Questões de saúde mental continuam sendo um problema nos esportes eletrônicos
21dGabriel Melo e Rodrigo Guerra
21dEvelyn Mackus e Gabriel Melo
Justin "Plup" McGrath, competidor de Super Smash Bros. Melee Gail Fisher para a ESPN
No maior torneio de jogos de luta do mundo, Justin "Plup" McGrath teve seu primeiro ataque de pânico.
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Considerado o favorito para ganhar o título no torneio de Smash Bros. Melee na Evolution Championship Series, realizada no início de agosto no Mandalay Bay Events Center, McGrath foi derrotado logo antes da final e terminou em terceiro lugar. O que a princípio foi visto como um momento de angústia - um favorito ao título caindo antes mesmo de ter a chance de conquistá-lo - rapidamente se transformou em uma cena preocupante.
Milhares de mensagens surgiram em mídias sociais enquanto as pessoas se perguntavam se McGrath estava bem. Juan "Hungrybox" Debiedma, outro jogador de Melee da região da Flórida e ex-parceiro de dupla com McGrath, colocou o braço em torno de seu colega e tentou ajudá-lo o melhor que podia.
Observando da primeira fila do torneio em Las Vegas, fiquei tenso. Como alguém que foi diagnosticado com ansiedade social e depressão clínica quando criança, a situação parecia estranhamente parecida com as experiências passadas que tive, embora eu nunca tenha competido em um palco tão grande como McGrath. Os milhares de olhos seguindo todos os seus movimentos. A pressão para vencer ou ser inundado pelos rápidos olhares de seus espectadores. O medo do fracasso. A sensação de solidão apesar da multidão.
McGrath, após o evento, anunciou no Twitter que foi a "primeira vez na minha vida" que ele teve um ataque de pânico durante um evento. No mesmo tweet, ele disse que, embora esse novo obstáculo tenha acrescentado mais uma dificuldade em competir profissionalmente, ele começou a tomar remédios que estavam ajudando notoriamente.
"Eu estou uma bagunça desde então", escreveu ele após sua eliminação do torneio. "É bastante desconcertante saber que eu poderia ter um ataque toda vez que subir ao palco. É mais uma coisa para eu me preocupar em torneios, e só escrever isso já está fazendo meu coração disparar."
No mundo dos videogames competitivos, os problemas de saúde mental são tão grandes e surgem com tanta frequência que o problema de alguma forma se torna invisível. Quando um jogador ou equipe falha em um grande evento, uma das primeiras coisas que os fãs fazem é "resistência mental". Fazemos questão de analisar se um time ou jogador, ganhando ou perdendo, tem a força para se tornar um campeão. Os melhores jogadores de videogame não são apenas elogiados por suas habilidades específicas em um controle ou mouse, mas também por suas mentes de aço, que supostamente são capazes de resistir ao julgamento severo e à pressão que parece emanar de todos os ângulos de suas vidas.
Essa é a mentira que nos dizemos, tanto como espectadores quanto como vítimas de problemas de saúde mental: os melhores competidores, as maiores pessoas entre nós, são inquebráveis.
Na América do Norte, enquanto algumas equipes do League of Legends se mudaram para levar seus jogadores a seus próprios apartamentos e alugaram espaços separados para treinamento, a antiga prática trazida da Coreia do Sul - a de gaming houses (ou casas de times) - ainda é predominante. Nas casas das equipes, os jogadores acordam, comem juntos, praticam juntos, comem juntos novamente, praticam juntos novamente e às vezes até dividem os quartos com seus colegas de equipe, sem tempo para eles mesmos. Em média, durante uma temporada competitiva, os jogadores receberão talvez um dia de folga por semana, com o resto repleto de scrims e treinos individuais.
Kim "Olleh" Joo-sung, suporte da Team Liquid em League of Legends Riot Games
"Eu vi tantos jogadores tendo esses importantes momentos de 'ahá' que mudaram completamente a trajetória de sua carreira", disse Summer Scott, chefe de desenvolvimento de jogadores da Counter Logic Gaming, à ESPN. "Um dos meus jogadores favoritos de se trabalhar junto começou com uma reputação muito ruim na comunidade. Ele era conhecido por ter uma atitude muito ruim, e muitos não estavam dispostos a correr o risco de tê-lo em sua equipe. Depois de trabalhar em conjunto comigo, aprendemos que toda essa negatividade era apenas ele tentando se proteger do fracasso".
