[Review] Samsung Gear VR: a realidade virtual promete muito, mas ainda é para poucos - Gizmodo Brasil
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[Review] Samsung Gear VR: a realidade virtual promete muito, mas ainda é para poucos
7 de março de 2016 @ 08:46
7 de março de 2016 @ 11:57
Com o Gear VR, a Samsung quer marcar presença no mundo da realidade virtual, que se prepara para sua grande estreia em 2016. Enquanto headsets como o Oculus Rift e o HTC Vive exigem computadores potentes, o gadget da Samsung é mais modesto, funcionando com alguns smartphones da linha Galaxy.
Como uma apresentação do que a realidade virtual é capaz de fazer, o Gear VR é muito bom. É uma forma de se conseguir uma experiência de realidade virtual mais satisfatória que no Google Cardboard. No entanto, ele é caro, e requer smartphones ainda mais caros para funcionar.
O Samsung Gear VR é um headset de realidade virtual da Samsung para alguns smartphones da linha Galaxy. Ele é, basicamente, um pedaço de plástico e um conjunto de lentes vendido por R$ 800 pela Samsung no Brasil que tem espaço para encaixar um smartphone, servindo como tela para a realidade virtual.
Para quem não vê a hora de se aventurar no mundo da realidade virtual e não tem dinheiro para um Oculus Rift, HTC Vive ou PlayStation VR. E para quem usa smartphones da Samsung – especificamente Galaxy Note 5, Galaxy S6, Galaxy S6 edge, Galaxy S6 edge+, Galaxy S7 e Galaxy S7 edge.
O Samsung Gear VR é uma carcaça para você colocar seu smartphone, olhar para ele através de novas lentes e mergulhar no mundo da realidade virtual. Ele se prende à cabeça com duas tiras que saem das laterais e da parte de cima e se ajustam independentemente do tamanho da sua cabeça.
Em uma das laterais, há um touchpad que é usado para controle e um botão para voltar. Próximo a eles está o ajuste de volume, e um pouco abaixo a entrada micro USB (para você continuar usando o dispositivo mesmo enquanto seu smartphone carrega). Na parte superior, há um pequeno botão para ajuste da proximidade do smartphone em relação à lente – você precisa acertar isso para conseguir ver a imagem na tela com nitidez.
O smartphone fica na parte frontal do headset, atrás de uma tampa de plástico preta que é removida com certa facilidade. Por trás da tampa, estão os dois encaixes para o smartphone: em um deles há uma entrada micro USB. Com o smartphone devidamente posicionado e a tampa frontal encaixada, você encontra ainda uma abertura na lateral para colocar o fone de ouvido – é a própria entrada do smartphone, já que o headset não tem uma.
Apesar de ser relativamente grande (suas dimensões são 201,9 x 116,4 x 92,6 mm) e ainda ter um smartphone em uma das suas pontas, o Gear VR não chega a ser pesado. O headset em si tem 310 gramas, e mesmo com o peso extra do dispositivo, não é desconfortável usá-lo mesmo por períodos mais extensos de tempo. A superfície macia que fica entre o rosto e o headset evita que entre luz ambiente na experiência VR, tornando-a mais imersiva que um Google Cardboard.
Ao colocar o Gear VR na cabeça, o smartphone que estiver nele começa a exibir a interface desenvolvida em parceria com a Oculus. Não é nada revolucionário: a tela é dividida em blocos. Na página inicial, dois blocos na lateral esquerda dão atalhos para lojas de apps. Um bloco central exibe os últimos apps usados e dá algumas recomendações do que pode ser baixado. Na parte direita você encontra uma área para ver todos os apps instalados.
O controle é feito através do trackpad na lateral do dispositivo, mas achei ele bastante confuso, e não consegui me adaptar muito bem à rolagem da tela de apps pelo trackpad – me enrolo sempre que tento ver o que há em cima ou embaixo.
Os olhos funcionam como cursor: um indicador visual no centro da tela ajuda o usuário a se localizar. Olhe para o bloco com um app, dê um toque no trackpad e pronto, ele será inicializado. Para retornar, aperte o botão voltar pouco acima do trackpad e encontre novamente a tela inicial.
A variedade de apps não é enorme, mas até que há bastante coisa para se divertir. Algumas ideias ainda não parecem muito bem desenvolvidas. O navegador, por exemplo, não é nada além do browser da própria Samsung exibido diante dos seus olhos. Toda a navegação dentro dele é feita através de voz, então é só falar para onde você quer ir que (se ele entender direito) ele vai.
Quando a Samsung anunciou o preço e lançamento desse modelo do Gear VR no ano passado, também foi mostrado um app do Netflix para o dispositivo. Ele é… estranho. Talvez até um pouco desnecessário.
O que o app faz é colocá-lo em uma sala virtual para assistir a qualquer vídeo do acervo do Netflix em uma tela gigante – e virtual. Então, durante meus testes, em um momento eu estava sentado no sofá de frente para a TV da minha sala, mas vestindo o Gear VR e assistindo a um filme sentado em um sofá virtual de uma sala virtual em uma tela virtual.
Mas o Gear VR também já emprega algumas boas ideias de como a realidade virtual pode dar certo, seja através dos vídeos em 360 graus (e são muitos os já disponíveis, embora a maioria dure alguns poucos minutos apenas) ou alguns dos jogos. Um dos melhores exemplos de jogos é Finding Monsters Adventure – desenvolvido no Brasil e sobre o qual falamos por aqui.
Finding Monsters Adventure é um Pokémon Snap em realidade virtual. Nele, você observa um vídeo de um animal brincando e precisa fotografar alguns momentos específicos dele. Não é um jogo revolucionário, mas é um indicativo do potencial da tecnologia. É um jogo simples, mas bastante imersivo – o tipo de coisa que mais esperamos da realidade virtual.
Ainda há alguns apps interativos como um para conferir carros por dentro, outro para viajar pelo fundo do mar, entre outras coisas. No geral, todos com bastante cara de demonstração – mais uma ideia do que pode ser feito, do que algum conteúdo realmente inovador produzido para a realidade virtual. E, num futuro próximo, é difícil imaginar algo muito diferente disso.
Ele é leve e confortável. A experiência, embora claramente ainda em desenvolvimento, é bastante satisfatória, e algumas ideias bacanas já estão sendo muito bem exploradas.
O trackpad foi um pouco frustrante de se usar, no meu caso. A quantidade de apps disponível ainda não é enorme, embora haja conteúdo bom desenvolvido para a plataforma.
A realidade virtual ainda tem muito o que evoluir, mas é difícil negar que há um grande potencial nela. Algumas ideias já empregadas me parecem meio cruas demais – como o app do Netflix – enquanto outras já são mais animadoras. A tendência é que as coisas melhorem com o passar do tempo. Talvez não para já: talvez os próximos dois ou três anos ainda sejam de experimentos, mas quem sabe depois disso a grande revolução realmente comece.
O Gear VR oferece uma experiência boa, mas a um preço alto demais e para pouquíssima gente – só aqueles que compram a linha high-end de smartphones da Samsung. E, acredite, os outros (como o Oculus Rift) custarão muito mais e exigirão computadores potentes. Se você faz muita, mas muita questão mesmo de ter a realidade virtual agora, pode ser um bom gadget para ter em casa e impressionar visitas. Senão, é melhor economizar com uma variante do Google Cardboard, ou esperar a revolução VR enfim acontecer.