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• pré-Univesp – No. 25 2012 – Aprendizagem lúdica – Outubro de 2012
Jogos eletrônicos, aprendizagem e outras coisas
A tecnologia utilizada nesses jogos transforma imagens, sons e personagens, criando cenários próximos do real Por Cláudio Lúcio Mendes*
15/10/2012	Com a criação de videogames e dos computadores pessoais, a partir de meados da década de 1970, uma grande variedade de games foi lançada, fazendo algumas questões aparecessem com força e recorrentemente no cenário educacional: os jogos eletrônicos ajudam na aprendizagem? Como isso ocorre? A tecnologia utilizada nesses jogos transforma imagens, sons e personagens, criando cenários próximos do real. Além disso, eles estão diretamente ligados ao consumo, com a internet, o cotidiano, a política, com as nossas vidas enfim. Os jogos eletrônicos são parte de um ambiente no qual crianças nascem e rapidamente são conectadas a máquinas (em alguns casos, literalmente, como os recém-nascidos em incubadoras hipermodernas de algumas UTIs). A constituição dessas crianças como seres humanos se dá em meio a essas conexões. Sem sombra de dúvidas, os jogos eletrônicos são artefatos (tecno)culturais envolvidos com a educação, com a escola, com a aprendizagem.
Para não deixar dúvidas sobre como entendemos 'aprendizagem', apontamos para uma noção que se baseia em aspectos filosóficos. Dentro de uma longa tradição, inspirada em Aristóteles e estabelecida por Tomás de Aquino para o campo educacional, pensamos a educação com seus dois grandes processos: o ensino e a aprendizagem. Partindo das noções de ato e potência em Aristóteles, Aquino afirma que o ensino é a atitude que o professor - e, no caso deste texto, os jogos eletrônicos - pode promover, potencializando a aprendizagem do aluno. Nesse sentido, a aprendizagem estará em potência, como uma força que precisa de um empurrão para funcionar. Contudo, somente funcionará com o interesse e a participação do aluno (ou aprendiz). Dito de outra maneira, educar só seria possível pelo ato de alguém que já aprendeu (ou domina ou mesmo detém) um saber, agindo consciente e de maneira planejada sobre outro alguém que potencialmente poderá (e quer) aprender.
Trazendo para nosso tempo, podemos dizer que o ato e a potência para se educar fazem parte de um complexo que pode ser descrito por conexões entre os envolvidos, fazendo surgir processos de ensino (em ato) e aprendizagem (em potência) constantes. O ato e a potência se complementam, mas são processos distintos, não ocorrendo concomitantemente: é necessária a aprendizagem sobre algum conhecimento estabelecer-se (sempre na busca de se resolver um problema) para que tal conhecimento possa ser ensinado. Dessa forma, ensino e aprendizagem estão em um looping constante e infindável.
Pensando nas complexas conexões promovidas pelos jogos eletrônicos, relacionadas aos processos de ensino e aprendizagem, parece-nos central refletirmos sobre as imagens e os sons. Os processos de ensino e aprendizagem (entendidos aqui também como conexões máquina-jogador) são montados com as imagens e os sons na configuração das cenas que compõem os jogos. Ao jogar jogos eletrônicos, ver filmes ou assistir televisão, procure tirar o som. A cena muda totalmente. Muito do sentido que se quer dar desaparece, passando a ser interpretado das mais variadas maneiras, afastando-se muito dos objetivos de projetistas (no caso dos jogos eletrônicos), produtores e diretores (no caso de vídeos e do cinema). Sendo assim, em jogos, na televisão e no cinema imagem e som não se separam. Eles são vivenciados de forma indissociável e devem ser pensados da mesma maneira: como imagens-sons.
As imagens-sons podem ter estéticas específicas, sendo uma delas a 'estética da violência'. Partimos do princípio de que vários artefatos (tecno)culturais (vídeos, filmes, desenhos animados, jogos eletrônicos) são elaborados com base em lógicas que colocam atos de violência (lutas corporais ou com armas brancas, tiroteios, explosões, etc.) como mecanismos centrais na construção de suas histórias e narrativas. Parece-nos que esses mecanismos são usados especialmente porque fazem esses produtos venderem. Para isso, não bastaria que eles demonstrassem atos de violência. Tais atos devem ter uma beleza que produzirá em quem os consome sensações e efeitos de conexão pautados, deliberadamente, em imagens-sons que modificam a realidade percebida em torno da violência. A violência deixa de ser algo abominável para ser algo desejado de se ver no desenvolvimento do jogo.
Somos ensinados a dizer não para a violência (pelo menos como princípio), mas podemos dizer sim para a violência que se pode consumir como uma estética que circula nos artefatos da indústria cultural.
Para que o mar de imagens-sons seja conhecido pelos jogadores, do início ao fim, esses precisam desenvolver as mais diversas conexões, construindo diversificados (e, em algumas vezes, sofisticados) processos de ensino e aprendizagem. As conexões motoras são aperfeiçoadas por meio dos movimentos das mãos e dos dedos que entram em circuito com as imagens-sons. As conexões visuais, para estabelecer a diferenciação do que vai se fazer, são promovidas pelas perspectivas e movimentos entre as imagens-sons, forçando os jogadores a aperfeiçoarem uma conexão óculo-manual para melhor desempenho no jogo. Uma correlação dessas conexões é observada quando se analisam os gestos aprendidos pelos jogadores em relação às ações e situações propostas nos jogos, ocorrendo, assim, um tipo de economia dos gestos.
Nos jogos, encontramos formas de conexão com os gestos quase infinitesimal, nas quais quem joga precisa responder com a maior eficiência possível ao que os jogos querem ensinar. Uma economia dos gestos que se baseia em esquemas minuciosos, procurando posições mais eficientes para se responder às ações montadas: detalhes da posição da mão, do tronco, dos olhos, da coluna, dos pés, das pernas; isto é, cada segmento do corpo comporá a ação de seu todo. Atacar, defender, virar, atirar, desviar, recuar, avançar são, muitas vezes, ações ensinadas/aprendidas em microposições e micromovimentos, em circuitos com as imagens-sons.
Como vimos, o universo dos jogos traz diversas formas de educar. Por isso, argumento a favor de análises mais específicas que busquem estudar cada jogo em si mesmo e seus efeitos educativos sobre os jogadores e, quiçá, nos ambientes escolares. Interpretando-os simplesmente de forma homogênea - como se fossem artefatos com objetivos, conteúdos e estratégias idênticos -, muito pouco contribuiremos para que professores e pais entendam as conexões criadas (como processos de ensino e aprendizagem) entre seus alunos, seus filhos e os jogos eletrônicos em geral.
* Cláudio Lúcio Mendes é professor do Departamento de Educação da Universidade Federal de Ouro Preto.