Artigos traduzidos: Nintendo estava errada em abandonar o Wii Remote - Loading Time
O artigo traduzido de hoje traz uma crítica interessante e bem construída publicada no site Nintendo Life, sobre o erro por parte da Nintendo em ter abandonado os controles por movimento que tanto sucesso fizeram na sétima geração. Espero que gostem e boa leitura.
Púlpito improvisado: Nintendo estava errada em abandonar o Wii Remote
Uma das melhores coisas sobre ter filhos – à parte do trabalho manual gratuito e da compreensão não falada de que você terá alguém para te limpar quando você for velho e enfermo – é reavaliar video games. Eu tenho um filho de sete anos que nos últimos anos tem se tornado cada vez mais obcecado por todas as coisas da Nintendo (não olhem para mim!) e mais recentemente deu seus primeiros passos no mundo de Hyrule. The Legend of Zelda: Wind Waker HD foi seu ponto de partida, e quando ele ficou entediado em navegar os oceanos procurando por potes para destruir, eu decidi que era hora de lhe apresentar Skyward Sword através da retrocompatibilidade do Wii U. A experiência tem sido esclarecedora para dizer o mínimo – não apenas para meu filho mas também para mim, pois me fez reavaliar o afastamento recente da Nintendo dos controles por movimento – e eu estou cada vez mais com a opinião de que pode ter sido um dos maiores erros cometidos pela firma de Kyoto.
Quando a Nintendo lançou os detalhes do Wii U e exibiu seu controle GamePad, parece ter havido pouca divergência dos fãs. Parecia que eles estavam mais do que prontos para um esquema de controle diferente após balançarem seus braços pelos últimos cinco anos, e muitos mesmos abraçaram o fato que o novo console teria um esquema mais tradicional. Esse ponto de vista é, em retrospectiva, fácil de entender: controle "balançado" parecia ter seguido seu curso natural e uma grande proporção de jogos de Wii jogava movimentos erráticos de braço quase como algo adicionado de última hora. Não foi difícil de imaginar que a relegação do Wii Remote como uma interface secundária do Wii U deu pouco motivo à lamentação.
Entretanto, sentando (ou talvez ficando de pé) para jogar Skyward Sword com sua limitada edição dourada do Wii Remote MotionPlus, eu instantaneamente me lembrei do quão incríveis os controles por movimento podem ser quando feitos corretamente – e ver a reação do meu filho foi realmente de abrir os olhos. Ele nem estava vivo quando o Wii foi lançado, então a febre dos controles por movimento passou longe dele, e sua exposição ao Wii U tem sido limitada principalmente a Mario Chase em Nintendo Land, onde o controle é usado em sua configuração horizontal como controle padrão. Como tal, ele estava experimentando o Wii Remote em seu melhor; a versão MotionPlus do controle oferece precisão superior e brilha com Skyward Sword – certamente um dos usos mais refinados do controle por movimento no Wii – ele mal podia conter sua animação após ganhar acesso à primeira espada de Link. Virando o controle em sua mão, ele se espantava com o fato de que Link podia fazer a mesma coisa na tela com sua espada; isso me lembrou o quão legal esse tipo de controle realmente é.
O ex-editor da Nintendo Life James Newton foi efusivo quando resenhou Skyward Sword em 2011. "MotionPlus não é só uma forma de fazer as lutas de espadas mais atraentes… revela o design do jogo por completo, do transporte ao gerenciamento do inventario," ele falou, brandindo o jogo como "culminação de anos de idéias e designs da Nintendo, todas levadas a uma nova vida pelos controles por movimento." Nossos amigos na Eurogamer foram adiante, alegando que os controles por movimento "deram uma ligação direta à Link" e que "MotionPlus… é tão integral a esse jogo como o direcional analógico foi para Mario 64." Elogios de fato. Então porquê por volta de um ano depois a indústria inteira estava tão feliz em ver a volta do controle tipo varinha?
