Donkey Kong (1981, Nintendo) – Bojogá
2 Nintendo – Novata no Mundo dos Games
3 Surge o Gorila
A frase do subtítulo deste artigo pode parecer apenas uma piadinha, mas vou afirmar como fato. Nosso querido leitor pode estar se perguntando, "Como, meu amigo, você pode estar falando tamanha bobagem?! Jogos são programas criados em computadores, são softwares, linhas e linhas de comando… isso não pode evoluir de um mamífero pulguento!!!". Vamos com calma, para entender a minha idéia precisamos voltar as salas de arcade de 1981.
Provavelmente quem conheceu o mundo dos games da geração Play Station em diante, não tem muita noção da importância desse jogo pra indústria dos games e porque o Shigeru Miyamoto é um nome tão lembrado e adorado por tantos. Estudando o passo inicial da carreira dele nesse mercado, que no caso foi o Donkey Kong, e principalmente os dois seguintes "Super Mario Bros." e "The Legend of Zelda", podemos ver a influência, um reflexo de boa parte do que temos hoje. Mas quero falar do Miyamoto antes da fama, falemos de Donkey Kong.
Nintendo – Novata no Mundo dos Games
Antes de se dedicar apenas aos jogos eletrônicos, a Nintendo era uma empresa estilo a nossa Brinquedos Estrela.
Eles faziam joguinhos de mesa, baralhos, brinquedinhos de plástico, dentre outros. Começaram nos jogos eletrônicos sendo os distribuidores do Magnavox Odyssey no Japão. Quando partiram para os arcades, conseguiram emplacar no Japão um jogo chamado Radar Scope, uma imitação do arcade da Taito de 1978, Space Invaders. O presidente da Nintendo na época, Hiroshi Yamaushi então resolveu enviar seu genro Minoru Arakawa para os Estados Unidos, e assim fundou a Nintendo of America, levando consigo na bagagem os planos pra emplacar Radar Scope fora do Japão. Mas… os americanos desprezaram Radar Scope e Arakawa tinha encomendado 3.000 máquinas. Pra completar todos os programadores de games da Nintendo estavam ocupados em outros projetos. Imaginem o pensamento dele neste momento "VOU PERDER MEU CASAMENTO POR CAUSA DE UM ARCADE!". Arakawa lembrou de um artista chamado Miyamoto, e "ofereceu" a oportunidade da vida dele, mas o problema é que Miyamoto não entendia muito sobre jogos e programação. O iniciante Miyamoto começava então a visitar salas de arcade e entrevistar jogadores pra saber o que estaria faltando naquele mercado, seria interessante fazer algo que não fosse só mais um jogo como foi Radar Scope. Pra entender o que Miyamoto percebeu é preciso que saibam como era a situação dos jogos até aquele momento – Os maiores sucesso até ali eram jogos como PONG, CENTIPEDE, SPACE INVADERS… o que eles todos tem em comum? Os graficos são formas geometricas ou pontinhos, onde você deve-se usar sua imaginação pra definir a situação dos personagens. Outra coisa em comum, são as tramas que não nos levam a lugar nenhum, há inicio, meio mas não há fim, o jogo acaba quando você perder todas vidas. Aí que veio a grande idéia de fazer com que o videogame tivesse algo de livros ou filmes – um roteiro – o começo, o meio e o fim. Ele passou a ver esse mundo como um tipo de arte. Desde de a sua infância, Miyamoto gostava de criar mundos de fantasia e assim seriam seus games.
Surge o Gorila
Fica claro que a inspiração veio do filme clássico King Kong, que gerou uma disputa judicial com a Universal Studios, vencida pela Nintendo. Mas o visual assustador do King Kong foi substituído por visual mais engraçadinho, bem ao estilo japonês. Miyamoto desenhou um esboço de mangá entitulado Donkey Kong, não com o objetivo de lançar uma revistinha, mas para guiar a programação do jogo e adaptar tudo da forma mais fiel possível que a tecnologia permitiria.
Donkey Kong no papel
O roteiro era simples, sobre um homem(Jump Man) e sua namorada Pauline, que estavam felizes juntos, quando um macaco gigante foge de uma jaula, vê a garota e cativado pela beleza da moça, a captura e leva para o mais alto prédio local, ainda em contrução. Cabe ao seu homem pulador alcançar os andares por onde o gorila leva a namorada. No caminho sua única arma são martelos para quebrar os barrís que o gorila encontra no prédio e os arremessa o tempo inteiro contra o herói. Ao final o homem joga o gorila do prédio matando-o (segundo Miyamoto, originalmente o Donkey Kong morria) e vive feliz pra sempre com sua garota. Pra completar, o próprio Miyamoto, juntamente com Yukio Kaneoka, compuseram musiquinhas para acompanharem as cenas do jogo, inclusive o tema de abertura foi reautilizado mais de 10 anos depois numa nova versão do Donkey Kong para Super Nes.
