Animação interativa e a aprendizagem em ambientes hipermidiáticos
Cláudio Aleixo Rocha 1 Doutor em Arte e Cultura Visual, Universidade Federal de Goiás (UFG), Faculdade de Artes Visuais (FAV), Curso de Design Gráfico, Goiânia, GO, Brasil, e-mail: claudioaleixo@ufg.br.
Resumo: A presente pesquisa propõe um estudo teórico e prático com o objetivo de compreender como a animação interativa pode ser utilizada para melhorar o processo de aprendizagem em ambientes computacionais. Para que o objetivo fosse alcançado foram apresentados os conceitos de hipermídia, experiência e agência. A partir deles foram verificados de que maneira a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (TCAM) de Tavares (2008) pode ser compreendida nas animações interativas Aprendendo as Leis de Newton com Carinho de Rolimã e Draw a Stickman.
Palavras-chave: Animação interativa; hipermídia; Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia; Agência; Experiência
Na atual contemporaneidade o computador tem se mostrado como um artefato apto para o armazenamento, manipulação, difusão e promoção do conhecimento, seja numa escala local ou mundial. Todavia, diante da multiplicidade de recursos multimidiáticos, seu uso como ferramenta interativa e instrucional ainda não ocorre de maneira plena e funcional. Segundo Tavares (2008), na rede mundial de computadores é importante que os materiais educativos sejam pensados com o objetivo de estimularem os estudantes a raciocinarem e resolverem problemas além do material apresentado em sala de aula. Da mesma forma, que sejam recursos de aprendizagem para determinados temas, mecanismos que ajudem a ampliar ou suprir lacunas ou modelos mentais deficitários do estudante.
Ainda de acordo com autor, tradicionalmente o processo de ensino-aprendizagem é conduzido e apoiado prioritariamente em livros e textos. As estruturas dos livros são pensadas de tal forma que os conteúdos internos sejam dispostos numa sequência lógica e coerente. Na aprendizagem o estudante transforma a sequência lógica de um conteúdo em um significado psicológico. Este, por sua vez, é concretizado no momento em que o aprendiz internaliza o saber de modo peculiar, transformando-o em um conteúdo idiossincrático e, portanto, singularmente construído, valendo-se do seu modo pessoal de fazer isto.
Diante do exposto o objetivo do presente estudo é compreender como as animações interativas estimulam e contribuem para que o estudante possa elaborar significados psicológicos e idiossincráticos em ambientes de aprendizagem hipermidiáticos. O interesse pela pesquisa adveio da compreensão de que, diferentemente dos textos e livros didáticos tradicionais, os ambientes hipermidiáticos não possuem uma sequência lógica e coerente de leitura e, da mesma forma, apresentam diversificados recursos de linguagens que funcionam processualmente a partir da lógica da interatividade. Por assim ser, nestes ambientes o estudante tem a oportunidade de construir seu próprio modo de acessar as informações e efetivar a aprendizagem. Para Tavares (2008), o conhecimento construído de maneira singularizada, a partir de buscas internas no sistema e a obtenção de informações que o aprendente julga serem necessárias para resolução de determinada tarefa, leva a aquisição do saber a torna-se menos mecânica e homogeneizada. Visto que tal comportamento passa a considerar os modos de aprender de cada de cada um, respeitando seu tempo, seus conhecimentos, ou deficits de conteúdos prévios. Os ambientes virtuais são propícios para isso. Um exemplo disso são as animações interativas que situam o aprendiz diante de um conjunto de informações textuais e imagéticas que lhe dão a abertura para realizar diferentes conexões de sentidos.
