Análise de World of Warcraft: Warlords of Draenor - Voxel
World of Warcraft aprendeu com os erros (seus e dos outros) nesses 10 anos
18/12/2014 | 10H16 (Atualizado em 18/12/2014)
Com o lançamento de The Burning Crusade e Wrath of the Lich King, World of Warcraft viu o número de assinantes subir exponencialmente e atingir a marca histórica de 12 milhões. A expansão Cataclysm foi um marco negativo, no entanto: não apenas muita gente desprezou o conteúdo, como o número de jogadores ativos começou a despencar.
Mists of Pandaria serviu como uma grande aposta da Blizzard, e isso em muitos sentidos: a empresa começou a testar diversas mecânicas para implementar ao jogo, servindo como um verdadeiro laboratório. Algo que se tornou negativo foi a temática "pacífica" e o fato de que a grande maioria dos jogadores ignorava a existência dos Pandaren em Azeroth, mesmo com referências frequentes desde Warcraft 3 – fazendo muitos não aceitarem a existência da raça e criar uma "birra" com a expansão, por ser diferente demais das primeiras.
Segundo a Blizzard, Warlords of Draenor demorou para ser lançado pois a empresa havia contratado vários funcionários novos e precisava treiná-los, o que resultou nessa demora. No entanto, mal foi lançada a quinta expansão e outra supostamente já está em produção. Em questão de números, o novo lançamento foi um sucesso, fazendo as assinaturas voltarem a 10 milhões. Contudo, quase dobrar o número de jogadores do dia para a noite causou muitos problemas.
De volta para Draenor
Após sua derrota em Mists of Pandaria, o Hitler de Azeroth, Garrosh Grito Infernal, foi preso para ser julgado por suas ações – uma maneira de evitar que se tornasse um mártir de sua causa de "os orcs são a raça pura e devem dominar todas as outras". Contudo, o tempo de prisão permitiu que seus aliados se unissem e, com uma ajuda especial, pudessem voltar para à Draenor do passado (antes de virar Terralém); porém em outra linha do tempo, onde alguns eventos aconteceram de formas distintas.
Levando a tecnologia de 30 anos no futuro e de outro planeta, Garrosh impediu que os clãs órquicos de Draenor bebessem o sangue do demônio Mannoroth e se tornassem seus escravos. Apesar disso, a intenção da Horda continuava a mesma: conquistar outros mundos – com a nova tecnologia, começou a ser chamada de "Horda de Ferro".
Alguns meses após o sumiço de Garrosh, o Portal Negro (usado pela antiga Horda para invadir Azeroth) passou da cor verde para a vermelha, dando início à invasão da Horda de Ferro contra Azeroth. Percebendo a ameaça, o arquimago Khadgar (que derrotou Medivh e já fechara o Portal Negro duas vezes) urgiu para a Aliança e a Horda de Azeroth unir seus guerreiros mais ilustres para formar um grupo de elite contra os invasores.
Um mundo novo, diferente, mas muito familiar
A expansão começa com os esforços do arquimago para não apenas anular as forças da Horda de Ferro que já haviam ultrapassado o portal, como também destruí-lo de dentro, coisa que já havia feito em outra ocasião. Depois de uma perseguição intensa e de quase ver muitos membros do grupo de elite mortos, Khadgar finalmente consegue levar todos em segurança para diferentes partes do planeta – cada facção de Azeroth vai para um canto do mundo.
E aí se inicia a parte mais interessante da expansão: a interação com sua guarnição. Depois de quatro campanhas contra os males assolando o mundo, o líder da sua facção lhe reconheceu como um grande herói e conferiu o título de comandante, assim como permitiu que você controlasse a sua própria base em Draenor. Para isso, é preciso eliminar as ameaças ao redor e recolher recursos para poder construir as estruturas necessárias.
Conforme você explora o novo mundo, encontrar locais de Terralém em um estado "inteiro", diferente da destruição que assolava o planeta, confere uma sensação nostálgica – provavelmente sendo um dos fatores pelos quais muitos jogadores já consideram Warlords of Draenor como uma das duas expansões favoritas de WoW.