Como disse antes, apenas os fãs mais mais cegos do Wii tentariam argumentar que os controles por movimento foram bem usados em todos os jogos de Wii. Fora alguns desenvolvedores habilidosos, a maioria dos estúdios se contentava com comandos por gestos sem nexo puramente para tirar partido desse controle inovador, e isso sem dúvida maculou a opinião pública sobre o controle. Entretanto, parece que a indústria tem sido coletivamente sútil em esquecer que quando usado corretamente, esse sistema de controle era impecável – Metroid Prime Trilogy e Wii Sports Resort são ambos bons exemplos, o primeiro providenciando a interface FPS definitiva e o segundo fazendo uso do acessório MotionPlus para evitar as limitações que impactaram o (ainda que insanamente divertido) Wii Sports original. O MotionPlus é talvez o que o Wii Remote deveria ter sido desde o início, uma vez que oferece movimentação verdadeiramente 1:1 e portanto abre mais oportunidades. Infelizmente, muitos desenvolvedores não se importaram em suportar o acessório uma vez que havia o antigo problema de dividir a audiência – não havia uma forma de garantir que todo jogador tivesse o MotionPlus ou um novo MotionPlus Wii Remote.
A aparente debandada do público em relação aos controles por movimento pode talvez ser visto como a justificativa da Nintendo em abandonar os controles por movimento como o principal ponto de interação do Wii U. O mais chamativo Playstation Move da Sony não encontrou o público que muitos esperavam que conseguiria e o Kinect da Microsoft – embora transportado para o Xbox One – falhou em mostrar seu potencial como uma opção inteiramente livre de controle. O Move pelo menos está sendo ressucitado como uma opção de controle para o Playstation VR, mas em geral a indústria parece ter desistido desses controles em favor de opções mais tradicionais – então alguém dificilmente pode acusar a Nintendo por não seguir a tendência.
"Mas espere," eu escuto você dizer. "Mas e sobre os controles por movimento em Splatoon ou a interface usada em Star Fox Zero que perece estar causando tanta consternação dentro da Nintendo no momento? Eles não sugerem que a Nintendo ainda vê o benefício do controle por movimento?" Sim, ela vê – e certamente no caso de Splatoon, essa faceta do GamePad é incrívelmente efetiva, dando o que muitos se referem como "um terceiro controle analógico" para uso refinado de mira. Mas esse controle indiscutivelmente não tem o imediatismo do Wii Remote, que poderia ser colocado na mão de um completo novato e ainda ser compreendido. Pessoalmente eu levei muitas horas para me acostumar aos controles por movimento de Splatoon e enquanto eu não consigo jogar sem eles agora, o processo para dominá-los não chegou nem perto da instantaneidade ou elegância de quando eu peguei o Wii Remote da primeira vez e joguei Wii Sports Tennis.
Quanto mais tempo eu gastei com o Wii Remote em Skyward Sword e mais eu vi meu filho ficando desesperadamente imerso nas replicações precisas de seus golpes, mais eu fiquei convencido que ignorar esse controle no Wii U foi um grande, grande erro por parte da Nintendo. A aposta no GamePad falhou e mesmo a própria Nintendo tem dificuldade em comunicar exatamente o que faz o controle tão essencial, e a evidência anedótica parece sugerir que muitos consumidores casuais estão confusos pelo console, assumindo que o GamePad é meramente um equipamento adicional do Wii original. Ilustrar os benefícios do jogo assimétrico é significativamente mais difícil do que dizer "Hey! Você mexe esse controle e o personagem mexe seu bastão no jogo!", fazendo o Wii U ser uma venda difícil desde o começo.
Há um tempo atrás eu escrevi um outro artigo em que eu disse que o Wii U realmente deveria ter sido um "Wii HD" sem GamePad e um suporte completo de Wii Remotes e Pro Controllers. Avançando para o presente, eu estou ainda mais de acordo com aquela forma de pensar; Nintendo deveria ter produzido um Wii Remote atualizado para Wii U, dando aos proprietários de Wii um controle familiar, o que daria ao console mais efetividade para comunicar seu apelo. Claro, um dos argumentos de venda do Wii U era que todos os seus acessórios originais de Wii poderiam ser compatíveis, mas o fato isso foi abandonado exceto por uma seleção de títulos como o Wii Sports remasterizado e Pikmin 3 – mesmo quando faria perfeito sentido, como por exemplo com Mario Tennis: Ultra Smash, a Nintendo se recusou a usar os controles por movimento. Eu honestamente sinto que a Nintendo estaria melhor se tivesse tomado uma abordagem mais focada em colocar o Wii Remote como o centro – afinal, é o controle que gerou interesse em relação ao console mais bem sucedido da firma.
