Ao todo são seis vagas distribuídas nas especialidades de Psiquiatria (1), Cirurgia Vascular (1), Pneumologia (1), Clínica Geral (2) e Ginecologia/ Obstetrícia (1), para candidatos que apresentarem nível Superior e especialização na área.
Os profissionais selecionados, farão jus à remuneração de R$ 2.511,00 até R$ 4.079,90, e a jornada de trabalho pode ser de 12h ou 20h semanais.
Os interessados em concorrer neste certame, tem até o dia 27 de fevereiro de 2015 para se inscrever, diretamente na Secretaria de Saúde - Departamento de Gestão do Trabalho e Educação Permanente, localizada na Rua Célio Barbosa, nº 65, no Jardim Santa Teresinha, ou ainda pelo site gove.varzeapaulista.sp.gov.br.
Este Processo consiste em prova de títulos de caráter eliminatório e classificatório, bem como avaliação da saúde do candidato.
A presente seleção tem validade de seis meses, contados a partir da data da homologação, mas pode ser prorrogado por uma vez e igual período. Confira o documento disponível em nosso site para obter mais detalhes.

Vamos ser sinceros, quando brincamos com frequência acabamos nos comportando como bestas. É um fato bem conhecido, nas conversas por texto e voz de todos os jogos on-line que se insulta; é como gritar com as pessoas no trânsito, só elas podem nos ouvir aqui. Em três anos de Hearthstone, o único jogo em que costumo conhecer estranhos, eles me adicionaram sem intenções belicosas apenas uma vez. Um evento tão raro que ficou na minha memória.
Mas é a emoção do momento que nos faz assim, certo? Acabamos de perder, o RNG nos privou de uma certa vitória, um companheiro de equipe incapaz jogou um jogo simples para as urtigas. Nas taças, somos pessoas normais e calmas, somos bons rapazes. Muito certo?
Claro que não. Porque você leu o título, porque, caso contrário, eu não estaria escrevendo este artigo, porque todos vimos as notícias se acumulando nas últimas semanas. Raiva, assédio, suicídio, mente fria, com taças paradas, longe do teclado. Registre-se agora, antes que esta introdução termine, que não estou procurando causas ou soluções. Escrevo apenas para perceber o que estamos nos tornando como comunidade e o que tenho que explicar quando digo que jogo videogame como hobby.
Eu quero começar do tópico mais leve, teremos tempo para descer na escuridão. A expressão mais óbvia dos problemas que a comunidade de jogadores tem são reações violentas a episódios aparentemente insignificantes. Se eu quisesse me aprofundar no passado, poderia trazer estudos de caso muito famosos, mas não quero me afastar muito do presente.
Em 19 de junho de 2020, há um mês, The Last of Us Part II foi lançado. Você sabe que uma comunidade tem um problema quando se esforça para executar uma extensa campanha de bombardeio de revisão para um personagem com armas grandes. Porque sim, por trás de todas as desculpas por vazamento e ódio por Naghty Dog, o principal motor de toda a raiva era a sexualidade e o gênero dos personagens.
"Lésbicas querem roubar videogames de nós" é um tópico tão antigo quanto o gamergate, que nos anos da internet significa que remonta mais ou menos ao período em que os dinossauros foram extintos. Mas mesmo que ele seja velho, ele voltou à superfície com violência surpreendente e inesperada. Mas não se trata de insultos, críticas sem sentido nem ameaças de morte ao elenco do jogo (que Ashley Johnson seja amaldiçoada) que eu quero focar. Não na minoria barulhenta, mas na maioria e no seu silêncio. Diante da multidão que gritava, armada com tochas e forcados, o que todos os outros fizeram? Nada. Nós os ignoramos, os rotulamos como uma parte moribunda da comunidade, que mais cedo ou mais tarde desaparecerá. Mas repetimos isso há anos, mas eles ainda estão lá.
A verdade é que os jogadores que estão com raiva das grandes armas não estão diminuindo. Eles nem estão aumentando, mas fazem parte da comunidade de jogos, inseparáveis ​​dela. Por sua natureza, os videogames atraem pessoas que têm dificuldade em se relacionar com a sociedade. Tais ataques a jogos de vídeo que optarem por representar instâncias mais progressivas, portanto, sempre existirão. Esconder a poeira sob o tapete, fingindo que não existe, é inútil. É a nossa comunidade, para o bem ou para o mal, e é nosso dever entender como gerenciar essas reações se não queremos ser definidos por elas.
Mas não é apenas a comunidade de jogadores simples que tem que lidar com o presente. No momento em que The Last of Us Part II saiu e o tumulto foi desencadeado, várias mulheres acusaram a serpente SayNoToRage de assédio e comportamento inadequado. Como já aconteceu em outros círculos, as primeiras acusações causaram um efeito dominó, dando coragem para outras mulheres do ambiente de jogo se apresentarem e contarem sua experiência.
Portanto, vários jogadores profissionais, streamers e youtubers foram atingidos por acusações semelhantes, com um eco tão grande que até tocam a cena italiana competitiva do Super Smash Bros.
Mas as acusações não pararam com os jogadores. Nas semanas seguintes, também começaram a surgir evidências de comportamento semelhante no local de trabalho. Casas de software como Ubisoft, Wizard of the Coast e Insomniac tiveram que aceitar cartas de demissão de importantes colaboradores ou mesmo executivos, após investigações internas ou simples acusações. É fácil desclassificar eventos como uma longa onda do Metoo. Os videogames são apenas mais uma indústria do entretenimento e, como no cinema, há um problema muito sério de assédio. E isso pode ser verdade, considerando apenas a segunda parte desta história.
Porque a situação clássica de Metoo é a de um ambiente de trabalho hostil para mulheres (mas também para outros homens, veja o caso de Terry Crews), em que homens no poder exploram sua posição para obter favores sexuais em troca de avanços na carreira . No entanto, nossa comunidade demonstrou a existência de uma dinâmica que não é única ou talvez nova, mas inteiramente peculiar. De fato, todos os escândalos relacionados a serpentinas e youtubers não seguem de perto a dinâmica descrita. Em vez disso, é uma celebridade, mesmo que pequena, que explora o relacionamento de seus acionistas com os fãs para implementar um comportamento inadequado e ficar impune.
E é precisamente a natureza do relacionamento entre fãs e celebridades online que deve nos preocupar. Esse tipo de comportamento sempre existiu, os groupies sempre existiram, mas o tipo de relacionamento que os seguidores têm com seus favoritos é diferente do que um fã pode ter com seu cantor favorito. Você vê uma serpentina todos os dias, ele é ativo na comunidade, ele é investido com enorme poder e responsabilidade em relação aos seus seguidores, um poder que é amplificado pela idade muitas vezes muito jovem daqueles que o seguem.