Zynga perde 25% dos seus usuários diários e atinge a menor marca desde 2010 - Mercado
Zynga perde 25% dos seus usuários diários e atinge a menor marca desde 2010
Por Redação | 26 de Julho de 2013 às 10h44
A Zynga declarou em seu relatório para a Securities and Exchange Commission (SEC) que seu número médio de usuários diários caiu para 39 milhões no segundo trimestre de 2013, o menor desde que a empresa começou a acompanhar a quantidade de acessos. Essa queda significa que 25% da sua base de usuários diários pararam de usar os produtos em apenas um trimestre.
O número de jogadores ativos mensais caiu para 187 milhões neste trimestre perante 306 milhões há um ano – o menor patamar desde meados de 2010. A empresa, que reconheceu problemas fundamentais com o seu modelo de negócio, iniciou sua abertura de capital (IPO) em dezembro de 2011 com o valor de US$ 10 por ação.
A Zynga informou uma receita trimestral de US$ 231 milhões na última quinta-feira (25), uma queda de 31% em relação ao mesmo período do ano anterior. "Precisamos voltar ao básico e ter uma visão de longo prazo sobre os nossos produtos e negócios, desenvolver processos mais eficientes e apertar a execução em toda a empresa", disse Don Mattrick, o corajoso ex-presidente da divisão de Entretenimento Interativo da Microsoft, que deixou a companhia para assumir o cargo de CEO da Zynga no início deste mês.
A empresa de games sofreu uma perda líquida de US$ 15,8 milhões entre os meses de abril e junho de 2013. O mercado não ficou muito feliz com os resultados apresentados e o preço das ações caiu quase 15% após o anúncio do balanço financeiro.
Apesar de todas as más notícias, pelo menos um analista acredita que a empresa ainda tem um futuro. "O terrível desempenho da Zynga não é inesperado. Eles estão claramente em uma transição, que vai durar até 2014", disse Brian Blau, analista do Gartner Research, ao Arstechnica.
Blau disse ainda que a empresa tem talento, e que deve focar primeiramente nas suas capacidades básicas, fazer a transição para smartphones e construir a sua própria plataforma. "As empresas de games têm resiliência, elas podem recuperar jogadores, mas primeiro devem construir essa plataforma e lançar jogos", completa.