Vindo do misterioso reino de Santa Catarina e com mais de uma década de experiência em RPGs, o Mestre furiosamente digita seus artigos, castigando clichês, batalhando falta de criatividade, e punindo Aquele Cara.
Além da experiência específica em RPGs, o Mestre possuí ampla experiência com escrita criativa, criação de mundos, improvisação, dublagem e humor, e é especializado na arte de fazer um baita miojo.
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O Anel de Valor Exponencial
25 de julho de 2017 por O Mestre·1 Comentário
Hoje vou ensinar a vocês como criar o melhor jogo de batata quente na sua campanha.
Você já esteve cavando em uma pilha de tesouro e achou um anel que você sabia ser extremamente valioso? Claro que sim, quem nunca? Mas você já encontrou um anel que rapidamente se torna mais valioso em questão de minutos?
O Anel de Valor Exponencial é um anel de prata com três diamantes roxos. O anel revela uma fraca aura mágica da escola de Encantamento se for alvo de Detectar Magia. Em seu estado padrão, um teste de avaliar revela um valor aproximado de 20 PO.
Ao ser colocado, o anel ativa sua magia. Quando ativado, o anel revela uma aura mágica extremamente forte da escola de Encantamento. A cada 10 minutos que se passar, o anel tem seu valor dobrado. O usuário do anel acredita neste valor e não tem direito a um teste de resistência. Outras pessoas as quais o anel foi apresentado podem realizar um teste de resistência de Vontade, dificuldade 25. Caso falhem, estes também passam a acreditar cegamente no valor do anel, e se tornam mais inclinados a comprar. Um teste para negociar a venda do anel tem um bônus de +15 contra alguém que caiu no encanto.
A magia do anel torna todos que estiverem sob seu encanto incapazes de comprar ou vender o anel por mais ou menos do que o seu valor atual. Isso torna encontrar um comprador na hora certa absolutamente crítico para: 1) Maximizar lucro e 2) Conseguir vender o maldito anel. Em 1 hora o anel valerá 1.280 PO. Em 2 horas ele valerá 81.920 PO. Em meras 3 horas o anel valerá a ridícula soma de 5.242.880 PO. Se não encontrar um comprador rapidamente, o usuário será o dono do peso de papel mais valioso do universo, pelo menos até alguém roubá-lo.
Se o anel for retirado ele retornará ao seu valor original de 20 PO após 7 dias sem ser usado. Nessa altura do campeonato o anel terá um valor aproximado de 5,49 x 10304 PO.
Arriscado? Sim. Perfeito pra colocar em uma dungeon no meio do nada e observar o caos quando seus jogadores começarem a desesperadamente tentar encontrar um comprador rico o bastante, antes que não exista ninguém tão rico a ponto de ser capaz de comprar este anel? Absolutamente.
Ainda mais 50 itens mágicos estúpidos para seu próximo RPG!
16 de agosto de 2016 por O Mestre·0 comentários
Sentiu saudade né? Aqui estão 50 novos itens mágicos úteis, inúteis, incríveis ou incrivelmente decepcionantes, mas acima de tudo, estúpidos.
Amuleto de Queda Suave. Durante uma queda, este amuleto cai em uma velocidade reduzida. O usuário não.
Marreta de FILHA DA P-. Uma marreta que, ao ser usada em um ataque, possui uma chance de 25% de acertar o dedão do usuário.
Botas de Caminhar. Um par de botas que permite o usuário caminhar em sua velocidade de deslocamento. Ativar as botas de caminhar é uma ação de movimento.
Amuleto do Espirro Menor. Um amuleto que faz o usuário ter aquela sensação que está prestes a espirrar, mas o espirro nunca sai.
Óculos de Visão Penetrante. Um par de óculos que fazem o usuário ver através de tudo. Tudo.
Livro das Grandes Escrituras. Um livro que contém uma listagem das mais belas mansões já vendidas, junto com detalhes das escrituras das propriedades.
Gato de Schrödinger. Um gato que, quando não está sendo observado de nenhuma forma, está tanto vivo quanto morto. Quando observado, o gato imediatamente se torna vivo ou morto, com uma chance de 50% para cada.
Anel Obstinado da Obstinação. Um anel que emite uma forte aura de magia. Qualquer tentativa de identificar a magia encontra obstinação do anel. Qualquer pessoa que colocar o anel se torna extremamente obstinada. Qualquer tentativa de convencê-los a tirar o anel irá falhar, eles irão obstinadamente recusar. O anel se prende ao dedo do usuário e qualquer tentativa de removê-lo encontra obstinação. O anel só pode ser removido cortando o dedo onde ele está preso, porém o usuário irá obstinadamente resistir à isso.
Capa da Perdição. Uma capa preta com colar alto. Todo dia, ao acordar, role um d20. Se o resultado for 5 ou menos, a capa desapareceu e voltará em 1d6 dias.
Moeda da Antecipação. Uma moeda que, ao ser usada em um jogo de Cara ou Coroa, irá quicar e girar no chão até ser manualmente removida.
Bússola do Círculo Maior. Uma bússola que inicialmente aponta para o norte, porém conforme o usuário for caminhando, a agulha imperceptivelmente começa a mudar sua orientação para apontar para o leste, depois para o sul, e eventualmente para o norte novamente, levando o usuário a caminhar em círculos.
Baralho da Ilusão. Um baralho que emite uma fraca aura mágica. Em qualquer jogo que usa um baralho, o dono do baralho vê as próprias cartas como a melhor mão possível para o jogo em questão, porém para todos os outros jogadores, as cartas do dono do baralho são a pior mão possível.
Luvas da Sorte. Um par de luvas que permitem que, uma vez por turno, como uma ação de rodada completa, o usuário role novamente qualquer rolada que ele realizou neste turno.
