A Realidade Virtual na BGS 2016 | Sem Tilt
A Realidade Virtual na BGS 2016
Flywrench, marretas e física
ArtigosNotíciasOpinião
| 12 setembro, 2016 às 15:26
Se você foi na BGS esse ano e por algum motivo acabou chegando tarde nos dias mais cheios do evento, posso apostar minhas fichas que você não conseguiu experimentar nenhum dos aparelhos de realidade virtual que estavam disponíveis por lá, a não ser que você não se importasse com algumas horinhas sentado na fila.
O estande da Playstation, que brigava (ferrenhamente com o do Xbox) pelo estande de maior destaque da exposição, atraiu a maior quantidade de curiosos por novas tecnologias e novas experiências com o Playstation VR, um dos destaques de toda exposição. Ele acabou por não conseguir suprir a demanda, e suas senhas ficaram esgotadas nas primeiras horas do evento.
Eram seis demonstrações diferentes e ninguém podia escolher qual jogar. Acabei jogando Rez Infinite, que, ao meu ver, não era das melhores demos por não ter tanta aplicação prática quanto outras. Em Rez Infinite, você controla um ser voador em terceira pessoa que atira em naves e outros inimigos em uma mistura de Star Fox com Tron. O jogador controla os movimentos e mira do personagem com a cabeça e o controle Dualshock 4 apenas atira, com um botão.
A demonstração teve muitos pontos muito interessantes, como a imersão audio-visual que propiciava (a demo era incrível sonoramente: os sons acabavam se confundindo com música em tempo real), e usar o movimento da cabeça para a demo não me trouxe nenhum incômodo: o Playstation VR é o mais leve e confortável de todos, mas imaginando um jogo completo de 10 horas com essa mecânica de abusar dos movimentos da cabeça em alta velocidade deve trazer algum cansaço ou incômodo, é por isso que não consigo ver aplicações práticas disso. Outro momento ruim foi quando lutava com um chefe e às vezes ele aparecia atrás de mim. Eu estava sentado e era muito incômodo ter que ficar levantando e virando todo o corpo para atirar nele. Talvez essa demo fosse melhor jogada em pé.
A segunda maior fila para colocar óculos de realidade virtual era um indie. A Messier Games & Animations era o estande indie que mais chamava atenção não só pela fila que sua demo Opus Castle formava em volta, mas pela seriedade e profissionalismo que demonstrava. A Messier Games ainda é uma iniciativa indie por definição, mas seu posicionamento na BGS 2016 era realmente algo à parte, com todos seus esforços de comunicação se aproximando de um estúdio AAA, desde sua decoração até os cosplays de seus próprios personagens.
Cosplay de Folk da Messier Games na BGS 2016
E não podia ser diferente, sua maior atração era a demo de poucos minutos de Opus Castle, um jogo de terror ainda em desenvolvimento que era jogado com o aparelho da Valve de realidade virtual, o HTC VIVE.
"Um Castelo, uma família brutalmente assassinada e um mistério a ser resolvido. Em Opus Castle você acorda em um dos cômodos de um pequeno castelo. Ao seu lado jaz um corpo baleado. Suicídio? Assassinato? Procure pistas ou simplesmete fuja! Você está preparado para enfrentar seus mais terríveis medos?
Neste surpreendente e assustador Horror Game exclusivo para HTC VIVE, você experimentará uma imersão sensorial sem precedentes que usa, além do óculos VR, dois controles – um em cada mão – sensíveis aos movimentos e aos toques em duas telas de 1200×1080 – uma para cada olho – com taxa de atualização de 90 hz que faz com que você viva o realismo deste cenário assombrado."
Eu fui o último de toda a BGS 2016 a poder testar o game e foi a experiência que mais me trouxe questionamentos sobre a aplicação dessa nova tecnologia nos jogos, justamente pelo fato da demo ser realmente um trecho do jogo, tendo, portanto, total aplicabilidade prática, e pelos novos controles gestuais da Valve já implementados.
A demo é jogada exclusivamente em pé e inicia com o jogador, em primeira pessoa, dentro de um quarto escuro ao lado de um corpo. Junto ao corpo consegui ver uma arma, mas tive problemas para alcançá-la, já que eu tive que fisicamente abaixar e esticar meu braço, o que não está internalizado em mim, como jogador. Aliás, mais do que uma demonstração do jogo, a demo de Opus Castle é uma demonstração de possibilidades e desafios da nova tecnologia.
Cada um dos controles tem um círculo sensível ao toque com o qual o jogador anda. Por mais que andar fisicamente seja aceito no jogo, isso acaba sendo inviável pelo espaço físico. Girar o olhar, porém, é função exclusiva da rotação física do jogador. Diferentemente do que é esperado, o círculo da mão direita não rotaciona a visão, então o jogador deve aprender a ficar parado (andando somente no controle), mas ao mesmo tempo mover-se em seu eixo, seja girando ou abaixando.
