Análise: Esporte precisa vender o entretenimento, não o evento · Notícia · Máquina do Esporte
Análise: Esporte precisa vender o entretenimento, não o evento
Para Erich Beting, Rock in Rio 2017 é um bom exemplo
Por Erich Beting - São Paulo (SP) em 15 de Setembro de 2017 às 17:07
Foto: Reprodução / Twitter (@rockinrio)
Você, executivo de uma empresa, ao receber proposta de patrocínio esportivo, quase sempre é abordado sobre a importância do evento, dos astros que fazem parte dele, da cobertura de TV. Invariavelmente, o que o esporte dá de opção para investir é o evento, e não o público que está ligado a ele.
Nas décadas de 80 e 90, na revolução do marketing esportivo impulsionada pela TV a cabo, esse era o maior diferencial do esporte. Evento ao vivo e a cores, arrastando uma legião de fãs, como nenhum outro espetáculo fazia.
Agora, com a conectividade à palma da mão, a overdose de informações e a colocação do fã no meio da cena, a forma antiga de venda do esporte ainda é baseada no modelo do passado.
O COI e a Fifa seguem dizendo que a magnitude de seus eventos é algo fora de propósito. Mas, com tanta novidade no mundo, o que de fato é diferente na experiência de um torcedor que vai a um evento esportivo?
Essa talvez seja a pergunta que precise começar a ser respondida pelo gestor esportivo, se quiser manter altos índices de patrocínio no futuro. Mais do que o evento em si, é o entretenimento que ele proporciona ao fã que fará a diferença para um patrocínio.
É curioso notar como o Rock in Rio soube olhar isso, inovando a ponto de ter uma área gamer na edição de 2017, diversificando a lista de artistas que se apresentam no evento e vendendo os dias de festa como um grande festival de encontro de pessoas, e não um show de rock da melhor qualidade.
No esporte, a teimosia é tanta que virou escândalo incluir o e-sports na lista de competição dos Jogos da Ásia de 2022.