Análise: Pokémon Legends: Arceus - Neo Fusion
Pokémon Legends:
Eu certamente estava muito cético em relação ao lançamento de Pokémon Legends: Arceus. Jogo Pokémon desde os primórdios da minha história com videogames, mas chegou um ponto no qual percebi que a Game Freak parecia fazer minúsculas atualizações de game design e qualidade de vida a cada geração e, em 25 anos de franquia, a fórmula central permaneceu imutável. Curiosamente, foi Let's Go, Pikachu!/Eevee! o jogo que mais me empolgou recentemente, por trazer enormes quebras de paradigma inspiradas em Pokémon Go, apesar da estrutura ainda ser o bom e velho mapa de Kanto. Pokémon Sword/Shield, por sua vez, me deixou nem animado tampouco frustrado. Parecia apenas mais uma tentativa da Game Freak de adicionar variedade à formula através de mecânicas mal-executadas, como o campo aberto do jogo, ou que dificilmente sobreviveriam à geração seguinte, como dynamax/gigantamax. Especialmente considerando o salto de hardware entre o 3DS e o Switch, a série implorava cada vez mais por uma mudança de fórmula.
É um fenômeno curioso: sinto que a fantasia de Pokémon sempre foi muito maior que os jogos em si, em grande parte porque o Game Boy não era capaz de reproduzir essa fantasia. Mas, com o avanço tecnológico, a Game Freak optou por apenas iterar a fórmula de Red/Green/Blue ao invés de realmente tentar realizar aquela fantasia. Finalmente, Pokémon Legends faz o que, na minha opinião, deveria ter sido feito há muitos anos: a mudança de fórmula que a série precisava. De muitas maneiras, é o jogo Pokémon que eu sonhava jogar quando eu tinha oito anos de idade.
Bem-vindo a Hisui
O primeiro fator claramente distintivo de Legends é se passar em uma região inspirada pelo Japão feudal — Hisui, a terra que depois se chamaria Sinnoh. Ao invés de controlar um jovem garoto ou garota buscando adquirir o título de campeão da região, nos deparamos com um personagem perdido no tempo graças ao poder do entitulado Arceus. Somos encontrados por um cientista Pokémon (algumas coisas nunca mudam) e então devemos aguentar a parte mais chata do jogo: umas 2 a 3 horas de tutoriais, diálogos desnecessários, batalhas banais e muitas interrupções ao gameplay.
Apesar de exaustivo, entendo por que essa introdução é tão lenta. Ao contrário de todos os outros jogos da série, há realmente a necessidade de explicar algumas mudanças enormes nos sistemas do jogo. Batalhas, capturar Pokémon, preencher a Pokédex, construir itens… Tudo isso é bem diferente do que estamos habituados. Ainda assim, sinto que cada coisa me foi explicada exaustivamente e a parte narrativa do jogo — que não é ruim mas é bem básica — poderia ser mais ágil.
Passando dessa barreira, o jogo começa a se abrir e se torna muito mais agradável. Não se trata de um mundo aberto, mas cinco grandes áreas com diferentes características, e ao longo da história vamos poder explorar cada uma delas. Livres no mundo com um Pokémon inicial e um punhado de Pokéballs, iniciamos nossa aventura capturando Bidoof, Starly, Shinx e Buizel e provavelmente falando em voz alta "caraca, isso é muito mais divertido do que eu lembrava." O processo de capturar Pokémon é repensado para ser fluido e dinâmico: ao invés de necessariamente engajar em batalha, reduzir a barra de vida e jogar uma bola por turno, agora podemos nos esconder na grama e capturá-los diretamente, sem entrar em uma cena separada. Eventualmente, um Pokémon vai se recusar a entrar na bola e vamos querer batalhá-lo — ainda assim, entrar e sair de batalhas é mais rápido do que nunca, pois o combate ocorre no mesmo cenário que exploramos.
Na prática, o resultado é que temos encontros muito mais orgânicos e divertidos do que era possível antes. Podemos tentar capturar múltiplos Pokémon simultaneamente, podemos evitar Pokémon que parecem ameaçadores demais, podemos jogar frutas para atraí-los ou sementes para desestabiliza-los. Alguns Pokémon se escondem na grama, outros vivem à beira dos rios, ou voam pelo céu, ou nadam em lagos. Hisui parece um ambiente vivo e coeso, pelo menos comparado ao que já vimos na franquia.