Um ponto interessante é que a exploração não é um ato inútil aqui, diferente das expansões anteriores: é possível encontrar vários tesouros escondidos (contendo itens, recursos e dando experiência), bem como eventos diversos espalhados pelo mapa. Estes são sempre lucrativos, pois você pode conseguir seguidores, dinheiro, recursos, experiência e, ainda, itens para se equipar (principalmente ao derrotar as várias criaturas "raras" encontradas).
O seu posto de comandante não é algo apenas figurativo: você é considerado um herói da sua facção e muitos NPCs encontrados são oferecidos aos seus serviços por quem reconheceu o seu valor e deseja ajudar a causa. Assim, não apenas você continua fazendo missões por conta própria, como manda os seus seguidores a elas para ganharem experiência e subirem de nível. Inclusive, no 100, é possível melhorar seus equipamentos e mandá-los a masmorras, de forma a conseguir itens para equipar o próprio jogador.
Conforme a sua guarnição cresce, mais prédios podem ser construídos, o que gera uma enorme escassez de recursos; por exemplo, no nível 100, são necessárias 4 mil moedas de ouro para expandir sua guarnição para o terceiro estágio e também 2 mil recursos. Uma dica: evite fazer upgrades nos prédios e enviar seus seguidores a muitas missões, pois elas gastam recursos e, quando os desafios da história acabam, eles ficam mais difíceis de se conseguir.
Apesar da grande variedade de prédios disponíveis, o espaço que você tem para construí-los é extremamente limitado, o que obriga o jogador a realizar escolhas muito difíceis: será que você quer um estábulo para treinar montarias ou, então, um quartel para poder ter mais seguidores ativos, com um deles andando ao seu lado pelo mundo, como guarda-costas?
Não apenas isso, mas melhorar todos os prédios da guarnição para o terceiro estágio requer conquistas especiais, as quais frequentemente se resumem a "faça a estrutura funcionar a todo vapor durante um mês, todos os dias"; por exemplo: cada ordem de trabalho dos prédios de profissão exige quatro horas para ficar pronta, sendo necessário terminar 500 delas para liberar a compra do terceiro estágio das estruturas (fazer uma vez libera para os seus demais personagens, pelo menos). Os prédios maiores exigem requisitos similares.
Itens de nível quase 700
Até o final da segunda expansão, os números de dano e pontos de vida dos jogadores e monstros mantiveram uma progressão aritmética: o nível de poder não crescia tanto conforme você subia de nível. A partir de Cataclysm, no entanto, o aumento passou a ser exponencial, culminando em Mists of Pandaria, com tanques de 1 milhão de vida e causadores de dano batendo 500 mil ou mais (com os melhores equipamentos). Em Warlords of Draenor, isso foi "corrigido", de forma que os números exibidos voltaram a ser bem menores.
Algo que influencia nessa disparidade de poderes é o nível dos itens: como existem não apenas masmorras (normais e heroicas), mas também raides (localizador, normal, heroica e mítica), cada nível dessas dificuldades apresenta como recompensa equipamentos com diferentes forças. Dessa forma, enquanto você chega ao nível 100 com itens de poder 600, as raides heroicas liberam itens 670 – uma diferença bastante considerável.
Essa disparidade de equipamentos dificilmente seria superada pelo "jogador médio", o qual não tem grupo fixo para nada e consegue poucos itens novos por semana. Contudo, o novo recurso de listagem de grupos facilitou bastante o processo de encontrar pessoas para fazer raides de dificuldades maiores: você tem a chance de conferir uma lista de gente procurando aliados, podendo se cadastrar para entrar no grupo. Caso seja aceito, o convite para a equipe aparece e basta "partir para o abraço" depois disso.