Claro, a Nintendo não gosta de ficar parada e, tendo em mente que o Wii U estava em desenvolvimento muitos anos antes de seu anúncio, eu posso perdoar a companhia por tentar alguma coisa nova. De fato, olhando a linha do tempo é fácil supor que a concepção do Wii U aconteceu paralelamente ao surgimento das tablets, e a Nintendo pode bem ter identificado isso como um campo excitante para expandir. O problema é que alguns anos depois quando o GamePad chegou, o iPad já havia passado por várias revisões e alternativas Android baratas estavam disponíveis – os quais todos se vangloriavam em ter melhores telas que o GamePad e verdadeira mobilidade. O ritmo rápido da indústria de eletrônicos para consumidor pode bem ter pegado a Nintendo de guarda baixa, e o que parecia uma boa idéia em 2009 agora se tornou um mico comercial – para o observador casual – parece estar imitando a Apple, Samsung e Amazon.
Claro, muito do que estou dizendo é inteiramente baseado em conjectura, e poderia bem ter acontecido uma rejeição por parte dos jogadores ao "Wii HD" ao perceberem que encarariam mais cinco anos de controle por movimento, preferindo o largar em relação a opções menos estenuantes providenciadas por Sony e Microsoft. Ou, poderia ser que a audiência casual que fez o Wii ser um arrasa quarteirão simplesmente não estivesse pronta para investir em outro console, vendo o sistema como uma compra de curto prazo para festas, mas rapidamente o jogando em um armário no instante que a novidade passasse. Ou talvez, como eu aleguei no passado, que a mesma audiência estava preparada para apoiar o Wii um pouco mais, e a substituição de console não era estritamente necessária – ao menos não para pacificar as pessoas que compraram um Wii para multiplayer local e para se exercitarem.
Com o NX próximo, a Nintendo sem dúvida está procurando inovar de diferentes formas. Qualquer que seja a versão final do aparelho, eu estaria disposto a dizer agora que controle por movimento não será um recurso – de fato, eu não ficaria surpreso se o NX rompesse com a família Wii e abandonasse a conectividade com todos os acessórios associados a ela, assim como os controles giroscópicos. Isso significa que nossos Wii Remotes serão de uma vez por todas entregues ao ferro velho, forçados a suportar um futuro infame largados em seções de produtos baratos em todo o mundo, rejeitados e mal amados. Minha opnião é a de que no futuro o controle por movimento será considerado um clássico do design e um dispositivo icônico; assim como os jogadores que cresceram com o NES, SNES, Game Boy ou N64 caem de joelhos em nostalgia sempre que eles batem o olho sobre o equipamento original, eu imagino que aqueles que cresceram com o Wii terão a mesma conexão palpável com essa interface inovadora – uma interface que realmente merecia mais amor nos últimos anos.
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4 thoughts on "Artigos traduzidos: Nintendo estava errada em abandonar o Wii Remote"
1 de abril de 2016 às 8:28
Concordo plenamente. A Nintendo não soube administrar o sucesso do Wii. O Wii U é todo inverso do Wii.
Ahh, espera, acabo de ter um insight. Entendi finalmente o nome: Wii (turn) U.
O Wii remote tinha poucos botões. O Gamepad um monte e mais trocentas funcionalidades.
O Remote era leve. O Gamepad pesado.
O Remote era intuitivo, o Gamepad contra intuitivo (que olha duas coisas ao mesmo tempo?)
O Wii era atrativo, o WiiU repulsivo.
O Wii foi um sucesso, o Wii U um fracasso.
Enfim, não vamos continuar a chutar cachorro morto. Mas de fato, o Wii Remote é um controle muito bom. Feito para se adequar em quase qualquer jogo, menos lutas e futebol.
A Nintendo deveria ter lançado um Wii HD até 2011. Corrigido o Classic Controller (o esquema de grudá-lo no remote sempre foi esquisito) e sua loja virtual (serviço de assinatura para virtual console, caramba!) e mantido os lançamentos.
Ao invés disso, resolver espantar seus clientes deixando o Wii sem jogos por dois anos ou mais (com pouquíssimas exceções), fazendo com que vários clientes mudassem para a concorrência, e por fim lançou um console esquisito que não reconquistou ninguém.
Não tem como defender o controle por movimento em Skyward quando chega na parte de catar notas musicais (!!) debaixo do oceano usando o controle por movimento. É pavoroso.