REGULAMENTO E REGRAS DO JOGO DE TRUCO
REGRAS DO JOGO DE TRUCO - TUPANTRUCO - DUPLA E TRIO - 2020
REGRAS DO JOGO DE TRUCO – TUPANTRUCO - DUPLA E TRIO - 2020.
SISTEMA PONTO ACIMA COM 40 CARTAS.
BARALHO CORRIDO E TOMBO NA ÚLTIMA CARTA.
MELHOR DE TRÊS PERNAS- 01H20 PARA O TÉRMINO.
DIVERSAS SITUAÇÕES DE COMETIMENTO DE IRREGULARIDADE NO JOGO, POR EXEMPLO, RECUSAR-SE A CORTAR UNHAS PREPARADAS, VER A BOCA DO MAÇO, E/OU NÃO ESPECIFICADAS NESTE REGULAMENTO A CONDUTA E/OU PENALIDADE, COMPORTARÁ ADVERTÊNCIAS PELO ÁRBITRO E COM RESPECTIVO AVISO, PODERÁ OCORRER ELIMINAÇÃO.
A- MARCAÇÃO DOS TENTOS.
1-A MARCAÇÃO DOS TENTOS É DE RESPONSABILIDADE DAS DUPLAS, PODENDO SER ANOTADOS POR 1 OU 2 JOGADORES CABENDO ÀS DUPLAS ACOMPANHAREM E PROBLEMAS INSOLÚVEIS QUANTO À MARCAÇÃO, AO TÉRMINO DE 01H20, DECIDE AS PERNAS FALTANTES INICIANDO EM 11 X 11.
B-MARCAR CARTAS.
2. A ORGANIZAÇÃO PODERÁ FISCALIZAR E CORTAR UNHAS DESDE O INÍCIO DA 1ª RODADA.
C-CONTAGEM E TROCA DE BARALHO.
5- PODERÁ OCORRER REVEZAMENTO DE BARALHO ENTRE AS MESAS, EM QUAISQUER SITUAÇÕES QUE ESTEJAM OS JOGOS.
6- QUALQUER DUPLA PODERÁ SOLICITAR A TROCA DE BARALHO, EM QUAISQUER SITUAÇÕES DE JOGO, PAGANDO R$.
7- PÉ, CORTADOR E ÁRBITRO PODERÃO CONTAR AS CARTAS EM QUAISQUER SITUAÇÃO DE JOGO – PROVIDÊNCIA CONTRA A ¨ALMOFADADA¨.
8. NÃO HAVENDO 40 CARTAS QUANDO DA CONTAGEM A MESA PAGARÁ A TROCA E NÃO HAVENDO CONCORDÂNCIA – PROIBIDO CONTINUAR O JOGO FALTANDO CARTAS -, DECORRIDO O TEMPO DA PARTIDA, A ORGANIZAÇÃO TROCARÁ O BARALHO E DECIDE AS PERNAS FALTANTES INICIANDO EM 11 X 11.
D-TEMPO DA PARTIDA. INICIA APÓS DISTRIBUIÇÃO DE BARALHO PARA A ÚLTIMA MESA.
9- 01H20, E APÓS:
A. ESTANDO NA 1ª PERNA, QUANDO EMPATAR, ELEVAM-SE OS TENTOS PARA 11X11, INICIANDO A 2ª E SE FOR O CASO A 3ª EM 11X11, MANTENDO-SE O PÉ;
B. ESTANDO NA 2ª PERNA, QUANDO EMPATAR, ELEVAM-SE OS TENTOS PARA 10X10, INICIA A 3ª , SE FOR O CASO EM 10X10, MANTENDO-SE O PÉ; E,
C. ESTANDO NA 3ª PERNA, QUANDO EMPATAR, ELEVAM-SE OS TENTOS PARA 9X9, MANTENDO-SE O PÉ.
10- CIENTIFICADO, AS DUPLAS SE CONTINUAREM JOGANDO NORMALMENTE QUANDO ESTIVER EMPATADO DESCONSIDERA-SE O TENTO EM ANDAMENTO E ELEVA-SE DIRETO PARA 11X11, COMO 1ª, 2ª E/ OU 3ª PERNA, PASSANDO O MAÇO PARA FRENTE, SENDO TAL PUNIÇÃO PARA O PÉ QUE ESTÁ DESCUMPRIDO A NORMA.
