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ZeroN – nova tecnologia interativa desafia a gravidade
ZeroN é um projeto do Tangible Media Group, que faz parte do MIT Media Lab, e consiste em um sistema capaz de controlar a trajetória de uma bola metálica no ar, fazendo-a, literalmente, levitar. A levitação magnética pode ser controlada por computador ou movida por mãos humanas. Fazem parte do sistema a acoplagem de um sistema de rastreamento e um projetor que fazem a bola mover-ser para qualquer direção ou simplesmente, ficar parada em pleno ar. As aplicações para a tecnologia, ainda um tanto abstratas, podem incluir o desenvolvimento de novos games e modelagem de objetos em 3D.
ZeroN magnetic levitation system can play back movements in space (theverge.com)
ZeroN system holds a ball wherever you place it, in mid-air (gizmag.com)
Defying gravity for new user interfaces (hackaday.com)
'ZeroN' is a new tangible interface element that can be levitated in a three dimensional space (10ison.com)
Intriguing levitation system all science, no superstition [video] (holykaw.alltop.com)
Levitation without the illusion: MIT's ZeroN project defies gravity (digitaltrends.com)
MIT Student Jinha Lee's Computer-Controlled Magic Levitation Experiment Zeron Will Blow Your Mind [Viral Video] (thetechnologycafe.com)
Fantastical Floating Orbs – The ZeroN Levitated Interaction Element Defies Gravity (TrendHunter.com) (trendhunter.com)
infográfico – o uso da tecnologia nas universidades dos EUA
Online Colleges nos traz um interessante infográfico sobre o uso da tecnologia nos campus das universidades norte americanas. No infográfico podemos analisar aspectos do uso dos diferentes softwares, preferências de dispositivos móveis, tempo de utilização das tecnologias, acesso a internet, softwares mais importantes, uso de redes sociais, preferências de ambientes de aprendizagem, etc.
Leading College Campus Tour Provider Launches Suite for iPhone, Facebook and Web (prweb.com)
How Colleges and Students Differ: The Intangibles (education.com)
60% of students say they wouldn't attend a school without free WiFi (thenextweb.com)
eCampus.com Announces Launch of eCampus.com Entourage Brand Ambassador Program for College Students (prweb.com)
Informações e recursos Android para educação
Android 4 Schools é um novo site, no formato de blog, que compartilha recursos e análises críticas de aplicativos Android para serem utilizados na educação. O autor é o bastante premiado Richard Byrne, também autor do blog Free Technology for Teachers. Android 4 Schools também dará dicas e comentará como os aplicativos podem e devem ser usados pelos educadores, administradores e alunos. Trará também informações sobre tablets Android, dicas de livros e tutoriais. Vale a pena conferir.
Android 4 Schools – My New Blog (freetech4teachers.com)
Android 4 Schools – great new site with info and resources for Android in education (discoveryeducation)
50 Must-See Teacher Blogs Chosen By You – from edudemic.com (19pencils.com)
5 Best Games on Android OS (mycricket.com)
Week in Review – The Christmas Eve Edition (freetech4teachers.com)
Android 4.0 Ice Cream Sandwich includes support for gaming controllers (slashgear.com)
Pentagon Approves Android for Department of Defense Use (netbooknews.com)
Todos os anos a revista do MIT Technology Review escolhe 35 pessoas com idéias inovadoras abaixo dos 35 anos de idade – 35 Innovators Under 35. Candidatos de todo o mundo são escolhidos para dar soluções a importantes problemas do mundo de maneira transformadora. Os escolhidos passarão por painéis na presença da comissão julgadora compostas por experts nas mais diversas áreas tecnológicas. Muitas vezes essa transformação vem do desenvolvimento de uma tecnologia inteiramente nova como, por exemplo, graphene transistors,que poderão um dia substituir a sílica em microporocessadores. Em outros casos, o uso de tecnologias existentes de maneira não usual. Essa é a 11ª edição do TR35.
KSP – construa seu foguete e vá pro espaço
KSP – Kerbal Space Program – é um game gratuito onde o jogador cria e gerencia seu próprio programa espacial. Um proposta diferente da montoeira de jogos com essa temática que não acrescentam novidades. KSP, além de muito divertido, acrescenta valores educacionais ao aprendermos engenharia, geografia e física. O desafio é desenvolver um programa espacial e levar uma tripulação de simpáticos extraterrestres para o espaço. Temos que construir o foguete no "Vehicle Assembly Center", abastecê-lo com a quantidade certa de combustível e levá-lo ao a "Launch Pad" para iniciar a missão. KSP traz um tutorial bastante completo, ensinando como proceder na montagem do foguete. É recomendável seguir os passos para não deixar nada passar, caso contrário, desastres podem acabar acontecendo.