Bandana da Fúria. Uma bandana que faz o usuário ser tomado por uma fúria incontrolável durante combate. Esta bandana não produz nenhum efeito mecânico.
Elmo de Vinte. Um elmo que permite que, uma vez por turno como uma ação livre, o usuário role um d20.
Água Instantânea. Um misterioso pó branco que, ao ser misturado com até 5 litros de água, produz até 5 litros de água.
Sabre de Luz. Um sabre que é absolutamente idêntico à um sabre normal, porém emite uma fraca luz azul.
Nanquim do Redesaparecimento. Um frasco de nanquim com uma tampa de rolha. Quando usado para escrever em algo, a escrita desaparece em 10 segundos. 10 segundos depois, a escrita volta a aparecer. 10 segundos depois, ela novamente desaparece. Esse ciclo se repete infinitamente.
Anel de Imunidade à Ácido. Um anel que torna o usuário imune aos efeitos de LSD.
Anel de Detectar Pensamentos. Um anel que emite um forte apito nos ouvidos do usuário sempre que detectar pensamentos.
Anel de Detectar Alinhamento. Um anel que permite o usuário detectar a direção em que uma criatura dentro de seu campo de visão está olhando.
Vestes do Camponês. Vestes que fazem o usuário perder todos os seus níveis de classe e suprimem o efeito de qualquer outro item mágico sendo usado pelo usuário. O usuário é forçado a se apresentar como [Primeiro Nome], o camponês. As vestes são remendadas e feitas de um material fraco que pode ser rasgado com um teste de Força, dificuldade 10.
Pergaminho da Ponta da Língua. Um pergaminho que exibe qualquer palavra que o usuário esquecer. Ativado estalando os dedos cinco vezes e falando “ããããããã…”
Sapatos do Passo Rápido. Um par de sapatos que fazem o usuário caminhar mais rápido, porém apenas o suficiente para que ele acidentalmente pise no calcanhar da pessoa à sua frente, arrancando seu sapato.
Vara de 3 Metros da Repulsão. Uma vara de 3 metros que, ao ser usada para tocar em algo, força o usuário a realizar um teste de Vontade, dificuldade 25. Se falhar, o usuário segura a vara a alguns milímetros do alvo, porém o usuário acredita que ele o tocou e que não há nada com que se preocupar.
Varinha de Anti-magia. Uma varinha que provavelmente faria algo se não fosse por toda a anti-magia dentro dela.
Pergaminho de Greves Consequências. Um pergaminho contendo um encantamento. Quando lido, NPCs em um raio de 10 km do usuário formam um sindicato e protestam o governo local.
Espada de Plateia. Uma espada que emite fortes aplausos sempre que é tirada da bainha ou quando o usuário mata um inimigo, e uma trilha de risadas quando o usuário rola uma falha crítica.
Capa da Inquisição. Uma capa vermelha que lembra o usuário de todas as ferramentas de tortura que ele tem à sua disposição sempre que este quebrar uma porta para forçar entrada.
Tapete do Atraso. Um tapete que funciona como um Tapete de Voo, mas que pode ou não decolar quando dado o comando. O tapete pode decolar até horas depois do comando ter sido dado.
Cinto de Abertura. Um cinto que está encantado com um feitiço de Abrir. A encantação é ativada quando o usuário abre os braços e exclama “Contemplem!” em voz alta.
Baralho da Justiça. Um baralho de cartas que sempre irá dar as mesmas cartas à todos os jogadores, independente do jogo sendo jogado.
Calças de Incontinência. Um par de calças de couro pesado. Quando colocadas, role 1d4. Durante uma quantidade de minutos igual ao resultado rolado, o sistema digestivo do usuário tem completa liberdade. Depois, as calças oferecem uma proteção de +2.
Calças Tímidas. Um par de calças que desaparecem quando diretamente observadas.
Crochê de Vovó. Uma pequena toalha de mesa circular feita em crochê. Enquanto segurada, dá ao usuário um bônus de +15 em testes de Vontade contra nostalgia.
Óculos de Patetas. Um par de óculos que permite o usuário ver eventos ao seu redor em preto e branco, granulado, sem som e ligeiramente acelerado. Sempre que alguém falar algo, a visão do usuário é tomada por um quadrado gigante com uma transcrição de tudo que foi dito. O usuário também ouve uma animada melodia ao fundo.
Frigideira do Chef. Uma frigideira de ferro encantada com um feitiço de Aquecer Metal. Permanece ativada apenas enquanto for segurada por uma criatura senciente.
Mão da Culpa de Bigby. Um anel que, quando ativado, cria uma mão flutuante que aponta um dedo acusatório para qualquer criatura que o usuário indicar.
Bandana de Ruivo. Uma bandana que transforma o usuário em ruivo. Usuário também fica imune à qualquer efeito de ressuscitação enquanto estiver com a bandana na cabeça.
Luvas da Indecisão. Um par de luvas de couro sem dedos que rumores dizem conter poder imensurável. Quando estiver prestes a colocar as luvas, o usuário não consegue decidir se deve colocar a luva da esquerda ou da direita primeiro. Depois de 1d8 minutos de indecisão, o usuário desiste de usar as luvas.
Óculos da Visão Verdadeira. Um par de óculos que é capaz de ver tudo. Se os óculos irão permitir que o usuário veja tudo isso também, ai depende deles.
Lâmina da Mortalidade. Uma espada longa que, quando tirada da bainha, força o usuário a contemplar a própria mortalidade. O usuário deve rolar um teste de Vontade para determinar se ele é capaz de aceitar o fato de que algum dia ele irá morrer.
Anel do Sustento. Quando ativado, anel se transforma em um onion ring.
Amuleto de Olhos de Águia. Um amuleto que, ao ser colocado, transforma os olhos do usuário em pequenas águias. Elas esticam a cabeça para fora da órbita dos olhos e guincham para todos que se aproximarem. Elas irão morder qualquer coisa que se aproximar.
