Dependentes de videogames
Caiu como uma luva, a notícia de que a Organização Mundial da Saúde - OMS, ter inserido a dependência de games ou a jogos eletrônicos como entidade nosológica na Classificação Internacional das Doenças – CID 11, sua mais nova versão. Embora seja recente essa medida da OMS, há pelo menos 10 anos que se vêm especulando sobre essa possibilidade considerando os estudos e pesquisas já realizadas nessa área, os quais apontavam para a existência desses transtornos.
Transtorno (distúrbio) em Games será a designação terminológica que a OMS, usará para esses dependentes. Acho, inclusive, oportuníssima essa medida, pois há muitas pessoas, especialmente adolescente e adulto jovens, que são jogadores compulsivos, que não poderiam ser tratados adequadamente, pelo fato dessa condição, até então não figurar como entidade clínica (nosologia médica).
Desde 2013 chamávamos a atenção de todos, através de artigos publicados nesse Jornal, sobre usuários compulsivos da internet e dos jogos online. Nessas publicações, destacava que, com advento desses artefatos eletrônicos, cada vez mais sofisticados, de fácil manejo e com o advento de programas e Software, cada vez mais inteligentes, esses fatos colaborariam para o surgimento dos chamados enfermos da era digital.
Clinicamente, esses usuários e jogadores compulsivos, se tornam cegos, aficionados, obcecados por videogames, redes socais e outras ferramentas da web, ao ponto de perderem o limite do seu uso, descaracterizando o próprio sentido da vida, pois essa se torna subordinada às atividades da www.
Comunicar, se informar, se relacionar, distrair, jogar, trabalhar tudo isso está ao nosso alcance, através dessas ferramentas, podendo, praticamente, realizar tudo a um só tempo, com notável rapidez e eficiência. Nessa perspectiva, esses atrativos se tornam irresistíveis levando muitos a perderem completamente o senso lógico de utilizarem com adequação e racionalidade esses instrumentos. Essas pessoas se tornam inebriados por tanto poder, por tanta facilidade e abrangência sobre o que pode fazer e tudo isso ao seu alcance, em muitos casos ficam tão ligados a essas atividades que os impedem de lidarem com outras atividades de forma salutar.
Os games modernos, surgem a cada dia com força total e com versões cada vez mais versáteis, realistas, sofisticadas, desafiadores, atraentes e competitivos, com acesso fácil, simples e rápido, bastando para tanto apenas saber manejar um joystick. Portanto, desde os trabalhos iniciais de Alan Turing em 1950, sobre a Inteligência Artificial, até os jogos atuais, largamente praticados por crianças, adolescentes, adultos e idosos, que as coisas da realidade virtual vêm mudando e evoluindo de forma muito rápida. A perspectiva é que a cada dia mais coisas desse universo mágico e sedutor surjam para aguçar mais ainda a competitividade, a curiosidade e a imaginação dos internautas.
É oportuno que se diga que esses jogos, são atividades absolutamente úteis e importantes em muitas atividades humanas, pois os mesmos podem ser aplicados a qualquer ambiente virtual com distintas finalidades: na saúde, na segurança, no social, na educação (aprendizagem), na terapêutica (no tratamento de diversas doenças), no entretenimento, na competição, e na diversão na vida real. Jogar é brincar, brincar é uma das mais importantes aspirações humanas em todas as diferentes etapas da nossa vida, e tudo que é divertido gera atração. Os jogos estão nesse universo.
Do ponto de vista comportamental os jogos virtuais, promovem enormes benefícios, principalmente, para crianças, idosos e adultos, melhorando seu raciocínio lógico, a resiliência para tolerar mais dissabores e frustrações, o espírito competitivo, melhora a agilidade, a coordenação motora, as habilidades em lidar com stress e situações conflitivas, a atenção, a memória, a concentração, entre outras atividades motoras e cognitivas. Além do mais, os videogames podem incrementar as relações pessoais e sociais, as vivências de novas experiências e a abertura para uma maior criatividade.
Ocorre, que a par de todo esse mundo mágico, encantador, sedutor, que a internet nos oferece, entre esses os games, houve um grande número de pessoas que foram com sede ao pote e perderam completo ou parcialmente o controle de suas ações sobre os mesmos, tornando-as impossibilitadas de lidarem com tudo isso de forma sadia, por isso adoeceram.
Os estudos clínicos, as pesquisas epidemiológicas que brotam a cada dia, nos Estados Unidos, na Austrália, na Europa no Canadá e em muitos outros países vêm se desenvolvendo a passos largos, todos buscando se conhecer melhor as bases neuroquímicas e neurocientíficas das pessoas que desenvolveram compulsões por esses jogos e com isso passar a trata-las melhor.
Em escala mundial, estima-se que haja em torno de 3% de dependentes de jogos on-line e 9% apresentam uso problemático ou já são dependentes da internet. Estima-se, que haja no Brasil 8 milhões de pessoas dependentes de internet. O transtorno acomete predominantemente entre pessoas do sexo masculino, especialmente adolescentes e adultos jovens.
Eis algumas caraterísticas, desse comportamento desadaptativo, que podem auxiliar pais, professore, amigos e a própria pessoa a identificar sua relação com os games: preocupação persistente em jogar; desprender muito tempo jogando, através da internet, com frequência cada vez maior; insucesso frequente em controlar, diminuir ou parar o jogar. Passar mal, se tornarem instáveis, deprimidos ou irritados quando tentam parar ou são impedidos de jogar; permanecem conectados em jogos on-line mais tempo do que planejado; comprometem relacionamentos importantes: emprego, estudos, esportes ou mesmo compromissos, devido os jogos; mentem para terceiros sobre a quantidade de tempo que utilizam jogando. Esses sinais e sintomas, surgem em pelo menos doze meses na vida da pessoa, bem como já há indícios de prejuízos em sua qualidade de vida e na funcionalidade pessoal e social.
Portanto, muita cautela para não adoecerem nesse sentido, pois são transtornos graves, evoluem de forma errática, apresentam um prognóstico desfavorável e poucos recursos terapêuticos e reabilitadores, para trata-los, portanto, vá com calma e com discrição, use e não abuse, pois isso pode adoecê-lo.