Confraria de Arton: 06/01/2018
Arquivo de Fichas - Mutantes e Malfeitores 2ªed: Galactus
Galactus - Galan
Ficha 224
"Eu sou o inevitável.
Eu sou o destino!
Eu sou Galactus
…e tenho fome!"
Nível de Poder: 20
FOR 56 (+23) DES 28 (+9) CON 54 (+22) INT 42 (+16) SAB 42 (+16) CAR 30 (+10)
Resistência +26; Fortitude +22; Reflexo +10; Vontade +18.
Ataque +12*, Agarra +35; Dano +23 (Desarmado), +20 (Raio Energia cósmica); Defesa +14*; Iniciativa +9
[*descontado tamanho]
PERÍCIAS (12pts)
Computadores 4 (+21), Conhecimento [Tecnologia] 7 (+23), Conhecimento [Ciências físicas] 6 (+22), Intimidar 10 (+20/+28), Notar 6 (+22), Intuir intenção 3 (+19), Pilotar 4 (+13)
Capanga 14 [Arauto], Durão, Equipamento 21, Inventor, Memória eidética, Sem Medo
Repertório [Poder Cósmico] 28 [Feito: Dissipação Lenta 9 (uma semana); Extra: Afeta Outros, Amplo; Falha: Dissipação (-1); Incontrolável (-0) (sem armadura)]
Base: Controle de Energia Cósmica 20
PA: Supermovimento 1 [Dinâmico – Andar no ar]
PA: Voo 18 [Dinâmico]
PA: Viagem Espacial 10 [Dinâmico]
PA: Regeneração 19 [Dinâmico – Machucado 3, Ferido, 6, Desabilitado 6, Ressurreição 4]
PA: Cura 12 [Feito: Estabilizar; Extra: Restauração, Total]
PA: Telecinesia 20 [Dinâmico]
PA: Teleporte 18 [Dinâmico]
PA: Transformar 8 [objetos inanimados em objetos inanimados]
Dispositivo [Armadura] 7 [Difícil de perder – Proteção 4 - Remove a falha Incontrolável do repertório 'Poder Cósmico']
Crescimento 12 [Colossal – Extra: Duração/Contínua; Feito: Dissipação Lenta 9 (uma semana); Falha: Dissipação (-1)]
Imunidade 11 [suporte vital, envelhecimento, necessidade de sono]
Escudo Mental 12
Morfar 3 [qualquer forma – Falha: Alucinação]
Supersentidos 22 [Detectar vida 15/planeta (Alcance/Estendido 15 – dentro do mesmo sistema solar), Percepção cósmica, Senso de direção, Sentido temporal, Senso de distância, Visão no escuro]
Telepatia 15 [PAD: Compreender 1 (Idiomas); PAD: Transformação 5 (Mental/altera completamente a mente do alvo – Extra: Salvamento Alternativo/Vontade (+0); Falha: Limitado/Apenas Arautos)]
Transferência 20 [Falha: Limitado/Uso da Máquina de Conversão Elemental - Drenar Resistência 20 (Falha: Limitado/Apenas Corpos Celestes; Extra: Sem Salvamento) – Fortalecer 20 (Repertório 'Poder Cósmico' – Falha: Pessoal)]
Máquina de Conversão Elemental (0 pontos)
Nave: Taa II – Tamanho: Incrível; Resistência: 20; Adicionais: Alojamentos, Biblioteca, Celas de contenção, Comunicações, Doca, Enfermaria, Hangar, Isolado, Laboratório, Oficina, Rede de computadores, Sistema de defesa, Sistema de força, Sistema de Segurança; Poderes: Viagem Espacial 15, Voo 10, Supersentidos 42 [Detectar vida (Alcance estendido 20), Detectar energia (Alcance estendido 20) - por toda a galáxia]
Habilidades 156 + Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 39 + Poderes 272 + Combate 84 + Salvamentos 5
Postado por João Brasil às 16:15 Links para esta postagem 2 comentários Marcadores: Adaptação, Fichas MM, Marvel, Mutantes e Malfeitores, RPG
Dicas do Mestre: Item necessário, maldição compartilhada
Item necessário, maldição compartilhada
"Você terá todo o poder que procura.
Mas esse poder vem com um preço.
Preço esse demasiado caro apenas para um.