Outras duas enormes novidades são atreladas aos Pokémon nobres; guardiões de cada parte de Hisui. Cada uma das cinco áreas é o lar de dois nobres, um associado ao Team Diamond e outro ao Team Pearl. Metade deles melhora nossa capacidade de atravessar o mapa — nos carregam pelos campos, mares, montanhas e céus de Hisui. Montar em Pokémon não é uma mecânica completamente nova mas sinto que é — finalmente — usada como sempre queríamos. É muito rápido trocar de montaria e explorar o mapa vai se tornando mais fluido e divertido. Para transicionar entre terra e mar, não precisamos nem apertar um botão: basta entrar na água montando algum outro Pokémon que o jogo automaticamente faz a troca por nós.
A outra metade serve como chefes das áreas e devemos acalmá-los antes de poder progredir com a história. São lutas que misturam um aspecto de ação (devemos principalmente desviar de golpes) e batalhas Pokémon convencionais. Não são lutas particularmente complexas mas admito que algumas levaram múltiplas tentativas para eu passar.
Os Pokémon nobres têm outra relevância: são algumas das novas espécies e variações de Pokémon introduzidas neste jogo. São novas evoluções de Pokémon — como Wyrdeer e Basculegion — e versões "hisuianas" de Pokémon conhecidos com novos tipos — como o Arcanine Fogo/Pedra e o Electrode Elétrico/Grama. Nenhum Pokémon completamente novo é introduzido, mas também não acho que há a necessidade disso. Com cerca de 240 entradas na Pokédex, há uma variedade bacana para batalhar e capturar sem parecer repetitivo até o final do jogo. Também tem algumas surpresinhas aqui e ali — alguns Pokémon que você não esperaria ver na Sinnoh histórica.
Qualidade de vida com alguns defeitos
De forma geral, Pokémon Legends não se acanha ao introduzir melhorias de qualidade de vida. Quase tudo — incluindo coletar itens, gerenciar golpes, evoluir Pokémon, otimizar atributos e preencher a Pokédex — está mais simples e lógico do que antes. De novo, tudo isso agrega à fluidez do título, que não fica constantemente pausando o fluxo para avisar que um Pokémon passou de nível e quer aprender um novo golpe. Isso tudo aparece em um canto da tela quando relevante e fica por sua conta entrar no menu e ajustar o que quiser quando sentir vontade.
A princípio, ótimas ideias, porém é claro que nem tudo está bem resolvido na interface gráfica. Por exemplo, há duas interfaces separadas para gerenciar os golpes de um Pokémon e para ver seus atributos, mas também há uma versão simplificada de uma dentro da outra (podemos ver os golpes do Pokémon no resumo geral, mas não mudá-los — podemos ver alguns, mas não todos os atributos enquanto gerenciamos os golpes); podemos trocar rapidamente entre os Pokémon da equipe na tela de resumo, mas não na tela de gerenciamento de golpes. As telas de gerenciar o inventário de itens e gerenciar os Pokémon capturados são visualmente parecidas, mas não compartilham dos mesmos comandos para organizá-las. Tudo isso é um pouco estranho. Também podemos construir itens em qualquer lugar, mas para acessar isso devemos encontrar um item no fundo do inventário, ao invés de ser só uma aba da tela de pausa. Acabei nem usando essa funcionalidade e só construí itens em mesas de construção (outra redundância?).
Isso tudo sem contar que o jogo conta com três telas de pausa distintas. Uma inclui o mapa e a lista de missões, outra é apenas a Pokédex, e uma terceira inclui todo o resto — status do jogador, opções, salvar, funcionalidades online, gerenciamento de inventário e da equipe de Pokémon (as duas últimas são a mesma tela, vai entender…). Não posso te dizer quantas vezes eu acidentalmente abri a tela de pause errada. Abrimos o mapa com o botão – e os dois outros com o D-pad. E o botão +? É como ativamos o Pokémon de montaria. Simplesmente não entendo por que não agregaram os menus em um só e usaram o D-pad inteiro para selecionar mais rapidamente qual Pokémon montar. Aliás, você já tentou apertar o botão + do Joy-con com frequência? É desconfortável.