E-CARTEADO.
11- CONSTATADO PELO ÁRBITRO EM ATRAPALHAR/TENTAR O EMBARALHAMENTO PELO PÉ/CORTADOR/DISTRIBUIÇÃO, COLOCANDO AS MÃOS NA FRENTE, EM QUALQUER SITUAÇÃO, BEM COMO AS MÃOS NA MESA, OCORRERÁ:
A. NA PRIMEIRA E SEGUNDA VEZ, ADVERTÊNCIA;
B. NA TERCEIRA VEZ SERÁ ELIMINADA; E,
C. A PENALIDADE PODERÁ SER APLICADA CONCOMITANTEMENTE AS DUAS DUPLAS.
12- PROIBIDO O PÉ E CORTADOR VEREM A "BOCA DO MAÇO".
E1-PÉ.
13- APENAS O PRÓXIMO PÉ PODERÁ RECOLHER AS CARTAS E INICIAR O EMBARALHAMENTO E PODERÁ "GUIAR" AS DESCARTADAS ABERTAS AO RECOLHER DA MESA (PROIBIDO AJEITAR "MAÇO" COM AS CARTAS ABERTAS NA MÃO), E APÓS EMBARALHAR OBRIGATORIAMENTE DE 3 A 5 VEZES.
E2-CORTE.
14- O CORTADOR PODERÁ:
A. PEGAR O MAÇO E SEM EMBARALHAR/CORTAR RETIRAR, POR CIMA OU POR BAIXO, AS TRÊS CARTAS DO PARCEIRO – MAIS UMA PROVIDÊNCIA CONTRA A ¨ALMOFADADA¨, CONTINUANDO O PÉ, NA SEQUENCIA, A DISTRIBUIÇÃO;
B. NÃO TOCAR NO MAÇO E DETERMINAR PARA SUBIR OU DESCER NA DISTRIBUIÇÃO; E,
C. CORTAR "SECO", RAPIDAMENTE PELO MEIO DO "MAÇO" (MÍNIMO DE 5 CARTAS) OU EMBARALHAR DE 1 A 5 VEZES, EFETUANDO UM CORTE RÁPIDO PELO MEIO DEVOLVENDO AO PÉ QUE DECIDE A SEQUÊNCIA DA DISTRIBUIÇÃO.
15- O EMBARALHAMENTO PELO PÉ E CORTADOR PODERÁ SE NA MESA OU NA MÃO, PERMITIDO APENAS DIVIDIR EM DUAS PARTES, NÃO HAVENDO RESTRIÇÃO DE COMO PROCEDÊ-LO.
E3- IRREGULARIDADE NA DISTRIBUIÇÃO DE CARTAS E DO VIRA. – PARTINDO DO RACIOCÍNIO DE OCRRÊNCIA ACIDENTAL - .
- 3 CARTAS JUNTAS NUM SÓ MOVIMENTO, ABRINDO-AS O MENOS POSSÍVEL.
