Facebook põe controle de realidade virtual na mão das pessoas; testamos a tecnologia - Link - Estadão
Nova ferramenta anunciada pela empresa nesta quarta-feira pode reduzir barreira para usuário testar tecnologia de imersão; para Mark Zuckerberg, funcionalidade é passo importante para nova 'era' da computação
25/09/2019 | 14h30
*Atualizado às 16h42 (horário de Brasília) para incluir informações da conferência de abertura da Oculus Connect
O Facebook dá um importante passo nesta quarta-feira, 25, para popularizar a realidade virtual: durante a abertura da Oculus Connect, evento dedicado à tecnologia que realiza esta semana em San José, EUA, a empresa anunciou o desenvolvimento de uma ferramenta capaz de rastrear as mãos dos usuários e inseri-las dentro de experiências de imersão. Quando a tecnologia chegar ao dispositivo Oculus Quest, no início de 2020, os usuários poderão interagir com suas próprias mãos na realidade virtual, prescindindo de controles – o que não era possível até aqui, seja nos óculos de imersão da empresa ou de concorrentes como a HTC e a Sony.
"É uma forma de interação mais natural", diz Mark Zuckerberg, presidente executivo do Facebook, em entrevista exclusiva ao Estado. A ideia é simples: para muitas pessoas, colocar óculos de realidade virtual na cara e segurar controles cheios de botões pode ser intimidador. Ao ser capaz de rastrear os movimentos das mãos e inseri-los na experiência de imersão, o Facebook reduz essa barreira pela metade.
"Quanto mais gente colocar as mãos na realidade virtual, mais rápido a tecnologia vai atingir massa crítica", disse Zuckerberg durante o evento desta quarta-feira, 25. Com mais consumidores, mais desenvolvedores se interessarão em criar aplicações para a tecnologia – que por sua vez, atrairão mais consumidores, em um círculo virtuoso. É um universo ainda pequeno: segundo o Facebook, US$ 100 milhões foram gastos com conteúdo desde que a plataforma Oculus foi lançada comercialmente, em 2016. Além disso, a captura de gestos das mãos pode facilitar a adoção da realidade virtual por empresas, uma vez que reduz a quantidade de dispositivos necessários para treinar um funcionário com ajuda da nova tecnologia, por exemplo.
"A qualidade dos treinamentos vai melhorar. Hoje, as pessoas precisam primeiro aprender a lidar com a realidade virtual, para depois aprenderem, por exemplo, a identificar se um motor ou cano precisa de conserto por meio da simulação", diz Rob Wang, cientista no Facebook Reality Labs, braço de pesquisas para realidade virtual da empresa de Zuckerberg. "Agora, elas poderão usar o que já sabem desde sempre: mexer suas próprias mãos."
Já a segunda foi um treinamento para inspetores de seguros residenciais: a simulação coloca o profissional que está sendo educado para avaliar se uma poça d'água numa cozinha precisa apenas ser limpa ou é fruto de algo que precisa ser consertado -- como um problema na pia ou uma infiltração na parede. De forma muito intuitiva, foi fácil utilizar as mãos e apontar os problemas, de maneira até lúdica.
Para conseguir chegar à nova ferramenta, a equipe do Facebook desenvolveu algoritmos capazes de entender o que é uma mão, os diferentes tamanhos que ela pode ter e como ela se comporta, pedaço por pedaço, utilizando tecnologias como visão computacional e aprendizado de máquina. É dessa forma, que o sistema é capaz de diferenciar uma mão humana da de um boneco ou bicho de pelúcia, por exemplo. "Usamos diversos conjuntos de dados, com mãos de todos os tamanhos", explica Wang. O novo recurso, porém, ainda não é capaz de entender certas particularidades – por exemplo, se o usuário tiver um dedo amputado, a plataforma não conseguirá perceber.