Em termos de dificuldade, as masmorras heroicas começaram bem "como deveriam", assim como as raides: era necessário usar habilidades de controle para impedir os inimigos de sobrepujar os jogadores. Contudo, agora que várias pessoas estão com equipamentos melhores, já é possível ignorar algumas dessas mecânicas. Em relação às raides, as propostas das lutas estão muito interessantes e algumas exigem coordenação absurda para serem concluídas (exceto no localizador, onde tudo está ridiculamente fácil).
Uma melhoria, nesse sentido, foi um guia interno no jogo que resume a função de cada jogador em poucas linhas, ajudando bastante a passar das lutas com menos mortes – caso alguém se dê ao trabalho "hercúleo" de ler. Uma comparação interessante com Pandaria é que as guildas de raide famosas por completarem todos os chefes na dificuldade máxima demoraram cinco dias para superar todos os inimigos do Malho Imponente, enquanto na expansão anterior elas demoravam metade disso.
Caso você não tenha tempo para ficar brigando por minérios e plantas enquanto cavalga pelo mundo (já que não existe previsão para montarias voadoras serem liberadas), a sua guarnição apresenta uma mina e um jardim para coleta de materiais suficientes para um uso próprio moderado; porém, nem de perto basta para quem faz comércio com as profissões. Seus respectivos prédios facilitam a aquisição de materiais, permitindo triplicar a quantidade de itens produzida diariamente (pois há um limite de produção pessoal).
Em termos de utilidade dos equipamentos, eles prometem ser mais interessantes para quem joga com mais de um personagem e precisa de itens rápido, pois quem se foca em apenas um percebe que os fabricados se tornam obsoletos rapidamente – sobretudo pela raridade de alguns materiais necessários, bem como pela quantidade massiva requerida (um item 640 requer 100 unidades de material sem seus upgrades, o que leva uma semana para ser feito).
Algo interessante em Warlords of Draenor é não haver mais a necessidade de procurar um instrutor da profissão para aprender o novo limite máximo de nível: basta usá-la em qualquer nível para encontrar um pergaminho que lhe ensina isso. Vale notar, inclusive, que trocar de função ficou muito mais fácil: é possível produzir itens atuais da expansão tendo apenas o nível 1 da nova profissão, garantindo uma troca suave – além de ser útil para quem usou o bônus de nível 90; afinal, embora ele suba de nível automaticamente, as profissões se mantém baixas.
Reputações e novas moedas
Pontos de bravura e de justiça foram removidos do jogo, perdendo toda a utilidade anterior – itens que os requeriam agora pedem ouro em troca. Apesar disso, cristais de apexis foram adicionados, sendo possível conseguir 800 ou mil unidades por meio de missões diárias, sendo possível usá-las para comprar equipamentos novos. É interessante notar que os grupos contra os quais você luta nessas missões podem retaliar a sua guarnição, tentando invadi-la.
Embora ainda haja dúvidas sobre o número exato de monstros derrotados para ativar uma invasão (está na casa das centenas), o evento em si pode ser feito com um grupo de três jogadores, todos ganhando um prêmio conforme seu desempenho. Dividido em várias fases, você deve matar os invasores e impedir que eles destruam os seus prédios, além de lidar com algumas situações diversas durante as lutas. Entretanto, assim como as masmorras, essa é uma atividade que deve ficar fácil demais conforme você consiga equipamentos melhores.
Com oito facções aliadas para conseguir reputação, poucas delas oferecem esses pontos por meio de missões, sendo necessário acumular mais de 40 mil para se tornar "exaltado" com cada uma (cada monstro derrotado de um inimigo da facção desejada confere 5 pontos). Diferente de outras expansões, obter reputação voltou a ser difícil e extremamente chato, além de não oferecer nenhuma recompensa realmente útil, como acontecia no passado.
O PvP de Ashran
Como não poderia deixar de ser, uma região de Draenor promete possuir um artefato de vasto poder e ambas as facções de Azeroth não querem deixar a outra obtê-lo – lutando até a morte para impedir isso. Em Ashran, cada facção briga pela estrada principal para abrir caminho para um aliado poderoso, tentando invadir a base inimiga e derrotar seu líder máximo. Embora haja regiões laterais, o design é focado em colocar todos "lutando no meio", como parece ser o estilo de batalha preferido da enorme maioria dos jogadores.
