Detalhe do Case - Evento final em formato phygital do CBLOL 2019 -Campeonato Brasileiro de League of Legends Prêmio Caio
Case:	Evento final em formato phygital do CBLOL 2019 -Campeonato Brasileiro de League of Legends
Cliente:	Riot Games
Título: Evento Final em formato phygital (híbrido) do Campeonato Brasileiro de League of Legends (CBLOL2019).Tema: "How bad do you want it?"(tema da música feita especialmente para o evento-"O quanto você quer isto?")
Público: 9.000 presencialmente e cerca de 2.5 MM assistindo a transmissão por TVstreaming
Local: Jeunesse Arena–Rio de Janeiro–RJ
Abrangência: Nacional, com repercussão internacional
Atividades: A Riot Games é uma empresa especializada em games, sendo o LOL seu maior produto e sucesso.
Conceito do evento: Tangibilizar o universo mágico do game ao vivo, como uma grande embalagem que mistura show, entrenimento e uma grande produção visual, para quem está ao vivo e para as pessoas que assistem de longe.
Projeto: Busca espaços que possam acomodar confortavelmente milhares de pessoas, e que permitam uma criação de espaços cênicos e grande parafernália eletrônica, bem como inúmeras cameras que são usadas para a transmissão. Projeto feito em conjunto com a equipe da Riot, desde a concepção artística e criativa, passando por toda a viabilização do projeto, escolha e contratação dos melhores parceiros, fornecedores e profissionais para cada área, ensaios, estrutura e produção do evento, toda a cenografia, efeitos, figurino, coreografia, atrações artísticas e a operacionalização/produção executiva do evento. O CBLOL vem sendo feito desde 2012, em vários formatos, pela Eleve há 3 anos e com os profissionais da Eleve há 6 anos. A ideia é sempre fazer algo melhor todos os anos, e isso vêm sendo sistematicamente alcançado, a partir de um desenho de entretenimento muito focado em uma experiência incrível tanto para quem o vê ao vivo, quanto para quem vê via transmissão. É um evento de cerca de 7 horas, e é preciso de flow, storytelling e condução do evento, para que seja divertido, inesquecível e com toda uma estrutura à disposição.
O Brasil já é considerado um dos países que melhor faz eventos de LOL no mundo.
O desafio foi criar uma estrutura que abracasse toda a infraestrutura pensada para encantar todos os presentes (presencialmente e remotamente).
Os eventos de LOL são reconhecidos mundialmente como um dos mais inovadores, criadores e bem executados tecnicamente. É um padrão que foi criado pela empresa em todos os países onde atua e não é diferente no Brasil, com o detalhe de que o país já reconhecido pela matriz como um dos que melhor sabe encantar o público tanto no evento presencial, quanto através de uma transmissão com qualidade internacional.
Nosso desafio era simplesmente " subir ainda mais o sarrafo ", criando um evento ainda mais inovador, tecnológico e espetacular. Servindo de base para aumento do no. de expectadores e reverberação em todas as mídias.
- criar um evento que unisse a melhor experiência presencial com o melhor conteúdo em formato broadcasting (com transmissão via TV e streaming);
- mantivesse o alto nível dos eventos mundiais de LOL, com elevado nível técnico e criativo;
- gerar engajamento, interação e manter a conexão com a audiência durante 7 horas de jogo.
LEAGUE OF LEGENDS: O jogo League of Legends (abreviado como LoL), é um dos games mais jogados do mundo nos últimos 10 anos, com 100 milhões de jogadores em todo mundo, nos 145 países onde é jogado.E mesmo 10 anos após seu lançamento mais de 20 milhões de pessoas jogam LoL diariamente.
O LOL faz parte de uma das categorias de esporte que mais crescem no mundo: o eSPORTS. No mundo já são 490 milhões de entusiastas, sendo que o Brasil é o 3o. maior mercado de eSPORTS no mundo (comparando, seria o equivalente à 3a. maior torcida do Brasil).
A estrutura partia do mega complexo da Jeunesse Arena, utilizando todas as suas dependência, unindo cenografia física com cenografia digital, usamos um grande painel de led em dois planos (horizontal e vertical), simulando efeitos de 3D, além de um incrível trabalho de clight design nas cores dos times, e a construção de uma narrativa em estilo HQ, que criou tanto os jogadores, como abriu um impactante cenário para a banda "Far from Alaska", tocar a música especialmente criada para o evento "How bad do you want it?". O evento começou com um backout que trouxe para o palco um dos personagens mais icônicos do game (JHIN), tangibilizado através de um cosplay que iniciou o espetáculo, tocando em um piano especialmente construido para o evento, o tema do LOL, com um cantor e uma musicista francesa, tocando um violino estilizado. Em todo este processo, um grande show de imagens utilizou os leds, criando uma atmosfera mágica que ao final, abriu o 2o. ato com um video desenvolvido especialmente para o evento, juntamente com o show da banda, que introduziu a entrada dos jogadores no palco, enquanto deixava bem claro à todos os presentes através da sua música: "O quanto você quer isto"? O visual era completado por um lightdesign que trabalhou as cores dos times (azul e vermelho) e 3 painéis superiores para acompanhar a partida.Uso completo dos 4 níveis da Arena Jeunesse no Rio de Janeiro;
Uso completo de sua área principal de 2.400m2;
Cenografia especial (digital e física) em um palco de 450m2;
Direção Artística pensada tanto para a platéia presente, quanto para a transmissão;
Led de palco em dois planos – simulando efeitos em 3D;
Animação em HQ feita exclusivamente para o evento;
Música especialmente feita para o evento com show inédito da banda Far from Alaska
Todos os jogadores traduzidos em linguagem gráfica;
Show de abertura com show de imagem, som e o cosplay de um dos personagens mais conhecidos: Jhin;
Ligh design nas cores dos times (Flamengo e INTZ);
Super roteiro focado em entretenimento, engajamento e encantamento;
Tudo isso na Jeunesse Arena, utilizando todas as suas instalações (4 pavimentos). Principalmente sua área central de 2.400m2 e um palco de 450m2.
O evento foi um sucesso de público e crítica. Teve ampla divulgação pela imprensa, um grande interesse do público e os números comprovam isso.
A transmissão foi de 6h59'16", feita com 22 câmeras, com toda a infraestrutura de TV coordenada diretamente do local e transmissão pelo canal Riot, Youtube, Twitch e pelo SportTV;
Público presencial de 9.000 pax;
Público via transmissão TV/Streaming estimado em 2.5 milhões;
600.000 Unique viewers por 60' (no Youtube e Twitch);
316.000 espectadores em picossimultâneo snos canais da Riot, Youtube e Twitch;
237 matérias na imprensa;
Reach de 611 milhões;
AVE de US$ 5.65 M;
O crescimento de reverberação nas redes sociais do 1o. para o 2o. split (equivalentes ao primeiro e segundo turno do CBLOL, sendo que o 2o. é justamente a final) foi de surpreendentes: 493%
Houve também um grande crescimento de audiência de 40% em relação ao mesmo evento do ano anterior ( 2018 ).
Foi considerado pela Riot internaciona um dos melhores eventos de LOL do mundo pela Riot;
Afinal como a música já dizia: How bad do you want it? (O quanto você quer isto?). E estes resultados eram exatamente o que todos queriam. 2020 tem mais!