Conteúdos encontrados na busca por: Games para a cidadania
Como montar um laboratório maker na escola
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Heloísa Neves, cofundadora da consultoria We Fab, diz como escolas devem se planejar para montar um laboratório maker. Em vez de impressora 3D, pense primeiro em componentes eletrônicos básicos. E antes de assinar o cheque, garanta a formação dos profissionais responsáveis por proporcionar a criação de um ambiente colaborativo. Para saber mais sobre o tema, visite www.porvir.org/especiais/maonamassa Como montar um laboratório maker na escola de Porvir está licenciado segundo uma licença Creative Commons.
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Realizada em plataforma virtual, iniciativa é uma atividade estruturada em 3 etapas: cadastro do usuário, gamificação com uso de histórias e concurso de vídeo. Os melhores trabalhos receberão premiação e serão publicados nas páginas e redes sociais da CGU, a fim de tornar o participante um protagonista do combate à corrupção.
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The UNESCO video on "Learning to live together in peace through Global Citizenship Education" explains the importance of Global Citizenship Education (GCED) in a globalized and increasingly interconnected and interdependent world. GCED is key to understand the interconnections between the local and the global and nurture a sense of belonging to a common humanity. It builds motivation to assume active roles to contribute to a more just, peaceful, tolerant and sustainable world. The video also illustrates how GCED can be delivered in and outside of schools.
UNESCO MGIEP - Transforming Education for Humanity
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Psycho escape: desenvolvimento de dinâmica de escape room para a exposição da obra Psicose de Hitchcock
Este trabalho apresenta as bases teóricas e metodológicas da construção do "Psycho Escape", uma dinâmica de escape room concebida e desenvolvida como atração sobre o filme Psicose de Alfred Hitchcock, em exposição museológica sobre as obras do cineasta. Esse artigo descreve como referência elementos e do "Psycho Escape" que tinha uma demanda de ser acessível para um público heterogêneo, promovendo o interesse pela obra do cineasta, resgatando o suspense e a linha narrativa do filme e reforçando a sua riqueza cultural. Assim, este artigo apresenta os conceitos que tratam o escape room como uma modalidade de jogo que permite trabalhar agências e competências dos jogadores em uma imersão lúdica, narrativa e, portanto, cultural.
Bases conceituais e metodológicas de um jogo digital: estudos preliminares sobre o DEEP
Este trabalho apresenta as bases conceituais e metodológicas do jogo digital DEEP (sigla para Design Educacional de Estratégias e Percursos), que é o jogo educacional em desenvolvimento pelo Núcleo Universidade Aberta do Brasil da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), com financiamento da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES). O DEEP tem como público-alvo estudantes, professores e coordenadores de cursos de licenciatura e objetiva o entendimento das abordagens de ensino e aprendizagem e a sua relação com atividades, recursos, estratégias e percursos educacionais.
Aprimoramento de competências transversais no desenvolvimento de jogos digitais no desenvolvimento de jogos digitais: proposta de projeto integrador no ensino superior
Este artigo apresenta o projeto de pesquisa em desenvolvimento que propõe métodos de identificação e qualificação do aprimoramento de competências transversais que podem ser incentivadas no processo de concepção e implementação de jogos digitais, em contextos educacionais. As competências transversais como aptidão em comunicação, trabalho em grupos multidisciplinares, identificação e resolução de problemas entre outros, são consideradas requisitos essenciais na formação ocupacional e cidadã dos profissionais contemporâneos. O processo de desenvolvimento de jogos digitais, como expoente da demanda do mercado atual, aponta as diversas competências transversais deste novo profissional. Aplicar o desenvolvimento de jogos digitais em contextos formais de educação constitui em uma hipótese plausível de incentivar a formação holística do aluno no aprimoramento de suas competências transversais, na aplicação de suas competências técnicas em ambiente multidisciplinar. Assim, este trabalho apresenta as definições de competências transversais e as etapas no desenvolvimento de jogos digitais para propor métodos de aplicação e avaliação de game design em contexto formal de educação.
Pedagogical trails for citizenship in the development of MIL Cities
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Capítulo do livro "From smart cities to MIL cities : metrics inspired by UNESCO's vision" de Yanaze e Chibás Ortiz (Orgs.) (2020). When discussing about smart cities, it is part of our common sense that the massive amount of data resulted continuously about cities (big data) must be extracted, filtered, structured and systematized to compose relevant key performance indicators (metrics) and strategic. In the case of MIL Cities, that is media and information literacy in the context of cities, the essence lies in the empowerment of these indicators in order to promote the transformative action by the various agents of the context of social structures, focusing on the enhancement of the common good. Thus, it is possible to consider, that the concept of MIL Cities is directly linked to citizenship education, as literacy presupposes reading, understanding, the ability to argue and oppose, and the creation of new content: only a conscious and literate citizen can overlap the quantitative metric of the rate of schools per city dweller for meaningful discussion of what is quality integral education. This chapter proposes to discuss what citizenship education is and its relation to media literacy, proposing the application of gamification in the construction of pedagogical trails that support the concept of MIL Cities, enhancing the processes of awareness, contextualization, reflection, proposition and sharing.
