O projeto é um desafio global para que crianças e adolescentes se unam para pensar em mudanças que gostariam de fazer ao seu redor, em como implementá-­las e, depois, compartilhar suas experiências. Foi criado na Índia, em 2009.
País: Global
Visite o Site
Inovação: Disruptiva
Onde: Na escola | Na comunidade | Em casa | Online
Tendencias: Competências para o século 21 | Experimentação | Uso do território
O projeto é um desafio global para que crianças e adolescentes se unam para pensar em mudanças que gostariam de fazer ao seu redor, em como implementá-­las e, depois, compartilhar suas experiências. Foi criado na Índia, em 2009.
País: Global
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Disruptiva
Na escola | Na comunidade | Em casa | Online
Competências para o século 21 | Experimentação | Uso do território
Problema: O movimento criado na Índia em 2009 pela designer, educadora e empreendedora social Kiran Bir Sethi tem o objetivo de fazer com que as crianças deixem de ser indivíduos que precisam de ajuda e passem a ser capazes de expressar suas próprias ideias e de colocá-­las em prática, tornando-­se líderes em suas comunidades.
Soluções: O desafio incentiva crianças e adolescentes a acreditarem na frase “Eu Posso”. O projeto usa o médodo “design thinking”, para mostrar a importância da ação social. Sinta, Imagine, Faça e Compartilhe são os passos a atingir.
As crianças trabalham em grupo de cerca de cinco integrantes. Pensam em mudanças que querem que ocorram a sua volta e elaboram ideias de como implementá-­las. São incentivadas a registrar o passo a passo do projeto, para depois divulgarem como tudo ocorreu. As transformações podem ser de qualquer natureza, desde desafiar superstições dos mais velhos em comunidades rurais até encontrar uma forma de ganhar dinheiro para comprar computadores para a escola ou resolver o problema das mochilas pesadas.
O desafio já teve a participação de estudantes brasileiros, por exemplo. Na escola municipal Padre José Pegoraro, em São Paulo, os alunos fotografaram o que gostavam e o que não gostavam na escola. Depois, apresentaram as fotos para os colegas e listaram o que queriam mudar. Durante o processo, discutiram questões como o uso e conservação da quadra, dos portões e dos muros, escolha, preparo e apresentação da merenda, ambientação das salas e plantio de árvores. Depois, partiram para a ação, com a criação de campanhas de conscientização sobre alimentação, melhorias na quadra, decoração das salas e plantio de mudas.
Resultados: A participação no projeto desenvolve a criatividade, a inovação, a empatia, a compaixão, a capacidade de ser atuante na comunidade e de se conectar com os outros. Promove ainda o pensamento crítico e o empoderamento das crianças, jovens e adultos.
TAGS Competências para o século 21 | Experimentação | Uso do Território
Visão geral
USO DE TECNOLOGIA
PESSOAS IMPACTADAS
IDADE DOS BENEFICIÁRIOS
FASE DO PROJETO
Entenda melhor as tendências
Competências para o século 21
Conhecimentos, habilidades e atitudes que preparam os estudantes para os desafios da vida contemporânea
Experimentação
Aprendizado a partir de experiências práticas, por meio da elaboração de projetos ou produtos concretos
Uso do território
Utilização dos ativos da comunidade para expandir tempos, espaços, agentes e resultados da aprendizagem