Análise de SOCOM 4: U.S. Navy SEALs - Voxel
Estratégia competente
09/05/2011 | 19H56 (Atualizado em 19/05/2012)
Desde seu surgimento, em agosto de 2002, SOCOM veio com o objetivo de ser uma série com grande foco na jogatina online. O título foi um dos primeiros a utilizar o adaptador para acesso à internet do PlayStation 2 e é pioneiro no uso de um headset para comunicação com os companheiros de partida.
Entretanto, com o passar dos anos, a série foi perdendo seu espaço pouco a pouco, enquanto a indústria era invadida por diversos shooters em terceira pessoa e FPSs. As funcionalidades online se transformaram em padrão e, enquanto vários jogos de tiro muito parecidos brigavam pela supremacia, a SOCOM restou apenas tentar se renovar.
Após alguns títulos produzidos pela Slant Six Games, que obtiveram pouco sucesso de público e crítica, a Zipper Interactive voltou ao comando na tentativa de recuperar os rumos da franquia. Para a criação desse novo título, a desenvolvedora contaria ainda com um aliado de respeito: o PlayStation Move. Foi com toda essa responsabilidade que nasceu SOCOM 4: U.S. Navy SEALs, jogo exclusivo para o PS3.
Mesmo sem suas funcionalidades online, SOCOM 4: U.S. Navy SEALs é um game que deve agradar aos fãs de jogos de ação, principalmente àqueles que estão se cansando da velha fórmula dos FPS. A possibilidade de agir de forma estratégica é um dos pontos fortes, que deve adicionar muito ao fator replay caso o jogador tente explorar diversas formas de agir em busca das mais eficientes.
Se SOCOM 4 já se sai muito bem sem estar conectado à internet, a diversão com o título só tende a aumentar assim que a PlayStation Network voltar a funcionar. Além do tradicional mata-mata do multiplayer competitivo, o modo cooperativo online também promete ampliar ainda mais a experiência com o título.
Comando fácil e preciso
Um dos principais pontos positivos dos jogos de ação em primeira pessoa é a simplicidade dos comandos. Apesar de contarem com um grande número de ações possíveis, controlar os personagens em títulos do gênero é extremamente fácil e não exige grande habilidade com o joystick.
A Zipper Interactive soube aplicar com maestria o já clássico esquema de controles. A grande maioria das ações é executada exatamente da mesma forma que em títulos como Call of Duty, por exemplo. Jogadores acostumados com esse tipo de game se sentirão em casa desde o início de SOCOM 4, enquanto os novatos não demorarão para se acostumar aos comandos.
A utilização das mesmas dinâmicas é considerada um ponto positivo, e não uma cópia descarada, pois está cada vez mais se tornando um padrão no mercado. Faça um teste e tente imaginar comandos diferentes dos utilizados em SOCOM, mas que sejam tão intuitivos quanto. A tarefa é praticamente impossível.
Sozinho, você não é nada
Durante a maior parte do game, o protagonista Cullen Gray é o líder de outros quatro soldados, divididos em dois grupos. Os dois homens do Time Azul são altamente treinados em técnicas de combate, enquanto os componentes do Time Amarelo são especialistas em atacar os inimigos de forma eficaz e silenciosa. O controle das tropas de forma independente ou coordenada é um dos principais diferenciais da série SOCOM, e não poderia ser diferente neste quarto capítulo.
Os botões para comando de suas tropas são igualmente intuitivos e se encaixam perfeitamente com o restante do layout do joystick. Quando pressionados para os lados, os direcionais digitais dão ordens de movimentação e ataque para cada um dos times. Se apertado para baixo, a ordem é para que todos se unam no mesmo ponto onde o líder está. Mais simples, impossível.
Saber administrar a movimentação das equipes é essencial para a sobrevivência no campo de batalha, principalmente nas dificuldades mais altas. Ao jogar SOCOM 4, esqueça a abordagem Rambo que costuma funcionar bem na maioria dos FPS. Aqui, para chegar ao final das fases e completar os objetivos, correr atirando em direção ao inimigo não é o ideal. Saber utilizar os membros de seu time para realizar ataques certeiros e se proteger é a maneira certa de agir para obter sucesso.
Fique abaixado!
No multiplayer, a ação de SOCOM 4: U.S. Navy SEALS, que já é bastante frenética, torna-se ainda mais movimentada. O game conta com os tradicionais modos para combate competitivo entre os jogadores, como o famoso mata-mata ou Capture a Bandeira.
Aqui, porém, existem algumas modalidades um pouco diferentes, como uma que exige aos jogadores a captura de uma série de computadores com informações privilegiadas do inimigo, as tais "Intels". O grupo que conseguir obter primeiro todos os documentos do adversário vence.
