A escolha de seu passado e dos seus companheiros mudarão enredo de Cyberpunk 2077 | Adrenaline
A escolha de seu passado e dos seus companheiros mudarão enredo de Cyberpunk 2077
Você terá que jogar múltiplas vezes o RPG da CD Projekt Red para ver a história completa
Por Carlos Felipe Estrella 11/09/2019 17:30	Comentários Reportar erro
O aguardado RPG de ação da CD Projekt Red, Cyberpunk 2077, terá múltiplas opções de história de origem e de companheiros que o jogador poderá escolher, e que serão responsáveis por mudar significativamente como certas partes do enredo irão se desenrolar.
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"O jogador em Cyberpunk 2077 pode criar um personagem customizado que tem uma de três histórias de origem, que chamamos de lifepaths [passados]: você pode ser Nomad [Nômade], Corpo [Executivo] ou Street Kid [Criança de Rua]. Cada um desses passados tem um diferente ponto de início e um plano de fundo que estará fortemente conectado com a história de origem. Qualquer coisa que eu disser a mais irá revelar muita coisa da história, então deixarei assim".
Pawel Sasko, designer de quests da CD Projekt Red
O primeiro momento em que a história é modificada pelo lifepath (passado) escolhido é já no prólogo, que terá três variações diferentes com base na escolha de origem feita pelo jogador. Isso irá parar conforme o jogo for prosseguindo, com algumas missões e quests sendo dramaticamente alteradas pelas escolhas de passado e de companhias.
"Como designers de quests, estamos acostumados a contar histórias não lineares, então ter um personagem como V nos deu mais do que já gostamos de fazer. As lifepaths na verdade são um de meus recursos favoritos, porque elas nos dão mais possibilidades de roleplaying. Um Nomad pode resolver alguns problemas de maneira muito melhor do que um Corpo, mas coloque-o numa sala de reuniões e ele pode não ter a melhor habilidade para conduzir a conversa da maneira que deseja".
Philipp Weber, designer sênior de quests da CD Projekt Red
De acordo com os desenvolvedores de Cyberpunk 2077, o sistema fluído de classes permitiu fazer com as as quests fossem ainda menos lineares do que já eram em The Witcher 3, jogo anterior do estúdio. Na hora de trabalhar com os designers de encontros aleatórios e de níveis, os responsáveis pelas quests do jogo precisaram tomar muito mais tempo do que o comum para pensar no grande número de possibilidades criadas e em suas consequências.
"Então nós criamos desafios, e nós também gostamos de pensar como [personagens com] diferentes passados podem resolvê-los de maneira eficiente. Esperamos que isso irá dar aos jogadores motivação para jogar o game múltiplas vezes, já que eles podem ter uma experiência totalmente diferente".