Super Street Fighter II Turbo – Street Fighter
Designers: Noritaka Funamizu (Poo) e Haruo Murata (Mucchi)
Compositores: Isao Abe, Syun Nishigaki e Yuki Iwai
Plataformas: Arcade, Amiga, PC-DOS, 3DO, Dreamcast, Game Boy Advance, PlayStation, Sega Saturn, PlayStation 2 e Xbox
Data de Lançamento: 23 de fevereiro de 1994
Super Street Fighter II Turbo chegou para ser a versão definitiva da série Street Fighter II. Em menos de seis meses após o lançamento de seu antecessor, Super Street Fighter II Turbo chegou aos arcades e rapidamente se espalhou por máquinas de fliperama ao redor do mundo. Até há bem pouco tempo, a cena de campeonatos dessa versão do jogo era muito ativa. Super Street Fighter II Turbo foi de longe o jogo mais balanceado de luta de sua época e isso o consolidou como um ótimo jogo para competições. Sua popularidade foi tamanha que a Capcom, com a parceria das empresas Udon e Backnone Entertainment redesenhou o jogo em alta definição e lançou um "remake" intitulado Super Street Fighter II Turbo HD Remix, que saiu para PlayStation 3 e Xbox 360 em novembro de 2008 nas Américas.
A Capcom não perdeu tempo. Logo executado o lançamento de Super Street Fighter II The New Challengers, já começou a trabalhar em sua versão definitiva de Street Fighter II. Como a versão definitiva deveria ter uma aceitação enorme, alguns incrementos foram feitos no jogo para facilitar a aceitação do público. Dito isso, como o próprio título sugere, a velocidade do jogo era Turbo, mas ao contrário do que acontecia com o Turbo Hyper Fighting, dessa vez era possível deixar o jogador escolher a velocidade do jogo, desde que isso estivesse pré determinado nas configurações da máquina de arcade. Em outras palavras, se o administrador da máquina tivesse deixado a opção "Free Select" dentro do menu "Speed", o jogador podia escolher entre as velocidades 1,2 ou 3 (onde 1 é mais lenta e a 3 é a mais rápida).
Como se já não bastasse a gente deixar bem claro que cada nova versão de Street Fighter II buscava sempre um pouquinho mais de balanceamento em relação ao jogo anterior, Super Street Fighter II Turbo trouxe algumas novidades em questão de jogabilidade. Uma delas foi o advento de combinações de golpes no alto. Isso foi o que a Capcom chamou na época de "Mid-air Combo". Na prática, isso funcionava exatamente como o nome sugere. É possível acertar mais de um golpe com o seu oponente no ar e continuar o combo quando você e a vítima tocarem o chão novamente. Um exemplo clássico disso seria o soco médio de Ryu no ar emendando com um hadouken ao chegar em solo.
Outro belo avanço que essa versão do jogo proporcionou foi a adição da recuperação de arremessos. Quando o oponente te arremessa, é possível minimizar os danos apertando direcional para cima ou para baixo juntamente com um botão de ataque médio ou forte. Se o comando for entregue no momento exato é possível acionar o que ficou conhecido por "Mid-air Throw Counter".
Uma outra mudança, um pouco mais significativa, que é utilizada até hoje por jogos da franquia e outros jogos de luta de praticamente todas as empresas que desenvolvem jogos de luta foi a inclusão da barra de força, a "Super Combo Gauge". Essa barra ficava localizada em baixo do personagem e ia enchendo conforme o lutador desferia seus golpes. Uma vez que a barra estivesse completa, ela se modificava para a palavra "SUPER" e ficava piscando. A partir daquele momento podia-se usar o "Super Combo". Cada um dos personagens tinha o seu próprio Super Combo e se a barra não fosse utilizada durante o round, ela voltava vazia no próximo.
Além dos 16 personagens existentes na versão anterior, Super Street Fighter II Turbo introduz um personagem inteiramente novo: Akuma. Akuma era o último inimigo a ser enfrentado. Você tinha que provar ser bom o suficiente para atingir uma sequência de pré-requisitos durante o seu jogo para poder ter a chance de lutar contra Akuma em sua última luta. Se todos os requisitos fossem cumpridos, Akuma chegava no último estágio, acabava com a raça de M. Bison e te desafiava para a luta mais difícil de todas. Akuma tinha muito poder! Além da habilidade de atirar hadoukens duplos no ar, ele era extremamente rápido e seus golpes tiravam muito dano do jogador. Para alcançar a façanha de lutar contra Akuma existem três maneiras:
1-) Chegar até M. Bison sem perder rounds em um tempo menor do que 1500 (tempo do jogo, equivalente a mais ou menos 25 minutos).
2-) Chegar até M. Bison sem perder rounds e fazendo uma pontuação igual ou superior a 2.500.000.
3-) Vencer 12 jogadores de forma consecutiva e apertando qualquer botão de ataque durante a contagem de continue do seu oponente, assim que a contagem atinja dois ou um para acabar.
Se alguma dessas condições for cumprida, a luta final será contra Akuma e não contra M. Bison.
Também existia um código para se controlar Akuma. Não era bem a poderosa versão que a máquina colocava-te à frente, por questões óbvias de balanceamento. A versão controlável de Akuma era bem menos poderosa. Por exemplo, ele tinha a velocidade normal (parecida com a de Ryu) para se movimentar e soltava um hadouken simples no alto. Para jogar como Akuma basta seguir essa sequência: Deixar o cursor em Ryu por três segundos, depois mais três segundos em T. Hawk, três segundos em Guile, três segundos em Cammy, mais três segundos em Ryu e depois aperte Start juntamente com os três botões de soco juntos. Pronto! Agora você é o personagem mais poderoso do jogo.
Os controles de Super Street Fighter II Turbo estão bem precisos e funcionais. A nova interface da tecnologia CPS-2 permitia um maior leque de possibilidades para o jogador usufruir do jogo. Com a volta do advento Turbo, o administrador da máquina podia escolher a velocidade ou deixar ela livre para o jogador escolher, entre outras coisas. A versão doméstica mais popular na época foi a de 3DO. O videogame de 32 bits fazia uma bela conversão do jogo, mesmo com o seu controle de desenho um tanto quanto incomum para se jogar Street Fighter.
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