Nintenerds: Segredos de Kyoto: Super Famicon - Parte 1
O Super Famicom foi exibido à imprensa japonesa em 1988 (2 anos antes de seu lançamento) e a Revista Famicom Tsushin publicou uma matéria especial na edição de 23 de dezembro de 1988. As imagens seguintes foram tiradas dessa matéria. Mesmo diminuindo a fonte e dividindo em duas colunas, a matéria ficou gigantesca... Mas eu não quero misturar com a segunda parte, pois essa trata apenas das primeiras impressões junto a imprensa do console da Nintendo. Que tal voltar no tempo para ver a gestação de um dos maiores sucessos da Big N?
Capa da revista Revista Famicom Tsushin mostra a cara da fera O Super Famicon é anunciado a uma plateia de 200 sortudos membros da imprensa. Suas capacidades foram comparadas com as do Turbografx e do Mega Drive.
Esta página explica a não-retrocompatibilidade com o antigo Famicom. O Super Famicon teria, entretanto, uma entrada A/V na parte de trás para aceitar os sinais A/V do "Famicom Adaptor", o redesenhado Famicom com saídas A/V. Super Famicon, a maquina suprema: O console utilizaria um multiconector para video quando a alavanca é mudada para a esquerda.
Esse seria o Famicom Adaptor, um Famicom redesenhado que utilizaria os controles do Super Famicom Nessa página, NEC, Sega e outras empresas fazem os seus comentários sobre o novo console da Nintendo
Mais reações e uma previsão de um analista. Cores e resoluções são discutidas, assim como camadas de fundo e capacidades de rolagem.
Tamanho de sprite aumentou, assim como efeitos de vídeos como mosaico, fade-in e out. Rotação de escala: "Como é feita via harwdare, a movimentação é rápida!!!"
Uma visão geral das especificações Esta página lista as capacidades de som: samples de 8-canais, stereo, efeitos DSP, e sons limpos através de conexões e redução "VCCI" de ruído.
Mais capacidades de hardware: VCCI, H-DMA, endereçamento ROM. A equipe da Famitsu especula todos os tipos de jogos que poderão ser criados, usando muita rotação e escalamento, imagens em alta qualidade, efeitos de vídeo, cálculos matemáticos (simulações)...
...áudio que rivaliza com CD-ROM, jogos com 8 canais de som sampleados, RPGs em larga escala de até 12 MB, e novos tipos de controles e novos métodos. "E por hoje é só, pe-pe-pe-pessoal!"
Quem é o dito? Dica, ele só criou personagens como Mario e Donkey Kong E aqui um close do controle inicial. Interessantemente, os botões são rotulados como A,B,C,D; e os botões de ombro E e F. A,B estão em posição diferente da final. Os botões E,F aparecem mais redondos do que a versão final.
Outras coisas interessantes nessa matéria:
A RAM de trabalho do Super Famicom de apenas8 Kilobytes! (a qual foi aumentada antes do lançamento, claro.) O hardware de som é dito a ser "2 Customizados LSI chips" Talvez, significando ser o áudio sampleado ou o DSP.
O "Famicom Adaptor" ainda era chamado de "Family Computer", o que significa que não era apenas um adaptador para o Super Famicom.
A lendária foto de uma "16-bit Adventure of Link" é mostrada aqui. Serve apenas para mostrar as capacidades de endereçamento de tiles, junto com a demonstração de cores e digitalização de imagens na mesma página.
Reações das companhias desenvolvedoras sobre o Super Famicom
"Como nova mídia, é como esperado. A performance da máquina é grande, então queremos fazer jogos duradouros.." - Taito
"Parece ser uma máquina de alta performance. Queremos ver que tipo de software será feito." - Tecmo
"Penso que tem funções avançadas. Parece ser tirada das máquinas profissionais de jogo (fliperamas?)." - Namco
"Parece uma boa máquina. Queremos experimentar Mario 4 e Zelda 3 logo." - Data East
"É o videogame da próxima geração. Trabalharemos duro para ver como usaremos os 4 botões." - ASCII
"Estamos pensando além. A previsão de 3 milhões de vendas por ano não parece um sonho. Absolutamente queremos fazer jogos para ele." - Square
"Apesar de ter ouvido que é uma grande máquina, não quero comentar antes de colocar minhas mãos." - Hudson
"Funções de escalamento e rotação são ótimas. A abundante quantidade de cores também é outro ótimo fator" - IREM
"Soubemos das funções de rotação e escalamento. Pode fazer mais do que imaginamos. Temos certeza que faremos no mínimo jogos de 4Mb." - Capcom
"Sobre a influência do Super Famicom, esperamos que toda a indústria seja revitalizada." - Nichibutsu
"Se a máquina anunciada for lançada com um preço baixo, será ótimo!" - Sunsoft
"Se todas as funções das máquinas forem dominadas, faremos jogos incríveis. Entretanto, os desenvolvedores podem se cansar de procurar tal processo." - Enix
"Acho que é uma máquina com funções maravilhosas." - Bandai
"Quero especificamente destacar as funções de escalamento e rotação." - Jaleco
"Notei a função de escalamento e o chip de som. Quero saber que tipo de software será feito. Mas preço é um problema, não?" - Toshiba EMI