Fazendo ajustes no conceito de Flow de Csikszentmihalyi, Rigby acreditava que focar apenas no desafio ideal não era suficiente. Os designers de jogos devem se concentrar em criar uma curva de domínio equilibrada (ou curva de dificuldade) para seus jogos. A curva deve ser para que os desafios apresentados sejam lentamente mais vencíveis – porque o jogador está melhorando no jogo – e forneçam aos jogadores a possibilidade de expressar seu domínio. Embora o desafio ideal seja um elemento importante, se o jogador não tiver a chance de progredir e transmitir seu domínio em ação, sua competência não será satisfeita.
De acordo com a progressão do jogador, sempre que alguém expressar esse domínio, ele deve receber um feedback claro e imediato sobre sua conquista. Isso determina a importância do design de animação e feedback superior na experiência do usuário.
Um jogo que satisfaça as necessidades de autonomia dos jogadores oferece opções, personalização e agência. Os jogos de role-playing (RPGs) e os jogos online massivamente para vários jogadores (MMOs) geralmente são ótimos para satisfazer a necessidade de autonomia, maximizando as oportunidades de ação do jogador e dando a ele um mundo aberto inteiro para explorar e fichas de personagem para personalizar.
As escolhas que nos são impostas, como paredes invisíveis no mundo dos jogos, parecem estranhas e desmotivadoras. Scott Rigby afirma que não é exatamente o ato de, por exemplo, personalizar seu personagem para satisfazer a autonomia, mas voltar ao personagem mais tarde e ter a sensação de que “eu criei isso e isso é incrível”. De acordo com o PENS, a autonomia é particularmente importante para títulos que atingem um valor perene para os jogadores, aqueles que são jogados por anos anos e que definem a identidade de seus jogadores. Em sua pesquisa, ele descobriu que os títulos de tiro em primeira pessoa (FPS) – mais conhecidos por criar uma satisfação da necessidade de competência – também satisfazem a necessidade de autonomia.
A satisfação da necessidade de relacionamento é possível por meio de recursos como agrupamentos sociais e sistemas de feedback de status. Os MMOs e as arenas de batalha online multiplayer (MOBAs) se destacam quanto à satisfação da necessidade de relações, porque fornecem um forte senso de pertencimento através de grupos e equipes. Nesses jogos, você está sempre cuidando da sua equipe e é cuidado por eles.
O relacionamento é comumente considerado como “a necessidade social” e, muitas vezes, equivocadamente, apenas como pertencente a títulos multiplayer. No entanto, os personagens que não são jogadores (NPCs) podem ser um grande fator de relacionamento, quando rotulados corretamente, os jogadores acabam tendo uma conexão emocional com esse personagem. Qualquer um que jogou Fallout 4 provavelmente se relacionou com Dogmeat, o cão NPC que o acompanha em suas viagens pelo deserto.