O Que Fazer Durante a Primeira Sessão do seu jogo de Dungeon World | Torre do Mago
4 de junho de 2017 29 de julho de 2017 Marcos Rodrigues
Já se pegaram sempre consultando um mesmo material antes de jogar uma sessão? Então, comigo acontece muito isso, toda vez que vou iniciar uma aventura de DW, sempre consulto alguns textos chaves no livro e outros que a galera do comunidade brasileira produz. Um deles é esse texto traduzido pelo Igor Toscano em 2014, que me ajudou e continua ajudando. De tanto acessar, eu favoritei a página, e a um tempo atrás entrei em contato com ele e pedi permissão para publicar ele aqui na Torre, ele foi muito gentil em concordar e espero que curtam!
O QUE FAZER DURANTE A PRIMEIRA SESSÃO
um Guia sobre fazer as escolhas dos jogadores serem importantes, por Tim Franzke, traduzida por Igor Toscano
Primeiramente, faça tudo o que está escrito nas páginas 191-198 do seu livro Dungeon World (em português).
Depois, faça o que Ezio Melega descreve aqui, para juntos, todos à mesa, criar um novo mundo.
Caso não esteja confortável com isso, você também pode tentar usar o Dungeon Starter ou algo parecido. Não tem problema, esse guia não vai tratar sobre isso.
Aqui vamos falar sobre como fazer com que as escolhas dos jogadores para os seus personagens sejam importantes no jogo. Isso irá auxiliá-lo a ser um fã dos personagens.
Quando se trata de Dungeon World, você deve fazer perguntas sobre o local de onde eles vêm, quem são e para onde pretendem ir, mas é melhor sermos um pouco mais específicos, não é mesmo?
O Bárbaro é um Forasteiro. Traga isso à tona no jogo. Além das questões para o movimento racial, faça uma série de perguntas extras sobre sua terra, para que todos à mesa compreendam bem sobre o que ela se trata. Certifique-se de fazer perguntas para ressaltar as diferenças da pátria do Bárbaro em relação a que estão agora. Pergunte sobre suas opiniões das culturas e hábitos de seus companheiros e quão alienígenas elas parecem ser para o Bárbaro.
Quando for a hora de fazer perguntas sobre o movimento racial, nunca faça uma pergunta de sim ou não, caso contrário eles ganham XP apenas por aceitar aquilo que você criou sobre sua terra de origem. Pergunte-lhes o porque de fazer algumas coisas que certamente são incrivelmente estranhas para as outras pessoas. Imagine perguntas como:
"Então, por que o seu povo paga tributos de ouro a cada vez que vocês entram na floresta?"
"Quais poderes o seu povo espera adquirir servindo os dragões?
"Por que as pessoas do seu povo se casam tão cedo?"
Caso o jogador não queira levar seu personagem naquele direção, pode simplesmente se recusar a responder e não ganhar o XP.
Quando a sessão começar, anote quais Apetites o jogador escolheu e mantenha-os em mente. Alguns deles são mais fáceis de se ativar que outros. Caso um Bárbaro tenha fome por destruição e glória, ele irá encontrar oportunidades pra isso. Conseguir Conquista e prazeres mortais é mais difícil na maioria das Primeiras Sessões de DW nas quais eu participei. Certifique-se de criar cenas nas quais os apetites podem aparecer em jogo. Caso um jogador diga que seu Bárbaro segue seu apetite em uma circunstância específica, quase todas as vezes vai ser assim. Não faz parte do seu dever negar-lhes uma mecânica da classe, então deixe eles criarem o caos. É isso que os Bárbaros devem fazer. Quando eles ativarem complicações extras no d8, não crie punições severas demais logo de cara. Se os jogadores sentirem que é um risco grande demais, eles podem parar de se engajar com essa mecânica, o que fará de seus Bárbaros muito menos barbáricos. Almeje criar consequências interessantes e talvez providenciar oportunidades para os outros personagens intervirem e ajudarem o Bárbaro.
Na primeira sessão o movimento de Controle da Situação não vai aparecer, provavelmente. Mas e se acontecer? A Morte deveria aceitar a oferta do Bárbaro a maioria das vezes. Caso sejam o primeiro do grupo a ficar de frente com a Morte, então suas barganhas podem oferecer um panorama para os tipos de acordo os quais a Morte irá oferecer aos outros personagens. Caso ofereçam trazer o corpo de um adversário notável no seu lugar, então a Morte estará interessada em possuir em seu apenas os seres mais fortes. Caso ofereçam um sacrifício de riquezas imensas para a Morte, então ela possui mais cobiça por ouro e gemas do que por almas, e por ai vai. Ao invés de definir você mesmo o personagem da Morte, você pode usar o que o Bárbaro fornece a você.
