Análise: Virginia (Multi) não sabe bem o que quer transmitir - GameBlast
Análise: Virginia (Multi) não sabe bem o que quer transmitir
Título da Variable State almeja diversos e grandiosos objetivos, mas se trai em sua elaboração vaga.
Abetos e mistérios: um desaparecimento inexplicável. A simpática cidadezinha no interior dos Estados Unidos, o computador ancestral e o toca-fitas no carro. Surrealismo.
É da fonte do cinema e televisão norte-americanos dos anos 1990 que Virginia bebe para se inserir no vasto rol de narrativas interativas que eclodiram nos últimos tempos. Com clara referência a Arquivo X e Twin Peaks, fato ressaltado pela desenvolvedora Variable State desde antes de seu lançamento, o título busca na linguagem do filme um elemento inédito para mergulhar o espectador em sua trama.
É natural que o videogame busque no cinema um elemento norteador para si, afinal, ambos compartilham do meio audiovisual para serem realizados. Nesse sentido, uma velha discussão acerca dessa proximidade sempre emerge quando um game é imbuído de pouca interatividade e muita abstração de sua história. Nesta análise, não busco avaliar quanto de jogo e quanto de filme constituem Virginia, mas como o equilíbrio entre estas características afeta o resultado final. Para tanto, eventualmente recorrerei ao recurso da comparação com outros jogos que encararam essa problemática à sua maneira.
Da linguagem fílmica e da interação
Embora tenhamos ressaltado a naturalidade do flerte entre cinema e videogame, encaixar as particularidades do filme em um espaço interativo é uma tarefa intricada. Sobretudo, porque o filme é direcionador de nosso olhar, afinal, não podemos enxergar o que está além do ângulo de captação de suas câmeras. No jogo eletrônico, essa sensação é percebida com menos intensidade, já que não somos apenas espectadores de seus acontecimentos, mas agentes.
Assim, Virginia adota um caminho extremamente linear para narrar seus fatos. Não há espaço para explorações grandiosas ou bifurcações na história, mas um fio que conduz o jogador pela mão durante seu decorrer. Ao usuário, restam poucas ações — basicamente, caminhar pelos ambientes e apertar o botão de interação para avançar de cena em cena.
Acompanhar a história, portanto, acaba sendo o carro-chefe da experiência. Assumimos o papel da agente do FBI Anne Tarver que, ao lado de Maria Halperin, deve investigar o sumiço de um jovem em uma pequena cidade no estado norte-americano de, pasmem, Virginia. Aos poucos, os mistérios começam a se multiplicar e Virginia, o jogo, toma ares de ficção científica e conspiração.
Aqui, tal qual seus segredos, diversos problemas na obra florescem. Ao adotar a ideia do direcionamento de nosso olhar, Virginia tenta equilibrar este conceito do cinema com uma miríade de pequenas ações que o jogador deve tomar para avançar: clicar aqui para tomar café, clicar acolá para sentar-se em uma cadeira, apertar o botão para se olhar diante do espelho, etc.
O cursor se torna um losango quando a interação é possível.
Desta maneira, o título sacrifica sua fluidez para dar ao jogador uma ideia de poder e controle sobre a personagem, coisa extremamente desnecessária em um título que abraça uma linguagem que extirpa esse tipo de fantasia ao nos colocar como espectadores. Muitas vezes, cheguei a me desorientar pela nulidade de significado que essas ações tinham dentro de seu contexto, cristalizando o jogo em momentos indesejáveis.
Entendo que, com isso, os desenvolvedores buscaram valorizar pequenos gestos da protagonista, conferindo foco a um microcosmo que dialoga com as diversas temáticas da trama: o machismo, por exemplo, representado em Virginia na pequena e forçada agressão cotidiana de maquiar-se. Contanto, o título poderia contar com menos eventos em que é necessária a intervenção do jogador para conferir um andamento mais coerente a sua história. Outra ideia seria a de delimitar o tempo para o usuário completar o que é pedido, algo próximo de um sistema de escolhas, o que poderia melhor aproveitar a não-linearidade do videogame e abranger o escopo da obra.
