Essa semana aconteceu a PlayStation Experience 2017 e o CEO da Sony apareceu para falar todas as besteiras que eles amam discursar sobre. E ele falou algumas coisas que a galera anda batendo palmas por aí, mas tenho a certeza que ninguém refletiu muito a respeito. E por acaso é exatamente um dos assuntos que eu ando estudando com muito afinco recentemente.
Nós vamos falar hoje sobre modelos de comercialização, em específico a indústria da micro-transação em oposição aos jogos de narrativa. Toda essa confusão recente da EA, o Star Wars Battlefront, e agora a Sony, uma das empresas mais imperialistas da indústria, se posicionando como a heroína dos gamers defendendo os jogos single player. Ou ao menos esses são os assuntos colocados de forma equivocada, enquanto na verdade a real questão é a evolução da forma como consumimos produto digital. Um tema que tá aí desde os anos 90 mas acho que, com o excesso de informação da internet, a galera começou a apagar tais discussões da cabeça pra dar espaço a assuntos mais imediatistas.
EA e os Jogos como Serviço
Primeiro vamos estabelecer o cenário e explicar do que se trata. O que diabos está acontecendo? Tudo começou com uma polêmica envolvendo o Star Wars Battlefront, lançado pela EA, um jogo extremamente genérico como quase tudo que a EA faz, que apenas vendeu bem por se tratar de Guerra nas Estrelas. A galera fica imbecil pra comprar coisa com essa marca.
Basicamente, como se vender o jogo a um valor bem caro não fosse o suficiente, eles decidiram colocar conteúdo adicional dentro do jogo que você precisa comprar individualmente pra poder jogar. Então para ter a experiência completa do jogo basicamente você vai ter que continuar comprando DLCs, sigla pra Downloadable Content, conteúdo baixável online, meio que pra sempre. O valor pago na compra do jogo infelizmente não entregava o jogo completo.
A EA faz isso desde sempre, é uma das empresas mais sem vergonha ao espremer o bolso do jogador até o limite. Bizarramente a galera sempre reclamou mas continuou consumindo, e os gráficos de lucro desse tipo de serviço mostram que eles ganham fortunas de dinheiro nesse modelo. E isso motivou boa parte das empresas a abandonarem jogos para um único jogador e focar em jogos multiplayer. A EA já confirmou que não produz mais jogos single player, a Ubisoft já sugeriu algo parecido, até a Square Enix que é famosa por seus RPGs e a Nintendo, que é super tradicional, também estão pensando serviços parecidos. Então a culpa é sua, consumidor irresponsável, que não consegue parar de consumir e provou para os engravatados que eles estão certos em extorquir vocês.
Imperialismo Sony
Enquanto a comunidade gamer reclama muito no twitter, no grande jogo da indústria outros jogadores começaram a se movimentar. Daí… entra Sony. Quem já leu algum dos meus textos sobre mega-empresas deve saber o quanto eu ODEIO a Sony. É a típica empresa tradicional que domina todos os setores possíveis da indústria. Eles ganham nos eletrodomésticos, eles ganham nos consoles, eles ganham na mídia, eles ganham nas franquias, e utilizam políticas de exclusividade com seus terceirizados que vão enforcando os concorrentes de cada setor até eles não conseguirem mais sobreviver. Para finalizar, eles aproveitam a queda da concorrente e a compram por um valor ridículo, afim de removê-la de vez do mercado. E eles faturam muito alto em cima da estrutura como está montadinha hoje, lutando com toda sua força para mantê-la como está.
O que disse Shawn Layden na Playstation Experience então? Basicamente o que ele falou foi o seguinte: a Sony é contra o modelo de jogos como serviço e a favor de você jogador. O foco da Sony hoje é em jogos de storytelling e narrativa, como God of War, Uncharted, Last of Us. Parece bonito, parece salvador, mas é só o outro lado da mesma moeda. A Sony pode falar isso porque, como escrevi antes, ela ganha dinheiro em todas as etapas de produção. Então o jogo da EA lançado para PS4 já rendeu uma grana pra Sony quando eles compraram o kit de desenvolvimento pro hardware deles, cada cópia em Bluray, já que a mídia é patenteada pela Sony também, e todas as micro-transações realizadas na PSN também tiram uma porcentagem pra eles.