Trans-Lunar: Kerbal Space Program (rockpapershotgun.com)
4 Excellent Indie Games With Real Educational Value (mashable.com)
Will You Help These Stupid Aliens Into Space? [Kerbal Space Program] (kotaku.com)
Infográfico – como estudantes usam a tecnologia
Este infográfico nos dá uma idéia de como os estudantes de hoje estão fortemente dependentes de dispositivos eletrônicos, mesmo quando eles não estão incorporados na sala de aula. Uma pesquisa com estudantes revelou que 38% disseram que não conseguem passar 10 minutos sem interagir com algum dispositivo eletrônico. Mas como os alunos estão usando seus aparelhos e como a tecnologia está afetando sua experiência educacional são questões bem mais difíceis de serem respondidas. O infográfico da Onlineeducation.net resume algumas das pesquisas existentes sobre o tema. O vídeo abaixo é pertinente.
Students and Technology: an Infographic (geeksaresexy.net)
Students Love Technology (INFOGRAPHIC) (blippitt.com)
I See You! (crazytechteachr.wordpress.com)
As 10 tendências globais em TIC e Educação
O blog do Banco Mundial publicou um post sobre as 10 Tendências Globais em tecnologia da informação e comunicação (TIC's ou ICT) e da Educação. A lista é um agregado de projeções de analises como o Horizon Relatory, observações pessoais e uma boa dose de adivinhação. São elas: Mobile Learning, Computação na Nuvem, Computadores Um Para Um, Aprendizagem em Qualquer lugar, Jogos Multiplayer, Aprendizagem Personalizada, Redefinição dos Espaços de Aprendizagem, . Conteúdos Abertos Gerados por Professores, Avaliações Inteligentes para os Conteúdos Curriculares e Professor Gestor de Conteúdo / Tutor. Vale a pena ler o post. Essas tendências são esperadas continuar e desafiar muitos dos modelos atuais da educação.
ICT in the classroom (itforteaching.wordpress.com)
6 Technologies That Will Change Education (thejournal)
ICT – to use or not to use?* (canberramusic.wordpress.com)
Teachers need an injection of ICT self esteem STAT! (libbypittardteaches.wordpress.com)
Lack of Technology in Schools (socyberty.com)
SMALLab – interagindo dentro do jogo
SMALLab ou Situated Multimedia Art Learning Lab é um experimento educacional da Universidade Estadual do Arizona que pretende mostrar como as artes digitais podem melhorar as aulas. Nas sessões do SMALLab os estudantes interagem através de varinhas e globos coloridos com uma projeção feita no chão. Neste novo ambiente de aprendizagem seus movimentos são captados por 12 câmeras montadas em andaimes. É meio como se jogar um Wii multiplayer dentro do jogo. Através destas interações os alunos podem aprender titulação química empurrando moléculas enormes em torno do espaço virtual, estudar geologia construindo e alterando camadas de sedimentos e fósseis digitais ou explorar ângulos complementares e suplementares em uma corrida contra o relógio para mover um transferidor virtual gigante ao redor da pista. Os resultados da melhoria do aprendizado já são uma realidade, segundo seus inventores. O projeto custou 18 mil dólares.
Ideas for Teaching Students About Surface Area in the Classroom (brighthub.com)
Learning by Playing: Video Games in the Classroom (nytimes)
What Are Virtual Environments? (brighthub.com)
Teachers' Views on Technology in the Classroom (nytimes)
Earth Structure – um livro com realidade misturada
Earth Structure é um livro interativo desenvolvido pela LarnGear que mistura o livro gráfico tradicional com realidade aumentada. Nele são mostradas imagens em 3D de nosso planeta que saltam das páginas do livro e oferecem visões e interações muito interessantes do ponto de vista didático. Livros utilizando a tecnologia de realidade aumentada soam cada vez mais comuns, como podemos conferir nesses exemplos da EdwardsVille. Exemplos como esses nos mostram que essa tendência tecnologica irá, muito em breve, mudar muito a utilização do livro didático na sala de aula.
Amazing Demo: Word Lens Augmented Reality Instant Translator (cultofmac.com)
We wish you a merry augmented reality! (speedcommunications.com)
Augmented reality advertising… Nice!, but what is it? (inogize.co.za)
Augmented Reality Art (freetech4teachers.com)
Augmented Reality Translations: Word Lens vs. Google Goggles (gigaom.com)
"Then and now" with an augmented reality twist (radar.oreilly.com)
ImagineCup – estudantes resolvendo problemas do mundo com tecnologia
ImagineCup é uma competição entre estudantes de todo o mundo patrocinada pela Microsoft. Em seu 9º ano, a Imagine Cup cresceu e se tornou uma competição global com mais de 325 mil alunos, representando 100 países e regiões que participaram da competição no ano passado. Tipicamente, os estudantes definem os problemas que irão resolver por meio de pesquisas, pela sua paixão pelas causas sociais, e por inspiração nas Metas de Desenvolvimento do Milênio estabelecidas pela ONU. Os problemas apresentados no "Imagine Cup Solve This" complementam os problemas identificados pelos próprios estudantes. Os alunos participantes aprendem novas habilidades, fazem novos amigos e têm a oportunidade de mudar o mundo. A Microsoft planeja expandir o "Imagine Cup Solve This" com o passar do tempo, para incluir apresentações globais de ONGs, Organizações Governamentais Internacionais e entidades sem fins lucrativos que estejam interessadas em participar.
