[31 Gaems] Max Payne 2: Como pude matar um homem
Como alguém que cresceu assistindo aos clássicos filmes de John Woo e se tornou absolutamente fanático pelo primeiro Matrix, poucos games de tiro me trouxeram tanta satisfação quanto os da série Max Payne.
O primeiro Max Payne foi lançado em 2001, mas era claramente feito com a cabeça (e o coração) nos anos 90, tomando um pouco de tudo da grande prateleira de excessos da época, tal como conspirações no estilo Arquivo X, diálogos tarantinescos, drama entre famílias mafiosas de Os Sopranos, além de temas como satanismo e misticismo que ganharam força momentânea no final da década graças ao pessimismo de fim de século. Tudo isso amarrado com uma mecânica de gunplay claramente inspirada nos clássicos de matança do cinema chinês e no então revolucionário bullet time dos irmãos Wachowski.
Max Payne mergulha sem qualquer vergonha em suas referências e é fácil perceber que o jogo jamais se leva realmente a sério, então talvez seja engraçado imaginar que uma experiência assim possa inspirar algum insight ou sentimento significativo. Mas acho que é justamente por isso que os raros momentos de sensibilidade que transparecem por debaixo de todo o caos se tornam tão mais memoráveis. O fato é: de uma maneira bastante estranha e particular, Max Payne 2 foi um dos poucos jogos (e certamente o primeiro) que me fez contemplar as consequências de se puxar aquele gatilho virtual.
– Hey! Eu ainda não assisti e agora você estragou o final, muito obrigado!
– Você ainda não assistiu? Você ainda não assistiu! Você tem que assistir! Eu posso te emprestar o DVD e eles ainda têm esse web site bacana. Você tem que assistir!
Esse é um trecho de diálogo que ocorre entre dois capangas durante uma missão onde você precisa escapar com vida de dentro de uma atração temática abandonada inspirada em um programa de TV. O show no caso seria Address Unknown, um pastiche de Twin Peaks que é uma referência constante na série, presente em televisores ligados pelo cenário, cartazes e conversas entre outros personagens não-­jogáveis.
O assunto não dura muito, no entanto, porque eles estão no meu caminho e infelizmente Max não conhece muitas maneiras de lidar com obstáculos que não envolvam atirar neles até que o problema esteja resolvido. Então, em questão de segundos, ambos estão no chão cercados de cartuchos vazios e eu posso seguir meu caminho.
"Ele não vai poder mostrar o seriado pra ninguém agora."
Esse foi o pensamento que tomou minha mente de assalto poucos segundos depois. Por um breve momento eu segurei a respiração tentando entender o que eu estava dizendo para mim mesmo com aquilo, o que exatamente eu estava sentindo. Você já teve a impressão real de que você cancelou permanentemente e precocemente os planos de alguém? De que você encerrou abruptamente uma história que não te pertencia?
Eu já matei muita gente ­dentro dos jogos, quero dizer. Acho que venho matando desde os meus nove anos de idade e não parei até agora. Mesmo pouco antes de começar este texto, eu estava matando canibais a machadadas em uma floresta esquecida. É difícil abandonar os velhos hábitos, acho. Mas até jogar Max Payne 2 e ouvir aquele diálogo naquele parque abandonado e atirar naquelas pessoas eu jamais tinha chegado perto de perceber o quanto as coisas mudam quando se insere um lampejo qualquer de humanidade ali no meio. Em nenhum momento até então o ato de apertar o botão de tiro tinha parecido minimamente importante.
E é ridículo que Max Payne, entre todos os jogos possíveis, tenha sido o primeiro a me fazer pensar assim, porque essencialmente ele nada mais é do que uma galeria de tiro glorificada. Mesmo gostando da série, não dá pra querer negar que não existe muito ali além de uma colagem de cultura pop e pilhas e mais pilhas de fantoches inexpressivos esperando para serem metralhados. Mas aí eu penso em Bioshock Infinite por exemplo e em toda sua ambição temática e lembro que no final a maior parte dele se resume em lançar onda atrás de onda de mais bonecos sem qualquer traço de humanidade ou vontade própria para morrer violentamente perante a mira da sua arma.
É claro que de lá pra cá tivemos jogos que exploraram esse sentimento de forma mais direta e significativa e foram consideravelmente bem­sucedidos nisso. Mas Max Payne é particularmente marcante por ser o último lugar onde eu esperaria encontrar algo assim e me pegar desprevenido. Tudo que eu queria era descarregar algumas balas em um bando de capangas genéricos enquanto me lançava estilosamente de cima de um andaime em câmera lenta, mas o que ganhei foi um exame grátis de consciência.
Por outro lado, se o capanga fosse otaku talvez eu nem estivesse escrevendo este texto agora.
Diego Castillo é artista, game designer e uma das três mentes por trás do estúdio brasileiro Loud Noises. Obviamente se acha um gênio.