Pergunte a eles sobre o seu instrumento. Todos eles possuem um gancho para histórias. Caso tenham escolhido o bandolim restaurado, pergunte como ele foi destruído e por quem. Anote o nome para utilizar no futuro! Se optaram pela gaita, a qual encantou o primeiro amor, pergunte se isso terminou bem ou foi uma história de amor trágica.
Dê importância para a escolha do Conhecimento Bárdico especificamente escolhido. Caso eles saibam sobre os Mortos e os Mortos Vivos, deixe eles se depararem com múmias. Especialistas nas esferas planares? Adivinhe para onde o grupo está prestes a ir? Caso não queira ir tão longe, pelo menos utilize criaturas extraplanares, portais e cultistas.
Quanto utilizarem Arte Arcana, peça descrições detalhadas, e mais importante, peça aos outros personagens que digam como sentem ao ser afetados por aquilo. Caso haja um Mago, pergunte-lhe sua visão e opinião sobre a Magia Bárdica.
Isso vale para o Bardo, mas também para qualquer personagem com um valor alto de CAR. Dê para eles pessoas com quem conversar. Eles querem Negociar, então deixe-os! Faça os inimigos se renderem antes de um combate, e discutir os termos. Dê a chance para fazerem aliados (e inimigos) usando do carisma e coloque os elementos das masmorras uns contra os outros. Seja liberal para considerar "possuir influência". Influência não deve ser difícil de se conseguir, afinal, esse é um dos movimentos básicos. Não retire da classe o uso do movimento básico de CAR.
O Clérigo deve escolher uma Divindade. Anote seu nome e seus domínios. Nessa sessão, dê a eles uma missão relacionada com sua fé, ou melhor ainda, pergunte a eles o porque, em relação à sua fé, eles estão nessa aventura. Faça perguntas sobre os Inimigos de sua Divindade e faça com que eles, ou sugestão de sua presença, apareçam. Se forem Clérigos curandeiros, faça aparecer problemas externos ao grupo para lidarem. Deixe que encontrem pessoas necessitadas de cura. Caso seja um GM generoso, deixe que seja um seguidor de sua fé. Caso queira complicar as coisas, faça-o ser um herege, ainda assim necessitado de ajuda, um bom alvo para tentar ser convertido.
Quando eles Conjurarem Feitiços pergunte quais são os sinais divinos que se manifestam. Pergunte como eles se sentem ao canalizar o poder de uma Divindade. É algo alienígena e bizarro, ou recompensador, preenchendo-os com energia divina?
Todos os Clérigos podem Expulsar Mortos Vivos. Se puder, coloque-os diante de mortos vivos que possam ser expulsos. Isso não é tão importante quanto os aspectos da Divindade, mas ainda é uma grande porção da identidade do Clérigo, então por favor, respeite isso.
Quando Conjurarem Feitiços nos outros personagens, pergunte como eles se sentem ao serem afetados pela magia divina. Caso não sejam seguidores daquela religião, pergunte ao Clérigo se não há problemas em utilizar magia divina nos descrentes. Será que ela sequer funciona?
Quando forem Comungar com seu deus, pergunte com o que essas orações se parecem. Comungar com uma deusa das Batalhas e dos Relâmpagos é bem diferente de comungar o Sábio Rei das Flores.
Dê a eles chances claras de cumprir os preceitos de sua religião. A melhor forma de fazer isso é perguntar quais tipos de ações contam para isso. Quando eles completarem a tarefa, conceda um pequeno benefício, para fazer com que se sintam especiais e divinos, mas não dê algo pequeno e de pouca importância.
Ah, o Druida.
Ao começar a sessão, formule perguntas sobre sua Terra. Como ela é, onde ela fica. Mais importante, pergunte quais são os tipos de criatura cuja forma eles assumem com maior frequência. Isso ajudará você imensamente, pois com essa informação é possível se preparar com antecedência com os movimentos de suas formas animais, para não ser pego desprevenido quando se metamorfosearem pela primeira vez.
Dê a eles Animais com os quais falar! Caso tenha perguntado sobre os tipos de criaturas encontradas em sua terra, você também deveria deixá-lo encontrar algumas que habitem o local atual onde ocorrem suas aventuras.
Quando eles se Metamorfosearem, pergunte como eles fazem. Provavelmente eles não apenas piscam e em um milisegundo possuem uma forma diferente, certo? Eles chamam pelos espíritos animais para conseguir sua forma? Eles moldam sua própria carne em uma nova forma, ou eles pegam emprestado a forma do animal em algum tipo de troca espiritual? Se você souber disso, é possível fazer a Metamorfose representar alguma coisa na ficção, e não apenas conceder habilidades especiais legais.
