O conceito de uma caverna falante e reveladora, já que os comentários desta ajudam a esclarecer as motivações dos avatares, pontuada pela acidez irônica do texto de Gilbert-Schafer, cria uma situação favorável para elaborações maiores ao jogo: estariam os avatares do The Cave, em sua relação indissociável com a Caverna, falando algo sobre a natureza humana?
Me parece que a metáfora dos exploradores da Caverna, cada qual com seu desejo, transparece o exercício – por muitas vezes doloroso e confuso – de auto-análise que precede alguns tipos de mudança de valores. Assim como na clássica jornada do herói, o processo de mergulho – seja nas entranhas da terra ou da consciência – leva o sujeito em direção a seus desejos e, no caso do jogo, das consequências dele. Assim como o herói não é mais o mesmo quando do fim de sua jornada, os personagens do The Cave não emergem da Caverna como desceram.
Não apenas o exposto, mas é interessante observar que os personagens do jogo têm, sem exceção, um fato sério e indesejável em seus passados, e que suas idas à Caverna não necessariamente são motivadas por remorso ou uma necessidade de expiação. Percebo que os arquétipos apresentados trazem valores que, somados, poderiam representar o corpo de falhas de um mesmo indivíduo e que, simbolicamente, o conjunto de narrativas de todos os avatares parece representar as inúmeras máculas que todos nós acumulamos ao longo dos anos, assim como nosso desejo de que as coisas tivessem sido diferentes.
Às vezes, chego a pensar nos comentários da Caverna como representantes legítimos das pontuações de um analista, seja ele psicólogo, amigo, psicanalista ou garçom: é a voz da Caverna que traz à tona alguns dos discursos ocultos no The Cave.
Um dos traços mais narrativamente exuberantes da aventura de Schafer e Gilbert está na síntese dialógica entre a Caverna e os personagens que nela adentram: não há revelação narrativa feita durante o jogo que se compare com as conclusões que a voz da Caverna nos traz.
A impossibilidade de se segurar mais um objeto por vez, a ausência de um comando para o movimento em grupo e a obviedade das respostas de certos puzzles não desmerece, novamente, o trabalho da Double Fine. Deve-se lembrar, entretanto, que não estamos mais na década de 90 e que o Caipira não é Guybrush Threepwood.
Essa ênfase se faz necessária para tentar mediar as inevitáveis comparações do atual jogo, mesmo não sendo este um point and click adventure, com os sucessos anteriores de seus criadores. Por uma questão de lucidez, deve-se, quando possível, julgar The Cave por seus próprios méritos. Tal julgamento, ao meu ver, é favorável ao revelar que o elemento que mais me fascinou nos antigos adventure games da Lucas Arts ainda está vivo, ativo e emanando a partir do The Cave: um senso de contar estórias que é mordaz, eloquente, criativo e jovial.

Pesquisa Datafolha para a Prefeitura de Belo Horizonte, divulgada neste sábado (14), mostra Alexandre Kalil (PSD) na liderança da disputa com 69% dos votos válidos. Em segundo lugar está João Vitor Xavier (Cidadania) com 11%, seguido de Áurea Carolina (Psol) e Bruno Engler (PRTB), ambos com 6%. Foram considerados apenas os votos válidos, ou seja, sem a inclusão dos votos brancos, nulos e indecisos. Para um candidato ganhar no primeiro turno, ele precisa de 50% mais um dos votos válidos. A pesquisa foi encomendada pelo jornal Folha de S. Paulo e pela TV Globo.
Sob encomenda do jornal Folha de S. Paulo e da TV Globo, o Datafolha ouviu 1.460 eleitores de Belo Horizonte entre os dias 13 e 14 de novembro de 2020. O levantamento tem nível de confiança de 95%, com margem de erro de 3 pontos percentuais para mais ou para menos. A pesquisa está registrada no Tribunal Superior Eleitoral (TSE) sob a identificação MG-02582/2020.