A compreensão sobre como animações interativas contribuem para a aprendizagem em ambientes virtuais terá como ponto de partida a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (TCAM) de Richard Mayer (2001). O autor defende a ideia de que um ambiente multimídia facilita o entendimento de conteúdos teóricos presentes em materiais didáticos que exijam do aluno um maior grau de abstração e formação de imagens mentais. Para ele os estudantes aprendem com mais clareza e profundidade quando os conteúdos são apresentados por meio de palavras e imagens e não apenas com palavras. Mayer (2001) entende que as palavras não dizem respeito apenas a textos impressos, mas abarca toda mídia escrita ou falada. As imagens, por sua vez, abrangem toda mídia gráfica, sejam elas em formato de vídeos, animações, jogos, ilustrações, infográficos e outros.
A Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (TCAM) é estruturada em diferentes princípios. Para os objetivos do presente estudo será priorizado o Princípio da Multimídia. Segundo Mayer (2001) o termo multimídia está relacionado a um canal de comunicação que utiliza de múltiplos meios e linguagens. A partir deste mesmo pensamento, Pádua Filho (2009) apresenta o conceito de multimídia como o campo interessado na integração controlada por computador de textos, gráficos, imagens, vídeos, animações, bem como de outros meios em que todo tipo de informação pode ser representado, armazenado, transmitido e processado digitalmente. A multimídia está alastrada no cotidiano da sociedade. Seus elementos estruturantes podem ser constatados nas TVs interativas, CDs, DVDs, jogos eletrônicos, aparelhos celulares e outros. A web é atualmente o maior meio multimídia da atualidade e, de acordo com Pierre Lévy (1999), é considerada o ambiente multimídia da Internet. Na Internet a multimídia ganha características da hipermídia 2 Arlindo Machado (1997) define hipermídia como o somatório das propriedades do hipertexto e as da multimídia. Noutros termos, como uma "forma combinatória, permutacional e interativa" de sons, imagens e textos trabalhados pelos receptores em diferentes e diversas maneiras., porquanto a ela são agregados os recursos do hipertexto 3 Para Theodor Nelson o hipertexto é como um "conjunto de escritas associadas, não sequenciais, com conexões possíveis de se seguir e oportunidades de leitura em diferentes direções. e, consequentemente, a potencialização da narrativa não linear em seus textos e imagens.
Animação interativa e hipermídia
A animação interativa surge da união entre a multimídia e o hipertexto. Venturelli e Maciel (2008), ao falarem sobre o assunto, esclarecem que, a partir do desenvolvimento da multimídia e da computação gráfica especificamente, foram disponibilizados recursos e linguagens de programação que viabilizaram a criação de animações interativas. Nelas o espectador passa a ser interagente 4 Interagente é o indivíduo que interage direta e ativamente com uma obra interativa., participando efetivamente da história narrada. Pela ação direta do interagente, o espaço torna-se vivo e dinâmico em suas possíveis configurações de facetas. De acordo com Rocha (2013) uma animação interativa é caracterizada por possuir um foco narrativo estruturado por um sistema hipertextual capaz de propiciar a livre exploração sequencial de seus percursos através da ação direta do interagente junto a seu ambiente gráfico. Necessariamente, devem existir em seu ambiente de interação mecanismos interativos que ofereçam, de forma não impositiva, a acessibilidade exploratória dos elementos que compõem sua narrativa. Uma típica animação interativa veiculada na Internet concede ao interagente a abertura para prosseguir o desdobramento do desfecho da história a partir de suas intenções e escolhas particulares. Seus percursos narrativos são compostos por mecanismos interativos que possibilitam ao interagente a livre exploração, experimentação, manipulação e modificação de seus espaços gráficos. Noutros termos, ao interagente é dada liberdade para experimentar sua presença ativa, sensível, intuitiva, perceptiva e criativa durante o processo de exploração e/ou expansão da narrativa da animação interativa.
O ambiente de interação que comporta a estrutura narrativa da animação interativa está em conformidade com o conceito de hipermídia. Na hipermídia a transmissão da informação digital ocorre sob diferentes formas de linguagem, tais como "escrita, visual e sonora, conduzindo-se simultaneamente a diversos sistemas sensoriais aptos a perceber a informação, especificamente o olho e o ouvido, com grande interferência do sentido tátil-motor na interatividade" (SANTAELLA, 2004, p. 53).