16- SEJA POR ACUSAÇÃO OU AUTO ACUSAÇÃO , SENDO QUE:
A- OCORRERÃO AS SITUAÇÕES E PUNIÇÕES DAS LETRAS ABAIXO DECORRENTE DE ATO ACIDENTAL E DEMAIS COMPORTAMENTOS PODERÃO CARACTERIZAR PALMEADA;
B- VIRA IRREGULAR NÃO PODE SER CORRIGIDO E ADVERSÁRIO DECIDE SE PASSA O BARALHO;
C- PARA O MÃO/PARCEIRO/CONTRA-PÉ, OU PÉ, SE NÃO FOR POSSÍVEL CORRIGIR, ANTES DO VIRA VÁLIDO, ADVERSÁRIO DECIDE SE PASSA OU NÃO O BARALHO ;
C- APÓS O VIRA VÁLIDO A DUPLA DO PÉ SEMPRE PERDERÁ O TENTO E A ADVERSÁRIA DECIDE SE PASSA OU NÃO O BARALHO;
D- APÓS O VIRA VÁLIDO, TENDO OU NÃO OCORRIDO DESCARTE, EM MÃO NORMAL, QUANDO A ACUSAÇÃO OU AUTO ACUSAÇÃO FOR REFERENTE A DUPLA ADVERSÁRIA, E ESSA EXCESSIVAMENTE TARDIA, PERDERÁ O TENTO E EM JOGO DE 11 QUE PÉ MANDOU PERDDERÁ 3 TENTOS; E,
E- NÃO SERÁ ACEITO COMPORTAMENTO DO PÉ QUE RAPIDAMENTE DISTRIBUIR AS CARTA PARA O CONTRA-PÉ, EFETUAR O VIRA E DE IMEDIATO ACUSE A DUPLA ADVERSÁRIA , E COMPORTAMENTOS QUE SE ENQUADRAREM COMO SUSPEITOS DE TRAPAÇA.
17- A "PINGUELA" SÓ PODERÁ SER REVERTIDA SE ACUSADA ANTES DO VIRA, E, "MELAR" O CARTEADO DADO PERDERÁ TENTOS EM DISPUTA.
18- ABERTA A SEQUÊNCIA DE SUBIR OU DESCER, NÃO PODERÁ RECUAR.
19- O VIRA PERMANECERÁ NA CAVA DA CAIXA QUE FECHA O MAÇO.
20- APÓS O VIRA VÁLIDO, CARACTERIZADO ESTARÁ O FIM DO CARTEADO E O INÍCIO DOS DESCARTES, DESENVOLVENDO-SE O JOGO.
F-COMPORTAMENTO NO DESENVOLVIMENTO DO JOGO.
21- APENAS AO FINAL DE UMA PERNA PODE-SE TROCAR DE LUGAR E A DUPLA PERDEDORA TEM PREFERÊNCIA , E PROCEDENDO A OUTRA NÃO PODERÁ TROCAR.
22- EM ALGUMAS CIRCUNSTÂNCIAS EXCEPICIONAIS A ORGANIZAÇÃO DEVERÁ ASSUMIR O DESENVOLVIMENTO DO JOGO – NÃO HÁ REGRA/OBRITORIEDADE EM QUE A ORGANIZAÇÃO SEJA OBRIGADA A DAR BARALHO POIS O OBJETIVO É QUE OS PARTICIPANTES PRATIQUEM OS ATOS DO JOGO.
23- AS CARTAS DEVEM SER MANTIDAS ACIMA DO PLANO DA MESA, NÃO DESCENDO AS DUAS MÃOS, COM CARTAS, EM DIREÇÃO À PERNA (ENTRE AMBAS, COM AS DUAS MÃOS) E/OU COLOCADAS NAS VESTES E COM ANOTAÇÃO, PELO ÁRBITRO, NA SÚMULA OCORRERÁ: ( CARTAS EM UMA MÃO PODERÁ SER APOIADA SOBRE A PERNA ).
B. NA TERCEIRA VEZ SERÁ ELIMINADA;
C. A PENALIDADE PODERÁ SER APLICADA CONCOMITANTEMENTE AS DUAS DUPLAS , INCLUSIVE SE CARACTERIZAR PALMEADA.
24- OS PARCEIROS DEVEM SE COMUNICAR, QUANTO ÀS CARTAS QUE POSSUEM ,POR MÍMICA CORPORAL.
25- NO DESENVOLVIMENTO DO JOGO NÃO É PERMITIDO FALAR QUAL O VALOR DA CARTA A SE JOGAR, TENHA OU NÃO TAL CARTA, E DEMAIS 1 - JOGA , 2 - DEIXA AQUI/DEIXA NO PÉ, 3 – MATA , 4 - ABRE, 5 - FECHA , 6 - VAI POR BAIXO OU MAIOR E/OU PALAVREADO SIMILAR É PERMITIDO, INCLUSIVE SOBRE O DESENVOLVIMENTO DA JOGADA, TUDO DENTRO DE 15 SEGUNDOS.
