O Inventário de Ethan funciona como um híbrido do inventário dinâmico de Resident Evil 5 com a gestão minuciosa de espaço de RE4, além de ser expansível ao encontrar mochilas escondidas em salas específicas da campanha.
Por fim, o jogo resgata um elemento amado e odiado por muitos, o backtracking. Para os desacostumados, o termo se refere à ação de explorar um local (como o casarão dos Bakers), encontrar inúmeras portas trancadas por chaves (como a Chave de Escorpião, de Cobra), ou puzzles incompletos como a porta das Três Cabeças de Cachorro, e por aí vai.
Você continua a progredir e eventualmente encontra os objetos necessários para abrir esses lugares, e então faz o backtracking para solucionar os puzzles deixados para trás. Esse foi um exemplo simples, mas no jogo isso fica bem mais complexo e recheado de conteúdo o suficiente para te ocupar por horas e mais horas.
O jogo tem um problema muito específico que só realmente se aplica aos jogadores de PC, e é conectado à mais nova Resident Evil Engine (RE Engine), introduzida em Resident Evil 7 e usada nos Remakes de RE2, RE3 e em Devil May Cry 5.
O problema já foi aparentemente corrigido, mas tem a ver com a quantidade de quadros por segundo (FPS ou QPS) produzidas pelo seu computador, e é dividida em duas categorias:
Primeiro, a sua velocidade de movimentação pode ser afetada com base na sua performance. Isso é muito variável de computador para computador, mas pode ser mais notável em áreas externas da casa dos Bakers, quando o jogo costuma ficar notavelmente mais pesado.
E segundo é o cálculo do dano de armas brancas (nomeadamente, esfaquear inimigos). Esse bug é mais específico, mas se você tiver uma taxa altíssima de quadros (performance extrema) de até 200FPS, o machado de Ethan (na primeira “boss fight”) e a faca de Leon e Claire dão um dano consideravelmente mais alto nos inimigos.
Nenhum desses é necessariamente game-breaking, e alguns até acham irrelevantes caso o jogador não seja um speedrunner profissional, mas a Capcom aparenta ter corrigido isso nas versões mais novas da RE Engine.
Resident Evil 7 tem o mesmo padrão de qualidade gráfica altíssimo da Resident Evil Engine, utilizada nos jogos mais recentes da Capcom.
Primeiro, ele usa do fotorrealismo (e que realismo, em): texturas e modelos de objetos são escaneados e renderizados nos objetos do jogo. Com isso, eu afirmo pessoalmente que é um dos jogos mais estupendamente bonitos que já joguei, em termos de fidelidade à vida real.
Muito da sua estética e direção de arte pode ter sido tomado de P.T., o “Teaser Jogável” da Kojima Productions para o cancelado Silent Hills que tomava proporções inimagináveis nos jogos de terror.
Outro aspecto incrível de Resident Evil 7 é o Sound Design: foi nesse jogo que a Capcom introduziu áudio espacial e ruídos atmosféricos ao seu jogo. Sons de passos te seguindo, ruídos na casa mofada e canos de água estourando são apenas alguns do inúmeros elementos que contribuem para a imersão do jogo.
Tudo isso entra em sinergia com o universo nojento, que adora te dar desgosto com ratos mortos e baratas correndo pela “comida” dos Bakers. Se você for jogar, eventualmente vai passar por um corredor com centopéias e vários outros insetos, e vai entender o que eu quero dizer.
O design dos personagens, especialmente da família dos Bakers, é simplesmente fenomenal. Trago um destaque à Marguerite Baker, a mãe da família que virou uma grande “colméia viva” de vespas e vários outros insetos, e em como sua “forma final” foi feita.