Para Santaella (2004), a hipermídia, além de permitir a mistura de todas as linguagens, também permite a organização sequencial reticular dos fluxos informacionais em arquiteturas hipertextuais. O hipertexto quebra o fluxo linear de um texto, dispondo sua linearidade em unidades ou módulos de informação, deixando-o fragmentado. Assim, os links 5 Conforme exposto por Steven Johnson (2001), a palavra alude a um elo ou vínculo por meio do qual é possível traçar conexões entre coisas. Trata-se de uma maneira de forjar relações semânticas. e nexos associativos são como "tijolos", os quais se constituem como a base de sua construção. Os links (ou nós) são as unidades básicas de uma informação contida em um hipertexto. Em um documento hipermídia existe uma variedade de conexões sequenciais possíveis, e seguir seu caminho é de inteira responsabilidade do interagente. Como bem observa Santaella (op. cit.), na hipermídia a leitura está "em trânsito", o que nos permite concluir que a animação interativa construída com uma estrutura hipermidiática deve possibilitar ao interagente não apenas ser impactado pelas distintas linguagens presentes em seu ambiente de interação, mas também ter autonomia para organizar a sequência de seu próprio percurso narrativo.
As linguagens que compõem o ambiente de interação de uma animação interativa, por meio da fusão que a hipermídia permite, são:
IMAGENS: podendo ser imagens estáticas e animadas, bidimensionais ou tridimensionais.
TEXTOS: os textos compõem diálogos narrativos entre sistema e interagente e entre balão de fala e personagens. Em alguns casos, os textos também são utilizados para informar a contextualização de tempo e descrever espaços narrativos da animação.
SOM: utilizado para produzir a dublagem sonorizada de falas, a trilha sonora ambiente e os efeitos sonoros.
Diante dos conceitos apresentados, importa a esta investigação compreender como a animação interativa pode estimular o estudante a elaborar significados psicológicos e assimilar o conhecimento por meio de ambientes hipermidiáticos. A abordagem da pesquisa é de caráter teórico e prático e para que seu objetivo seja compreendido serão apresentados na sequência os conceitos de experiência e agência.
Experiência e Agência
Ao abordar a questão da experiência na animação interativa, é impossível não traçar um paralelo entre esse conceito proposto por John Dewey (1989) e o conceito de agência apresentado por Janet Murray (2003).
A experiência é um elemento fundamental para a efetividade da aprendizagem. Ela é o que estimula, é o que está no caminho, nos trechos e bifurcações que conduzem à aquisição do conhecimento. Para Dewey, ela ocorre quando o material experienciado prossegue seu curso contínuo e gradativo, unindo-se a ele suas partes constitutivas, até sua realização. Como exemplo podem ser citados a finalização de determinado trabalho de forma satisfatória, a conclusão de um problema ou um jogo executado completamente. Nessas referências a experiência é um todo, repleto de angústias, desejos e ansiedades, e carrega consigo sua própria qualidade individualizadora e sua autossuficiência. Sob este enfoque, vivenciar uma experiência não constitui uma coisa separada e independente; trata-se, ao contrário, da consumação de um movimento contínuo e interdependente de suas partes geradoras. Essa conexão das partes envolvidas em uma experiência deve apresentar uma qualidade emocional satisfatória à sua finalidade.
