado em relação à direção do movimento; ângulo formado entre os pés; comprimento da base; largura da base;
2 – Variáveis relacionadas à posição do CM: posição do CM com relação ao pé de trás; deslocamento e velocidade do CM nos três eixos;
3 – Ângulos e Velocidades articulares de flexão e extensão dos membros superiores e inferiores tanto do lado armado como do não armado;
4 – Velocidades lineares dos diversos segmentos de ambos os lados e a sua relação com a velocidade do CM.
A partir destes dados foi desenvolvida uma plataforma virtual 3D usando as "tecnologias de jogos" que hoje são as melhores ferramentas disponíveis para aplicações em 3D. O sistema foi baseado em Unity 3D (www.unity3D.com) adicionando-se alguns add-ons como NGUI (http://www.tasharen.com/) e outros.
A interface do sistema foi planejada para ser de fácil utilização e compreensão, pois muitos dos futuros usuários podem não ter fluência em aplicações digitais.