Millennials podem não ser a geração pós-PC. Veja essa e outras previsões da Deloitte - COMPUTERWORLD
Millennials podem não ser a geração pós-PC. Veja essa e outras previsões da Deloitte
Consultoria listou tendências para as indústrias de TI, mídia e telecom que devem se concretizar ou despontar ao longo do ano
18 de Fevereiro de 2016 - 17h19
Segundo a consultoria, o mercado de realidade virtual chegará, pela primeira vez, a um faturamento anual na casa do bilhão de dólares em 2016. Cerca de US$ 700 milhões dessas receitas virá da venda dos hardwares adequados a essa tecnologia. O estudo também estima vendas de cerca de 2,5 milhões de headsets de realidade virtual e de 10 milhões de cópias de jogos.
• Mulheres em TI – Até o final de 2016, menos de 25% dos empregos na área de tecnologia da informação (TI) nos países desenvolvidos deverão ser ocupados por mulheres. Este índice é aproximadamente o mesmo de 2015 – por baixo.
• Tecnologias cognitivas – Mais de 80 das 100 maiores empresas de software do mundo provavelmente terão integrado tecnologias cognitivas, como processamento de linguagem ou reconhecimento de fala, em seus produtos em 2016. Trata-se de um aumento de 25% em relação ao número de empresas registrado em 2015.
• Touch Commerce – O número de pessoas que usam serviços de pagamento em seus dispositivos móveis com a tecnologia touch (smartphones e tablets) deve aumentar em 150%, para 50 milhões de usuários em 2016. O touch commerce permite aos varejistas impulsionar sites com baixos índices de vendas – o que pode ocorrer, principalmente, devido a processos de pagamento muito trabalhosos.
• Grafeno – Enquanto o mercado global de produtos feitos a partir de grafeno – uma das formas cristalinas do carbono, assim como o diamante – esteja em poucas dezenas de milhões de dólares em 2016, os gastos com pesquisa e desenvolvimento devem estar na ordem das centenas de milhões de dólares. Há expectativas de que o grafeno seja incorporado a produtos que compõe mercados bilionários, mas pode levar décadas até que o potencial deste material esteja plenamente desenvolvido.
• Propaganda mobile – Menos de 1% de todos os proprietários de smartphones e tablets devem usar bloqueadores de anúncios até final de 2016. Com isso, menos de 0,1% do mercado de US$ 70 bilhões de publicidade móvel está em risco.
• Mobile games – Em 2016, smartphones e tablets provavelmente serão a principal plataforma de jogos online por receita de software. Deverão gerar US$ 35 bilhões em receitas, até 20% maior que em 2015. Esse número faz frente à receita esperada de US$ 32 bilhões para jogos de PC e US$ 28 bilhões para jogos de console, que cresceram apenas 5% e 6%, respectivamente, em relação ao ano anterior. No entanto, a receita média por jogo e plataforma deve variar significativamente.
• eSports – As competições esportivas em ambiente digital – em que jogadores, muitos deles profissionais, participam de uma disputa virtual de determinado esporte a ser transmitida pela internet – devem gerar receitas globais de US$ 500 milhões em 2016 (25% mais do que em 2015). O número de espectadores estimado é de 150 milhões de pessoas.
• Efeitos no cinema – Em 2016, o valor total da bilheteria recolhida pelos cinemas dos Estados Unidos e do Canadá deve cair cerca de 3%, para US$ 10,6 bilhões, com cerca de 1,3 bilhões de bilhetes vendido.
• Efeitos na TV – Em 2016, o mercado tradicional de televisão dos Estados Unidos – o maior do mundo, com cerca de US$ 170 bilhões de receitas em 2015 – deve erodir em frentes importantes, como número de assinantes, taxa de penetração na população americana e média da fatura mensal da TV por assinatura.
• Internet Gigabit – O número de Gigabits por segundo (Gbit/s) nas conexões de internet deverá aumentar para 10 milhões até o final do ano – montante dez vezes maior, do qual cerca de 70% será relacionado a conexões residenciais.
• Smartphones usados – Em 2016, espera-se que os consumidores vendam cerca de 120 milhões de smartphones usados, gerando, no total, mais de US$ 17 bilhões para seus proprietários. Esse é um aumento significativo dos 80 milhões de smartphones comercializados em 2015, no valor total de US$ 11 bilhões. Além disso, 10% dos smartphones premium (vendidos por mais de US$ 500) comprados novos em 2016 terá, provavelmente, três ou mais proprietários antes de ser aposentado. Segundo a pesquisa Global Mobile Consumer Survey (GMCS) 2015, 77% dos brasileiros possuem smartphones e 63% destes pretendem adquirir um novo aparelho nos próximos 12 meses.
• Trilhões de fotos compartilhadas - Em 2016, 2,5 trilhões de fotos deverão ser compartilhadas ou armazenadas on-line, um aumento de 15% sobre o ano anterior. Mais de 90% dessas fotos, provavelmente, terão sido tiradas com um smartphone. O restante é composto de fotos tiradas por câmeras digitais, câmeras compactas, tablets e laptops. A estimativa não inclui os trilhões de fotos que permanecem na memória dos dispositivos. No Brasil, também de acordo com a GMCS 2015, o celular é o dispositivo preferido para tirar fotos (67%). Dos brasileiros, 23% tiram várias fotos por dia e 37%, ao menos uma foto por dia.
• O aumento dos 'data exclusives' – Estima-se que cerca de 26% dos usuários de smartphones não farão qualquer chamada tradicional durante uma semana em 2016. Estes indivíduos, conhecidos como 'data exclusives', não pararam de se comunicar, mas estão substituindo as chamadas de voz tradicionais por uma combinação de mensagens, incluindo SMS, voz e serviços de vídeo 'over the top'.
• VoLTE / VoWiFi – 100 operadoras de telefonia móvel em todo o mundo tendem a oferecer ao menos um serviço de voz com base em dados até o final de 2016, número seis vezes maior do que no início de 2015. O relatório estima que cerca de 300 milhões de clientes usarão as tecnologias Voice over Wi-Fi (VoWiFi) e/ou Voz sobre LTE (VoLTE), no mesmo período, cinco vezes mais do que no início de 2015. De acordo com a GMCS 2015, 89% dos brasileiros utilizam o Wi-Fi de casa, do trabalho ou do local de estudo. 40% utilizam Wi-Fi público (restaurantes, aeroportos, livrarias), 49% utilizam 2G/3G/HSDPA e 14% utilizam 4G/LTE.