"Uma vez que ele soube que estava agindo por medo, ele foi capaz de combater esses pensamentos e sentimentos. Quando terminamos, seu treinador me disse que ele era o único jogador com quem gostaria de trabalhar novamente. Então, a maior mudança que tenho visto nos jogadores, já que mais foco foi colocado no lado mental das coisas, é um potencial verdadeiramente realizado".
Mas mesmo que jogadores individuais se misturem, fazer amigos fora do mundo dos jogos é um desafio. Tentar encontrar alguém para namorar ou ter um relacionamento duradouro quando 95% do seu tempo é dedicado ao seu ofício é outra montanha para se escalar. A situação pode ser sufocante mesmo sem o microscópio de jogar em um palco e ter todos os seus erros escrutinados no Reddit, Twitter e outros fóruns online.
Quando alguém que vive uma vida em uma caixa não consegue encontrar alguém fora dessa caixa, o que ele faze? Usa o computador, uma extensão de seu trabalho, para se comunicar com o mundo exterior. Ao contrário dos atletas profissionais tradicionais que conseguem se livrar do estresse depois de uma série de jogos ruins, os jogadores de videogame competitivos, especialmente aqueles que jogam jogos de computador como League of Legends, não podem desligar a tela e ir embora. Quando esse monitor é o único lugar onde você pode ir para falar com o mundo, a avalanche de mensagens de ódio, de trolls a pessoas que se intitulam de "fãs verdadeiros", não pode ser evitada.
Os jogadores tentam o seu melhor, chegando ao ponto de bloquear os quadros de mensagens e o Reddit, e filtram suas mídias sociais para aceitar apenas mensagens de pessoas em quem confiam, mas às vezes isso não é suficiente.
Ao contrário dos esportes tradicionais, um dos encantos do esports é o quão próximo um fã pode se sentir do seu jogador favorito: conversando com ele no Twitter, conversando e doando dinheiro para ele em uma transmissão na Twitch, indo para reuniões de fãs após um jogo da temporada regular. Embora seja uma experiência incrível para o fã, às vezes isso pode ser completamente o contrário para o jogador.
Kim "Olleh" Joo-sung é um jogador sul-coreano que joga na Team Liquid, um dos melhores times de League of Legends no ocidente. Olleh, visivelmente e em entrevistas, é o jogador mais otimista e gentil que você pode encontrar, com um sorriso travesso que se forma em seu rosto enquanto ele pondera a frase correta para responder a uma pergunta. Mas ele, como todo mundo, pode desmoronar.
No segundo maior torneio de League of Legends, o Mid-Season Invitational que aconteceu na Europa este ano, Olleh fez o impensável: após um começo desastroso no torneio, ele se colocou no banco. Olleh não se sentia como se estivesse no estado de espírito certo para jogar. Embora tenha voltado um dia depois e ajudado a Team Liquid a melhorar na competição, o estrago já estava feito.
Olleh foi criticado online por não ser forte o suficiente mentalmente para jogar, e mesmo que ele tenha tentado ser transparente no Twitter sobre o que aconteceu, a reação só aumentou. Quando a equipe foi eliminada do torneio sem chegar às oitavas de final, o peso da culpa recaiu sobre Olleh. Ele era muito fraco. Ele era muito mole.
Se você ganha a vida jogando videogame, algo que a maioria do mundo tem que gastar uma considerável quantia para aproveitar como luxo, por que tem razões para reclamar das dificuldades?
"Eu costumava ficar [ofendido] com as palavras deles", disse Olleh. "Eu encaro meus fãs. Eu não evito o que eles dizem. Eu realmente abro minha mente, e meus tweets ainda têm meus [pensamentos]. Depois do MSI, eu aprendi muito e vou levar as críticas a sério. Em vez de ser falso, decidi ser uma pessoa real para os meus fãs. Mesmo em nossos vídeos no YouTube, eu falo sobre minha fraqueza, meu trauma, e agora as pessoas podem ver que estou melhorando".