Trilhas Pedagógicas para a Cidadania no desenvolvimento de Cidades MIL
Capítulo do livro "Das cidades inteligentes às cidades MIL: métricas inspiradas no olhar UNESCO", de Yanaze e Chibás Ortiz (Orgs.) (2020). Quando se discorre sobre as cidades inteligentes, existe o entendimento de que a quantidade massiva de dados gerados a todo momento sobre as cidades (big data) deve ser extraída, filtrada, estruturada e sistematizada para compor indicadores-chaves de desempenho (métricas) relevantes e estratégicos. No caso das Cidades MIL, ou seja, a literacia em mídia e informação no contexto das cidades, a essência está no empoderamento sobre estes indicadores com o objetivo de promover a ação transformadora por parte dos diversos agentes do contexto das estruturas sociais, com foco no aprimoramento do bem comum. Assim, é possível considerar que o conceito de Cidades MIL está diretamente atrelado à educação para a cidadania, já que o letramento pressupõe a leitura, entendimento, capacidade de argumentação e contraposição e a criação de novos conteúdos: somente um cidadão consciente e letrado conseguirá sobrepor a métrica quantitativa da taxa de escolas por habitantes de uma cidade para a discussão significativa sobre o que é a educação integral de qualidade. Este capítulo propõe discutir o que é a educação para a cidadania, considerando algumas propostas gameficadas de trilhas pedagógicas que apoiem o conceito de Cidades MIL potencializando os processos de conscientização, contextualização, reflexão, proposição e compartilhamento.
Desenvolvimento do Aplicativo Imersivo em Realidade Virtual e Vídeo 360° "Unifesp 25 Anos"
cidadania digital realidade virtual
Capítulo do livro "Novos meios, novas linguagens, novos mercados", de Caminos et al. (Orgs) (2019)
Narrativas Jornalísticas com Vídeos 360º: a Experiência do Espectador é a Mensagem?
Edna de Mello Silva
jornalismos possíveis
Capítulo do livro "Arte e narrativas emergentes" de Angeluci; Gosciola; Viola & Sarzi (Orgs.) (2019). A emergência das tecnologias digitais suscitou mudanças importantes nas rotinas de produção e de consumo das informações jornalísticas. Inseridas no contexto da cibercultura, as empresas jornalísticas iniciaram um processo de experimentação de novos formatos para apresentação de notícias e de incorporação de novas linguagens narrativas. Neste cenário, com a popularização dos smartphones e dos tablets a utilização destas ferramentas na apuração, na produção e na distribuição de conteúdos jornalísticos tem sido constante. Essas mudanças estruturais influenciaram também a forma como os espectadores recebem as informações ancoradas nos produtos audiovisuais, como é o caso do jornalismo. Uma proposta concernente a esse novo contexto relaciona-se ao uso da Realidade Aumentada e da Realidade Virtual como narrativas imersivas, que se apresentam como elementos capazes de potencializar a relação com o espectador ao ampliar os limites da tela e diminuir a distância com o fato.
SuCraft: promoting dialogue in elementary schools about cities and citizenship with the crafting of physical and virtual mockups
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This project aims to propose, implement and test a pedagogical strategy to promote dialogue in elementary schools about cities and the rights, duties and responsibilities of citizens. Initially applied in public and private schools in São Paulo – Brazil, the strategy under development has an inclusive and global scope for having low-tech stages such as the construction of urban equipment models with scrap materials and promoting steps of hi-tech complexity as 3d scanning and level game design, using open software and hardware. Students and teachers are protagonists in the construction of physical and virtual models in a dialogic and reflective conception about what is the ideal, the real and the possible city. In addition to this empowerment about cities and citizenship, they participate and learn with the technological process of crafting urban equipment mockups, 3D scanning and game design, in the construction of the virtual city. Each group can create its ideal city and interact with other virtual cities through a sharing, discussion and interaction cloud platform to be developed and made available. The project was named SuCraft to join the words "sucata" (scrap in Portuguese) and "craft" (with the meaning of making and building) as reference to building games such as Minecraft. This paper presents the results of the firsts implementations and pretests of the project.