Outra implicação que essa escolha traz é que o elemento da edição fílmica, propagandeado como um diferencial em Virginia, torna-se previsível e perde muito sua razão de ser. Primeiramente, porque o eventual congelamento do jogo por parte do usuário leva a uma indesejável quebra do ritmo narrativo. Em segundo lugar, porque os recursos empregados pelos desenvolvedores se tornaram óbvios após um tempo: eu sabia que uma ruptura drástica iria acontecer assim que meu cursor desaparecia da tela, por exemplo.
A edição e seu contexto
Além disso, deve-se ponderar sobre a importância da edição no cinema e como isso foi transplantado para o videogame. Sergei Eisenstein, em A Forma do Filme, vê na ideia de montagem — ou seja, a criação do significado por meio da edição — o baluarte de sua linguagem. Trabalhando para o Proletkult soviético, o diretor influenciou uma geração inteira de cineastas e seus textos são referência até hoje para aqueles que buscam se versar na sétima arte.
Por outro lado, esse aspecto técnico confere ao filme uma multiplicidade de caminhos estéticos a serem tomados. Kenji Mizoguchi, notável diretor japonês, optou por uma estética de poucos cortes em seus filmes para gerar uma ideia de continuidade em cada uma de suas cenas. Exemplo disso é a famosa cena do barco em Contos da Lua Vaga:
Estética e significativamente, a edição em Virginia não encontra legitimação suficiente, e isso se dá por uma série de coisas. Sob a ótica dialético-materialista de Eisenstein, todos os cortes do game perdem sentido graças ao emudecimento de suas personagens: o título não contém dublagem ou texto, assim, o campo psicológico dos agentes da trama fica restrito a suas reações e expressões faciais.
Lembremo-nos aqui que o cinema é um fenômeno verbocêntrico, mesmo nos filmes mudos, que contavam com letreiros e com uma atuação característica para fazer valer suas mensagens. Tanto o meio em amadurecimento quanto as personagens cartunescas de Virginia são incapazes de atingir esse efeito: Her Story contorna isso com o emprego de uma atriz humana e The Stanley Parable recorre à comicidade de seu narrador não-confiável. No caso analisado, a escolha pela voz ou pelo texto poderia ser benéfica.
Como já mencionamos, Virginia se apoia na referência a obras notáveis do passado para erigir sua estética. Aqui, também creio que a edição poderia ter desempenhado um papel mais relevante. O título não consegue se desvencilhar da sombra de suas influências, o que me gerou a sensação de que eu estava jogando uma imitação interativa de David Lynch. Está tudo lá: a chave misteriosa de Cidade dos Sonhos, o rústico bar e a banda de Twin Peaks e, sobretudo, o uso de sequências de sonhos e alucinações para confundir o espectador com a ilusão de não-linearidade. Podemos conceder aqui o perdão desta ser a estreia do estúdio, e a imitação de nossos heróis é comum nos primeiros passos.
A relação de Tarver com a excêntrica Halperin remete à ligação da agente Scully com Mulder em Arquivo X.
No entanto, não se pode esperar uma obra de Lynch de um grupo debutante, e o que devia ser um quebra-cabeça interativo se torna mera profusão de informações no game em seu último ato. Se Her Story nos dá a liberdade de nos aprofundarmos em sua trama o quanto quisermos e Dear Esther pincela as dicas para solucionarmos seu enigma, Virginia nos coloca em uma posição desconfortável em que nunca sentimos que ditamos o ritmo ou que deveríamos nos posicionar enquanto espectadores.
A impressão final que tive de Virginia, curiosamente, é a mesma que me veio ainda no menu do game: em diferentes páginas, o título se pretende enquanto "viagem", "filme" e "game". O convite ao mundo de Anne Tarver nunca consegue mesclar estes elementos de forma coerente, e isso me parece um problema comum a muitos jogos digitais da contemporaneidade que buscam abraçar o mundo, mas acabam se deparando com o abismo. Virginia tem boas ideias e toca temas relevantes à nossa sociedade, mas tropeça na própria novidade de sua experimentação e de seu meio. Aguardo seu amadurecimento.