Escolas públicas e privadas tem mesmo desempenho
Os alunos da rede pública e do setor privado tiveram praticamente o mesmo desempenho em matemática durante o ano letivo de 2018. Segundo levantamento feito pela plataforma Matific, sistema de jogos matemáticos utilizado por cerca de 100 mil estudantes e 450 colégios brasileiros, as notas acima da média ficaram entre 74% (público) e 77% (privado) no País.
O estudo foi feito com base no desempenho dos alunos dentro da plataforma e considerou o volume de erros e acertos apresentados pelos estudantes de 5 a 12 anos nas atividades digitais aplicadas em salas de aula. A ferramenta conta com 1,6 mil jogos educacionais de matemática e possui uma média de uso de 50 mil exercícios por dia nos colégios brasileiros.
Para a psicopedagoga Ana Paula Carmagnani, gerente pedagógica da Matific Brasil, o estudo mostra um cenário de transformação do ensino da matemática no Brasil.
"As novas tecnologias e os jogos digitais promovem uma aprendizagem mais profunda, pois, além de engajar os alunos em situações cotidianas, estimulam a curiosidade, o raciocínio lógico e o gosto pela descoberta, tudo em um ambiente lúdico e interativo", comentou.
Ela acrescentou: "Se o ensino da matemática ficar baseado apenas em decorar e memorizar, os alunos certamente terão desempenhos sempre abaixo da média", acrescenta. Ana Paula lembra ainda que os jogos educacionais fornecem aos professores dados de desempenho de seus alunos em tempo real. "Isso permite que o professor personalize as atividades de acordo com o momento de aprendizagem de cada aluno".
Jogos educacionais elevam interesse dos alunos
Outra pesquisa recente realizada com quase 60 mil alunos brasileiros mostra que os jogos digitais elevam o nível de aprendizado e de interesse pela matemática nas escolas brasileiras.
É o que afirmaram 91% dos estudantes entrevistados pela Matific, empresa israelense especializada em gamificação para o ensino matemático.
Segundo os próprios alunos, o sistema de jogos virtuais retira da matemática o rótulo de "vilã" e a transformam na "queridinha" nas atividades escolares. De acordo com a pesquisa, 83% dos estudantes afirmaram que passaram a "amar" a disciplina com a plataforma de gamificação.
Fato também comprovado pelas respostas de 99,5% dos docentes, que disseram que os alunos agora têm mais interesse graças à ferramenta.