Nos ambientes computacionais a experiência apresenta relação direta com o conceito de agência, defendido e teorizado por Janet Murray (2003). Para a autora, quando as atividades feitas em ambientes eletrônicos produzem resultados tangíveis, indo além da participação e da atividade mecânica, é possível, então, experimentar o sentido de agência. Segundo Murray, agência é a "capacidade gratificante de realizar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas" (MURRAY, p. 127). À guisa de exemplificação, a autora expõe que é possível experienciar o sentido de agência em um computador ao clicar sobre um arquivo e vê-lo sendo aberto diante dos olhos; ou quando se inserem números numa planilha eletrônica e, posteriormente, contempla-se os resultados serem automaticamente reajustados conforme a meta estabelecida pelo usuário. Os resultados obtidos nada mais são, neste caso, que a concretização das intenções pessoais do indivíduo junto ao sistema. Nesse aspecto, o sentido de agência apresentado por Murray aproxima-se, no que se refere ao ato de finalização ou completude de uma ação, do sentido de experiência descrito por Dewey. Tendo em vista que uma ação implica uma reação, e também distintos resultados que, por sua vez, geram sensações diversas, assim como motivações também variadas como avançar, parar, refletir, se angustiar, se alegrar, etc., a experiência é, portanto, única, pessoal. A luta e o conflito envolvidos na consumação da experiência podem ser desfrutados particularmente e, mesmo que dolorosos, ao serem vivenciados como meios para se desenvolver e ter uma experiência, eles são membros desta porque a impulsionam, e não apenas pelo fato de estarem lá. Segundo Dewey (1980) há em toda a experiência um elemento de motivação, mas também de dúvida, insegurança, e angústia, em sentido amplo.
Diante do exposto, a finalidade da pesquisa é demonstrar como os conceitos de agência e experiência podem ser percebidos em animações interativas cuja finalidade seja a consumação da aprendizagem de determinado conteúdo.
Aprendendo as Leis de Newton com carrinho de rolimã
A animação interativa "Aprendendo as Leis de Newton com Carrinho de Rolimã" 6 Disponível em: https://www.escoladigital.pb.gov.br/odas/aprendendo-as-leis-de-newton-com-os-carrinhos-de-rolima. Acesso em: 27/06/2019. foi escolhida como estudo de caso para verificar como os conceitos de agência e experiência estimulam e facilitam a aprendizagem em ambientes hipermídia. Da mesma foram, por ela será observado como seu ambiente de interação favorece a construção singular da aprendizagem, conforme descrita por Mayer (2001).
Figura 1. Cenas da animação interativa Aprendendo as Leis de Newton com Carrinho de Rolimã. Disponível no Portal do Professor – MEC, produzido pelo Programa de Pós-Graduação em Informática na Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul (PPGIE/UFRGS).
A animação interativa Aprendendo as Leis de Newton com Carrinho de Rolimã tinha como proposta principal auxiliar o estudante a "montar" um carrinho de rolimã que pudesse competir em uma corrida com o computador. Para isso deveria entender e aplicar conceitos, leis e fenômenos de Física, relacionando as três Leis de Newton. A saber, Lei da Inércia, Lei da Superposição de Forças e Lei da Ação e Reação. Durante a montagem do carrinho o sistema sugeria ao estudante os possíveis valores que deveria escolher para chegar à resolução do problema-chave: O que é preciso para ganhar uma corrida com carrinho de rolimã? Ao clicar no botão "Gerar Valores" o sistema atribuía automaticamente as grandezas físicas para o carrinho de rolimã do computador. O desafio do estudante era montar seu carrinho de tal forma que conseguisse vencer a corrida. Para isso era necessário entender as Leis de Newton e adequar a montagem de seu carrinho às grandezas físicas que lhes dessem vantagens em relação ao carrinho programado para o computador. Durante a montagem o sistema hipermídia dava ao estudante diferentes dicas e explicações sobre o tipo de valores que deveria analisar antes de fazer a escolha definitiva de cada etapa de montagem. Para isso era necessário que o estudante comparasse os valores do carrinho de rolimã do computador para depois escolher os seus. Entre os diferentes tipos de valores físicos que o estudante deveria escolher estavam a massa do chassis, tipo de roda, metal ou borracha, os coeficientes de atritos de cada roda com o solo, a massa do desafiante, o tipo de pista, a força de empurrão entre outras.