26- PARA "CONTAR" O JOGO É PERMITIDO PEGAR AS CARTAS JOGADAS ABERTAS E ANALISAR, PODENDO CONVERSAR SOBRE OS DESCARTES, TUDO DENTRO DE 15 SEGUNDOS.
27- BATER NA MESA E VIRAR O MAÇO, QUALQUER JOGADOR PODERÁ , SENDO POSSÍVEL, IMEDIATAMENTE REVIRÁ-LO, SENDO QUE O JOGO SEGUE NORMALMENTE E NÃO SENDO POSSÍVEL O CAUSADOR PERDERÁ OS TENTOS EM DISPUTA, DESDE QUE ADVERSÁRIO TAMBÉM NÃO CONTRIBUA PARA NÃO SER POSSÍVEL REVERTER.
F1-DESCARTES.
F1.1-REGRA GERAL. – DESCARTE NA VEZ.
28- A REGRA GERAL É CADA PARTICIPANTE DESCARTAR NA SUA VEZ, UMA CARTA POR VEZ, E, MOSTRAR CARTA NADA SIGNIFICA, POIS, SOMENTE SE CONSIDERA JOGADA A CARTA QUE FOR DESCARTADA NA MESA, ABERTA OU ENCOBERTA, SENDO QUE:
A. SE OS PARCEIROS DESCARTAREM CARTA DO MESMO VALOR E FIZER A VAZA, RETORNA AQUELE QUE A DUPLA DECIDIR;
B. CARTA QUE NORMALMENTE CAIR DA MESA OU DA MÃO NADA SIGNIFICA E SEGUE-SE NOS DESCARTES;
C. CHEGANDO TODOS OS DESCARTES ENCOBERTOS NA SEGUNDA VAZA O PÉ DEVERÁ ABRIR UMA CARTA PARA FAZÊ-LA, OU TRUCAR/RETRUCAR; E,
D. COMPORTAMENTO DE DESCARTE, FALA OU MÍMICOS QUE ILUDA O ADVERSÁRIO INDUZINDO QUE "CORREU/FECHOU", A ANÁLISE SERÁ FEITA, PARA SEGUIR NOS DESCARTES, NÃO PREJUDICANDO O ADVERSÁRIO PELA SITUAÇÃO PROPICIADA, RETORNANDO SUAS CARTAS.
E. AVISANDO O ADVERSÁRIO – PARA NÃO CARACTERIZAR QUE CORREU - PODERÁ DISPENSAR SUAS CARTAS DE MOMENTO E O PARCEIRO CARTEAR/SEGUIR SOZINHO.
F1.2-MOSTRAR CARTAS NA MÃO/MESA.
31- EM QUALQUER SITUAÇÃO PODERÃO SER MOSTRADAS/JOGADAS, ATÉ AS 3 CARTAS DE CADA PARCEIRO, COM O OBJETIVO DE CARACTERIZAR QUE O ADVERSÁRIO PODE GANHAR DE TAL JOGO E DESENVOLVER-SE-Á O JOGO SE O ADVERSÁRIO QUISER, SENDO QUE:
A. QUEM MOSTROU O JOGO PERDE O DIREITO DE TRUCAR/ELEVAR REFERENTE AOS TENTOS QUE JÁ ESTEJAM VALENDO PARA O MOMENTO DE TAL ATO.
F1.3-DESCARTE ADIANTADO.
30- UMA, ABERTA E ADIANTADA EM QUALQUER VAZA ( ANTES DO DESCARTE DO MÃO, INCLUSIVE O PÉ ) VALERÁ NORMALMENTE, COMPETINDO AO ADVERSÁRIO EFETUAR ATO DO JOGO; E, DUAS, EM UM SÓ ATO OU INDIVIDUAIS, VALERÁ PARA A VAZA EM ANDAMENTO A QUE ESTIVER POR BAIXO E A OUTRA ESTARÁ QUEIMADA, EXCETO SE A DE BAIXO FIZER A VAZA.
F1.4-DESCARTE, NA VEZ, DE CARTAS JUNTAS .