A Sony sempre irá vestir qualquer camisa que fosse necessária pra eles saírem como mocinhos, mesmo que eles próprios sejam quem iniciou cada polêmica. Lembram-se na época do lançamento do PS4 e do XBox One? Os dois consoles seriam lançados com uma proteção que obrigaria os jogadores a estarem sempre online e usar mídia original, que ficaria vinculada à sua conta online. Ou seja, você não poderia emprestar um jogo para um amigo porque ele não rodaria em outro video-game. Só no de quem comprou o jogo. A Sony foi a primeira a anunciar isso ainda com uma patente ainda para o PS3. Mas com o backlash ela foi rápida para voltar atrás e ainda tirou uma onda com a Microsoft, como se ela jamais tivesse cogitado a manobra. Eles são muito picaretas.
O fim da mídia física?
A questão mais importante aqui é uma discussão bem antiga que vem desde os tempos do Napster: o consumo de mídia digital. Pode confiar em mim, esse lance de “ah, mas eu gosto de ter o jogo na caixinha”, isso é uma construção social. Você foi doutrinado a consumir dessa forma, mas você não precisa disso. A tecnologia da internet hoje acabou com a necessidade da produção das mídias físicas. A música já quase não vende album físico, o cinema já quase não vende mídia física. A gente sabe que essas mídias não duram pra sempre e que só servem pra ficar lotando espaço em armário. Eles vendem um produto que invariavelmente irá ficar obsoleto e virar lixo. Já produzimos lixo demais no mundo. A quantidade de fitas VHS que tenho vocês não têm ideia, que é aliás outra mídia autoral da Sony que acabou com o formato Beta. E DVD, que nem o drive eu tenho mais no computador? Nem se eu quiser ver eu consigo, e provavelmente a maioria já perdeu legibilidade.
A tecnologia tornou o consumo mais confortável e imediato. Você não precisa sair e comprar o filme que quer ver. No Netflix você tem tudo a hora que quiser. É o que eu falo com a galera sobre a pirataria: tem mais a ver com a comodidade de consumir por demanda do que o custo do serviço. O problema é que socialmente preferimos julgar moralmente ou gastar fortunas com combate à pirataria, e não desenvolvendo serviços que atendem melhor às nossas demandas.
O fim da mídia digital serve muito bem aos jogos como serviço pois eles não precisam lidar com pirataria. A renda desses jogos vêm das micro-transações dentro do jogo, coisa que o jogo pirata não vai conseguir competir já que não solta conteúdo novo como o original. Fora o custo de manutenção dos servidores. Se você tem o jogo completo sem precisar pagar, pra que piratear? O mercado na verdade está migrando pra uma indústria de free-to-play: você baixa o jogo gratuitamente e ele faz dinheiro de outras formas. Recentemente numa palestra o cara da AbraGames falou que 70% da renda de jogos de video-game rolam em jogos free-to-play. O número me assustou um pouco, mas faz sentido. 70% da renda total são de jogos gratuitos? Algo a se pensar.
E justo QUEM não quer acabar com a mídia física? Quem ganha três vezes em cima do mesmo jogo sem precisar fazer nada? Senhora Sony, né. No início da década apareceu um serviço que era tipo o Netflix dos jogos. O OnLive. Basicamente você não precisaria comprar um console. Ele iria rodar o jogo em uma qualidade absurda nos servidores deles e apenas te mandava o stream de vídeo, tal qual o Netflix faz. Ou seja, nem comprar hardware você precisaria. Você jogaria os jogos AAA no seu browser, ou na sua televisão. Imagina? Nunca mais precisar comprar um console novo. Sempre jogar na qualidade máxima. Você só precisaria evoluir sua velocidade de internet.
A Sony, e a Microsoft, ameaçaram todas as publishers que negociaram com os caras. De repente eles tinham o serviço, mas não tinham jogos, e eles acabaram se atolando em dívidas. Quem deu o coup de grace? Sony. Comprou a OnLive por um preço ridículo em 2015 e matou o serviço pra sempre. E já deixou o recado pra todo mundo que for bancar o engraçadinho e inventar um serviço parecido.
Seja dono do seu jogo
Num sei se vocês lembram, mas a propaganda do PS3 ao ser lançado era justamente que você poderia fazer upgrades no Cell Processor e nunca mais precisaria comprar outro console. Só que eles se ligaram que reiniciar o ciclo de vendas de um novo console é infinitamente mais lucrativo. Inclusive o processamento do Ps4 é inferior ao Cell Processor, cuja engenharia retornou ao modelo de núcleos padrão. Não só os equipamentos em si, mas a Sony financia uma indústria de hype para os remakes de todos os jogos do antigo. A galera compra tudo de novo, por nostalgia! Você vende duas, três vezes o mesmo jogo, que você ainda tem pro outro console.