Preço esse que será compartilhado por todos"
A melhor coisa no RPG é podermos surpreender nossos jogadores quando eles menos esperam. E se conseguirmos fazer isso criando desafios para eles é ainda melhor. Uma interessante opção é nos valermos de coisas que influenciem todo o grupo em um desafio conjunto.
Utilizei certa vez um item compartilhado. Você pode estar se perguntando o que raios seria isso. Normalmente os itens são equipamentos (com ou sem poderes especiais) que são, em sua grande maioria, utilizáveis por uma pessoa. De forma simples e direta alguém o usa para atingir um resultado. Se este equipamento tiver alguma habilidade especial ou mágica o resulta pode ser surpreendente, normalmente mágico, desde proteção ou ampliação de algum atributo até grande poder de destruição. Esses equipamentos com habilidades especiais normalmente conferem esse plus ao seu manipulador ou um alvo deste. Alguns desses itens especiais trazem consigo algum tipo de obrigatoriedade para seu possuidor, quase como uma maldição para quem o manipula. Pesando entre prós e contras o possuidor do equipamento pondera se valerá à pena ou não arcar com esse "peso" frente aos seus benefícios.
Imaginem que em uma determinada campanha um item não é apenas crucial, mas é fundamental e único para sua conclusão. É bem possível que o "peso" de sua utilização seja assumido para que sua campanha seja concluída com sucesso. Agora imaginem que o "peso" por possuírem esse tal item recaia não apenas sobre o seu detentor, mas sobre todo o grupo e da forma mais incômoda possível.
O mais interessante do que ter um item que é imprescindível para a campanha e que deve ser encontrado pelo grupo apesar dos desafios, seria que esse item tão importante cause transtorno para o andamento da campanha. Não apenas um incômodo, mas algo que desafie o grupo a mantê-lo consigo.
A ideia é que o grupo de jogadores seja levado à uma jornada para encontrar um ou mais itens que são necessários na luta contra um poderoso ser. Esse item (ou itens), após alcançado (com muita dificuldade) será o causador de algum tipo de penalidade não apenas para seu possuidor, mas para todo o grupo. Mas não imaginem simples penalidades nas rolagens de dados ou alguns pontos à menos em atributos ou perícias. Vamos mais longe. Vamos pensar em penalidades mais profundas como obrigar todos os membros a agirem de forma contrária à sua tendência ou entidade à qual seguem e sofrerem as consequências disso. Diariamente! Ou quem sabe cada um dos membros ser obrigado à realizar uma atrocidade... ou quem sabe um ato benevolente e ninguém mais poder matar ou derramar sangue, quem sabe o alvo da morte tenha de ser um amigo ou parente ou mesmo cortar na própria carne dos membros do grupo...diariamente. Não importa, o importante é fazer com que possuir o item seja penoso no transcorrer da aventura até o momento crucial de usá-lo.
Mas é lógico que só isso não basta. Seria muito fácil para o grupo apenas decidir não realizar tais atos necessários. A escolha do grupo é simples: ou eles seguem a regra do artefato ou não poderão usá-lo... ou ainda, sofrerão as consequências. Isso é simples. Ou o grupo satisfaz a exigência do item (o pagamento diário) ou ele pode desaparecer e voltar para onde o encontraram, ou uma marca (com mais consequências reais) pode surgir em membros do grupo que se recusem a realizar o pagamento, ou quem sabe um azar monstruoso recaia sobre o grupo chegando a ser pior do que realizar tais tarefas ou quem sabe as penalidades recaiam sobre aqueles que eles amam e cuidam...
Mas é claro que vocês entendem que não é em todo o grupo que este dispositivo funcionará. Ele é muito mais uma questão de entrar no espírito do jogo do que agir mecanicamente. Os jogadores tem de estar propensos à seguirem a dramaticidade do ambiente que está sendo formado em torno da pressão e dor que o item causa aos seus personagens.
Algumas dicas de itens "amaldiçoados" para ilustrar:
- Tomo de Sangue: um tomo mágico que possui a força e os únicos sortilégios capazes de destruir um lich poderoso. Ele foi conseguido à custa de muito esforço e quase tomou a vida dos aventureiros, mas isso é só o começo. Levar esse tomo consigo tem um preço. À cada x dias com o tomo, ao anoitecer antes que o último raio de sol desapareça, cada membro do grupo precisa tomar um gole de sangue fresco de uma vítima inocente morta na presença de todos, tal qual um ritual. Cada vítima deve ser morta por um dos membros de forma alternada. Caso esse pagamento de sangue não seja cumprido o tomo desaparecerá e reaparecerá no local do último no primeiro dia de lua cheia.
