No primeiro terço da masmorra você encontra Meepo. Meepo é um Kobold que era o Guardão dos Dragões, um título por ser o cuidador de um dragão branco muito jovem, que era parte importante da defesa dos Kobolds contra os goblins. Os goblinoides o roubaram há uma semana e desde então o kobold teme por seu status e sua importância na tribo. Aqui é a grande chance do grupo interagir com um NPC e fazer algo que seja mais do que chutar portas a aventura toda. Meepo então pode, se conseguir ajudar o grupo a chegar até a líder dos Kobolds, a feiticeira kobold Yusdrayl. Se o grupo não matar o kobold ao vê-lo e acabar conseguindo sua ajuda, eles podem evitar uma parte da masmorra sem combates e ir direto a líder Kobold. É a última oportunidade de interpretação e representação da aventura.
Se o grupo resolver ajudar os kobolds na guerra contra os goblins E trouxerem o dragão de volta, eles serão recompensados. Até aqui parece bom, não é? Aqui acaba a aventura...
Agora o grupo tomou partido e vai matar goblins. Quando a sala não está vazia ou com um encontro inútil, há goblins. Sim, há esqueletos, ratos gigantes e outras criaturas em relação com a história. E armadilhas. E goblins. Há também o dragão que mudou de lado e ataca o grupo e Meepo. O grupo enfrentará muitas salas sem nada, muitas com encontros, mas nada interessante. É até difícil falar pois serão salas e salas monótonas. Em algum momento o grupo enfrentará a tribo goblin e após muitas lutas descerá para o nível do Bosque... Mais 13 salas e corredores esperam pelos aventureiros. A maior parte delas esquecível. E então há o confronto final contra Belak, alguns servos e dois dos aventureiros que estão escravizados, dominados e servindo à arvore e ao Belak. Após a batalha o grupo pode ou não ter destruído a árvore maldita mas não há como salvar os aventureiros. Então o grupo falha em sua missão, se é que eles tinham uma. Não ganham muito tesouro também, mas se fizerem a limpa na masmorra até conseguem algum trocado. O final é um pouco decepcionante, exceto se o grupo de alguma forma consegue entregar o dragão (que mudou de lado) de volta aos kobolds. Talvez eles o ataquem sem o matar. Neste caso, o grupo pode terminar a masmorra e encontrar o tesouro que existe lá, se sobreviver aos seus perigos. O tesouro não chama tanta atenção também.
É isso. O grupo não resgata os aventureiros, mata muitos monstros, não desvenda direito mistério nenhum... Foi só uma cansativa e modorrenta masmorra no meio do nada. Falta algo que dê tesão a esta aventura. 20 salas a menos e duas páginas de história...
Ao contrário das Minas Perdidas de Phandelver, onde a solução é simples, nesta a solução me parece mais complexa.
Seria interessante se o grupo tivesse mais o que desvendar. Talvez alguém tivesse usado o fruto do inverno e matado alguém importante. Ou alguém precisasse do fruto do verão. Qual a motivação de Belak nisso tudo, afinal? Seria bom se ele estivesse aos poucos se vingando da cidade. Talvez a cada ano alguém morresse e ele quisesse se vingar de N pessoas. Desenvolver os seus inimigos que talvez o tivessem deixado para morrer quando criança, ou o círculo druídico que o expulsou tivesse parentes na cidade. Imagine que o círculo fosse conhecido como círculo dos 13 e nos últimos 12 anos, 12 pessoas (familiares dos druidas) foram mortos. E o grupo pudesse tentar relacionar essas mortes de alguma forma até descobrir uma ligação com o círculo. Então fosse até o círculo e contasse o que ocorreu e eles ficassem horrorizados e contassem a história de Belak. Quando o grupo volta, um grupo de aventureiros foi até as ruínas há poucos dias e não voltaram. Talvez os aldeões tenham formado um grupo para matar os goblins, os culpando por tudo. Os personagens então precisam resgatar os aventureiros e levar Belak até os druidas (ou sua cabeça).
Uma outra coisa que poderia haver é que a cidade talvez não pudesse mais ter pedras pra construção pois o único lugar onde extrair esse material é naquela região e ela está tomada por humanoides malignos. Isso poderia criar um vínculo interessante no futuro entre kobolds e aldeões, com os kobolds vendendo pedras para a vila graças ao acordo com os personagens.
Ao invés da Cidadela ser apenas uma enorme masmorra, ela poderia representar uma "cidade" mesmo. Uma cidade murada, com ruas, algumas pequenas casas que desmoronaram, e alguns complexos que restaram em uma área mais ampla e com regiões mais distantes umas das outras. Os confrontos entre Goblins e Kobolds poderiam ser resolvidos ao ar livre e dentro das antigas construções. Talvez os goblins habitem uma área que o antigo culto usasse como casa de governo, palácio ou algo assim. Os kobolds uma casa da guarda. A área do templo dragão poderia ser de fato um tempo sem janelas ou entradas exceto pela enorme porta dupla no que parece a bocarra de um enorme dragão. E o bosque poderia ser algo que não pertencia a cidadela e sim a uma caverna próxima. Separando assim a aventura em 4 módulos, o grupo encontra os kobolds, negocia e pode se aventurar encontrando goblins ou outras criaturas nas ruínas até chegar na construção central para libertar o dragão (e talvez mais prisioneiros).
Os goblins sabem onde fica a entrada da caverna de Belak pois o druida tem fornecido aos goblins as criaturas graveto, que formam parte do exército goblinoide contra os kobolds. Em menos número e esgotados após uma década de guerra, os kobolds sabem que não resistirão por muito tempo. Desenvolver essa década de guerra e trazer heróis mortos de ambos os lados também pode tornar esse conflito mais real e fazer com que os personagens tomem um lado.
Por fim eles descobrem que os goblins levaram os humanos para Belak que plantou sementes nos corpos deles. Se o grupo vencer o confronto, poderia curá-los com mordidas do fruto do verão, se tiverem acesso a um fruto. E se vencerem os goblins, os kobolds liberariam a chave do templo do dragão, que poderia ter um tesouro mais interessante, mesmo que fosse algo não utilizável neste momento (pelo baixo nível do grupo). Poções de sopro de dragão, pergaminhos de várias classes, livros com conhecimentos sombrios... Fazer com que o templo seja bem mais do que só mais uma masmorra.
Os confrontos nas ruas da cidade, a possibilidade do grupo se esconder em ruínas de outras construções ao invés de salas de uma ruína, a separação das masmorras e o enriquecimento da história com uma melhor construção do "chamado da aventura" podem tornar A Cidadela Sem Sol numa aventura que não mereça ser conhecida como A Cidadela Sem Sal.
E assim se encerra a terceira crítica avassaladora do Bardo Ranzinza. Gostaram? Não? Tô nem aí. Reclamações com nosso servo Dormepouco, um goblin que os atenderá em nosso castelo, se derem sorte.