Dê a eles Barras para Dobrar e Portais para Suspender. Crie obstáculos para serem superados através da força bruta. Seja generoso com as coisas que podem ser quebradas com esse movimento. É uma ferramenta poderosa, e minha experiência diz que pode ser facilmente esquecido. Obviamente, não os force a seguir esse caminho, mas ofereça a possibilidade.
Pergunte sobre a sua Arma Favorita. Por que ela é importante? O que a torna legal? Qual o seu nome? Quais figuras importantes já a empunharam anteriormente? Quais habilidades ocultas dizem que possui? Quais ameças gigantes já foram derrotadas por ela? Eu repito. Pergunte qual o nome da arma. Armas com nomes são legais. Se ela não possui um nome, pergunte o porque. Mostre um inimigo contra quem sua arma favorita seja realmente . Olhe para as melhorias e decida a partir daí.,
Da mesma forma, pergunte sobre o seu Estilo de Combate e recompense-os por isso. Quando eles realizarem manobras malucas de combate, não os faça Desafiar o Perigo para cada passo. Esse é O Guerreiro. Se existe alguém capaz de fazer, são exatamente eles.
Inclua um inimigo significativo. Alguém para lidar com o Guerreiro especificamente. Caso sejam defensivos, faça com que um membro do grupo precise ser defendido de uma força avassaladora. Caso sejam profundamente agressivos, envie um inimigo forte, atrás dele justamente para desafiá-lo ou porque "o Guerreiro precisa morrer agora". Faça-os se sentir poderosos ao fazer o mundo mostrar-lhes serem poderosos.
O que importa são as Armadilhas, cara! (bom, nem sempre)
Armadilhas. Coloque muitas delas na masmorra (você deve fazer isso sempre, de qualquer maneira, mas faça em dobro pelo Ladrão). Quando não há nenhuma armadilha para o Ladrão encontrar, você falhou em sua missão. Quando lidam com armadilhas, pergunte onde aprenderam a lidar com armadilhas. Caso inclua armadilhas mágicas, pergunte-lhes como eles lidam com isso (não importa o que digam, está tudo certo).
Presenteie-os com coisas para desarmar, roubar, abrir, manipular ou todas as coisas importantes do seus Truques do Ofício. Armadilhas são uma boa parte disso, mas também baús trancados, etc. Nunca tenha baús abrindo tranquilamente na sua primeira sessão caso haja um Ladrão no grupo. Deixe eles curtirem o momento, fazendo o que sabem.
Permita que eles ataquem por trás. Esse é o mesmo conselho para o Ranger. Dê a eles costas para que Ataquem pelas Costas. Deixe-os se esgueirar furtivamente ao redor e tirar os guardas de ação, ou esgueirar por trás do gigantesco ogre e auxiliar o guerreiro. Essas coisas todas.
Quando houver tesouro, pergunte a eles o valor – eles provavelmente sabem. Pergunte sobre ladrões rivais e tesouros ancestrais. Tudo o que é precioso é sua especialidade. Então, dê a eles uma boa recompensa ao final, mas faça com que seja algo o qual precisem utilizar suas habilidades para conseguir. Deixe claro para o grupo o quanto as coisas seriam mais difíceis de conseguir sem um ladrão.
Isso não ajuda? Tudo bem.
Um Mago guardas as magias em sua mente para liberá-las posteriormente. Ou não? Pergunte a eles o que Preparar Feitiços significa. Faça com que seja não apenas algo a se manter um rígido controle, mas também importante na ficção. Quando forem preparar, pergunte sobre o grimório. Como é sua aparência. Pertence a eles ou é roubado? Como são as magias anotadas no livro?
Quando forem Conjurar Feitiços, pergunte como isso acontece. Como eles se sentem, como funciona, a aparência. O que eles estão fazendo? Eles drenam o mundo ou desenham nos ventos de mana? Eles canalizam os espíritos dos magos mortos ou retiram de sua própria essência de vida o poder de suas magias? Como se sentem ao perder uma magia aprisionada em sua mente, e de repente sumiu? É algo terrível, prazeroso ou libertador? Quando você souber essas coisas, será muito mais fácil realizar um movimento pesado em caso de falhas para Conjurar Feitiços.
Caso você amarre os movimentos pesados a essas particularidades na hora de lançar feitiço, eles irão sentir-se realizados por saberem como as suas contribuições para o jogo importa. Aquilo aconteceu porque eles criaram as regras daquele jeito. Mais tarde, você pode brincar com essas regras, talvez introduzindo algo para quebrar uma dessas regras fundamentais, para que o Mago possa descobrir como fizeram. Entretanto, não faça isso na primeira sessão.