Alguns anos atrás, o trauma de Olleh teria sido deixado de lado por sua equipe e tratado como uma distração muito pouco importante para consertar. Se ele não fosse capaz de melhorar sozinho, seria substituído - outro adolescente animado e provavelmente com os mesmos problemas subjacentes seria colocado em seu lugar. Se esse jogador não tivesse uma resistência mental suficiente, ele também seria substituído, e o ciclo continuaria: crianças vivendo o sonho de jogar videogames como profissão até que fiquem mentalmente esgotados demais para funcionar. Essa atitude mudou nos últimos anos. O investimento adicional na cena dos esports trouxe essa questão à atenção dos proprietários de equipes, mas, na maioria das vezes, são problemas de saúde mental, e não de capacidade física, que acabam com a carreira de um jogador profissional.
"Eu vi tantos jogadores tendo esses importantes momentos de 'ahá' que mudaram completamente a trajetória de sua carreira... a maior mudança que tenho visto nos jogadores, já que mais foco foi colocado no lado mental das coisas, é um potencial verdadeiramente realizado." Summer Scott, chefe de desenvolvimento de jogadores da Counter Logic Gaming
"Tratamos a saúde mental como qualquer outra questão médica", disse Sebastian Park, vice-presidente de esports do Houston Rockets e da equipe da LCS norte-americana Clutch Gaming. "Fornecemos aos nossos jogadores o acesso aos recursos de que precisam e os incentivamos a procurar toda e qualquer ajuda médica que eles precisem ou queiram".
No basquete, o desempenho de um jogador pode se estender até os 30 anos. Jaromir Jagr tem 46 anos e continua a jogar hóquei profissional de primeira classe no seu país natal, a República Checa. Para os esports, especialmente um jogo como League of Legends, um jogador perto de seus 20 e poucos anos é considerado antigo na maioria dos títulos, alguém longe de seu auge.
Com a ênfase adicional em equipes de esports recebendo técnicos de saúde mental e afastando-se do formato arcaico de gaming houses que mostrou ser uma fonte de esgotamento, a esperança por carreiras mais longas e, mais importante, mais saudáveis ​​é um esforço contínuo.
Olleh, que trabalha com um profissional de saúde mental para se entender melhor, vê o campeonato mundial deste ano, em sua terra natal, a Coreia do Sul, como uma oportunidade de redenção.
Ele mudou sua visão fora do jogo, também.
"Se você tem um amigo que nunca fala sobre seu problema, ele não é um amigo de verdade", disse Olleh. "Talvez ele possa ser um bom amigo, mas não é o melhor dos amigos. Sempre tenha alguns amigos próximos à você para ajudá-lo com o seu problema".
"No curto prazo, você vai odiar as pessoas que trazem o seu problema à tona; mas, no final, você vai apreciá-las todos os dias", complementa o jogador.
Os videogames são frequentemente uma forma de escapismo. Jogar como personagens em mundos fantásticos, com espadas, armas e magia, parece divertido e não estressante demais. Mas quando essa fantasia está entrelaçada com uma profissão, ela se torna um trabalho, não uma saída. Na melhor das hipóteses, os jogos nos fazem felizes e oferecem alívio de um mundo exterior hostil. Na pior das hipóteses, os jogos fazem o oposto.
Não há outro esporte no mundo em que um dia você pode ser um adolescente jogando sozinho e, no dia seguinte, porque alguém notou seu desempenho online, está jogando em um palco para milhões de pessoas criticarem. Há pouco ou nenhum período de assimilação. Não há roteiro sobre como lidar com as críticas. Há apenas você, no palco, com quatro companheiros de equipe, enfrentando o maior momento da sua vida sem salvação. E no dia seguinte, e quase todos os dias que se seguem, você faz tudo de novo.
Essa é a realidade do esports. É assustadora, e é solitária, e pode bagunçar a cabeça de qualquer um.