Perdão se me estendi demais, mas o ponto é que a Game Freak deu muitos passos na direção certa e melhoraram uma infinitude de aspectos tradicionalmente lentos e enrolados de Pokémon, mas ainda precisam pensar bem em como o jogador interage com tudo isso. Os controles e as interfaces poderiam ser muito melhores em geral.
"Mas Renan, por que você tá jogando com os Joy-cons?" é o que você pode estar se perguntando e é uma ótima pergunta. Bom, aí entramos na parte técnica do jogo, que é seu ponto mais fraco. Visualmente, o jogo está bem aquém dos seus pares no Switch. Apesar da estética (e muitas outras coisas) ser inspirada em Breath of the Wild, o título de lançamento do console parece uma geração à frente. O ponto positivo é que recebemos resolução nativa — 720p em portátil e 1080p na TV. Porém, nem tudo são flores quando o Switch sofre para sustentar 30fps na resolução mais alta. Na minha experiência, o jogo sofre de constantes pequenas (e ocasionais grandes) quedas de framerate quando o Switch está conectado à TV. No modo portátil a situação é bem melhor, já que o console consegue atingir seu alvo na grande maioria dos cenários. Em geral, este simplesmente não é um jogo particularmente elegante numa tela enorme, mas se torna muito mais palatável quando o encaramos como um título portátil, e foi assim que optei por jogá-lo. Portáteis são, afinal, a especialidade da Game Freak.
Tem um aspecto técnico que devo aplaudir: os breves tempos de carregamento. Duram apenas alguns segundos e não atrapalham na hora de usar o fast travel ou mudar de área; loadings longos certamente tornariam o processo de preencher a Pokédex muito mais tedioso. É um benefício tão grande que chego a dizer que as fraquezas gráficas do jogo valem a pena caso elas tenham sido otimizadas em prol dos carregamentos. O fast travel, aliás, é disponível desde cedo no jogo, mas não é possível viajar diretamente de uma área até outra. A necessidade de retornar a Jubilife — a única cidade do jogo — acaba dobrando o número de carregamentos em alguns casos.
Pokémon Legends: Arceus representa grandes mudanças que tanta gente queria ver em Pokémon, mas ainda está longe de ser a versão definitiva dessa nova fórmula. Além disso, o jogo é claramente um tanto distinto do que pensamos como "série principal" Pokémon, pois não é o início geração 9 e nem tem conexão com a geração 8.
Fica a dúvida sobre como a Game Freak vai abordar o sucesso desse novo lançamento. Se formos fortunados, mínimo que podemos esperar é que os próximos jogos da série — a geração 9 — aprenda as lições que Legends está ensinando. Mas não sei até onde uma combinação é viável: as mudanças no combate de Legends provavelmente não se renderia bem ao aspecto multiplayer competitivo de Pokémon, e não sei se um jogo neste formato funcionaria com um elenco de quase mil Pokémon.
Outra direção que podemos ver é da série "Pokémon Legends" tomar vida própria e Hisui ser seguida de versões históricas de outras regiões — que tal um Pokémon Legends: Deoxys ou Zekrom? Eu também ficaria feliz com essa direção e talvez seja a forma da Game Freak agradar os fãs das duas fórmulas simultaneamente. Também não me surpreenderia se Legends: Arceus receber uma DLC com uma ou duas novas áreas para explorar.
De qualquer maneira, a sensação que prevalece ao jogar Pokémon Legends: Arceus é de "finalmente!" É uma enorme guinada da Game Freak rumo a um game design moderno, por mais que ainda haja muito espaço para aprimorar ainda mais esse design. Um próximo jogo pode ter um único mundo aberto legitimamente interconectado com mais vilarejos e habitações humanas. Podemos ter mais atividades e interações com nossos próprios Pokémon, além dos nobres que nos auxiliam. Espero que os desenvolvedores já estejam pensando nisso tudo para o inevitável próximo jogo no estilo.
Pokémon Legends: Arceus não se intimida ao jogar fora várias convenções datadas de Pokémon em prol de novas mecânicas dinâmicas e sensatas. O laço central de jogo — capturar e batalhar — é extremamente satisfatório e nos coloca num mundo mais vivo do que nunca na série. A parte negativa é que muitas dessas mudanças ainda carecem de otimizações ou melhorias, como o sistema de menu e mapeamento de botões, que são mais complexos do que precisavam ser. É uma ótima mudança de direção para a série e finalmente faz Pokémon ser o que queríamos que fosse há muitos, muitos anos.