Para os engenheiros do Facebook, a nova tecnologia não servirá como substituto, mas sim como complemento aos controles que já existem. "Controles são importantes quando você faz um gesto que precisa de feedback ou quando é necessário algum nível de precisão, como uma simulação de uso de uma ferramenta", explica Jenny Spurlock, gerente de engenharia da Oculus, a divisão de realidade virtual do Facebook. Segundo ela, poder usar suas mãos para interagir com a experiência de imersão é apenas um primeiro passo. "A partir disso, poderemos fazer versões virtuais de teclados, mouses ou canetas Stylus, por exemplo. Os desenvolvedores agora têm inúmeras possibilidades."
Poder entender os gestos das mãos do usuário e permitir que ele as utilize para interagir com o que vê à sua volta é um passo importante para o futuro que o Facebook almeja – o de construir uma nova plataforma de computação, baseada "na presença e na interação entre as pessoas", e não mais em aplicativos ou tarefas. Ao Estado, Mark Zuckerberg disse acreditar que a realidade virtual e, principalmente, a realidade aumentada, poderão ser esse novo sistema, capaz de suplantar computadores e smartphones.
É algo que ainda está longe de acontecer: sem dar prazos específicos, Andrew Bosworth, que lidera a área de realidade virtual e aumentada da empresa, confirmou que a empresa trabalha no desenvolvimento de óculos de realidade aumentada. Por eles, o usuário poderá enxergar não só o mundo à sua volta, mas também uma camada computacional pelas lentes – uma visão futurista, por exemplo, seria enxergar um teclado virtual e um bloco de notas à sua frente, para fazer anotações durante uma conferência ou reunião. Ou ainda, amigos e familiares se unindo em uma sala de estar digital para jogar uma partida de baralho, mesmo estando a milhares de quilômetros de distância.
Segundo rumores, a empresa começou a fazer parcerias com fabricantes de lentes, mas mira o lançamento de um dispositivo comercial apenas em 2025. Até lá, também será preciso dar conta de incluir não só as mãos das pessoas, mas também um corpo inteiro, como um holograma realista. "Hoje já fazemos avatares em hologramas a partir de fotos, mas ainda temos alguns desafios para não fazê-los parecer zumbis em algumas situações", explicou Zuckerberg ao Estado. "É o tipo de investimento que, acredito, nenhuma outra grande empresa de tecnologia está fazendo."
Nesta quarta-feira, 25, Michael Abrash, chefe do Facebook Reality Labs, mostrou avanços significativos nessa tecnologia, chamada de Codec Avatars. "Será algo importante para o que imagino que será a próxima experiência de realidade virtual: um espaço de colaboração de trabalho digital", disse. "Mas estamos longe disso: precisamos unir esses hologramas a uma representação fidedigna dos ambientes, juntando-os com uma interação sem falhas e uma visualização com múltiplos focos. O trabalho só será revolucionário quando juntarmos todas essas tecnologias."
Além da tecnologia de captura dos gestos de mãos, que chegará ao Oculus Quest no início de 2020, e de novos jogos para realidade virtual, o Facebook também fez dois anúncios importantes na conferência de abertura da Oculus Connect. O primeiro é o Facebook Horizon, um espaço virtual no qual as pessoas poderão "construir seus próprios mundos, jogar games, explorar e bater um papo com amigos", com ajuda da realidade virtual. Segundo disse Zuckerberg durante a apresentação, a ferramenta terá seus primeiros testes no ano que vem e terá "avatares diversos e ferramentas sociais do Facebook, em um ambiente seguro e convidativo para todos.". A primeira impressão é de que será bastante interativo, com jogos divertidos, mas ainda muito parecendo mais um desenho animado 3D do que a vida real.
A outra novidade é o Oculus Link, uma tecnologia que permite que usuários do Oculus Quest possam, com ajuda de um cabo USB, usar os jogos previstos apenas para o Oculus Rift S – óculos de realidade virtual da empresa que precisam funcionar conectados a um computador, mas têm mais poder de processamento e performance gráfica. Assim, com mais jogos, a empresa espera que mais pessoas queiram colocar suas mãos na tecnologia – em mais de um jeito possível.