Galera… pra gente exigir uma renovação do mercado a gente tem que demonstrar pra eles essa vontade através das nossas práticas de consumo. Porque eles vão aonde a grana tá. VOCÊ é o cliente. Eles vão aonde você mandar. Confira este link pra um vídeo do Game Theory falando sobre como o problema da indústria dos games são os jogadores, e não as empresas. Eu não concordo tanto porque eu estudo muito muito publicidade e psicologia do consumidor e sei do poder que o marketing desses caras tem. Mas a gente pode ativamente usar as mesmas armas. Só ter mais senso crítico e um pensamento mais manifestante.
E é isso! Eu ainda vou fazer um vídeo mais detalhado sobre pirataria e acessibilidade, e um que eu quero muito fazer que vocês vão me odiar bastante é criticando jogos story-based. Tipo Uncharted e Last of Us, jogos que não oferecem potencial de decisão ao jogador, apenas uma narrativa linear, e o sucesso desses títulos efetivamente atrasam a discussão de game design. Como eu odeio… Mas é assunto para outro texto.
13 de dezembro de 2017 digital, EA, games as a service, Jogos, mercado, mídia, monetização, playstation, produção, produto, Sony, Star Wars, video-games4 Comentários	
Pensamentos sobre a cena
Por mais cultura de jogos, para nosso bem
Originalmente publicado em https://medium.com/@enchochagas/por-mais-cultura-de-jogos-para-nosso-bem-d0920adde99e
Quanto mais estudo e aprendo sobre essa coisa que chamamos de jogos, mais eu me importo. Me importo não somente com a minha relação com os joguinhos, com o meu entretenimento e a minha relação com minha diversão, mas principalmente o quão impactantes são os jogos em minha visão macro de mundo. E ao entender este processo, a nível filosófico, consigo vê-lo acontecendo em tempo real em outras pessoas. Em todas as pessoas. Não estamos falando só de entretenimento, mas no entretenimento (também) encontramos nossa base cultural. Consumimos o que queremos ser. Produzimos o que somos. E aqui entra o poder dos jogos enquanto mídia, enquanto atividade. Quanto mais o mundo joga, mais o mundo cresce. Mais o mundo participa. Participar, em oposição a somente assistir, é a chave do futuro.
Esse texto nada mais é que uma reflexão. Uma teoria a que cheguei sobre minha percepção do mundo em que vivemos enquanto estudava sobre jogos. Já disse outras vezes no passado: estudar jogos é estudar sobre o ser humano e nossa própria percepção da realidade. E para não perder mais um pensamento, como várias conclusões a que cheguei no passado mas nunca registrei, tento aqui diminuir a efemeridade dos meus estudos.
O poder lúdico da cultura
Logo na primeira página do livro Homo Ludens (1944), talvez um dos livros mais populares e bem aceitos entre estudiosos de jogos, Johan Huizinga deixa claro seu argumento fundamental. Seu tema é “O elemento lúdico da cultura”. Toda vez que os anfitriões de suas palestras tentavam corrigí-lo para “na” cultura, ele protestava. Os jogos não disputam lugar entre outras manifestações da cultura. A nossa cultura é que tem caráter de jogo.
Geralmente nós nos limitamos a perceber o estudo dos jogos como a análise de obras de entretenimento. Entender como são feitos os joguinhos, e como os jogamos, para fazer joguinhos ainda melhores. Isso é pouco, simplório. O conceito lúdico está presente na nossa linguagem, em nossas relações, na nossa percepção do mundo, no nosso meio de vida.
Eu me divirto internamente quando, por exemplo nas questões de amor, alguém afirma que detesta ‘joguinhos’. Joguinhos sentimentais, ou brincar com os sentimentos alheios. Porém não há escolha em qualquer relação se as pessoas irão jogar ou não. Qualquer situação humana (e até animal) envolve interesses, objetivos, regras de conduta, estratégias, recompensas, experiências. Essas são as características que determinam a presença do jogo em uma situação qualquer, não a intenção de brincar, de divertir.
Não vou filosofar demais nesse quesito (não neste texto) já que o propósito aqui é justamente focar no poder do jogo enquanto atividade singular. Porém acredito que concordamos socialmente com o poder e a importância da cultura na forma como entendemos nosso mundo. No momento em que identificamos a presença do lúdico em qualquer manifestação cultural, aí fica fácil entender o potencial de transformação a que me refiro neste texto.
Os jogos, enquanto atividade com regras distintas, estão presentes em qualquer civilização. Não apenas pelo interesse de “passar-tempo” ou “divertir”, mas enquanto expressão e comunicação. Talvez por isso discutimos “se jogos são arte”. A dinâmica entre artista e sua peça de arte é muito parecida com o autor de um jogo e sua obra, mas a coisa complica na relação entre um observador e a arte. Aliás é justamente essa a diferença: um jogador não é um observador. Ele participa. Ele é tão criador quanto o artista, mas em uma perspectiva diferente.
