Augusto Azambuja Gesser
1 Dispositivos de Entrada e Saída Prof. Márcio Bueno Fonte: Material do Prof. Robson Pequeno de Sousa e do Prof. Robson Lins
2 Dispositivos de Entrada Teclado, Mouse, Trackball, Joystick Caneta Ótica: fornece a posição absoluta na tela. Ela detecta o feixe eletrônico que redesenha a tela, por uma célula fotoelétrica montada na ponta de uma caneta. Telas sensíveis ao toque: É uma mistura de digitalizadores e canetas óticas pois funcionam com o contato do dedo do operador com a tela do monitor. Mesa Digitalizadora: Dispositivo vetorial que consiste de uma mesa e de um apontador. A cada vez que o usuário toca a mesa com o apontador é informado ao computador a coordenada deste ponto da mesa 2/23
3 Dispositivos de Saída Impressoras: Tem por principal função a impressão em papel de textos compostos de caracteres alfanuméricos Ex: matriciais, jato de tinta, laser e térmicas. Traçadores Gráficos (Plotters): São dispositivos vetoriais e eletro-mecânicos que de uma forma geral, produzem o desenho pelo movimento de uma caneta na superfície do papel Existem dois Tipos O papel permanece fixo e a caneta produz desenhos sobre o mesmo pela combinação de movimentos horizontais e verticais O desenho é produzido pela combinação dos movimentos do papel e da caneta Dispositivos de Vídeo: São os dispositivos de exibição adequados para ambientes interativos 3/23 Ex: vetoriais, de varredura (raster)
4 Dispositivos de Vídeo Tubo de Raios Catódicos (CRT) Canhão de elétrons foco Sistema de deflexão Feixe de elétrons Superfície Fosflorecente 4/23
5 Dispositivos de Vídeo Vetoriais Esquema simplificado do dispositivo A imagem da tela é composta de linhas CPU... MOVE LINE Refresh Buffer Controlador de Exibição Teclado Mouse Terminal de Vídeo 5/23
6 Dispositivos de Vídeo Vetoriais Observações A função do sistema de deflexão é dirigir de forma controlada o feixe de elétrons para um determinado ponto da tela A imagem precisará continuamente ser retraçada para que o gráfico permaneça na tela (refreshing) Se a imagem sendo mostrada é composta por muitos vetores, vai haver um atraso significativo entre o traçado do primeiro e do último vetores (cintilação) O tempo de refresh terá de ser menor que o tempo de persistência do fósforo (30 a 60 vezes por segundos) O tubo não exige muita memória para manter uma imagem complexa construída por segmentos de reta 6/23
7 Dispositivos de Vídeo Vetoriais Vantagens Dispositivo gráfico de alta resolução (pelo menos 1000 X 1000) Rapidez na geração de imagens simples, o que os tornam adequados para testes iniciais em animações Desvantagens A tecnologia cara O efeito de cintilação Inviabilizava a descrição de imagens complexas 7/23
8 Dispositivos de Vídeo de Varredura (ou Raster) Raster: Um arranjo retangular de pontos Pixel (Pel): Um ponto ou um elemento pictorial do Raster Scan line: Uma linha de pixel (pontos) Num dispositivo de vídeo raster as imagens são exibidas desenhando os pixels consecutivamente em uma ordem fixa. 8/23
9 CRT Colorido 9/23
10 CRT Colorido Canhões de elétrons, vermelho, verde e azul. A tela é coberta com tríade de fósforo. Cada tríade é composta de um ponto de fósforo, vermelho, azul e verde. G R B G B G R B G R B G 10/23
11 Máscara Metálica Insere uma fina folha de metal perfurado entre a tela e o canhão de elétrons; dessa forma, miram-se os respectivos feixes das três cores primárias em um mesmo orifício na placa, que direcionará a formação do ponto colorido na tela Dot Pitch: distância entre duas perfurações Máscara Metálica Tela Vermelho Verde Azul Convergência 11/23
12 Varredura de uma Imagem A imagem é gerada por varredura seqüencial da memória de imagem e do monitor; quadro ( frame ) - imagem gerada em um ciclo de refrescamento; Freqüência de Fusão Crítica (CFF) Um número mínimo de quadros devem ser exibido em cada segundo para eliminar pontos na imagem Aproximadamente 60 vezes por segundo para o display raster 12/23
13 Varredura de uma Imagem Tipos de varredura: Progressiva - linhas são lidas em ordem crescente, como na maioria dos monitores; entrelaçada - o quadro é dividido em dois campos (linhas pares e linhas ímpares), como na TV. 13/23
14 Varredura de uma Imagem Varredura Progressiva Varredura Entrelaçada 14/23
15 Varredura de uma Imagem Parâmetros de varredura: freqüência (de varredura) vertical = número de quadros por segundo freqüência (de varredura) horizontal = número de linhas por segundo faixa de passagem = número de pixels por segundo / 2 15/23
16 Varredura de uma Imagem Freqüências típicas de alguns monitores: Sistema Freqüência vertical Freqüência horizontal Faixa de passagem TV 30 Hz 15,75 khz 4 MHz VGA 60 Hz 31 khz 11 MHz SVGA 72 Hz 60 khz 35 MHz 16/23
17 Resolução Virtualmente todos os dispositivos de I/O gráficos usam uma malha retangular de posições endereçáveis - a qual é denominada "retângulo de visualização". Resolução gráfica" de um dispositivo é o número de posições (ou pontos, ou pixels) horizontais e verticais que ele pode distinguir. 17/23
18 Terminal Raster Frame buffer: memória de imagem A imagem a ser visualizada é armazenada como uma matriz de pixels. 18/23
19 Frame Buffer Único plano de bit Imagens preto e branco 19/23
20 Frame Buffer N-bit-plane Frame buffer em nível de cinza Com W-bit-wide tabela de cores 20/23
21 Frame Buffer Colorida Simples Se existe apenas um bit associado a cada feixe de elétron (ou seja, três bits de memória por pixel), pode-se obter oito cores distintas, conforme mostrado na tabela abaixo. 21/23
22 Frame Buffer Colorida Para N bit planes/cor, com W-bit-wide LUT. (2 3 ) N cores possíveis (2 3 ) W cores possíveis de uma pallete Para N=8 e W = 10, existem (2 3 ) 8 cores de uma pallete de (2 3 ) 10 que pode ser mostrado alguma vez. 22/23
23 Exercícios 1. Um terminal raster tem um frame-buffer com 30 pontos na horizontal e 20 na vertical. Cada pixel é definido por 8 bits. Assim, calcule o espaço em memória ocupado pelo frame-buffer. Explique como pode se usar uma tabela de cores para que cada pixel possa estar associado a uma cor definida por 24 bits (8-Red, 8-Blue, 8- Green) 2. Considere dois diferentes sitemas tipo raster com resolução de 640x480, 1280x1024. Que tamanho a memória gráfica (frame buffer) em bytes deve ter para cada um destes sistemas para armazenar 12 bits por pixel? 23/23
1 CONCEITOS BÁSICOS 1.1. O QUE É
1 CONCEITOS BÁSICOS 1.1. O QUE É COMPUTA- ÇÃO GRÁ- FICA? Definição Conjunto de métodos e técnicas computacionais para a representação de forma gráfica, através de um computador, de objetos de um mundo