Espingardas no espaço
seg, 14/02/11
| tags arnold, dead space, mortos vivos, shotgun
"Sabe, o inimigo sempre teve medo de barulho, especialmente de espingardas. E com esse garotão cuspindo 250 tiros por minuto… diga-me quem agüenta."
- Hale Caesar filosofando sobre sua espingarda AA-12, em Os Mercenários
Um dos mais recorrentes tópicos entre gamers é o famoso "qual a melhor arma da história dos videogames?"
"A BFG de Doom!" grita o leitor em marte.
"A arma de gravidade de Half Life 2!!" contestam os nerds em Black Mesa.
"E o casco vermelho do Mario Kart?!" lembra o classicista.
Para mim, sempre houve uma resposta: qualquer espingarda.
Sempre tive um amor especial pelas shotguns. Elas são "solucionadoras de problemas". Ou, como diria Tony Stark, "a melhor arma é aquela que só se precisa atirar uma vez" e é exatamente isso que ela representa: Para que enfiar 30 balas de metralhadora em um alienígena folgado quando um único tiro de calibre 12 vai resolver o serviço?
"Ah, mas uma granada é MUITO mais poderosa!", diz o amante das Lan Houses.
Sim, mas não é pessoal, eu argumento. A não ser que você faça como Roger Cobb no final de "A Casa do Espanto", granadas são recados explosivos para os COVARDES! Um tiro de Riot Gun na cara de um Ganado de Resident Evil 4 vale mais que mil granadas.
Assim como Hale Caesar, outro aspecto armamentista que sempre me fisgou nos jogos foi o som. Enquanto meu amigo Feijão assassinava inimigos à distância com sua Sniper, meu Soldier em Team Fortress Classic distribuía foguetes pessoalmente no campo de batalha (e qual a melhor arma secundária para quem atira foguetes? Uma espingarda, obviamente). Como banshees da destruição, shotguns tem sua eficácia metafórica diretamente ligada ao estrondoso trovão de poder que elas emitem – principalmente em combates a curta distância.
E a que devemos essa eficácia? A munição das espingardas se resume basicamente a dois tipos: cartuchos contendo várias bolinhas de alguma coisa (chumbo, borracha, chocolate Bib´s, etc) ou cartuchos contendo um único pedaço gigante de alguma coisa (chumbo, gás, um Ferrero Rocher, etc). A diferença básica aqui é: enquanto o primeiro tipo tem um raio de ação maior, o segundo oferece maior precisão. Porém, a mensagem final sempre me pareceu a seguinte: espingardas são, resumidamente, arremessadoras de pedras – a diferença é se você quer um punhado ou só uma pedra grande.
Pessoalmente, sempre preferi um punhado. Tal como a Spread Gun da série Contra, a shotgun é a arma do jogador que não quer se preocupar (muito) em mirar; e sim com o dano que possa causar no alvo (quem não se lembra dos corredores iniciais de Soldier of Fortune?). Elas possuem um efeito "sai prá lá" que representa o desejo do jogador de resolver seus problemas da maneira mais simples possível: "empurrá-los para longe". Um tiro de espingarda é como um tapa do incrível Hulk em uma barata: o intuito inicial era o de afastar aquela coisa de perto de você, mas o resultado final é desastroso.
E esse efeito de repulsa fica mais evidente ainda quando se está atirando contra inimigos não-humanos; especialmente os da espécie "nojentus", pois são exatamente aqueles com que queremos criar uma distância imediata. Pense em uma criatura asquerosa (de tamanho humanóide) de qualquer jogo e responda honestamente: qual arma resolveria o serviço de maneira mais prazerosa: uma submetralhadora ou uma espingarda de MACHO? Os designers da série Dead Space, por exemplo, chegaram a inventar uma desculpa tecnológica para colocarem uma "quase" shotgun no jogo (Acelerador Gravitacional Portátil UMA OVA).
Sim, é isso. Acabei de provar a necessidade de se ter espingardas no espaço. Superem essa, amantes de granadas!!!