Relacionados a essas regras mágicas estão os Rituais e Locais de Poder, Pergunte ao Mago como são os Locais de Poder no seu mundo. Eles são antigos círculos de pedra or baterias de mana? São observatórios estelares, ou locais de sacrifícios de sangue? Uma vez que souber disso, pergunte como a natureza dos locais de poder reflete os Rituais realizados ali. Rituais de bateria de mana são diferentes dos de arenas de sangue. Assim, será mais fácil inventar condições para os rituais inventados pelos jogadores.
Dê a eles um Local de Poder. A primeira sessão deve incluir a chance para um ritual. Deixe-os sentirem-se espertos sobre descobrir e usá-lo. Não crie condições obstrutivas, faça com que seja algo realizável NESSA sessão. Introduza o Local de Poder no começo. Acrescente as habilidades dos outros personagens. Quando houver um Clérigo envolvido, eles podem realizar efeitos divinos juntos; o mesmo vale para o Druida e rituais da natureza. Quando o Ritual for uma atividade para o grupo, todos se sentirão envolvidos, sem o Mago perder a sua característica especial.
Pergunte ao Paladino qual a sua Busca. Faça essa ser a primeira aventura. Comece com eles no último ou penúltipo passo para completar essa busca. Eles irão escolher duas dádivas. Tenha certeza de que pelo menos 1 delas seja recompensada. Caso possuam um senso de direção infalível até um alvo, coloque-os através de um labirinto ou caverna gigante, com a qual não irão se importar já que sabem aonde o alvo está. Quando forem imunes à lanças, faça-os serem atacados por guerreiros hoplitas. Quando forem capazes de ver através de qualquer mentira, faça com que alguém minta para eles.
Da mesma forma, crie momentos nos quais os votos sejam importantes. Não dê uma escolha excruciante entre eles, mas sim um momento para o Paladino mostrar sua crença nesses votos. Faça-os aparecer para que sejamos lembrados deles, e da natureza moral do Paladino.
Pergunte, assim como ao Clérigo, sobre sua adorada Divindade. Foque talvez um pouco mais em seus inimigos e naquilo que esse deus deseja ver combatido pelo Paladino. Isso irá informá-lo quais são os mais prováveis votos a serem mantidos pelo Paladino. Assim como no caso do Clérigo, faça esses elementos da fé aparecerem e serem significativos ao jogo.
Eu Sou a Lei. Deixe com que eles sejam a Lei. Dê a eles servos para serem comandados. Eu pessoalmente tentaria dar ao menos 2 chances para esse movimento funcionar, e na primeira vez em que conseguirem, dê a eles o que querem. Faça-os sentirem-se espertos ao usar esse movimento e por escolher o Paladino. Na segunda vez, pode escolher mais livremente. Tenho certeza de que irá pensar em algo. Apenas certifique-se de não brincar de "te peguei" com o Paladino ou eles vão evitar usar esse movimento novamente.
"Primeira" coisa a fazer. Pergunte a respeito do Companheiro Animal Qual o seu nome? Como se conheceram? Qual é a relação entre eles? Anote suas forças. fraquezas e treinamentos do animal. Durante a primeira sessão, você deve tentar mostrar cada uma dessas coisas uma vez. Você pode não conseguir, mas todas as vezes que o animal estiver envolvido na ação, olha para esses rótulos e tente incorporar algum deles à ação. Com um resultado de 6- do Ranger, é sempre uma boa oportunidade para trazer à tona uma de suas fraquezas. MAS! Não faça do Companheiro Animal um fardo do qual eles queiram se livrar. É algo muito legal! A coisa mais importante a fazer quando for demonstrar as forças e fraquezas do Companheiro Animal é dar-lhe uma personalidade. Se o Ranger se esquecer do seu animal, você falhou em sua missão. Da mesma forma, não inclua em sua primeira aventura elementos para punir ou remover o companheiro animal. Caso possuam um grande lobo malvado, não os faça escalar uma muralha a qual o companheiro não possa acompanhar. Você, para todos os efeitos, retirou o companheiro animal. Nunca faça isso. Não durante a primeira sessão.
Dê para eles coisas em que atirar. Um inimigo confiante é tão fácil de incluir, e dá a eles a chance de mostrar suas habilidades de arqueirismo com Tiro ao Alvo. Seja liberal quando interpretar "surpreso ou indefeso".
Também, faça com que os inimigos fujam. Isso é algo que eles podem Caçar e Rastrear. Creio que em todos os jogos dos quais participei, nunca vi esse movimento ser utilizado pois nenhuma oportunidade foi gerada.