Agora restava programar o jogo, mas um novo problema surgiu: não poderiam encomendar novas placas de arcade. A criativa solução foi reaproveitar o Radar Scope que estava lá encostado. Foi isso mesmo, eles fizeram o jogo em cima da placa do Radar Scope coube direitinho. Pra evitar outro fracasso, fizeram um teste da máquina num barzinho dos Estados Unidos e pra surpresa de todos a máquina não parou de funcionar um só segundo. Estava criado o primeiro jogo com um personagem humano facilmente idenficável e o primeiro jogo com um roteiro definido.
Miyamoto com seus "filhos"
Depois da aula acima, nos resta analisar o jogo Donkey Kong. Graficamente vemos que o nosso Jump Man é um personagem humano com características de humano, pois em jogos anteriores os humanos eram só formas geometricas.
A tela diagonal
Jump Man era um carpinteiro, um personagem simples, baixinho, narigudo, bigodudo, de boné e macacão vermelho. Essas características não estavam lá a toa. Numa época onde os graficos eram muito limitados, a baixa estatura serviu pra disfarçar que a tecnologia não permitia um personagem maior, o narigão serviu pra chamar atenção e mostrar que aquilo era um humano, o bigodão foi colocado porque não tinham pixels suficientes pra desenhar a boca e finalmente as roupas, boné, por ser dificil colocar cabelo naquela época, e cores vermelhas pra ficar bem chamativo. O personagem, só em 1984 acabou sendo rebatizado de Mario e virou um encanador(arcade Mario Bros, não confundir com Super Mario Bros.).
Todo cuidado é pouco nos elevadores
Os comandos do personagem são: andar para esquerda e direita, cima e baixo sobem e descem escadas, um botão para pular e agarrar o martelo. O martelo é a única forma de combater os obstáculos, sem ele só é possível desviar. Todos os outros itens são apenas para aumentar sua pontuação.
As áreas do prédio são – as subidas diagonais, os elevadores e o topo do prédio onde o jogo acaba. Se conseguir jogar uma terceira rodada aparece uma nova área esteiras rolantes trazendo cimento. Resumindo tudo é mais ou menos assim – nas diagonais pule os barrís e caso queira uns pontinhos a mais, pegue o martelo. Destruir barrís, na minha opinião, mais atrapalha do que ajuda, pois não é possível subir as escadas segurando o martelo. Na tela dos elevadores, a mais dificil, os pulos pelas plataformas devem ser precisos ou você perde uma vida. É preciso também tapear os fogos inimigos e se posicionar corretamente contra os pula-pulas arremessados pelo gorila.
Na tela final, os fogos aumentam. Nessa parte até que o martelo ajuda pois com os fogos podem acabar te cercando, ou ficando complicado pra pular por cima. Destrua as estruturas pra derrubar o macaco do topo do prédio. Na conclusão , o Jump Man e Pauline se olham apaixonados e o macaco acaba espatifado. Claro que como é típico da época, depois tudo recomeça com uma dificuldade maior.
Versão Atari2600
De todas as versões, claro que o arcade original é o melhor. Algumas versões de console acabaram ficando ruins até para sua época. Na verdade a versão do NES tem seu mérito por ser uma boa representação do jogo, porém a dificuldade é muito menor, e cortaram a animação do gorila fugindo. A versão do Atari 2600 que ficou bastante conhecida por aqui, é uma das piores, basta comparar. Ainda existem versões para Colleco e computadores pouco conhecidos como CP400.
Donkey Kong ainda ganhou mais dois arcades, Donkey Kong Jr. e Donkey Kong 3, mas nenhum dos dois conseguiu o impacto dessa versão. Criar novos elementos para a indústria foi um grande passo da carreira de Shigeru Miyamoto, e também um passo importante para o que estava por vir para Nintendo e todo universo dos games. Entenderam porque o vídeo-game evoluíu do macaco?
Comercial de TV – Adaptações
Compositores: Shigeru Miyamoto e Yukio Kaneoka
Conversões: Atari 2600, Nes, COllecovision, CP400, Nintendo64 (escondido no Donkey Kong 64), Wii(Virtual Console)
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03/04/2010 em 10:33
Eu falhei miseravelmente quando o Daniel chamou pra jogar na palestra dele. Pato mesmo. Mas eu tenho motivo! Nunca me dei bem com manches =/ Por isso que eu sou um patinho em jogos de luta arcade. Não consigo controlar com manche T.T