Para chegar ao objetivo da pesquisa foi elaborado um material didático teórico para um grupo de alunos que explicava as Leis de Newton e, após a leitura, eles deveriam resolver o problema-chave, referente à montagem de um carrinho de rolimã que pudesse vencer uma corrida contra o competidor. Um outro grupo de estudantes foi formado para solucionar o mesmo desafio, porém, no lugar do material teórico, foram levados ao laboratório de informática para aprender as Leis de Newton com a animação interativa. Tanto o material teórico quanto a animação interativa possuíam as mesmas informações necessárias para a resolução do problema.
A amostra para seleção do universo da pesquisa foi a não probabilística por conveniência. Nela os entrevistados são selecionados por disponibilidade e similitude com a população útil da pesquisa. Esse tipo de amostragem é estruturada a partir da viabilidade, quando as fontes são selecionadas por proximidade ou disponibilidade. Dessa forma, foram escolhidos vinte alunos do curso de Licenciatura em Artes Visuais da Universidade Federal de Goiás (UFG), de ambos os sexos, entre 19 e 21 anos que estivessem disponíveis para participarem da pesquisa. Os vinte selecionados foram divididos em dois grupos de dez alunos. Para os dois grupos foram dados os mesmos desafios e cuja resposta final ao problema-chave deveria seguir o seguinte padrão: A força deve ser maior que a aplicada pelo computador, o competidor deve possuir massa maior, um chassis menor, ter rodas de metal e uma força de empurrão maior. Ao final da atividade apenas dois estudantes do grupo que teve o material teórico como suporte de estudo e aprendizagem conseguiram resolver o problema. Seis estudantes desistiram e dois não conseguiram chegar à resposta correta. Contrário a esta realidade, todos os estudantes que tiveram apoio da animação interativa como suporte de estudo e aprendizagem chegaram ao final da atividade e com a resposta correta. Ao término dessa etapa, deu-se início à investigação dos motivos que levaram a este discrepante resultado.
Foi entregue a cada participante dos dois grupos um roteiro de perguntas semiabertas com intuito de entender suas opiniões em relação a forma de aprendizagem. Posteriormente buscou-se entender como essas respostas tinham relação com os conceitos de agência e experiência, pois ajudam a compreender a aplicação prática da Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (TCAM) de Mayer (2001). As repostas foram agrupadas por padrões que se repetiram ao longo da leitura e análise dos roteiros respondidos pelos dois grupos de estudantes.
Tabela 01. Análise da experiência e agência por meio da animação interativa.
Tabela de análise da aprendizagem
Grupo Animação Interativa: Carrinho de Rolimã
Respostas Agência e Experiência
O conteúdo da animação consegue prender a atenção do aluno até a conclusão da tarefa. De maneira prática o conceito de agência e experiência foram identificados durante a aquisição do conhecimento e resolução do problema da seguinte forma:
a) Ao ir além da atividade mecânica, pois para a execução da tarefa foi necessário correlacionar conceitos para que, posteriormente, fosse possível escolher o ideal entre as possíveis opções.
b) Na interação, ao ver os resultados de suas escolhas concretizando as tarefas exigidas.
c) Ao se sentir gratificado por finalizar a ação a partir de suas escolhas e decisões particulares.
d) Ao perceber o domínio e controle do sistema.e) Ao criar interesse e estimular a ação contínua do estudante durante a atividade, seja por meio dos textos, imagens ou sons.
As imagens, botões/link ajudam a aprender o conteúdo de acordo com tarefas e necessidades específicas.
É mais fácil aprender uma determinada teoria com este material animado do que com livros sobre o mesmo assunto.
A animação interativa instiga o interesse por aprender os tópicos de estudo, pois existe o desejo de assistir como será o final da história. O ensino por meio de narrativas prende a atenção e estimula a aprendizagem.
É mais fácil aprender uma teoria quando se vê uma animação que exemplifica na prática e simultaneamente como o conteúdo estudado pode ser aplicado em uma situação específica e cotidiana.
As instruções facilitam as escolhas corretas.
