Robô Programável Educacional
Diretoria Atual Plano de Ação Conselho Equipe Administrativa Embaixadores da SBC Lista dos Embaixadores Mapa das Representações Prêmios Eleições SBC Chapas para a Diretoria Candidatos para o Conselho Semana da SBC Cartas Abertas Código de Ética Chancela SBC O que é Chancela SBC Computação na Escola Clube de Computação Meninas Digitais NERDS da Fronteira Aprenda a Programar Jogando ExpPC Robô Programável Educacional Gibis C2Y! Computing to You! Programa SuperPython Informática e Sociedade Desafio Games & Educação Programando o Futuro Comissões Especiais Secretarias Regionais Educação Diretoria de Educação Comissão de Educação CQ e WEI Iniciativas Educacionais POSCOMP Maratona de Programação Fórum dos Coordenadores de Pós-Graduação Grupos PET Eventos CSBC Eventos Realizados Escolas Regionais Realizadas Eventos Apoiados Competições Científicas Calendário de Eventos Robô Programável Educacional
Brinquedos de programar são brinquedos que podem executar sequencias de instruções definidas por crianças. Normalmente estes brinquedos apresentam-se na forma de um veículo com rodas que assumem aparências diversas como carro, tanque, abelha, e outras figuras representativas do imaginário infantil. O potencial pedagógico destes brinquedos está na possibilidade de engajar crianças de educação infantil e séries iniciais do ensino fundamental (3 a 8 anos de idade) em atividades de resolução de problemas que envolvem conceitos matemáticos pertinentes a sua faixa etária como: observar, visualizar e descrever posições, direções e movimentos usando palavras comuns; reconhecer movimentos em linha reta e rotações, combinando-as em situações simples, como por exemplo, ir até um local na sala de aula.
Indiretamente o brinquedo também afeta os educadores, que através do uso deste artefato tecnológico podem utilizar os brinquedos como ferramenta para trabalhar conceitos que estão relacionados tanto a competências e habilidades cognitivas quanto no desenvolvimento e reconhecimento de aspectos emocionais.
Durante o uso de atividades com brinquedos programáveis as crianças são capazes de desenvolver intensamente dois tipos de habilidades: habilidades cognitivas e afetivas. As habilidades cognitivas são frequentemente observadas quando os estudantes identificam erros ao longo do processo, nas definições formais das instruções ao brinquedo. Já́ a habilidade afetiva consiste na humanização ou no sentimento envolvido durante o uso do brinquedo quanto ao comportamento que o personagem representa, como se realmente compreendesse o que acontece durante as atividades.
Acreditamos que o uso de brincadeiras que envolvam tecnologia, além de proporcionar o desenvolvimento destas habilidades permite que as crianças tenham um primeiro contato com jogos de programação tangível, estas atividades geralmente despertam o interesse dos estudantes por eletrônica/engenharia e principalmente por compreender como as coisas funcionam, neste contexto, como o brinquedo se movimenta.
A principal motivação para o desenvolvimento deste projeto esta relacionada a possibilidade de oferecer um brinquedo de código aberto e refatorável para toda comunidade brasileira. Acreditamos que a infra-instrutora já desenvolvida permitirá que os educadores adquiram e/ou construam seus próprios brinquedos e assim os utilizem no preparo de aulas mais dinâmicas. Além disso, são detalhados aspectos metodológicos relacionados a forma como produzir tecnologia envolvendo a comunidade local e respeitando aspectos culturais durante o processo de concepção de uma nova ferramenta.