Anel da Evasão. Um anel que se esquiva de todas as tentativas do usuário de colocá-lo.
Anéis de Toque. Um par de anéis que, quando usados por duas pessoas diferentes as torna capazes de executar qualquer tipo de cumprimento de mãos de forma perfeita a partir de qualquer ângulo ou posição.
Amuleto do Herói. Um amuleto que dá ao usuário um bônus de +5 em testes de Furtividade. Após o usuário passar sem ser percebido, o amuleto pisca e emite um animador tom de sucesso.
Pingente da Retrospectiva. Um pequeno pingente de cristal. Irá te dizer exatamente o que você deveria fazer, cinco minutos depois de você ter feito a coisa errada.
Quebra-Cabeça da Irritação. Um quebra-cabeça composto de peças de metal conectadas. É impossível para o dono deste item solucionar este quebra-cabeça, porém se ele o passar para outra pessoa tentar, ela irá conseguir resolver imediatamente simplesmente puxando as peças em direções opostas.
Caixa do Tarrasque. Uma pequena caixa de madeira com uma manivela em um lado. A caixa pode ser aberta para revelar um pequeno tarrasque de madeira. Ao girar a manivela, o tarrasque de madeira começa a girar e a caixa produz uma pequena melodia. A melodia faz o usuário ser tomado por uma sensação de terror. O usuário deve realizar um teste de Vontade, dificuldade 30, para ser capaz de terminar a melodia. Ao terminar, a sensação de terror passa, porém um suave vento começa a soprar do leste…
50 novos itens mágicos estúpidos para seu próximo RPG!
6 de junho de 2015 por O Mestre·2 Comentários
Bem-vindos à terceira edição da nossa lista de itens mágicos estúpidos! Estes são itens mágicos engraçados, úteis, inúteis, amaldiçoados ou abençoados que você pode usar no seu RPG.
Óculos de Inversão. Um óculos que faz o usuário ver apenas o que está atrás dele.
Pena de Poesia. Uma pena capaz de escrever lindos poemas, porém os elogios viram insultos para quem lê.
Relógio de Dessincronia. Um relógio que, apesar de estar completamente quebrado, está sempre errado, não importa que hora do dia for.
Chapéu da Frustração. Não importa como colocar ou ajustar este chapéu, assim que o usuário estiver satisfeito com a posição do chapéu, ele irá levemente virar para um lado aleatório.
Chafariz das Ilusões. Um chafariz que fará qualquer pessoa que tocar na sua água ficar completamente convencida que o chafariz é uma ilusão. Ele é completamente real.
Travesseiro dos Sonhos. Um travesseiro que faz o usuário ter a forte impressão de que ele ainda está sonhando. Efeito dura até o usuário dormir novamente.
Dados da Justiça. Um conjunto de dados que faz com que as pessoas que estiverem jogando com ele sempre empatem.
Luvas de Servir. Um par de luvas de seda que servem em qualquer criatura. Porém as luvas sempre terão um dedo a mais.
Copo do Inverso. Um copo incapaz de derramar líquidos Se um usuário tentar, o copo irá mudar de forma em suas mãos para que o líquido não caia.
Cinto da Armadura. Um cinto que cria uma ilusão de um conjunto de armadura pesada no usuário. A CA do usuário não aumenta, porém ele se sente tão confiante quanto se estivesse usando uma armadura real.
Placa de Defeito. Uma pequena placa amarela de 30cm por 15cm com “EQUIPAMENTO COM DEFEITO” escrito em letras pretas. Quando colocado em qualquer objeto, este irá parecer estar quebrado para todos que o verem. Todos também irão acreditar que o objeto realmente está com defeito, até mesmo quem colocou a placa.
Bracelete da Felinocidade. Um bracelete que faz o usuário se sentir feliz e otimista, porém ele apenas consegue falar usando trocadilhos relacionados com gatos.
Frasco da Sede. Um frasco que faz o usuário sentir mais sede após beber dele.
Anel de Precioso. Um anel de prata que faz todos que o verem quererem roubá-lo. O usuário do anel se sente compelido a usá-lo e exibi-lo para todos.
Anel do Conhecimento Esquecido. Sempre que alguém fizer uma pergunta que o usuário saiba a resposta, ele esquece a resposta, porém ela está sempre na ponta da língua.
Colar de Acasalamento. Um colar que faz o usuário ter o desejo incontrolável de se acasalar com um Orc.
Botas do Solteiro. Um par de botas de couro que faz o usuário querer, mais que qualquer outra coisa, dançar, porém ele fica tímido demais para dançar sozinho ou para convidar alguém para dançar com ele.
Anel Amaldiçoado do Feiticeiro. Um anel de ouro com um rubi rachado ao meio. Todas as criaturas em um raio de 50 metros do usuário devem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 5. Caso falharem, eles irão ficar convencidos que o usuário está tentando enfeitiçá-los.
Lanterna da Desvisão. Quando acesa, faz o usuário ser apenas capaz dever o que é iluminado pela lanterna.
Anel do Encorajamento. Um anel que sussurra palavras de encorajamento no ouvido do usuário. Apenas ele pode ouvir as palavras.
Feijão da Agricultura. Um feijão que, quando plantado, uma planta aleatória cresce.
Chapéu do Ambientalista. Um chapéu que faz o usuário querer desesperadamente salvar uma espécie em extinção, porém apenas as mais perigosas.
Cobertor de Vovó. Um pequeno cobertor azul que faz o usuário ter uma imensa sensação de nostalgia enquanto o estiver segurando.
Capa de Cor. Uma capa de seda que ninguém consegue concordar se é roxo escuro ou azul escuro.