32- DESCARTAR NA VEZ DUAS CARTAS JUNTAS EM UM SÓ MOVIMENTO OCORRERÁ:
A. PARA A VAZA EM ANDAMENTO VALERÁ A QUE ESTIVER POR BAIXO E A OUTRA PARA A SEGUINTE ( FAZENDO OU NÃO A VAZA ), POIS PERMITE-SE VALER CARTA ADIANTADA. SE COM AS DUAS CARTAS TERMINAR A DISPUTA DO (S) TENTO (S), NA PRIMEIRA OU SEGUNDA VAZA, ESTARÁ TERMINADO, NÃO IMPORTANDO SE A CARTA MAIOR ESTIVER POR CIMA OU POR BAIXO.
F1.5-JOGO GANHO.
33- EM QUALQUER SITUAÇÃO DE JOGO, FECHANDO O (S) TENTO (S) EM DISPUTA, EMPATANDO OU FAZENDO A 1ª OU 2ª VAZA, COM "JOGO GANHO" (JOGO GANHO/JOGO GANHO À FRENTE/JOGO GANHO PARA TRÁS /JOGO ABSOLUTO/VITÓRIA INCONTESTE/CARTA MAIOR) , DECORRENTE OU NÃO DE TRUCADA/ELEVAÇÃO, ESSE PODERÁ SER MOSTRADO OU JOGADO NA MESA , E, EM NÃO CARACTERIZANDO ( SE FOR O CASO ATÉ PELA CONFIRMAÇÃO DO ÁRBITRO ) , PERDE-SE OS TENTOS.
34- COMO ATO DE CORTESIA, NOS JOGOS DE 11 ( QUANDO MANDADO ) E 11X11 CARTAS QUE PROVAM VITÓRIA INCONTESTE PODERÃO SER MOSTRADAS/JOGADAS NA MESA POR QUALQUER DUPLA, ANTES DE UM PARCEIRO DA DUPLA DESCARTAR NA PRIMEIRA VAZA, E NÃO CARACTERIZANDO PERDE-SE 3 TENTOS, E MESMO UM PARCEIRO DESCARTANDO, PODERÁ SER MOSTRADO A QUALQUER TEMPO.
F2-TRUCO/-RETRUCO/CHAMADA.
35- TRUCAR/CHAMAR/ELEVAR (A QUALQUER MOMENTO APÓS O VIRA ) DEVE SER VERBALMENTE NOS PALAVREADOS CONHECIDOS DO JOGO, NÃO VALENDO APENAS GESTOS, PODENDO NORMALMENTE UM PARCEIRO FAZÊ-LO NA VEZ DO OUTRO JOGAR.
36- TRUCAR EM JOGOS DE 11 OU 11X11 É IRRELEVANTE, SEGUINDO-SE NOS DESCARTES.
37- TRUCAR OU ELEVAR EM CARTA EXPOSTA QUE NÃO SEJA POSSÍVEL ABRIR NA SEGUNDA OU TERCEIRA VAZAS, TENDO PERDIDO A PRIMEIRA, PERDERÁ OS TENTOS ANTERIORES A TAL ATO.
F3- ABANDONAR A DISPUTA DO TENTO E/OU CORRER DO TRUCO/RETRUCO.
38- A CARACTERIZAÇÃO ESTARÁ EM (ATO PRATICADO POR QUALQUER COMPONENTE DA DUPLA):
A. FALAR;
B. JOGAR/EMPURRAR AS CARTAS (ABERTAS/ENCOBERTAS) NO MAÇO OU EM SUA DIREÇÃO E/OU PEGÁ-LO;
F4-MÃO DE 11.
39- A DUPLA PODERÁ TROCAR E DEVERÁ DESTROCAR- VEZES NECESSÁRIAS - AS CARTAS PARA CONHECIMENTO DO JOGO , SENDO QUE:
A. VALERÁ 3 TENTOS E ESTARÁ MANDADO O JOGO QUANDO:
A1. FALAR QUE VAI MANDAR;
A2. FALAR PARA O ADVERSÁRIO JOGAR;
A3. DESCARTAR UMA CARTA, SABENDO OU NÃO, MESMO ADIANTADA;
B. NO CASO DA LETRA "A 3" NÃO PODERÁ TROCAR CARTAS PARA CONHECIMENTO DO JOGO; E,
C. NÃO HAVENDO DESTROCA DE TODAS AS CARTAS (CONSTATADO PELO ÁRBITRO), PERDERÁ 3 TENTOS AO MANDAR O JOGO.
F5-EMPATE NAS 3 VAZAS.