A forma gradativa de realizar a atividade, etapa após etapa, facilita a resolução final do problema.
Tabela 02. Análise da experiência por meio de conteúdos textuais.
Grupo Material Teórico: Textos
Respostas Experiência
O conteúdo dos textos, abordagem e forma, são pouco atrativos para prender a atenção do aluno até a conclusão da tarefa. Essa atividade foi realizada até a conclusão do problema apenas por dois estudantes. Isso revela o baixo grau de experiência que este tipo de material pode proporcionar, o que limita o estímulo à aprendizagem.
Para os dois alunos é possível perceber que o conceito de agência e experiência foram identificados durante a aquisição do conhecimento e resolução do problema da seguinte forma:
a) Ao se esforçarem na organização e correlação dos conceitos para que, posteriormente, fosse possível formular uma resolução para o problema proposto.
As imagens, estão limitadas a esquemas que buscam exemplificar as três leis de Newton.
O texto é longo e exige muita concentração para correlacionar, encontrar e compreender o conteúdo que ajude a resolver o problema.
O texto não aplica de maneira prática, sequencial e simultânea o conteúdo estudado em uma situação real e pontual.
Para cada tarefa não existe uma instrução que facilite a escolha correta para uma situação específica.
Os conteúdos estão soltos, sem uma sequência lógica que ajude a resolver os problemas que são apresentados gradativamente ao longo da atividade.
O segundo estudo de caso é a animação interativa Draw Stickman. Produzida pela Hitcents, uma agência criativa e interativa norte-americana especializada em tecnologia inovadora, Draw a Stickman 7 Disponível em: http://www.drawastickman.com. Acesso em: 24.06.2019. (episódios 1 e 2) é um exemplo de animação interativa que pode estimular a aprendizagem de maneira criativa, pois desperta a singularidade do estudante. O objetivo da animação é que cada um desenhe seu próprio personagem no cenário interativo, o qual é totalmente sensível ao toque. Após adquirir contornos, o personagem automaticamente se movimenta para dar continuidade à narrativa de sua história.
Embora exista um roteiro criado a priori pelo idealizador, o estudante tem ampla liberdade para desenhar seu próprio personagem, o qual passa a ser o protagonista da história. O roteiro dos dois episódios gira em torno de histórias repletas de desafios que precisam ser superados pelos personagens principais, desenhados anteriormente pelos estudantes. Mesmo seguindo o roteiro predeterminado pelo autor da história, os mecanismos de interatividade da animação permitem que a criatividade individual dos alunos seja manifestada, uma vez que estes podem se revelar a partir de seus próprios traços e desenhos. São os gestos aplicados à criação dos desenhos que dão forma e expressão aos personagens e objetos, ao longo de todo o ambiente de interação da animação interativa.
Figura 2. Tela de abertura da animação Draw a Stickman, em que são visualizados seus dois episódios.
A mesma sistemática da proposta anterior foi aplicada para esta atividade e os mesmos alunos responderam aos roteiros. Um grupo de dez alunos recebeu a história em um texto e o segundo grupo de dez alunos assistiram e interagiram com a história por meio da animação interativa. Ao final foram entregues aos grupos os roteiros semiabertos para responderem questões relativas à história e a maneira como foi narrada.
Tabela 03. Análise da experiência e agência por meio da animação interativa.
Grupo Animação Interativa: Draw Stickman
A interação com a animação e a necessidade de desenhar os personagens e objetos conseguem prender a atenção até a conclusão da história. De maneira prática o conceito de agência e experiência foram identificados durante a narrativa da história da seguinte forma:
a) Ao ir além da atividade mecânica, pois para se chegar ao final da história o estudante deve intervir no sistema de maneira particular, valendo-se da criatividade artística.
b) Ao ver os resultados de sua criação concretizando as tarefas exigidas.
c) Ao se sentir gratificado por finalizar a ação a partir de sua criação particular.
d) Ao perceber o domínio do controle do sistema.
e) Ao criar interesse e estimular a ação contínua do estudante durante a atividade através de seus desenhos.