Anel da Mão de Bigby. Um anel de ferro que possui 3 cargas. O anel recupera 1d3 cargas por dia. O usuário do anel pode usar uma carga para conjurar uma mão que mostra o dedo do meio para uma criatura a até 20 metros, OU para todas as criaturas em um cone de 10 metros.
Colar da Ambiguidade. Um colar que faz apenas a cabeça do usuário se transformar no sexo oposto.
Pedra de Detectar Declives. Uma pequena pedra redonda que, ao ser colocada no chão, rola para longe do usuário, berrando o atual ângulo do declive. A pedra rola o mais longe que puder, sempre em uma velocidade um pouco mais alta que a da pessoa que a perseguir.
Luvas de Reversão. Ao tentar abrir uma maçaneta, girar uma chave, ou realizar qualquer outra ação que requer um certo movimento de um mecanismo, os movimentos necessários são invertidos.
Wok de Wong. Um wok aparentemente normal que pertencia a alguém chamado Wong. Ao comer algo preparado neste wok, pessoas começam a confundir o usuário com o Wong. Eventualmente, todos irão chamar o usuário de Wong, e ficarão convencidos que ele é o Wong.
Bandana da Proibição. Uma bandana com um espaço onde é possível colocar um pedaço de papel. A bandana torna todas as pessoas em um raio de 30 metros da bandana incapaz de falar a palavra escrita no papel.
Anel das Maravilhas. Um anel que faz o usuário se maravilhar com até as coisas mais comuns.
Bastão do Medo. O bastão mais terrível que já existiu. Tão terrível que o usuário mal consegue olhar para ele, e apenas pensar nele dentro de sua mochilha é capaz de fazer suas cuecas tremerem de medo. Se o usuário conseguir superar o medo, ele poderá ser capaz de encontrar alguma utilidade para o bastão.
Elmo da Premonição. Um elmo que, quando colocado, fará o usuário saber a direção aproximada do perigo mais imediato à sua vida.
Bracelete da Paranoia. Um bracelete que, quando colocado, fará o usuário saber quanto tempo falta até o perigo mais imediato à sua vida o atingir.
Bainha da Prontidão. Uma bainha que, ao usuário ser surpreendido por um inimigo, imediatamente se teleporta para a mão do usuário. Qualquer arma dentro da bainha permanece onde estava. Qualquer objeto na mão do usuário será substituído pela bainha.
Espada da Petulância. Uma espada que, se for bem cuidada pelo seu dono, afiada todos os dias, tratada com óleo regularmente, colocada em um lugar especial proeminente em sua casa e presenteada com novas bainhas extremamente caras, irá receber +2 durante combate. Caso contrário, se a espada sentir que o seu dono não está atendendo às suas expectativas, ela irá se ofender e se recusar a sair da bainha. A espada só poderá voltar a ser usada se o usuário se desculpar profundamente e prometer melhorar no futuro.
Armadura de Anti-ferrugem. Uma armadura que é imune aos monstros de ferrugem, porém esta vulnerabilidade é passada ao usuário.
Música do Contágio. Uma curta música que segue o usuário onde ele for. A música é um breve melodia cativante, porém cansativa e repetitiva. O usuário é incapaz de tirá-la da cabeça. O usuário pode se livrar dos efeitos da Música do Contágio passando-a para alguém, realizando a música de qualquer forma possível. Esta pessoa agora recebe o efeito da Música do Contágio.
Pergaminho de Péssimas Ideias. Um pergaminho contendo todas as ideias rejeitadas de um mago. O usuário acredita serem excelentes ideias, e mal pode esperar para colocá-las em prática.
Flechas de Escape. Flechas que, ao serem atiradas por um arco, irão voar para o céu berrando “ESTOU LIVRE! ESTOU LIVRE!”. Caso atirada dentro de um local fechado, a flecha irá procurar qualquer saída possível. Se não for possível escapar, a flecha irá disparar na direção do usuário emitindo um berro de raiva.
Monóculo da Identificação. Um monóculo capaz de identificar qualquer objeto não-mágico. Irá ofender o usuário por sua falta de inteligência em um sotaque britânico.
Mochila de Volume Insuficiente. Uma mochila onde nada parece ser capaz de caber direito. sendo necessário forçar os itens para dentro, não importa quão pequenos sejam.
Anel de Localização. Um anel capaz de revelar inimigos escondidos atrás de portas secretas. O usuário deve realizar a primeira parte da famosa batida “Shave and a Haircut“, e qualquer inimigo escondido que ouvir se sentirá compelido à terminar a batida.
Botas de Resistência à Bananas. Um par de botas que, quando calçadas, dão ao usuário Vantagem em testes de resistência de Destreza ao escorregar em uma casca de banana.
Colar do Espirro. Um colar que, a cada 1d6 turnos, faz o usuário olhar na direção do Sol até espirrar.
Talismã da Neutralidade. Um talismã que aparenta não fazer nada, mas está sempre silenciosamente julgando o usuário por ser um extremista. O usuário sente uma leve sensação de desconforto sempre que tomar uma decisão não-neutra.
Adaga da Apropriação. Uma adaga que faz todas as pessoas que olharem para ela acharem que você foi o maldito que afanou a adaga deles.
Lança da Comédia. Uma lança capaz de falar que ocasionalmente cria a deixa perfeita para uma piada. Se o usuário identificar e realizar a piada, a lança ganha +1. Os aumentos se acumulam, porém se o usuário fizer uma piada ruim a lança volta à +0.
Botas de Caminhada de Horror. Um par de botas que, quando calçadas, fazem o usuário parecer estar calmamente caminhando ao perseguir alguém, apesar do usuário se mover à sua velocidade de corrida.
Pena da Raiva. Uma pena que apenas irá escrever quando o usuário riscar em algum canto para verificar se ela está funcionando.