40- EMPATANDO AS TRÊS VAZAS OCORRERÁ:
A. NINGUÉM GANHA TENTO, MESMO COM TRUCO/RETRUCO, PASSANDO O MAÇO PARA A FRENTE ;
B. A MÃO PODERÁ TERMINAR NA TERCEIRA VAZA, NÃO IMPORTANDO QUEM E EM QUE MOMENTO OCORRERAM TRUCO/ RETRUCO, SENDO QUE PODERÁ UTILIZAR A MAIOR CARTA EM QUALQUER VAZA;
C. EM MÃO DE 11, A DUPLA QUE MANDOU O JOGO PERDE 3 TENTOS; E,
D. EM MÃO DE 11X11, PASSA-SE O BARALHO PARA FRENTE.
G-PERDA DOS TENTOS EM DISPUTA.
41- PERDERÁ OS TENTOS EM DISPUTA QUANDO:
A. DEFINIR O TENTO BATENDO DE MODO VIOLENTO AS CARTAS NA MESA, COM INTUITO DE LEVAR VANTAGEM OU ¨ MELAR A JOGADA¨ VIRANDO O MAÇO E/OU DERRUBANDO CARTAS OU QUALQUER COMPORTAMENTO QUE NÃO POSSIBILITE CLARAMENTE AO ADVERSÁRIO VER A FINALIZAÇÃO DO JOGO;
B. FAZER O MAÇO, CORTAR, DESCARTAR, TRUCAR, CHAMAR, ELEVAR DEMORANDO MAIS QUE 15 SEGUNDOS, QUANDO DETERMINADO PELO ÁRBITRO.
C. VIRAR QUALQUER CARTA DESCARTADA ENCOBERTA;
D. ESTANDO EM DESENVOLVIMENTO A JOGADA (NORMAL OU COM TRUCO/RETRUCO) QUALQUER COMPONENTE DA DUPLA SAIR E DISTANCIAR-SE DA MESA E /OU SE TOCAREM, BASTANDO PARA TAL A ATITUDE SER "SUSPEITA";
E. EFETUAR TROCA DE CARTAS, POR QUALQUER MEIO ( TOCAREM AS DUAS MÃOS, POR BAIXO DA MESA OU QUALQUER ATITUDE SUSPEITA );
F. ENFIAR DESCARTE DENTRO DA CAIXA E/OU LEVANTAR A CAIXA QUE FECHA O MAÇO, EXCETO QUANDO DEFINIDO O "TENTO";E,
G- HAVENDO ALEGAÇÃO QUE HOUVE/ NÃO HOUVE, TRUCADA/CHAMADA/ELEVAÇÃO/CORRIDA, NÃO DEFININDO O ÁRBITRO A VERDADE REAL, VALERÁ NO MÍNIMO O/OS TENTOS EM DISPUTA, DEVENDO AS CARTAS SEREM PRESERVADAS E MOSTRADAS – CASO DE DECISÃO DO ÁRBITRO, PARA EVENTUALMENTE NÃO PREJUDICAR DUAS VEZES QUEM TEM JOGO MAIOR E/OU CARACTERIZE QUE GANHARIA. QUEM IMPOSSIBILITAR A CONFERÊNCIA PERDERÁ OS TENTOS EM DISPUTA. EM ÚLTIMO CASO O ÁRBITRO TOMARÁ A MELHOR DECISÃO QUE CONSTA, DAS ATRUIÇÕES DO ÁRBITRO, NO ADENDO DESTE REGULAMENTO.
H-ELIMINAÇÃO.