O estudo de arte se aproximou nos séculos mais recentes à essa experimentação participativa, mas aí arrisco dizer que popularmente esse conceito “não colou”. Ficou exclusivo, para poucos. “Tem que entender para apreciar”. Para a pessoa comum a relação com a arte ainda é meramente do ponto de vista do espectador, e participação é uma outra coisa. Arte é para se ver, não para tocar. Talvez essa percepção comum seja a frustração do artista contemporâneo. Talvez por isso os jogos tenham dificuldade em se enquadrar como arte. E talvez por isso os profissionais de jogos têm segurança para continuar trabalhando independente do mérito de ser arte ou não. Nossa economia nem considera os comuns preconceitos ao trabalho artístico quando trata de jogos. É tecnologia, é inovação, é indústria, é qualquer coisa… menos arte. “Arte é pra gente preguiçosa e elitista”, dirão. Ou “pra passar agenda política”. Que bom. Os jogos são nosso cavalo de Troia, então.
Jogos para mudar o mundo
Lembram quando escrevi este texto? De lá para cá muita coisa mudou, principalmente a minha urgência dessa transformação. Se na época eu achava interessante que talvez meus jogos pudessem provocar um sentimento de transformação, talvez de forma indireta, hoje acho que preciso aprender mais e criar logo novas soluções. Ou ao menos despertar mais pessoas para o poder do lúdico, e assim acelerar o processo.
Nossa sociedade como um todo está migrando de uma civilização de espectadores para uma de participadores. No primeiro caso a relação de poder é óbvia: um fala, outro escuta. Não me limito somente ao caso do artista, que citei antes, ou à questão da disputa de poder e participação política. Nosso ensino segue o modelo disciplinador do espectador. Um fala, outro escuta. A gente não sabe sequer dialogar direito. Um fala, outro escuta. Ou deveria escutar. Esse é o ponto. Nós intuitivamente estamos estafados do modelo de audiência como um todo. Todos queremos falar, participar, e chega de ouvir.
Daí vem o paradoxo. Como assim “chega de ouvir”? É crucial ouvir! Nos entender. Sim, e talvez por isso temos uma sociedade que não se escuta, intolerante, que apenas quer falar. Porque ouvir nos coloca nessa posição submissa da relação do espectador, e nos cansamos de submissão. Não é questão de criticar e atacar quem não escuta. É questão de entender o movimento macro da nossa civilização frente às oportunidades e recursos que nos foram apresentados nas últimas décadas. E, se eu estiver certo, esse é um caminho sem volta… e apenas entendendo mais sobre dinâmicas participativas poderemos nos preparar para uma nova ordem mundial.
A cultura participativa
A história é cheia de pequenos momentos de participação popular, quase exclusivamente em golpes e revoluções. Sobretudo por conta da tecnologia, hoje a população tem voz para se organizar e interferir. Quando antes eram eventos esporádicos, hoje é realidade momento a momento. Qualquer que seja a razão ou motivação nós não precisamos mais ficar no papel de espectador. Até mesmo em atividades que só acontecem dentro dessa dinâmica, como assistir a um filme ou observar uma obra de arte, hoje o impacto que um observador qualquer pode retornar ao artista e até sobre a própria obra pode impactar seu futuro e a percepção de novos observadores. A audiência resignifica ativamente e constantemente qualquer apresentação.
Hoje já temos escolas que modificam completamente a lógica disciplinatória tradicional, que incentivam os alunos a fazerem suas próprias descobertas e aprenderem junto ao coletivo. Não somente através da lição. As escolas Waldorf talvez sejam as mais famosas instituições de ensino a educar neste outro paradigma, e é surpreendente o sucesso de sua metodologia.
Voltando aos termos que usei antes, a questão aqui é como entendemos a dinâmica “falar/ouvir”. O mundo que precisamos trabalhar e entender, e para onde potencialmente caminhamos, não é uma sociedade de surdos (surdos intelectualmente). É uma sociedade de comunicadores. Para que todos possam realmente ter o que falar eles não precisam aprender a ouvir: eles precisam evoluir seu senso crítico. É nesse momento em que o indivíduo deixa de falar não porque é mandatório, mas porque ele tem interesse. E na sua resposta e poder de fala o outro interlocutor também se cala por ter interesse em ouvir. Não há palco. Não há disciplinador. Há participação e crescimento mútuo.
