O massacre de Suzano não pode ser colocado na conta dos videogames | Hypeness – Inovação e criatividade para todos.
O massacre de Suzano não pode ser colocado na conta dos videogames
Kauê Vieira - 15/03/2019 às 14:50
O debate sobre a violência excessiva de jogos de videogame ganhou força depois do atentado que matou 10 pessoas em uma escola de Suzano, em São Paulo. Guilherme Taucci, de 17 anos, e Luiz Henrique, de 25, passavam boa parte do tempo envolvidos com jogos como Counter Strike e Call of Duty.
Embora o vice-presidente Hamilton Mourão tenha relacionado o massacre com os consoles, especialistas como Pablo Miyazawa não enxergam link entre as duas coisas. Em conversa com o Hypeness, o jornalista ressalta que qualquer coisa pode servir de trampolim para pessoas com distúrbios e outros problemas psicológicos.
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"Os jogos não podem ser responsabilizados diretamente por surtos psicóticos e nem relacionados diretamente com casos de violência. Qualquer coisa pode ser um gatilho para um indivíduo que tem uma propensão a ter surto psicóticos. Então, pode ser um game, uma cena num seriado, num filme, mesmo livro ou um quadrinho".
Especialistas não veem relação entre jogos violentos e surtos psicóticos
O jornalista percebe uma mistura de desconhecimento e preconceitos entre os que, como o próprio Mourão, insistem em fazer a relação.
Eu acredito que a escolha do videogame nos últimos anos, mais de 20 anos, como bode expiatório de crime bárbaro se dá muito pelo desconhecimento das pessoas que fazem essas críticas. Muito pelo fato do videogame ser uma mídia nova e, portanto, difícil de ser compreendida por quem não a experimenta e também por essa relação complexa do jogador com a violência de certos jogos e atos considerados questionáveis. Coisas que você pode fazer jogando. Como o videogame é, de todas essas mídias que eu citei, a mais interativa, fica mais fácil classificar o game como um fator de gatilho. Mas não existe nenhum estudo científico que comprove que os jogos violentos podem contribuir para surtos psicóticos.
Em 2013, a Associação Americana de Psicologia desenvolveu pesquisa apontando que videogames, inclusive jogos violentos, podem contribuir para o aprendizado e melhorar a saúde de crianças. A Universidade de Oxford divulgou um estudo que afasta a relação entre jogos com conteúdo violento e comportamentos agressivos.
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Pablo sugere uma correção de curso. Ele coloca o discurso simplista e batido de associação de violência aos jogos de videogame como fator para a ausência de uma discussão madura sobre o assunto.
"O público de videogame é tão volumoso e ativo nas redes sociais, que se criou uma armadura de proteção quando se trata do assunto videogame ser nocivo e causador de violências. É uma defesa que todo o jogador de videgoame aprendeu a formar na ponta da língua. Essa barreira de proteção que nós jogadores de videgoame criamos atrapalha na discussão real do problema. Sim, existem jogos violentos, mas não temos como saber se os jogos violentos são gatilho de violência".
A Califórnia foi proibida de regulamentar venda de jogos violentos
O jornalista especializado pontua que os estilos de jogos de tiro ou que incentivam atos considerados ilícitos devem ser debatidos. Pablo Miyazawa ressalta que o desenvolvimento tecnológico vai tornar situações de assalto e homicídio parecidas com as do mundo real.
Participamos de narrativas violentas e nos acostumamos a elas. A gente se acostumou a controlar personagens que dão tiro. Controlar e glorificar personagens que cometem delito. Coisas que não faríamos na vida real e por mais que o videogame proporcione um escapismo saudável, ao mesmo tempo precisamos pensar na necessidade de fazer isso. Por que queremos fazer isso no videogame. Por que é divertido? Qual o prazer mórbido temos de matar pedestres, velinhas ou ver um soldado atirar em outro? Talvez seja essa a discussão Não podemos satanizar o videogame. Os jogos vão ficar mais realistas, os gráficos mais próximos da realidade e teremos experiências cada vez mais imersivas. Queremos que nosso filhos joguem isso ou preferimos experiências saudáveis?
Governos de alguns países do exterior tentaram controlar a venda de jogos considerados violentos. Nos Estados Unidos, a Suprema Corte proibiu o estado da Califórnia de regulamentar a venda ou aluguel de jogos violentos para crianças. A decisão diz que os governos não têm poder de "restringir as ideias a que cada criança é exposta". A resposta rebate críticas sobre cenas de violência presentes nos games.