As regiões laterais apresentam diferentes eventos e monstros poderosos, sendo possível derrotá-los para conseguir peças de relíquias (trocados por pontos de honra). Ao derrotar um jogador, quem deu o golpe final pode roubar metade de suas peças, sendo uma boa maneira de acumular pontos e se equipar melhor. Falando em itens de PvP, houve uma mudança interessante na expansão.
Diferente das temporadas anteriores, os itens de PvP atuais apresentam dois níveis, sendo o maior para combate entre jogadores. Por exemplo: quem estiver no nível de itens 655 (inteiro equipado com itens da dificuldade "normal" das raides) vai ser mais fraco que alguém inteiro equipado com itens 620 de PvP; afinal, eles mudam para 675 quando o combate contra outro jogador começa. A principal diferença é nesse poder, pois antes esses itens possuíam atributos especiais para diferenciá-los – hoje isso não existe mais, tornando viável seu uso fora do PvP.
Campanhas da guarnição
Toda terça-feira, pelo menos uma nova missão aparece para avançar a história da sua campanha em Draenor. Ou seja, em vez de liberar absolutamente tudo para ser feito de uma vez, a Blizzard está disponibilizando a história aos poucos, uma proposta muito interessante e que passa a sensação de progressão e passagem de tempo (algo inexistente antes). Apesar disso, as tarefas geralmente são concluídas rapidamente e se parecem demais com as missões de apexis.
Vale notar que, enquanto você sobe de nível, novos postos avançados são construídos em cada região, nos quais você libera prédios que conferem habilidades especiais no local escolhido; por exemplo, em Nagrand, é possível habilitar o combate montado ou um tanque de guerra. Além disso, o final de algumas missões específicas apresentam animações bem detalhadas para encerrar um capítulo da história – o duelo final entre Garrosh e Thrall é especialmente digno de nota.
A popularização dos itens lendários
Enquanto conseguir um item lendário nunca foi uma tarefa grata e geralmente envolve muito empenho por parte do jogador, o fato de a Blizzard ter incluído como encontrá-los a partir do localizador de masmorras acabou popularizando a capa lendária (em Pandaria) e, agora, o anel lendário. Contudo, embora muita gente consiga esses itens, nem de perto eles são fáceis de se obter, envolvendo muito tempo e empenho até todos os requerimentos serem preenchidos.
Em Draenor, Khadgar faz você correr atrás de itens bizarros (sem nem saber qual a sua utilidade) e acaba criando um anel de nível 680, que futuramente deve se tornar lendário. Enquanto as primeiras etapas da missão são simples, o segundo capítulo já apresenta uma tarefa bem demorada: conseguir 138 peças, das quais se obtém apenas uma ou duas por chefe derrotado no Malho Imponente (em todas as dificuldades).
Os novos modelos das raças clássicas de World of Warcraft (após 10 anos usando os mesmos) foram uma novidade muito interessante e, provavelmente, um fator decisivo para trazer boa parte dos jogadores de volta ao MMORPG. Em termos de qualidade, a mudança foi absurda, pois WoW tornou-se praticamente outro jogo, quando você olha de perto. Ainda assim, foi mantida certa fidelidade aos modelos originais, então você ainda se reconhece, mesmo com o visual novo.
Os cenários antigos também sofreram algumas melhorias, com resolução e texturas melhoradas, sendo que o mundo ficou muito menos pixelizado. As regiões novas, sobretudo, receberam muito carinho e são simplesmente fantásticas de aparência.
Além disso, é importante notar que alguns detalhes fazem toda a diferença: a física da água foi alterada para algo mais realista (inclusive com sons atualizados) e é possível ver a grama se mexendo conforme você passa por ela. Efeitos de noite e mudança de clima também ficaram mais bonitos e perceptíveis – a noite em alguns lugares torna o ambiente bem difícil de enxergar.