Quando a inteligência artificial tem fome
qua, 08/12/10
| tags arnold, bug, GTA, Inteligência Artificial, just cause 2, mercenaries, Michael Bay, oblivion, sandbox, world of warcraft
Situações desesperadoras são terreno comum nos jogos e não foi diferente naquele domingo de 2005 quando eu jogava Mercenaries: Playground of Destruction (PlayStation 2, Xbox). Se você nunca ouviu falar, o conceito é simples: um "GTA militarizado", com várias facções em uma ilha da Coréia do Norte e você trabalhando para quem quiser, causando o máximo de destruição possível. Muito parecido com o recente (e excelente) Just Cause 2 (com menos Michaelbayisses).
Nesse dia eu havia acabado de explodir um prédio importante repleto de caras malvados. Obviamente os amigos deles ficaram zangados comigo e resolveram tentar me matar. Estou falando de tanques, helicópteros, barcos e soldados atirando em mim, e eu ali com uma metralhadora.
Não tendo eu sido bombardeado por raios Gama, tive que me virar e roubei um dos helicópteros ainda pousados, mirando o horizonte e já pensando no jantar. Aquela foi minha pior decisão, porque todas as aeronaves, lança-mísseis e artilharia anti-aérea da ilha atiraram no meu ridículo veículo de fuga, que começou a pegar fogo e tocar aquele famoso alarme do "vou cair".
"Ainda bem que tenho o Medivac!" – pensei, referindo-me à opção que o jogo oferecia de, a qualquer momento e pelo preço de 10.000 pratas, me "evacuar" (leia-se teletransportar) para o posto aliado mais próximo (evitando assim a perda de uma vida). Era um recurso feio, quase um cheat se pensarmos bem, uma vez que permitia que o jogador desaparecesse da área perigosa e reaparecesse longe do perigo, por apenas alguns trocados.
Eu não gostava de usar o Medivac, mas não queria perder meu progresso no jogo e pensei "que diabos!". Assim sendo, antes que meu rodopiante helicóptero em chamas atingisse o chão, apertei a opção "Medivac", não deixando de gritar um "SO LONG, SUCKERS!" para meus algozes (mentira, eu não disse isso. Só apertei o "Medivac").
Mas algo aconteceu.
Havia simplesmente muitos veículos, inimigos, balas, fogo, explosões, efeitos… muitas coisas na tela acontecendo ao mesmo tempo. E aquela operação era simplesmente complexa demais para o meu videogame processar: Com o apertar da opção Medivac veio um doloroso engasgar de som e imagem, como se todo o mundo de Mercenaries estivesse sofrendo para recalcular toda aquela realidade ao meu redor. Fechei meus olhos e me segurei na cadeira de meu helicóptero (nesse momento uma bola de fogo e metal retorcido a 3 metros do chão), aguardando meu fim; sendo esse a morte ou, no mínimo, o travamento do meu videogame.
O que aconteceu, no entanto, foi algo diferente: Aparentemente, no esforço de acatar minha ordem, o jogo teletransportou não somente a mim, mas parte dos destroços em chamas de minha outrora gaiola voadora da morte, para um posto aliado quilômetros de distância dali. Tal qual a bolha temporal que trouxe Arnold para o presente em "Exterminador do Futuro", o jogo Mercenaries gerou uma esfera interdimensional que trouxe parte de minha realidade caótica para aquele pacífico posto aliado.
Assim como minha partida, minha chegada na base aliada foi anunciada com um sofrer de áudio e vídeo confuso, finalizada com um estrondo BOOOM que lançou pedaços das ferragens e fogo em todas as direções. Os soldados aliados empunharam aterrorizados suas armas frente ao fenômeno, com o mais próximo deles chegando a se jogar no chão em desespero e gritar: "HOLY CRAP"!!