As imagens animadas intercaladas com textos explicativos contribuem para uma maior concentração e envolvimento com a história.
O uso das animações juntamente com a necessidade de criação dos desenhos gera curiosidade e instigam os estudantes a percorrerem gradativamente a narrativa da história até o final.
Esta é uma maneira diferente e criativa de contar histórias no computador.
O incentivo à participação é um ponto positivo para prender a atenção e interesse do estudante pela história.
Tabela 04. Análise da experiência por meio de conteúdos textuais.
Grupo Material Teórico: Texto narrativo
O uso da leitura textual é uma forma tradicional de se contar uma história. De maneira prática o conceito de experiência foi identificado durante a narrativa da história da seguinte forma:
a) Ao ler a história até o final, página a página e internalizar a percepção final do conteúdo narrativo.
b) Nas possíveis abstrações e construções de personagens mentais estimulados pela leitura do texto.
História possui uma narrativa trivial.
O texto não é longo, mas a história é pobre e desestimula o leitor continuar a lê-la.
Ao final da leitura constata-se que o tipo de história e a forma como ela foi contada pouco acrescentam ao que o aluno já conhece e está habituado a experienciar.
Após a conclusão das tarefas dadas aos estudantes e a análise de como os dois grupos reagiram aos tipos de materiais propostos para as duas atividades, é possível afirmar que a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia (TCAM) de Richard Mayer (2001) é coerente ao afirmar que os estudantes aprendem com mais clareza e profundidade quando os conteúdos são apresentados em ambientes computacionais por meio textos impressos ou falados, imagens estáticas, vídeos, animações, jogos, ilustrações, infográficos e outros. Tal assertiva é comprovada pela presença nestes ambientes dos conceitos de experiência e agência. A aplicação desses dois conceitos nos ambientes hipermidiáticos fazem com que a aprendizagem seja adquirida de maneira efetiva, pois ambos incentivam os estudantes a aprenderem a partir de atividades que fogem da mera mecanicidade. Nos meios computacionais é necessário que o estudante haja e, a partir de suas ações, obtenha o feedback instantâneo de suas decisões. Portanto, para que seja possível a aprendizagem, o aluno não pode ser um agente passivo, mas ativo durante todo o percurso de aquisição do conhecimento. Um ambiente estruturado pelos parâmetros da hipermídia proporciona o conhecimento por meio da construção da experiência particular. Porquanto, a experiência ocorre quando o material experienciado prossegue seu curso contínuo e gradativo, unindo-se a ele suas partes constitutivas, até sua realização. Em ambientes computacionais a aprendizagem só se concretiza quando o estudante aceita o desafio de construir seu caminho de forma ininterrupta, tendo em vista a finalização de determinado trabalho de forma satisfatória e completa.
Cabe aos pesquisadores da área continuarem a investigar de que forma uma animação interativa com objetivos educativos pode ser pensada a partir do conceito de hipermídia e quais potencialidades dos ambientes hipermidiáticos ainda não foram explorados pelas animações interativas dedicadas à aprendizagem.
DEWEY, John. "A arte como experiência". In: Os pensadores. São Paulo: Abril Cultural, 1980.
MACHADO, Arlindo. "Hipermídia: o labirinto como metáfora". In: DOMINGUES, Diana (Org.). A arte no século XXI: a humanização das tecnologias. São Paulo: Unesp, 1997, pp.145-154.
MAYER, Richard. Cognitive Theory of Multimedia Learning. In: MAYER, Richard. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning. New York: Cambridge University, 2001, p. 31-48.
ROCHA, Cláudio Aleixo. Animação Interativa: a narrativa espacial construída pelos recursos interativos aplicados à interface gráfica. In: ROCHA, Cleomar (Org.). Poéticas interativas: estudos de interfaces computacionais. Goiânia: FUNAPE, UFG/Media Lab, 2013, pp. 68-90.