Desenvolvendo o RPG Macabre Tales – Rocky Raccoon
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Desenvolvendo o RPG Macabre Tales
Como fã de carteirinha de qualquer coisa relacionada a H.P. Lovecraft, o RPG Macabre Tales despertou minha atenção logo de início.
O que começou como "mais um RPG Lovecraftiano" logo mostrou ser bem mais do que isso…
De largada, Macabre Tales foi desenvolvido por uma mulher, Cynthia Celeste Miller. Perdoem minha surpresa, mas em um país aonde é extremamente raro encontrar mulheres jogadoras, uma mulher autora invariavelmente chama minha atenção (por mais que ela não viva no Brasil), ainda mais escrevendo um RPG baseado no universo criado por H.P. Lovecraft.
Ao buscar mais informações sobre o jogo, descobri que Macabre Tales não é só mais um RPG Lovecraftiano. Macabre Tales é um RPG Lovecraftiano desenvolvido com muito cuidado e atenção. Trabalho de fã de verdade.
O sistema é repleto de peculiaridades: usa peças de dominó ao invés de dados, foi pensado para comportar somente UM jogador, NÃO usa os manjados pontos de sanidade e sua estrutura de jogo é composta por "atos".
Enquanto eu escrevo a resenha do jogo (estou fazendo o download agora), aí vai o artigo que a autora publicou no Flames Rising detalhando o processo de criação do jogo. Vale a pena ler:
Projetar Macabre Tales foi um trabalho de amor. Na verdade, inicialmente quando eu concebi o jogo, não tinha intenção de lançá-lo comercialmente. Pelo contrário, o plano era usá-lo apenas em meu próprio grupo jogo. Quando comecei a juntar as peças, no entanto, ficou claro que outros também poderiam desfrutar deste jogo drasticamente diferente sobre terror Lovecraftiano.
Quando fui para os fóruns do RPG.net e expus minhas idéias sobre o sistema central de jogo e perguntei o que as pessoas queriamem um RPG Lovecraftiano, as respostas confirmaram o que eu estava esperando. Eu usei estas informações para levar adiante o processo de design.
Passei mais de um ano desenvolvendo e testando Macabre Tales, recomeçando a partir do zero tantas vezes que até parei de contar. Foi uma experiência árdua, mas recompensadora. O resultado final, eu sinto, valeu o tempo e o esforço dedicado a ele.
Sou uma defensora da elaboração de regras que emulem fielmente o material de origem no qual o jogo é baseado. Na verdade, sou obcecada por isso. Eu gosto de separar tudo, analisar os vários aspectos do gênero ou assunto e representá-los com precisão dentro do contexto do jogo. Então, quando comecei a desenvolver Macabre Tales, eu fiz uma lista de coisas que considerava cruciais para a concepção de um RPG que realmente captasse todas as nuances da ficção escrita por Lovecraft.
Vamos olhar alguns dos itens deste checklist e eu vou explicar como eu os representei.
Um Protagonista Primário
Você não vê muitos grupos de protagonistas nas histórias escritas por Lovecraft. Existem algumas exceções (Nas Montanhas da Loucura, O Horror de Dunwich , etc), mas na maioria dos casos, as histórias apresentam somente um protagonista principal. Por esta razão, eu baseei o jogo inteiro em torno do conceito de um narrador e um jogador. Isto pode soar estranho para alguns, mas o nível de envolvimento em um RPG"um-para-um" é uma experiência intensa … e Macabre Tales foi concebido para elevar ainda mais esta experiência.
Nós ainda incluímos conselhos para fazer a aventura representar uma experiência que está sendo contada pelo protagonista "depois do fato", que é algo que Lovecraft gostava de fazer ("Os acontecimentos que estou prestes a descrever para você serão difíceis de acreditar, mas eu juro a você que eles são precisos").
Deliberadamente cumulativo
Qualquer um que tenha lido Lovecraft pode atestar o fato de que suas histórias tem uma lenta construção. Esta lenta construção normalmente envolve investigação, com o protagonista coletando informações que inevitavelmente o levarão para o clímax do conto.
Isto foi replicado no jogo com o uso de peças dominó, em vez de dados. Com isso, o jogador mantém o tempo todo uma mão de três dominós e pode usar um deles nas jogadas do seu personagem. Isso cria um senso de deliberação que não seria possível obter através dos dados. O jogador essencialmente escolhe suas próprias "jogadas mortais", o que acrescenta uma outra característica para o jogo: a priorização.
O jogador vai se perguntar o quão importante é cada jogada. Se ele jogar seu dominó 06/06 em uma tarefa, apenas para enfrentar uma tarefa ainda mais importante poucos minutos depois, ele pode estarem apuros. Masse ele não usar o 06/06 e falhar na jogada, ele também pode se dar muito mal.
Outra forma do sistema de jogo criar uma construção deliberada é através do uso de "atos". As histórias escritas pelo Lovecraft são muito bem estruturadas, o que abriu algumas possibilidades intrigantes para mim como uma designer de jogos.