Ok, tenho certeza de que um programador pode me explicar a matemática do que aconteceu naquele domingo, desde o porquê dos cálculos que levaram ao processador transferir parte do cenário para outro local até as reações pré-scriptadas da inteligência artificial sob qualquer circunstância de ameaça… mas nada poderá apagar a experiência hilariante que tive ao imaginar aquele pobre soldado fazendo sua ronda matinal ainda com remela nos olhos e pensando na sua mulher e filhos a milhares de quilômetros daquela maldita ilha na Coréia, quando repentinamente um vórtice de ferro em chamas se materializou ao seu lado (e pior, contendo um ser humanóide em seu centro). A reação dele não foi diferente da sua ou da minha; qualquer idiota teria se jogado no chão e gritado como uma menininha.
E é por isso que eu adoro jogos de mundo aberto. Também chamados de sandbox (ou "caixa de areia", referente àquelas onde uma criança brinca como quiser, com pás e baldinhos) os jogos (bons) do gênero precisam criar um mundo funcional que ande e respire por si só, no esforço de moldar um lugar realista. E com o advento do "mundo aberto", bugs como esse que relatei se proliferaram como espinhas em um jogador de World of Warcraft.
Todd Howard, produtor executivo de Oblivion (PC, Xbox360, PS3) contou a edição de julho da revista americana Game Informer que durante os testes iniciais da Inteligência Artificial do jogo, uma das missões pedia que o jogador conversasse com um prisioneiro em uma prisão local. Ao chegar lá, ocasionalmente os testadores encontravam o prisioneiro trancado em sua cela, morto. Foi somente depois de uma eternidade de testes que eles descobriam o que ocorria: os guardas da prisão eventualmente ficavam sem comida, e – evitando a própria morte – abriam a cela do prisioneiro, espancavam o pobre homem e roubavam a dele.
"Por Deus, Johnson, nós vamos morrer! Morrer!!! Eu digo que entremos na cela daquele desgraçado e peguemos aquele mingau nojento que demos a ele ontem à noite! E Deus o ajude se resolver resistir!!"
Independente de minha fértil imaginação, situações bizarras como esta são, no final das contas, prova de que os jogos do gênero sandbox estão alcançando finalmente os resultados que seus criadores desejam – vida própria. Bugs comportamentais são uma infeliz conseqüência da complexidade de programação conferida aos milhares de NPCs (ou Non-Playable Characters: transeuntes, animais, inimigos, etc), cujo comportamento começa a beirar o real. Há quem argumente contra, com base de que a Inteligência Artificial nada mais é do que uma simulação de inteligência; uma série de reações pré-determinadas, seguidas à risca pelo NPC – sendo os comportamentos que exemplifiquei acima apenas ramificações imprevistas na fase de teste. Basicamente, os programadores defendem que os NPCs são incapazes de criar novas soluções, ficando presos no looping de diretrizes do qual são escravos (se os guardas não possuíssem o comando de abrir a porta do prisioneiro, por exemplo, seriam incapazes de roubar sua comida e simplesmente morreriam de fome). O verdadeiro problema fora a imprevisibilidade da combinação dessas diretrizes.
E é pensando nisso que fico fascinado ao imaginar o futuro dos jogos sandbox, afinal, chegará o dia em que seus mundos serão tão gigantescos e seus habitantes terão um leque tão abrangente de linhas de código que prever seus comportamentos absurdos será praticamente impossível. Qual será a solução? Chegaremos a um ponto onde a Inteligência Artificial possuirá tantas linhas de código a ponto de alcançar a sapiência (palavra bacana, não é?) como muitas obras de ficção prevêem? Eventualmente seremos capazes de recriar um mundo virtual à imagem e semelhança do nosso? Se sim, seremos capazes de controlar as variáveis comportamentais dos seus habitantes? Devemos fazê-lo? Afinal, quanto menos liberdade fornecermos para nossas criações, menos reais elas serão, não?
Seremos nós, seres humanos da Terra, fruto de um experimento parecido? Serão o crime, a maldade e tudo de ruim que temos aqui em nosso mundo bugs gerados pela complexidade que é a Terra? Estará minha lasanha que botei no forno há 40 minutos pronta?
Estaremos nós – na busca da cura dos bugs – destruindo algo maravilhoso do mundo dos videogames? Afinal de contas, o humor está no imprevisível, certo?