A violência deixa rastros em diferentes aspectos. Por exemplo, existe o consenso entre jogadoras que a masculinização excessiva é prejudicial ao universo gamer. Maioria entre os mais de 75 milhões de jogadores de videogame no Brasil, elas ainda são menosprezadas e alvo de "abusos virtuais".
"Acontece do machismo aparecer de forma declarada, com uma discriminação evidente da presença e participação da mulher no meio e também temos o outro tipo que é extremamente comum, um machismo que o sujeito jura de pé junto que não é machismo. Ele também pode aparecer de formas sutis (para os homens, para nós mulheres é tudo bem evidente), em forma de um excesso de preocupação, como por exemplo ditar a melhor forma de jogar, como se a mulher fosse incapaz de tomar as próprias decisões. Ele aparece em jogos cooperativos, anulando a participação e a fala da mulher, sendo ignorada ou até se apropriando de ideias originalmente delas. E temos também o conhecido assédio. Parece que existe uma idealização de que a mulher gamer é aquela perfeita pra vida do homem gamer e ele se sente no direito de assediá-la e perseguir", conta ao Hypeness Patricia Nate.
Patricia fez do Lady Lúdica um espaço de acolhimento. Sororidade!
A jovem é criadora da plataforma Lady Lúdica – pensada como um espaço de acolhimento e segurança para mulheres gamers vítimas de machismo e outros tipos de discriminação. Segundo ela, mulheres são menosprezadas a todo instante, inclusive em jogos que exigem concentração e conhecimento. "É tão evidente, que sempre foi muito comum nos jogos de tabuleiro ouvirmos a pergunta, "quais são os jogos para mulheres?". Choviam respostas falando sobre jogos coloridos, fáceis e "fofinhos", como se mulheres só gostassem ou pudessem jogar isso. É nas mesas de jogos estratégicos que as mulheres são mais discriminadas e diminuídas, como se mulher fosse boa apenas em tomar decisões sem profundidade e análise".
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Os corpos femininos são hiperssexualizados em jogos de luta e mulheres não têm sossego nem para traçar estratégias nos populares em jogos de RPG. Entretanto, não são apenas nestes fóruns que as mulheres mais sofrem com o machismo.
Em março de 2016, o brasileiro Thales "Machampz" Lopes, na época técnico do The Pink Storm – time feminino de LoL – assediava meninas, algumas menores de idade, além de exigir o envio de nudes em troca de ajuda no processo seletivo. Thales foi mandando embora.
É comum que percebam, mas achem "mimimi". A militância pela participação feminina no gamer é tratado por muitos como uma frescura, como uma bobagem, pela falta de capacidade dos homens de perceber a necessidade de mudança desse meio para que nós mulheres possamos fazer parte sem nos sentirmos discriminadas e/ou oprimidas. Nós vemos muito o homem tratar a mulher como burra no RPG e nos Jogos de Tabuleiro. As jogadas escolhidas pelas mulheres são subestimadas e o homem sempre tem uma melhor pra aconselhar. É comum também a discriminação de não aceitar que uma mulher participe da mesa, temos relatos de mulheres que já ouviram recusa com a frase 'esse jogo é muito difícil, jogaremos só homens'. Isso abala a autoestima de uma mulher que ainda não tem prévio conhecimento do feminismo e do empoderamento e é possível que ela internalize a falta de capacidade. Conheço muitas mulheres que têm vergonha de jogar determinados jogos estratégicos por medo de parecerem burras, isso é muito comum. A autoestima vai sendo minada e vamos sendo convencidas que aquilo não é para nós. Acontece também o medo de assédio, as mulheres querem sentar e jogar sem ter pânico de que olhem para os peitos, ou que cheguem muito perto, ou assediem diretamente.
Mulheres representam maioria entre jogadores de videogame
A Universidade Ohio apresentou um estudo em 2016 que mostra que 100% das mulheres que jogam ao menos por 22 horas semanais já sofreram assédio. O cenário é similar no Brasil e como defesa mulheres adotam nicknames masculinos ou neutros. Patricia Nate revela que o Lady Lúdica nasceu a partir de um caso de machismo.
"Quando entrei no mundo dos jogos de tabuleiro, já tinha minha veia nerd e já sabia bem como os homens nerds podem ser tóxicos. Já havia jogado RPG, magic, colecionado HQ e em todos os hobbys sofri preconceito simplesmente por ser mulher. Eu tinha muito medo e insegurança de ir aos encontros e eventos de jogos de tabuleiro, pois sabia que seria um ambiente com uma grande maioria masculina, eu tinha um medo real de ser hostilizada, diminuída ou excluída mesmo. Levei dois anos até tomar coragem de ir a primeira vez, e só fui porque já tinha feito dezenas de amizades pela internet nos grupos específicos de jogos e sabia que já chegaria nos eventos conhecendo bastante gente. A partir dessa minha experiência que desenvolvi a ideia de um evento em que as mulheres se sentissem vontade de ir, pois saberiam que teria uma equipe de mulheres enorme, treinadas e prontas para receber e acolher".