Item Mágico do Dia: Pedra do Arrependimento
5 de fevereiro de 2015 por O Mestre·3 Comentários
Nesta série de artigos, nós vamos explorar melhor as possibilidades de alguns items mágicos listados anteriormente. Hoje vamos falar sobre a Pedra do Arrependimento:
Pedra do Arrependimento
Item Maravilhoso, único
Eddalf, o mago, estava sentado entre as pilhas de papel em seu escritório. Ele podia sentir que sua morte estava próxima. É claro, ele já tinha 142 anos, uma hora a morta precisava chegar. Pelos últimos 12 anos, Eddalf passou seus dias buscando uma forma de manter seu legado totalmente intacto, incapaz de ser alterado ou modificado por pessoas que não teriam a mesma filosofia que ele. Papel era falsificável, barato, certamente nada apropriado para o tipo de registro que ele esperava deixar. Apenas meses atrás, Eddalf finalmente criou o que acreditava ser a solução perfeita: Uma pequena pedra encantada, que guardaria um registro de toda sua vida, podendo recitar informações quando necessário. Por mais vários meses, Eddalf estudou o método, refinando-o até a perfeição. Nesse dia, quando a morte parecia estar extremamente próxima, Eddalf decidiu que era hora de agir. Com a pedra no meio do círculo mágico, Eddalf ergueu suas mãos e começou o encantamento. Foi na metade do feitiço que Eddalf percebeu que havia cometido um terrível erro: Ele havia esperado demais. Uma terrível dor no peito foi tudo que ele sentiu, enquanto seus órgãos se desligavam, um por um. Eddalf caiu de sua cadeira, arrastando seus documentos e a pedra para o chão junto com ele. Foi quando ele estava deitado no chão, sua visão escurecendo e os últimos resquícios de consciência deixando sua mente, que ele ouviu sua própria voz emanando da pedra que havia sido seu objeto de estudo pela última década de sua vida: “Ele falhou em seu último e mais importante experimento…”
A Pedra do Arrependimento é uma pequena pedra negra medindo 5cm x 3cm x 2cm. Quando um inimigo morre dentro de um raio de 10 metros da pedra, ela sussurra um fato sobre a vida do inimigo para todos os seres dentro dessa área. Se preferir, role um d100 e use a seguinte tabela:
“Ele estava construindo um barco com o filho dele.”
“Era o último dia de trabalho dele e seu parceiro o levou para o campo uma última vez.”
“Ele iria se aposentar em três dias.”
“Ele deixou o fogão ligado em casa.”
“Ele iria levar sua esposa para o teatro hoje a noite.”
“Ele acabou de se casar, mas adiou sua lua-de-mel por duas semanas por causa do trabalho.”
“Ele foi criado por uma família abusiva, e pensava que violência era afeição. Ele só queria ser seu amigo.”
“Era o seu dia de folga, mas ele trocou de turno com um amigo para que ele pudesse ir ao bar.”
“Virgem.”
“Ele sabia que o filho não era dele.”
“Ele estava pensando em como conseguir um trabalho honesto.”
“Ele teria salvado sua vida algum dia.”
“Ele seria a pessoa mais engraçada que você iria conhecer.”
“Ele tinha sangue real, mas nunca soube.”
“Ele iria dizer ‘eu te amo’ pela primeira vez hoje.”
“Ele se segurou na batalha porque uma parte dele queria morrer.”
“Ele só queria que os pais dele tivessem orgulho dele.”
“Ele encontrou um Anel da Sorte, mas o perdeu hoje de manhã.”
“Ele estava economizando pra comprar uma armadura melhor.”
“Ele usava um arco porque tinha medo de lutar de perto.”
“Ele estava escrevendo uma linda canção.”
“Ele acabou de ter uma briga com seu único amigo.”
“Ele teria sido um poeta renomado, mas era tímido demais para compartilhar seu trabalho.”
“Ele era popular, mas se odiava.”
“Ele frequentemente confundia Leste e Oeste.”
“Ele tinha um raro parasita cerebral que estava o levando à loucura.”
“Ele não queria morrer.”
“Ele não sabia ler.”
“Ele era um fugitivo de uma terra distante.”
“Ele sentia falta dos pais e queria visitá-los, mas sempre precisava adiar a visita.”
“Ele sabia que estava sendo traído pela namorada.”
“Ele só conseguia dormir de barriga para baixo.”
“Ele tinha acabado de se recuperar de uma doença óssea dolorosa.”
“A família e amigos dele sabiam que ele nunca iria ser alguém importante.”
“Ele tinha pesadelos constantemente.”
“Ele deixou uma vida simples e agradável por uma vida de aventura.”
“Ele era daltônico.”
“Ele gostava de pregar peças divertidas e inocentes.”
“Ela era viúva e tinha duas crianças pequenas.”
“Ele estava secretamente cuidando de gatos abandonados em seu apartamento alugado.”
“Ele deixou uma torta na mesa para comer quando chegasse do trabalho.”
“Ele iria receber o salário hoje.”
“Ele tocou em uma água-viva quando era criança e chorou por dias.”
“Ele queria se demitir, mas tinha medo do futuro.”
“Hoje era o aniversário dele.”
“Ele adotou um cachorro hoje que está esperando por ele em casa.”
“Ele sempre abaixava a tampa do vaso.”
“Ele sempre jogava ‘pedra’ em ‘pedra, papel ou tesoura’.”
“Ele se esqueceu de fazer um alongamento antes da luta.”
“Ele faltou à peça de teatro de sua filha de 6 anos por causa do trabalho.”
“Ele finalmente conseguiu comprar sapatos confortáveis hoje de manhã.”
“Ele ganhou na loteria mas ainda não sabia disso.”
“Ele secretamente louvava Bahamut.”
“O filho dele deveria ter nascido semana passada, mas o parto foi atrasado.”
“Ele entrou na horda para pagar pela cirurgia de seu pai doente.”
“Ele havia se demitido e estava cumprindo aviso prévio.”