Depois de mudar o sistema de talentos antigo, na última expansão, a Blizzard optou por também diminuir drasticamente o número de habilidades de cada classe, além de ajustar algumas especializações. O resultado final foi uma quantidade reduzida de botões para apertar, bem como a necessidade de reaprender como aquela classe que você dominava passou a funcionar.
Inclusive, enquanto o ato de ser "tanque" em Pandaria mudou e passou a mitigação passiva para algo ativo – não basta mais ficar parado recebendo dano, agora é preciso usar habilidades para se defender melhor e conseguir sobreviver –, agora foi a vez de a cura ser alterada.
Boa parte das curas grandes foi modificada para ser usada bem pouco e com sabedoria, requerendo mais do jogador do que simplesmente apertar a mesma tecla para manter todos vivos. Apesar disso, a Blizzard já reconheceu que exagerou demais na mudança e promete trazer algumas habilidades mais poderosas de volta aos curandeiros.
Lançamento aos trancos e barrancos
Ao passar subitamente de pouco menos de 7 milhões de assinantes ativos para 10 milhões, os servidores de World of Warcraft não aguentaram muito bem o lançamento. Porém, isso não é totalmente culpa da Blizzard, pois desocupados sem coração fizeram ataques DDoS contra a empresa. Para evitar a completa desativação do jogo para se proteger, optou-se por diminuir a capacidade de cada reino, gerando filas que facilmente faziam o jogador esperar duas horas para começar a jogar (e logo ser desconectado em seguida, ou sofrer com lag absurdo).
Enquanto os hackers não são os únicos culpados pelos problemas iniciais (embora tenham repetido os ataques em outras ocasiões), tornou-se quase normal sofrer com instabilidade do servidor pelo menos semanalmente. Algo que melhorou bastante esses problemas foi uma nova tecnologia da "phasing", capaz de suportar mais jogadores nas mesmas regiões, duplicando a capacidade máxima original de cada servidor, inclusive.
No Brasil, especificamente, a conexão utilizada pelos servidores da Blizzard não parece estar nas melhores condições, pois usuários de diferentes serviços de internet daqui sofrem com lags esporádicos, cujo atraso chega a até 10 segundos entre pressionar um botão e ver sua ação na tela (fica impossível de jogar). Por outro lado, pessoas de outros países não parecem ter o mesmo problema (no mesmo instante), enquanto brasileiros em servidores estrangeiros continuam com o mesmo lag.
Ainda que isso irrite a todos, não é algo que impeça ninguém de continuar jogando e adorando a expansão.
Com a mudança de visual e as novas mecânicas implementadas, Warlords of Draenor representa um novo marco na história de World of Warcraft; sobretudo por ter sido lançada junto ao aniversário de 10 anos do MMORPG. Com a quantidade massiva de jogadores que voltaram para o game, esse é o momento perfeito para você renascer a sua antiga guilda das cinzas e reviver momentos históricos da franquia, algo proporcionado graças ao evento de aniversário.
A possibilidade de criar instantaneamente um personagem no nível 90 (após comprar a expansão) também é o pretexto ideal para voltar a jogar. Afinal de contas, você já começa direto no olho da tempestade, não precisando ficar preso ao conteúdo antigo, subindo de nível sozinho durante várias semanas, quiçá meses, para finalmente alcançar os seus amigos que já estavam no nível máximo – e nem assim conseguir jogar junto a eles, pois a diferença de equipamentos é grande demais.
Se nada disso serviu para lhe convencer de jogar, talvez o fato seguinte mude a sua mente: agora há como terminar sozinho o conteúdo das raides até a expansão Cataclysm, além de já ser possível aguentar com grande facilidade aquelas de Pandaria (desde que seguindo as mecânicas). Ou seja, mesmo que você não queira o conteúdo atual, o antigo continua lá e não requer mais horas de espera para ser feito, bastando chegar e terminar.
"Apesar do lançamento tempestuoso, as novidades da expansão trouxeram mecânicas interessantes ao jogo – assim como os jogadores perdidos de volta."