Controle de gestos do HTC VIVE
Quando um jogador experiente pega um novo jogo para jogar, ele traz consigo um repertório já internalizado de comportamentos. Ao longo dos anos, os jogos construíram entre si uma série de normas para que não se tenha que aprender tudo do zero a cada novo jogo: o analógico da esquerda anda e o da direita controla a visão; o controle é sempre segurado da mesma forma; os botões (no mesmo console) têm os mesmos nomes e/ou símbolos. Esses padrões já internalizados são o que fazem com que um jogador experiente tenha muito mais facilidade de aprender um jogo novo que a avó dele, por exemplo.
Quando migramos para a realidade virtual, porém, todos esses padrões vão abaixo e me sinto quase como minha avó se sentiria jogando – desculpe se tiver alguma avó lendo isso. Aquela dificuldade que todo mundo sentiu de aprender a usar os dois analógicos juntos pela primeira vez ou controlar em primeira pessoa com teclado e mouse está de volta. Agora temos que sincronizar nosso corpo inteiro junto das nossas mãos e sim, isso é complicado. Não só por que é mais próximo do real e, portanto, mais complexo, mas justamente porque ainda é longe do real, é um meio termo que temos que aprender.
Para complicar ainda mais (num bom sentido), o controle de gestos que acompanha o HTC VIVE tem um botão lateral que só é acessível com o terceiro dedo. Sim, alguém realmente lembrou que temos mais do que dois dedos na mão e estão explorando isso. Até agora, o controle podia ter dezenas de botões, mas ainda esses botões ficam sempre limitados ao polegar e ao indicador (com o famoso movimento de pinça), com raras excessões, como aqueles controles customizados para "pro gamers".
Com o VIVE na cabeça e nas mãos e a capacidade de me movimentar reduzida a nada, estava lá eu andando em um corredor escuro em Opus Castle morrendo de medo de tomar um susto já que já tinha visto algumas pessoas literalmente cairem jogando essa demo.
Conversamos com um dos sócios da Messier Games, Wilson Oliveira, que além de jogador é historiador, que explicou como surgiu a ideia do game. "Sempre fui apaixonado por jogos e filmes de terror. É minha especialidade, e um dia tomei conhecimento do Tour de Terror em São Paulo, que passa pelos locais mais assustadores da cidade", explicou Wilson. "E um desses lugares é o Castelo da Rua Apa, que é literalmente um castelo no meio da cidade." E como se não bastasse isso já ser asustador o suficiente, Wilson explica: "Em 1937, aconteceu uma tragédia no castelo e a família inteira que vivia lá foi morta por um dos irmãos, que em seguida se matou. O caso porém, tinha uma série de pontas soltas e ninguém sabe exatamente o que aconteceu. Muita gente suspeita que tivesse sido um crime encomendado. Hoje em dia, o prédio foi abandonado e as pessoas que moram por lá dizem ouvir vozes e barulhos estranhos. Pronto, tenho uma ideia para um novo game".
Castelo da Rua Apa
Opus Castle ainda está em desenvolvimento, mas já cria expectativas não só pela realidade virtual, mas pela experiência narrativa que oferece, com a raríssima atenção a detalhes que a Messier Games apresenta em tudo o que faz.
A terceira maior fila de realidade virtual era uma demo de Star Wars com o VIVE realizada pela VR Gamer, uma empresa que pretender abrir o primeiro arcade de realidade virtual do Brasil (em São Paulo). Infelizmente, não consegui testar a demo pois eles tiveram problemas técnicos com o aparelho e tiveram que fechar o estande. No entanto, consegui falar com algumas pessoas que jogaram e as impressões foram muito boas, com ênfase no movimento de sabre de luz com o controle de gestos do VIVE que era praticamente perfeito.
A BGS 2016 apresentou também outras experiências de realidade virtual. como o Batman VR e um duelo de magia no estande da Nvidia, mas o acesso era limitadíssimo e algumas das atrações eram somente para quem era VIP. Em termos de realidade virtual, o evento em geral foi abaixo do esperado, não só se comparado ao investimento nessas novas experiências, que tem sido altíssimo pelos players do mercado global de games, mas também por outro motivo: realidade virtual é algo que tem que ser experimentada para ser entendida. Existe uma sensação que se gera quando se veste qualquer um dos óculos que é impossível de se expressar de outra forma, e quando o corpo se sente totalmente iludido pela tecnologia, nosso cérebro se sente no lugar. É inclusive comum sentir leves mudanças de temperatura com a mudança de cenário, além da noção espacial, que vira do avesso.
A superação de obstáculos que a nova tecnologia apresenta é crucial para seu sucesso. Acredito que estamos ainda longe de uma versão definitiva do que será essa experiência, principalmente com o desenvolvimento de novos controles e novas formas de emular comportamentos humanos, além dos problemas mais simples, como os cabos se enrolando em volta do jogador ou ele possivelmente batendo a cabeça na parede. Mas o acesso que as pessoas vão ter de testar essas demonstrações vai estar diretamente ligado ao interesse que elas vão ter em adquirir um, já que é altamente cativante quando experimentada e quando demonstrada da maneira correta.
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Músico, compositor e pesquisador de Games. Passou a vida inteira tentando entender porque o Phoenix Down não funciona nas cutscenes.