Aos poucos estamos sendo imergidos em uma cultura participativa mesmo não preparados para isso. Não temos senso crítico, mas temos poder de fala. É preocupante, já que todos ainda entendem o poder de fala como uma posição de poder. E o poder tem aquela característica, né? O poder vicia, e ninguém quer sair da tal posição de poder. Se eu tenho voz é esperado que o outro escute, já que esse é o modelo vigente. Entender essa dinâmica é bastante similar à dinâmica do meta-jogo, ou as estratégias percebidas pelo jogador em um corpo de regras qualquer mas alheios às intenções do autor. Sabemos o que o indivíduo quer (ou o jogador, neste caso), seus recursos, para onde ele vai, e só precisamos completar com o que falta.
A solução?
Minha proposta é simples: mais jogos. Mais Mario Kart, mais RPG, mais Xadrez, mais Futebol, mais qualquer jogo. O costume com a dinâmica de perceber um corpo de regras de universos diferentes acredito ser a chave. Entende que não é exatamente um jogo específico? Uma dinâmica específica? É o mero ato de se jogar muito, e se acostumar com isso. Entender acordos sociais diferentes, entender culturas diferentes, situações diferentes… e prosperar dentro dessa estrutura. Aprender a se remover do seu grupo de regras e abarcar em novos modelos. E então passar a analisar nossa cultura, nossa linguagem, nossas relações, com as mesmas dinâmicas. Isso a meu ver é a forma mais simples para o nascimento do senso crítico por um caminho alternativo, já que o ensino formal não é mais efetivo por conta do paradigma que expliquei.
Eu tenho certeza quase absoluta que a palavra ‘educação’ vai perder completamente seu significado no futuro. Em alguns séculos, ou talvez décadas, teremos asco de sermos chamados de educados. Educado é um termo quase obrigatoriamente passivo. “Como assim educado? Você está sugerindo que alguém me educou?”. É cada vez mais comuns os exploradores. Não somente os auto-didatas. O interesse em um assunto te leva a pesquisar, colocar em contato com outros na área, buscar formas alternativas de aprendizado, etc. Tudo fora do sistema convencional de ensino. Isso é particularmente importante conforme o modelo acadêmico vai priorizando cada vez mais a inserção no mercado de trabalho e perdendo seu potencial de pesquisa e avanço do conhecimento humano. Esse vai ser um conhecimento muito mais democrático e acessível, e mais sujeito ao julgo do indivíduo comum.
Acredito também que em algum momento nós vamos parar de temer a era da “pós-verdade”, ou da verdade individual. Eu na verdade já amo essa qualidade de reconhecermos que cada pessoa possui a sua verdade, a sua perspectiva. De fato isso é assustador posto o contexto em que uma parcela de nós desafia a verdade da realidade tocável e observável, mas isso é uma resposta. É um desafio. Eu vejo isso mais como um desconforto com a posição de submissão do “você deve acreditar nisso porque a ciência disse que é”. Mas porque o conhecimento ainda não é acessível. É imposto. Eu na verdade gosto da natureza da crítica do terraplanista ao estabelecido socialmente. Que bom que ele discorda do status quo. Está falando uma bobagem inacreditável, mas assim que ele tiver os meios para, sozinho, comprovar que sua teoria não se sustenta, isso acaba. No caso dos terraplanistas, já que os citei, isso pode acabar muito em breve se por acaso conseguirmos viabilizar o turismo espacial. Acredita que a terra é plana? Pega ali sua passagem e veja por si só. No livro O Mundo Assombrado pelos Demônios (1995), Carl Sagan comenta sobre a aversão à ciência que se deu na Rússia pós queda da União Soviética. Como a ciência era imposta pelo regime e a religião e pseudociência proibidas, o cidadão comum associou tais conceitos. Se um interlocutor maligno me informa algo, certamente tudo que ele defende também é maligno.
E é por isso tudo que acredito no poder dos jogos. Eu poderia falar sobre a usabilidade das teorias de John Nash, ou das dinâmicas de gamification utilizadas na educação e até mesmo na organização social em alguns países. São muitos os exemplos e aplicabilidade, mas o fundamental é entendermos os jogos, as dinâmicas lúdicas, pelo que realmente são. E aprendermos a apreciar os jogos como algo completamente diferente de uma obra de arte expectatória. Não jogamos para “saber o final de uma história”. Não jogamos para “ver uma arte bonita”. Jogamos para participar, para interferir, para decidir. Pelo menos se autores e críticos de jogos no mercado atual já abraçarem esse conceito estaremos dando um grande passo.
24 de setembro de 2017 arte, conhecimento, empiricismo, experiência, featured, game design, imersão, jogos colaborativos, jogos independentes, Ludologia, Narratologia, psicologia, sensações, Teoria de Jogos1 comentário