Microsoft helping nonprofits solve technology problems with Imagine Cup (seattletimes.nwsource.com)
Imagine Cup 2011 (i-programmer.info)
Identifying the Worlds Toughest Challenges Just Got Easier for Imagine Cup Teams (wired.com)
White House Science Fair Recognizes U.S. Imagine Cup Finalists (wired.com)
Who's Next in Tech (blogs.technet.com)
Akhtar Badshah: Helping NGOs Crowd-Source Solutions from Students (huffingtonpost.com)
Imagine Cup teams on their way to the White House! [USA Science and Engineering Festival: The Blog] (scienceblogs.com)
IDEO – uma visão do livro do futuro
Ideo é um importante estudio de design e lançou, recentemente, um vídeo que apresenta sua visão para o futuro dos livros. São experiências e inovações em torno de um novo livro que, com touch screen e conectado na rede, trará novos valores, usos, compartilhamentos e experiências para os leitores. São mostrados três diferentes visões: Nelson. Coupland e Alice. As soluções para as interfaces são bastante interessantes.
Is interactive fiction the future of books? (guardian.co.uk)
IDEO looks into the future of the book (asourceofinspiration.com)
The Future of the Book by IDEO (thenextweb.com)
Review: What Toy Inventors Create at IDEO (wired.com)
IDEO look on 'The Future of the Book' (10ison.com)
Eric Schmidt – haverá vida fora do Google?
Texto de Ethevaldo Siqueira
Este texto é uma síntese jornalística da palestra proferida pelo presidente do Google, Eric Schmidt, um dos keynote speakers da IFA 2010, em Berlim:
Em sua fase inicial, a internet mostrava quanto o computador poderia fazer por todos nós. Hoje penso um pouco diferente, pois o celular – em especial o smartphone – multiplicou por 1 bilhão o poder do computador.
O que aconteceu após essa explosão da telefonia celular no mundo foi tão impressionante que eu passei a considerar a mobilidade em primeiro lugar. Sim, mobility first. A expansão da internet – e, por consequência a expansão do Google – não tem ocorrido por causa dos computadores, mas porque os celulares mais avançados, os smartphones de hoje, já são tão poderosos quanto os verdadeiros computadores. E funcionam como terminais remotos conectados a supercomputadores.
O que chamamos de cloud computing equivale, na prática, a um imenso supercomputador. E, graças aos smarphones, a informação, o vídeo ou a música estão disponíveis para milhões. A informação e o entretenimento estão diante de cada um de nós, ao alcance de nossa mão. A internet móvel dos celulares de hoje é oito vezes mais rápida do que a internet discada dos desktops do ano 2000. A internet não apenas ocupa um mercado maior, mas cresce de forma muito mais rápida.
Google's Schmidt: 'Next Great Stage' Of Search Is Autonomous, Personal (searchengineland.com)
Google TV Revealed: One Screen to Rule Them All (wired.com)
Apple May Go Where Google Won't: Facial Recognition (gigaom.com)
McAdam as Verizon COO: More Google, Less Neutrality (gigaom.com)
@ericschimidt (twitter)
Ishikava – escaneando livros com as páginas virando
Colaboração de Rosilei Vilas Boas
O Ishikava Komuro Laboratory da Universidade de Tóquio anunciou um dispositivo que permite o escaneamento de livros enquanto as páginas são viradas. A previsão é que o protótipo fique pronto em dois anos. O protótipo de escaner é capaz de digitalizar um livro de 170 páginas em um. O escaner funcionará com câmeras capazes de tirar até 500 fotos por segundo. "Consideramos que se trata do sistema de escaner mais veloz do mundo, pelo menos levando em conta as tecnologias difundidas publicamente até agora. Estamos trabalhando com a possibilidade de usar robôs para que virem as páginas automaticamente e com mais concisão", afirmou um dos pesquisadores. Para não haver distorção enquanto as páginas são viradas, o sistema é ajustado medindo formas em três dimensões. Assim, as imagens podem ser eletronicamente transformadas para parecem como o original. A nova tecnologia foi desenvolvida enquanto empresas de impressão japonesas visam o mercado de e-books, que podem ser lidos com o uso de aparelhos como o iPad, da Apple, e o Kindle, da Amazon.