42- TAMBÉM OCORRERÁ A ELIMINAÇÃO ( DE UMA OU AS DUAS DUPLAS ) QUANDO ( PODENDO SER PRECEDIDA DE ADVERTÊNCIA QUANDO COUBER ) :
A. PRATICAR CONDUTA INCONVENIENTE (RASGAR, AMASSAR, JOGAR ETC) O BARALHO;
B. RETORNAR À CONTAGEM MENOR DE TENTOS;
C. NÃO ATENDER A DETERMINAÇÃO DA ORGANIZAÇÃO PARA JOGAR COM O MAÇO COBERTO;
D. DESCARTAR, SEQUENTEMENTE ESTANDO EM PÉ;
E. PORTAR E/OU UTILIZAR OBJETOS QUE POSSIBILITEM A REFLEXÃO DAS CARTAS;
F. PORTAR E/OU UTILIZAR OBJETOS QUE POSSIBILITEM A MARCAÇÃO DAS CARTAS;
G. INTRODUZIR BARALHO NÃO FORNECIDO PELA ORGANIZAÇÃO;
H. CONSTATADO QUE AS DUPLAS ESTÃO JOGANDO FORA DO REGULAMENTO.
I- DESAFIOS, INSULTOS E PROVOCAÇÕES NÃO RESPEITADO OS LIMITES DA TRADIÇÃO DO JOGO DE TRUCO, SENDO PROIBIDO TOCAR NO ADVERSÁRIO, EM CLIMA DE SERIEDADE;
J- INJUSTIFICADAMENTE PRATICAR AGRESSÕES FÍSICAS E VERBAIS DESPROPORCIONAIS AO FATO CONTRA PARCEIRO, ADVERSÁRIO ÁRBITROS OU QUALQUER PESSOA PRESENTE NO EVENTO;
L-AMARRAR O DESENVOLVIMENTO DO JOGO;
M-SAIR DA MESA.
*- CASOS EXCEPCIONAIS DE PERMISSÃO PARA AUSÊNCIA DA MESA SERÃO DEFINIDOS PELO ÁRBITRO.
N- PALMEADA-ALMOFADA NADA MAIS É QUE UMA PALMEADA- ( TER MAIS CARTAS DO QUE DEVERIA EM DETERMINADO MOMENTO DO JOGO ) É A SITUAÇÃO DE COMPORTAMENTO NO JOGO QUE TODOS CONHECEM MAS É DIFÍCIL DE DEFINIR EM TODAS AS SUAS POSSIBILIDADES – P.EX. CARTAS DE OUTRAS VAZAS, DE OUTRO BARALHO,DOBRADAS ETC E POR MAIS QUE FIZESSE DESCRIÇÕES, NÃO ESGOTARIA DE ENTENDIMENTO MEDIANAMENTE CLARO PARA A MAIORIA DOS PARTICIPANTES, ENTÃO, REFERENTE A TER CARTAS IRREGULARES, NAS SUAS DIVERSAS FORMAS, QUANDO CONSTATADA COMO TAL E INTENCIONAL, OCORRERÁ A ELIMINAÇÃO, SENDO QUE ALÉM DA CONSTATAÇÃO FÍSICA TAMBÉM CARACTERIZARÁ PALMEADA AS ATITUDES QUE O JOGADOR TOMAR E CARACTERIZEM O ATO, TAIS COMO: CORRER – TUMULTUAR – MISTURAR CARTAS – LEVANTAR A CAIXA QUE FECHA O MAÇO – BATER NA MESA, EMBARALHANDO E CAINDO CARTAS E, NÃO APRESENTAR AO ÁRBITRO AS CARTAS QUE POSSUI PARA CONFERÊNCIA ( POR EXEMPLO, COM AS CARTAS NA MÃO NÃO APRESENTA DIRETAMENTE AO ÁRBITRO PARA CONFERÊNCIA E LEVA A MÃO PARA O BOLSO/DENTRO DA CAMISA ETC, SITUAÇÃO QUE POSSIBILITE DISPENSAR CARTAS );
O- JOGAR COM QUALQUER PETRECHO SOBRE A NESSA, COMO CELULAR,UTILIZANDO OU NÃO, E ADVERTIDO NÃO ATENDER OU REINCIDIR; E,