Há também um modo cooperativo que, estranhamente, não está integrado à jogabilidade principal. Aqui, um grupo de agentes online se reúne para avançar em meio aos mesmos territórios do modo história, completando exatamente as mesmas missões. Os cenários, porém, estão bem mais repletos de inimigos e apresentam um nível de dificuldade bem mais alto, para compensar a habilidade naturalmente maior dos jogadores humanos.
Um ponto negativo é que o online não possui separação entre os usuários do PlayStation Move e os que utilizam o controle comum do PS3. Sendo assim, principalmente em partidas competitivas, há uma diferença clara entre as performances dos dois grupos, com os usuários do SixAxis tendo vantagem sobre aqueles que optam pelo controle de movimentos.
Ótimo com Move
Como todo exclusivo recente do PlayStation 3, SOCOM 4 tem quase uma obrigação moral de fazer um bom uso do Move, o periférico de controle por movimentos do console da Sony. A realidade, porém, tem provado que isso é mais difícil do que se imaginava.
A Zipper Interactive talvez seja a primeira desenvolvedora capaz de reproduzir no Move praticamente os mesmos resultados obtidos com o joystick convencional. Um dos principais pontos que merecem ser citados é que o periférico de forma alguma diminui a precisão dos disparos. Controlar as tropas e atirar é fácil, com o marcador de mira se movimentando pela tela de forma harmoniosa e sincronizada com as ações do jogador.
A velocidade na troca de alvos, porém, perde em velocidade com a utilização do Move. Para compensar essa deficiência, a Zipper diminui a agilidade e a precisão dos tiros dos inimigos, fazendo com que o jogador esteja em um combate de igual para igual contra os rebeldes de SOCOM 4.
Se desejar ainda mais firmeza na utilização do PlayStation Move, o jogador pode utilizar também o rifle de plástico Sharp Shooter. A peça, porém, exige que o usuário possua também um Navigation Controller, já que não há encaixe para o joystick DualShock 3 convencional. Clique aqui para conferir uma análise do acessório.
A utilização de aliados que trabalham junto com o protagonista é um dos diferenciais da série SOCOM. Este quarto título, porém, sofre do mesmo problema que quase todos os outros games que utilizam parceiros controlados pelo computador: a péssima inteligência artificial.
As tropas respondem bem aos comandos de seguir para um determinado ponto da área ou atirar contra um grupo de inimigos. Experimente, porém, pedir para que eles se agrupem junto a Gray. A ordem resulta em soldados que andam em círculos pelo cenário, como baratas tontas, e se tornam alvos fáceis para disparos e granadas inimigas. Quando estão acompanhando o comandante, os companheiros também parecem incapazes de utilizar os esconderijos espalhados pelo cenário.
Isso faz com que o jogador, constantemente, tenha que cuidar não só de si mesmo como de seus aliados, para evitar que eles morram. Tais problemas são estranhos para um game que tem a campanha offline como um de seus principais destaques. Nesse quesito, a Zipper Interactive pecou pela falta de atenção aos detalhes de jogabilidade, mas ainda pode resolver a situação por meio de uma atualização para o título.
Após a explosão, o mundo ficou mais lento
Os gráficos de SOCOM 4 não estão entre os melhores já vistos no PlayStation 3. Apesar de apresentarem alto nível de detalhes, há sérios problemas em relação à contagem de frames por segundo, principalmente durante as animações.
A grande quantidade de elementos se movimentando ao mesmo tempo na tela causa uma queda nos quadros exibidos por segundo, mas apenas durante as cenas de corte. O problema faz com que personagens se movimentem como se estivessem em câmera lenta, principalmente em animações nas quais há explosões ou muitos tiros. Tais problemas ocorrem também no game normal, porém, são menos perceptíveis e influenciam muito pouco na jogabilidade.
Trama com pouco desenvolvimento
Observe o vídeo acima. A trama, que parece épica e lotada de reviravoltas, é embalada por uma trilha sonora forte e diversas cenas de ação. A realidade, entretanto, não é assim tão grandiosa.
O enredo de SOCOM 4: U.S. Navy SEALs tinha tudo para ser extremamente interessante. Passado no coração de um conflito entre rebeldes e grupos mercenários, os agentes de elite do exército americano enfrentam um vilão que tem a tomada de poder como principal objetivo, e não deixará que nada o impeça de completar sua missão.
A forma como essa história é contada, porém, fica muito abaixo de sua grandiosidade. Os capítulos parecem ter pouca relação entre si e, apesar de representarem atos de uma trama muito maior, não permitem que uma progressão clara no andamento das fases seja observada.
A impressão que fica é de que os estágios são meras pontes entre uma cena de corte e a próxima. As animações são pouco inspiradas, apresentando dublagem genérica e movimentação de personagens nada realista. Apesar de afirmar que SOCOM 4 tem um foco maior na história do que seus antecessores, parece que tal objetivo ficou apenas na intenção e não foi levado às últimas consequências pela Zipper Interactive.