Dizíamos coisas tipo: “Bem, o jogador lutou imenso para chegar até aqui, por isso não seria justo não ter algo para o ajudar...”
Pois é, dizíamos mesmo coisas desse género. Também dizíamos: “Isto vai cortar completamente o divertimento do jogador, por isso vamos pô-lo de parte.”
Tenho a impressão que, durante toda a série, os jogos foram construídos com o compromisso sério de “não trair a expectativa do jogador” nem de “cortar completamente o divertimento”. Mas com a Famicom tiveram de lidar com imensas limitações. O processo de tentativa e erro foi parte importante do desenvolvimento?
É verdade. Mais tarde, um novo circuito aumentaria a quantidade de bytes disponíveis mas, na altura de Super Mario, a Famicom permitia que um cartucho de jogo contivesse apenas 256 componentes, cada um dos quais consistia em 8 X 8 pontos.
Correcto. Por isso é que nos esforçávamos tanto para que os itens ocupassem o mínimo espaço possível.
As nuvens e a erva parecem objectos diferentes, mas na verdade utilizam os mesmos elementos gráficos.