“Ele secretamente se sentia mal por machucar vocês.”
“Ele só conseguia dormir com um elefante de pelúcia.”
“Ele achava que sua armadura ficava bem em você.”
“Ele havia acabado de pagar todas as dívidas dele.”
“Ninguém gostava dele.”
“Ele se apaixonou e teve o coração partido no mesmo dia.”
“Ele escondia um pequeno tesouro e nunca falou para ninguém.”
“Ele colecionava meias.”
“Ele encontrou um Amuleto do Desejo e estava pensando em que desejo pedir.”
“Ele tinha câncer e escreveu uma lista de coisas que queria fazer antes de morrer. Ainda faltava um item na lista.”
“Ele não gostava de brócolis.”
“Ele era secretamente homossexual, mas tinha medo de como outros iriam reagir.”
“A primeira palavra dele foi ‘Borboleta’.”
“Uma vez ele chorou porque chamaram ele de feio.”
“Ele gostava mais de cachorros do que de gatos.”
“Ele não sabia assobiar.”
“Ele acidentalmente afogou o irmão dele quando eram crianças e até hoje ele não conseguia dormir direito.”
“Ele nunca soube o nome verdadeiro dele.”
“Ele havia acabado de reduzir o seguro de vida dele para economizar dinheiro.”
“Ele era um terrível monstro, mas o verdadeiro monstro era seu alcoolismo.”
“Ele estava procurando uma oportunidade para sair da batalha e se juntar à vocês.”
“Ele sempre quis ter mais tempo para cuidar do jardim dele.”
“Só faltava uma parcela para ele terminar de pagar pela casa.”
“Ele construiu uma casa na árvore quando era criança e esperava passar ela para os filhos dele.”
“Ele recebeu várias cartas que ele esperava poder ler hoje a noite.”
“Ele acabou de se recuperar de uma perna quebrada.”
“Ele queria ser um dançarino.”
“Esse era o emprego dos sonhos dele.”
“Ele quebrou os óculos hoje de manhã e achou que não iria ter problema.”
“Ele sempre fazia o primeiro discurso nos casamentos dos amigos.”
“Ele se juntou à horda para impressionar uma garota. Ela já gostava dele.”
“Ele já foi morto antes.”
“Ele acha que está indo para um lugar melhor.”
“Ele estava começando a se sentir parte do grupo.”
“Ele não sabia que realmente conseguia cantar bem fora do chuveiro.”
“Ele era o único que cuidava das plantas na base.”
“Ele tinha apenas 16 anos, e mentiu na entrevista de emprego para poder viver sua própria vida.”
“Ele iria organizar uma rebelião secreta.”
“Ele nunca começou aquela dieta que ele havia prometido.”
“Ele acreditava estar fazendo a coisa certa.”
“Ele errou você de propósito.”
“Ele queria fugir da batalha, mas sabia que precisava proteger seus companheiros.”
“Ele era o único amigo do melhor amigo dele.”
“Ele nunca vai admitir, mas o comandante dele era como um pai para ele.”
Mais 50 itens mágicos estúpidos para seu próximo RPG!
4 de fevereiro de 2015 por O Mestre·6 Comentários
Já que a primeira lista foi extremamente popular, aqui estão mais 50 itens mágicos engraçados, estúpidos, amaldiçoados, úteis ou inúteis para você incluir no seu próximo RPG!
Garfo de Gosto Maior: Qualquer coisa comida com este garfo tem gosto de galinha.
Objeto de Alguma Coisa: Um objeto que libera uma forte aura mágica, porém é impossível determinar sua utilidade. Feito de um material peculiar, não exatamente metal mas também não exatamente madeira. Tem o formato de um cubo esférico.
Pedra da Terceira Pessoa: Uma pedra que faz quem estiver a segurando apenas capaz de falar em terceira pessoa.
Chapéu da Visão Interna: Um chapéu que faz quem estiver o usando ser apenas capaz de ver a beleza interna das pessoas.
Arco da Tensão: Um arco que odeia tensão, e se dobra ao meio sempre que qualquer força for aplicada na corda.
Copo do Descontrole Vocal: Um copo que torna quem beber dele incapaz de controlar o volume da própria voz.
Elmo do Niilismo: Um elmo que da +1 à CA do usuário, mas o insulta quando ele é atingido, e constantemente reclama da vida como um elmo.
Anel do Pulo: Um anel que permite o usuário pular o dobro da distância, porém ele não pode ser removido e o usuário é incapaz de caminhar ou correr, apenas pular.
Chapéu da Revelação: Um chapéu que revela ao usuário grandes verdades do Universo. Role um d100. Se o resultado for abaixo de 100, o usuário morre, seu cérebro incapaz de conter a verdade.
Cobertor da Paternidade: Um pequeno cobertor azul. Quem o usar tem 20% de chance de obter o desejo de virar pai.
Anel de Jimmy: Um anel vermelho de metal que possui uma personalidade própria chamada Jimmy, e é capaz de falar e controlar a mão em que o anel for colocado. Irá brigar caso outra mão tente tirar o anel.
Tinta de Camuflagem: Uma tinta que dá +10 em furtividade, porém o usuário precisa estar completamente nú e totalmente coberto com a tinta.
Amuleto do Atraso: Qualquer som causado diretamente por uma ação do usuário deste amuleto é atrasado em 1d4 turnos.
Anel da Emoção Oposta: Um anel que faz o rosto do usuário expressar a emoção oposta à que ele está sentindo. Se ele está triste, ele irá sorrir, etc…
Chapéu da Rima: Quando o usuário lançar uma magia usando o Chapéu da Rima, o mestre escolhe uma palavra aleatória. O usuário então deve imediatamente criar uma rima com essa palavra. Se conseguir, um efeito secundário benéfico acontece (mais dano, acerto automático, etc…), porém se o usuário demorar ou enrolar a rima, a magia original não tem efeito e um efeito ruim acontece.