Optei por fazer da clássica "estrutura em três atos" parte integrante do sistema de jogo. Durante o primeiro ato, o personagem principal não pode morrer ou enlouquecer. Durante o segundo ato, as coisas tornam-se mais perigosas para o personagem. Mas durante o terceiro ato, os riscos são muito, muito altos e o personagem pode morrer ou cair nas profundezas da loucura a qualquer momento.
A Loucura e as Coisas que o Homem não Deveria Saber
Um dos princípios nas histórias escritas por Lovecraft é o fato de que a mente humana simplesmente não consegue entender as verdades do universo e que, quanto mais ela aprende, mais a sua sanidade diminui.
Obviamente, você não pode ignorar este fato em um jogo baseado em suas histórias. Eu precisava inventar um meio para refletir este elemento no jogo, mas senti que jogos suficientes já usaram o conceito dos "Pontos de Sanidade" então eu precisava acrescentar outro elemento a esta mistura.
Minha resposta para este dilema particular foi o "teste de sanidade mental". Quando o personagem é exposto ao horripilante conhecimento do cosmos, uma verificação de sanidade deve ser feita. Se for bem sucedida, o personagem fica bem, mas ganha um bônus de 0,5 para os seus pontos de "Conhecimento de [Verdades Proibidas]".
Se o teste de sanidade não for bem sucedido, um peça aleatória dominó deve ser virada para determinar se o resultado é um jogo-terminado (ele fica louco) ou jogo não-terminado (talvez o personagem fique inconsciente, mas de resto fica tudo bem). O número a ser obtido, a fim de evitar o a morte do personagem depende em que ato a ação está ocorrendo.
Tensão Sem Combates Constantes
As histórias escritas por Lovecraft não contém o tipo de combate normalmente retratado nos role-playing games. Na verdade, elas raramente tinha qualquer tipo de combate… ainda que nunca deixaram de envolver tensão.
Por esta razão eu criei algo chamado de "cenas de tensão". Uma cena de tensão começa quando a história chega a um ponto em que seus batimentos cardíacos começam a pular como uma britadeira (quando está sendo atacado, durante uma sequência de perseguição, etc.).
Neste ponto, um dominó aleatório é virado para determinar com quantos "pontos de Momentum" o personagem começa a cena. Cada teste bem sucedido executado pelo personagem lhe dará pontos adicionais de Momentum … mas cada um que falhe lhe levará a perder pontos de momentum.
Se ele atinge um determinado número, a cena de tensão termina favorável para o personagem. No entanto se ele cai para zero, termina de forma negativa. O que muitas vezes significa morte ou a loucura. O aspecto cabo-de-guerra das regras de cena de tensão cria uma verdadeira sensação de drama e emoção que realmente aumentam o suspense de qualquer jogo.
Os aspectos listados acima são apenas alguns dos mais importantes que tiveram de ser representados no sistema de jogo. Há muito mais, eu lhe garanto. Esperemos que este ensaio pelo menos tenha lhe dado um vislumbre dos processos do meu pensamento em relação a criação do jogo.
Resumindo, Macabre Tales é o RPG de horror Lovecraftiano que eu sempre quis projetar, executar e jogar. Durante todo o processo, eu ficava me perguntando se este seria um jogo que HP Lovecraft aprovaria se tivesse tido a oportunidade de ler ou jogar. Em última instância, eu nunca saberei a resposta para isso, mas sinto-me confiante de que ele iria, no mínimo, apreciar o meus esforço em tentar emular seus contos de terror. E isso é bom o suficiente para mim.
Antes de terminar, gostaria de dizer que este produto não foi um projeto solo. Ele não teria sido concluído sem a ajuda de outras pessoas. Eric Hudson trabalhou incansavelmente para me ajudar, atuando como meu braço direito do começo ao fim. Também devo um grande "obrigado" a todos os meus playtesters.
E eu seria negligente se deixasse de fora os artistas, especialmente Nicholas Scott Shepherd e Harshbarger, sem os quais o livro ficaria muito menos atmosférico e assustador. Apesar de ter meu nome na capa, Macabre Tales foi criado por muitas pessoas, e não apenas uma.
rafael beltrame novembro 20, 2011
nao vejo a hora de adquiri (vou esperar o hardcover)
estranho, achei (lendo o preview), q todas as peças "duplas" (1/1, 2/2, 3/3, etc) eram removidas do jogo, e no texto ele comenta de um "6/6"
raccoonin novembro 21, 2011
Salve Rafael! Fui de capa mole mesmo ;-)
São usados dois conjuntos de dominós. Você remove todos os dobros e as peças em branco de um dos conjuntos, o outro mantem essas peças: \"remove all the
doubles and blanks from ONE set\".
rafael beltrame novembro 21, 2011
ahhhhhh…got it!
bom, eu ate queria comprar agora, mas tive PÉSSIMAS experiencias com compras gringas no fim de ano. :(