Ela continua, "o Lady Lúdica soma a ideia de acolhimento e educação. Acolhimento, pois garantimos isso com nossa equipe 100% feminina, todas preparadas para receber grupos de mulheres ou até mulheres que vão sozinhas ao evento. Oferecemos uma experiência completa, mesmo em um ambiente que existem homens, pois o protagonismo é feminino. E por aceitarmos a presença dos homens, trabalhamos a questão educacional deles estarem participando de um ambiente onde o conforto da mulher é primordial, e com isso eles aprendem quais são os comportamentos inadequados, mesmo aqueles mais sutis e que muitas vezes não são reproduzidos por maldade e sim por falta de conhecimento e conscientização".
Call of Duty foi criticado por colocar uma mulher como protagonista
Mulheres são maioria entre jogadores de videogame no país. De acordo com a 4ª Edição da Pesquisa Game Brasil, divulgada em 2017, o sexo feminino representa 53,6% e crescendo. No entanto, a representatividade feminina não é refletida nos consoles. Os jogos, em grande maioria, são protagonizados por homens. Seja ostentando armas de fogo, dirigindo carros ou praticando esportes.
Pablo Miyazawa argumenta que se trata de um reflexo social que relaciona homens com situações de violência.
"A presença desses personagens em jogos violentos como GTA não seria exatamente uma necessidade de afirmar uma masculinidade. Você pode argumentar também que esses personagens servem para justificar uma certa narrativa que tem a violência e a criminalidade como contexto e que sabe que homens participam mais. Nos anos 70 e principalmente na década de 1980, há um reforço enorme de Hollywood de filmes de ação e aventura protagonizados por heróis homens com arquétipos do macho que resolve tudo na porrada ou tiro. Diria que os videosgames acabam bebendo dessa fonte, não é exatamente uma consequência de como o cinema retratou o herói de ação – essa figura que virou tão representativa para os meninos da minha geração, por exemplo".
Trocando em miúdos, o realismo não se dá apenas nos gráficos e consoles hiperrealistas.
"Os games são realistas não só nos gráficos, mas na maneira de contar suas histórias. Se a ideia da história, sem entrar no mérito se isso tipo de jogo é válido ou não, é retratar um contexto violento, faz mais sentido você ter homens protagonizando essas histórias. Tá mais de acordo com a realidade. Eu acho que é muito mais isso do que uma necessidade de afirmar a masculinidade a todo instante por meio da violência. Os games são muito realistas quando eles tratam desse tipo de assunto eles têm que colocar homens para protagonizar porque assim que é, na maioria das vezes, na vida real", conclui.
Miyazawa acredita que homens violentos nos jogos refletem o mundo real
Patricia parece concordar. A criadora do Lady Lúdica divide com os leitores do Hypeness a visão de quem joga e convive em um ambiente sexista e hostil em algumas oportunidades e chama atenção para a resistência de setores machistas.
"Não acho que o jogo seja machista por ser protagonizado por homens, eu acho que isso é apenas um reflexo do machismo estrutural que é muito forte. Hoje já vemos o movimento da representatividade feminina nos jogos, temos muito mais mulheres como personagens principais nos mais diversos tipos de jogos, inclusive nos de tiro. O mercado já tenta provocar uma mudança, mas o público masculino é resistente e doentiamente machista, tanto que o Call Of Duty Black Ops III sofreu diveeersos ataques e um hate pesado por colocar uma mulher à frente do jogo. A empresa tem que escolher a abordagem ao desenvolver um jogo desses, estamos dispostos a encarar esse comportamento de rejeição da comunidade e bater o pé na importância da representatividade. Mesmo correndo o risco de ter uma queda nos lucros, ou vamos ceder a cultura machista pra não comprar essa briga e seguir lucrando com nossos jogos protagonizados por homens?"
Investigações apontam que Guilherme Taucci, de 17 anos, e Luiz Henrique, de 25, teriam se inspirado em alguns jogos violentos de videogame. No entanto, como se pode ver pelo trabalho de Patricia no Lady Lúdica e a análise do jornalista Pablo Miyazawa, o universo gamer tem potencial e criatividade suficientes para suscitar discussões de gênero, machismo, racismo e por aí vai. Tem mais, a exposição da vida como ela é em jogos considerados violentos é outra oportunidade para a reflexão de como a sociedade se cria com agressividade.
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