Uva do Morango: Uma uva com o formato, textura, cor e gosto de um morango.
Pergaminho de Apagar: Um pergaminho que apaga tudo que for escrito nele em 1d4 turnos.
Amuleto da Sorte: O amuleto é muito sortudo, o usuário não.
Livro da Confusão: Um livro cujas letras parecem estar sempre de cabeça para baixo, não importa quantas vezes o usuário vire o livro.
Cajado da Imobilidade: Um cajado indestrutível que, quando ativado, permanece completamente parado, porém relativo ao Universo. A Terra irá se mover abaixo do cajado, e tudo que estiver em seu caminho é completamente destruído.
Pedra da Utilização: Quando ativada, a pedra é utilizada. Um uso apenas.
Anel da Quantificação: O usuário permanece invisível enquanto não for observado.
Chapéu da Modificação: Um chapéu que aleatoriamente altera uma característica física do usuário a cada 1d4 turnos contados a partir do momento da última alteração.
Manto da Entrada Triunfal: Ao entrar em uma sala com o manto, uma revoada de pombos voa de trás do usuário e um coro celestial é ouvido por todos na sala. Efeito é ativado sempre que o usuário entrar em uma sala, qualquer sala.
Anel Mágico de Detecção de Magia: Um anel mágico que brilha quando existe qualquer objeto mágico em um raio de 10 metros do anel mágico.
Luvas de Dominância: Quando usadas, invertem a mão dominante do usuário.
Botas de Andar Para Trás: Botas que fazem parecer que o usuário está andando para trás quando anda para frente.
Anel de Teletransporte: Um anel que teletransporta o usuário, porém apenas na horizontal, não na vertical.
Pergaminho do Esquecimento: Pergaminho que faz o usuário esquecer do que estiver escrito no pergaminho.
Copo do Resfriamento: Qualquer líquido colocado neste copo irá ser resfriado até uma temperatura apenas baixa o bastante para fazer seus dentes doerem quando beber.
Pedra de Peso Variável: Uma pequena pedra de 50 gramas cujo peso dobra a cada metro afastado do chão.
Estátua da Reversão: Uma pequena estátua que, quando tocada, volta o tempo para o momento logo antes do usuário tocar nela.
Mochila de Carga Menor: Uma mochila que carrega apenas metade do que uma mochila normal carrega, apesar de ter o mesmo espaço interno.
Espada do Oportunismo: Uma espada que cria pequenas pernas metálicas e foge quando ninguém está olhando.
Marreta de Arremesso: Quando empunhada por um anão, esta marreta arremessa o anão 10 metros em uma direção aleatória.
Bola de Cristal do Patrocinador: Quando usada, o usuário deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, CD 20. Caso tenha sucesso, item funciona como uma bola de cristal normal, caso contrário, ela mostra a imagem de um vendedor que tentará lhe vender produtos domésticos. É sempre o mesmo vendedor.
Anel da Denominação: Um anel capaz de converter moedas de ouro para a quantia equivalente de moedas de prata e vice-versa, menos 12,5%.
Machado de Bino: Sempre que o portador deste machado detecta uma armadilha, o machado aponta para a armadilha e berra “É UMA CILADA!”
Amuleto da Irritação: Um amuleto que faz o usuário ouvir a própria voz com 0.25 segundos de atraso.
Anel do Peão: O usuário deste anel se torna incapaz de se mover em qualquer direção exceto em linha reta para frente.
Mochila da Guarda: Uma mochila que, quando aberta, fala para o usuário em uma língua que ele possa entender que ela tem uma informação importante para ele, e pede para ele aguardar enquanto ela procura a informação em sua memória. A mochila nunca mais fala.
Anel de Controle: Um anel que toma controle de uma parte aleatória no corpo do usuário. Se estiver em um combate, usuário tem -1 em todas as roladas devido à distração.
Amuleto da Telecomunicação: Um amuleto que é capaz de transmitir seus pensamentos para outras criaturas. Todos os pensamentos do usuário são transmitidos para todas as criaturas em um raio de 30 metros, caso ele queira ou não.
Anel de Desejos: Um belo anel de prata com três rubis. Quando colocado, o anel irá vocalmente fazer três desejos. Após o terceiro desejo ser feito, os desejos são realizados e o dedo do usuário onde o anel está se desintegra.
Colar do Camaleão: Um colar que triplica o comprimento da língua do usuário. Qualquer ação envolvendo a língua do usuário ganha +5 de bônus.
Anel do Leilão Grátis: Um anel que faz o usuário automaticamente ganhar um leilão próximo. Um uso por dia.
Faca da Existência Seletiva: Uma faca que só é capaz de tocar em alguém que está pensando nela. Passa direto através de objetos inanimados ou vítimas de ataques furtivos.
Luvas de Caminhar na Água: Um par de luvas que tornam o usuário capaz de andar na água (com as mãos).
Amuleto da Lembrança: Um amuleto que, ao ser tocado, faz o usuário se lembrar de um pequeno pedaço de informação que ele havia esquecido. Funciona apenas se o usuário não estiver tentando se lembrar da informação.
Pedra do Arrependimento: Uma pequena pedra que é ativada quando um inimigo próximo morre. A pedra fala em voz alta um fato sobre a vida do inimigo que morreu.
A Pedra do Arrependimento, assim como alguns outros itens dessas listas, serão analisados em maior detalhe em artigos futuros!
50 itens mágicos estúpidos para o seu próximo RPG!
20 de janeiro de 2015 por O Mestre·16 Comentários
Já que o mundo de D&D aparentemente não tem itens mágicos estúpidos o bastante, aqui estão 50 deles pra você adicionar na sua campanha. Pontos bônus para o ser criativo o bastante para descobrir como quebrar o jogo com qualquer um desses itens:
Anel de Proteção. Um anel que aumenta a Classe de Armadura do usuário em 50 (transformando o usuário em uma estátua de metal).
