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e-Sports: Jogos eletrônicos nas Olimpíadas de 2024? | The Shoppers	e-Sports: Jogos eletrônicos nas Olimpíadas de 2024? | The Shoppers
Com mais de 300 milhões de fãs fiéis, um faturamento mundial de US$906 milhões no ano de 2018 (US$694 vieram de investimentos de patrocinadores e propagandas pagas), quase 18 milhões de horas assistidas em transmissões ao vivo nos três primeiros meses de 2018 e uma das maiores premiações já registradas na história de campeonatos competitivos, superando até NBA e Copa das Confederações, o e-Sports é um fenômeno incontestável.
A final do campeonato mundial de League Of Legends recebeu mais de 20 mil pessoas no Incheon Munhak Stadium, na Coréia do Sul, oferecendo uma premiação de US$6 milhões para o time chinês de cinco jogadores, Invictus Gaming.
Para quem ainda não é familiarizado com o termo, e-Sports é uma abreviação para Esportes Eletrônicos, modalidade que eleva o nível competitivo de jogos online, envolvendo jogadores independentes e partidas em equipe, nos principais títulos do mercado: StarCraft, League Of Legends, Fortnite, Quake, Counter-Strike, Overwatch, Hearthstone, Street Fighter e World of Warcraft.
É claro que grandes números e curiosidades sempre impressionam, mas qual a história do e-Sports? De onde veio o sucesso competitivo de jogos eletrônicos e como isso foi capaz de fazer com que clubes de futebol brasileiros investissem em jogos eletrônicos?
Um dos primeiros registros de competitividade com jogos eletrônicos, foi em 19 de outubro de 1972, na Universidade de Stanford, onde um grupo de alunos competiu pelo prêmio de uma assinatura anual da Revista Rolling Stones, com um dos primeiros jogos feitos na história da humanidade: Spacewar. Já o primeiro campeonato oficial de e-Sports aconteceu somente em 1980, com o Space Invaders Championship, organizado pela Atari, detentora do jogo Space Invaders, reunindo mais de 10 mil participantes em Los Angeles, San Francisco, Chicago, New York, Fort Worth.
A evolução do esporte eletrônico competitivo passou por várias fases, envolvendo até um campeonato de Quake que premiava o campeão com um passeio na Ferrari de John Cormack (desenvolver do jogo), mas a modalidade só alavancou com a chegada de StarCraft em 1998. Com a competitividade em tempo real que o jogo oferecia, as coisas mudaram, fazendo com que na virada do século, literalmente, fossem criados os campeonatos World Cyber Games, Electronic Sports World Cup e Major League Gaming (MLG) em 2002, iniciando o mercado de grandes premiações.