A tecnologia dos videogames pode ser relativamente nova — os primeiros jogos surgiram em meados dos anos 50, coisas banais como simulações de tênis ou tic-tac-toe —, mas a narrativa funciona desde que o mundo é mundo. Entretendo e informando, o "contar de história" encontrou nas mecânicas dos jogos um novo ambiente cheio de possibilidades, nascendo então as ficções interativas e aventuras em modo texto, ou só "text dventures".
Um dos primeiros e até hoje reconhecido como o maior é Zork, que a partir de 1977 e ao longo dos anos 80 ganhou o coração de quem curtia fantasia, tecnologia e literatura. Baseado em (este sim, primeiro do gênero) Colossal Cave Adventure, escrito em 1976 por Will Crowther, Zork foi escrito por Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels e Dave Lebling, rodando através de terminais de um gigantesco mainframe PDP-10, no MIT, o Instituto de Tecnologia de Massachusetts.
Além da trama envolvente, numa aventura subterrânea com toques de humor, Zork teve a seu lado o fato de nascer num período em que games visuais, com gráficos, ainda não eram tão populares; Pac-Man só viria três anos depois e Pong já era mito do arcade, mas menos amigável em termos de programação para jovens estudantes, que quando muito tinham acesso a um terminal da faculdade, caso do MIT.
O conceito do que é videogame não estava invariavelmente preso a ideia de um "vídeo" ou gráfico se movendo na tela, como hoje; por assim dizer, as mentes eram mais abertas, porque ainda não haviam sido moldadas.
Zork era o nome provisório, sendo Dungeon o escolhido quando o jogo estava pronto. Mas para evitar problemas com a TSR, dona de Dungeons & Dragons, ficou como Zork mesmo.
"Gamers modernos têm visto e jogado uma grande variedade de games desde 1989, e claro que Zork é uma experiência bem estranha para eles; é retrô, é difícil de se acostumar, não é gráfico. Fico satisfeito de ver pessoas que ainda o jogam, dado o tempo que passou e todos os avanços em software e hardware", disse Lebling muitos anos depois do auge.
Lançado para diversos computadores, Zork trazia muito mais comandos que CCA, com riqueza no texto como uso de pronomes, variações de tempo verbal e construções complexas (exemplo: em vez de "pegar espada", podia haver um comando elaborado como "pegar espada e atacar o monstro"), além de comandos diretos como "save", "quit", etc. O desenvolvimento foi inspirado por CCA, e programado numa máquina mais avançada, com mais suporte a manipulação de strings, foi possível aumentar a qualidade geral e logo, a imersão. Se CCA foi baseada na exploração de uma única caverna, Zork foi além, inserindo locações, personagens, corporações, tramas paralelas e itens; ele melhorou o antecessor em tudo.
Colossal Cave, por sua vez, estabeleceu conceitos perenes como a estrutura de busca por itens e manipulação de objetos, inventário e comandos de movimento na exploração de mapas ("OPEN DOOR", "GO SOUTH” etc). Tem elementos inspirados na obra de J.R.R. Tolkien, como anões, feiticeiros e magia; o próprio Tolkien desenhava mapas de sua ficção, e se tivesse acesso a algo assim, quem sabe o que daria... Foi também o primeiro a usar o conceito de labirinto "não-Euclideano", em referência à geometria — no game design, labirintos com salas descritas como praticamente idênticas, para confundir o jogador. A única forma de passar pelas salas sem se perder é deixando marcas, como objetos que podem ser largados e com isso alteram sua descrição ("Há uma espada no chão", ou "Há uma tocha apagada", etc).