Mochila do Enjoo. Uma mochila que fica com náusea e aleatoriamente vomita itens guardados nela.
Amuleto de Narração. Um amuleto que narra em voz alta tudo que o usuário faz.
Anel do Desajeitado. Um anel que força sua mão a agarrar qualquer coisa que você derrube.
Anel do Voo. O anel voa, não você. Tente não deslocar o dedo.
Bracelete da Masculinidade. Um bracelete que dá ao usuário completo controle sobre sua barba.
Flecha do Retorno. Uma flecha que retorna ao dono (na mesma velocidade em que foi atirada).
Copo do Existencialismo. Um copo que está sempre meio cheio (ou meio vazio).
Espada Comestível. Uma shortsword em todos os aspectos, porém ela é deliciosa. -1 de dano por mordida, se recupera de 2 mordidas por dia.
Moedas Pacifistas. Moedas que se recusam a pagar por qualquer compra de uma arma.
Dado Mentiroso da Mentira. Faz o usuário falhar em todos os testes de blefe, porém o usuário acha que teve sucesso.
Banana da Frustração. Quando você tira a casca, tem outra casca por baixo. Sempre.
Espada do Embotamento. Uma espada que, quanto mais você afia, mais ela perde o fio.
Anel da Megainvisibilidade. O usuário fica invisível para todos, mas tudo fica invisível para o usuário.
Pedra da Álgebra. Uma pequena pedra que resolve qualquer cálculo ao ser colocada no chão atraindo pedras próximas para mostrar o resultado. Uso sem cautela pode criar montanhas ou destruir o planeta.
Sapatos do Desconforto. Dão ao usuário bônus de velocidade, porém são sempre 2 números muito pequenos.
Colar do Cinismo. Tudo que o usuário fala soa como sarcasmo para quem ouve.
Calças do Desamasso. Calças que nunca ficam amassadas.
Capa da Invisibilidade. Quando colocada, capa fica invisível. Não o usuário, só a capa.
Óculos de Identificanão. Um par de óculos que identifica todos os seres no campo de visão do usuário como “Anão” ou “Não Anão”.
Anel do Controle Menor. Um anel que permite o usuário controlar uma formiga de tamanho normal.
Varinha de Criar Varinha. Uma varinha que cria uma varinha. Um uso apenas.
Anel da Desarqueria. +2 para atacar com um arco, mas há 25% de chance do usuário errar a mão que ele deve soltar ao tentar atirar a flecha.
Adaga da Refeição. Após atirada, retorna ao usuário se atingir comida (com a comida).
Anel de Presente de Despedida. Um anel que cura todas as criaturas ao redor do usuário caso o usuário morra.
Anel da Desinvisibilidade. Um anel que faz o usuário acreditar que está invisível, apesar de qualquer evidência do contrário.
Sapatos de Caminhar na Água e na Lava. O sapato esquerdo caminha na lava, o direito caminha na água. Nenhum funciona sem o outro.
Orbe de Detecção de Luz. Um orbe que emite um fraco brilho quando exposto à luz.
Espada do Conhecimento. Uma espada que, ao invés de atacar criaturas, recita fatos interessantes sobre elas.
Pergaminho da Tulpamancia. Um pergaminho que não invoca nada, mas que dá ao usuário uma forte sensação de que alguma coisa foi invocada.
Varinha da Drenagem. Um canudo, mas que suga líquidos sozinho. Líquido sai da outra ponta. Capaz de sugar 1 litro por minuto.
Faca da Briga de Bar. Quando enfiada em madeira, faca usa ventriloquismo para insultar bêbados próximos.
Moeda da Dúvida. Uma moeda que tem 60% de chance de responder uma pergunta de “Sim” ou “Não” corretamente. Um uso por dia. Moeda não responde a mesma pergunta exceto se condições mudarem.
Mochila de Recebimento Aleatório. Quando usuário tenta tirar um item dela, ele recebe um item aleatório, porém nunca o que ele quer.
Corda de Desamarro. 25 metros de corda irrompível. Caso amarrada, se desamarra sozinha depois de 1d6 turnos.
Carteira do Desaparecimento. Uma carteira aparentemente normal. Desaparece sempre que você precisa dela e retorna quando você não precisa.
Copo da Transformação. Um copo metálico que transforma qualquer bebida alcoólica colocada nele em água fresca, e qualquer outro líquido em água suja.
Pergaminho de Agqpowj. Um pergaminho que torna o usuário incapaz de pronunciar qualquer coisa escrita nele.
Bigode do Carisma. Um bigode falso que dá ao usuário +5 em Carisma, porém o usuário soa como um bêbado sempre que tenta falar.
Pedra de Peso. Uma pequena pedra que pesa 1 kg quando em contato com pele, e 1 tonelada caso não haja contato.
Anel da Presunção. Um anel que causa um forte senso de superioridade no usuário.
Garrafa de Ar. Uma garrafa de vidro vazia, mas que quando aberta solta ar com a força de um secador de cabelo.
Chapéu da Indecisão. Um chapéu que faz o usuário querer tirá-lo quando coloca, mas querer colocá-lo quando tira.
Adaga da Cura. Uma adaga que causa 1d4 de dano e 1d6 de cura.
Esponja de Carga. Uma esponja capaz de segurar 100 litros de qualquer líquido. Todo o líquido anterior deve ser espremido antes de poder ser usada novamente.
Capa de Se Achar o Foda. Uma capa que balança ao vento, mesmo se não houver vento.
Livro Mágico de Datilografia. Um livro de magias que contém todas as magias do usuário. Permite o mestre mudar uma única letra do efeito da magia que o usuário tentar usar. O novo efeito então ocorre.