- Espada do Desafio: espada com um poder incomparável e única arma capaz de parar o poderoso ser que o grupo pretende à tanto tempo erradicar do mundo. Mas andar com ela na cintura tem um preço. Ela foi forjada para luta e da luta deve ser alimentada. À cada x dias um combate deve ser realizado entre um dos membros do grupo e a primeira pessoa que ele enxergar à sua frente (não podendo ser outro membro do grupo) a partir do amanhecer. O membro que irá lutar será aquele que estiver com a espada na cintura, mas tal duelo não poderá nunca ser repetido pelo mesmo membro antes que todos tenham duelado. A pessoa vista deverá ser desafiada para um duelo até a morte onde o membro do grupo usará a Espada do Desafio para o duelo. Caso a pessoa que estiver com a espada na cintura se recuse à lutar ela não mais conseguirá empunhá-la para nenhum combate.
- Capa da Loucura: uma veste como qualquer outra em aparência, mas com a capacidade de tonar um mago que a vista extremamente poderoso e sem limites. Se a arma do grupo contra um inimigo de poder inimaginável é o seu feiticeiro ou mago, ela é o item ideal. Ou seria. Para que ela permaneça com o grupo, uma pessoa inocente deverá ser mantida contra sua vontade com o grupo por dias iguais ao número de membros do grupo. À cada noite essa pessoa deverá ser torturada, mas sem matá-la, cada dia por um membro diferente do grupo e sem nunca ser revelado o motivo para tais atos. Na última noite o membro determinado para aquele dia deverá matar o prisioneiro. Caso o preço não seja pago o manto se tronará cinzas e retornará para o lugar onde foi resgatado.
- Escudo da Virtude: um escudo tão belo quanto poderoso. Nenhuma magia o atingirá e os projeteis, mágicos ou não, desviarão. Mas tal poder tem seu preço. Quando o Escudo da Virtude é encontrado um juramento deve ser realizado antes dele ser retirado de seu pedestal. Nesse juramento deverá ser proferido o nome do inimigo para o qual ele será usado. Enquanto ele estiver com o grupo nenhuma gota de sangue poderá ser derramada de forma intencional em qualquer espécie de combate, à não ser a do inimigo jurado. Caso essa regra seja quebrada o escudo se tornará um mero escudo de madeira, devendo ser buscado novamente.
- Manopla do Fanfarrão: uma manopla aparentemente simples, mas o único objeto capaz de queimar a carne de um tal inimigo indestrutível que o grupo procura. Mas levá-la consigo tem um preço, digamos alcoólico. À cada dia um dos membros, aquele que estiver usando a manopla, deve permanecer ingerindo álcool pelo máximo de tempo possível até estar literalmente caindo de bêbado. Caso o preço não seja pago ela queimará a mão de qualquer um dos membros do grupo que a coloque.
Essas são apenas algumas ideias que me vieram à cabeça no momento que estou escrevendo. Tenho certeza que os mestres terão muitas outras ideias!
Como dicas finais algumas coisas. Atente para o tempo que o grupo demorará para usar o item. Esse recurso é interessante e se o grupo colaborar poderá criar uma história incrível. Mas, ao mesmo tempo, pode ser cansativo se usado por tempo prolongado. Pondere o quanto o grupo deverá aguentar tal maldição conforme o percurso que eles terão fazer até poderem usar tal item ou pelo quanto que estão aderindo ao plot. Outra coisa, use o efeito que mais desafiar o grupo. Para essa imersão ser atingida não adianta simplesmente jogar qualquer item lá e esperar um resultado milagroso. Como tudo em RPG a sessão ou conjunto de sessões deve ser planejada, pensada e preparada. Seria interessante também deixar o grupo no escuro sobre qual o tipo de item é ou qual maldição possui. O inesperado é um excelente ingrediente para que jogadores sejam desafiados a encontrar saídas inteligentes ou interpretações memoráveis.
... agora imagine se o grupo tivesse que procurar não por um, mas por vários itens desse tipo para conseguir derrotar um ser maligno?!
Postado por João Brasil às 01:03 Links para esta postagem 0 comentários Marcadores: Artefato, Dicas do Mestre, RPG