Obra da PAULUS investiga educação, videogames e moralidades pós modernas | Paulus Editora
Obra da PAULUS investiga educação, videogames e moralidades pós modernas
Título: Brinco, logo aprendo – Educação, videogames e moralidades pós-modernas
Professor da ECA – USP, Gilson Schwartz apresenta a obra Brinco, logo aprendo, da coleção Educação e Comunicação
O livro Brinco, logo aprendo – Educação, videogames e moralidades pós-modernas, do professor Gilson Schwartz, conta que o videogame, como o rádio, o cinema e a TV é a etapa mais avançada da tendência econômica e política marcante da sociedade da informação. E isso não apenas no conteúdo, mas também nos principais "jardineiros" do conhecimento, os intelectuais, perdem a sua função em face de máquinas (hardware), sistemas (software) e redes (knoware).
Dessa forma, o papel dos educadores, das escolas e práticas sociais é redefinido por sistemas de informação e comunicação, cuja arquitetura responde cada vez mais aos imperativos de uma nova economia política do conhecimento, adequada às moralidades pós-modernas.
Neste contexto, o autor revela que se tornou não apenas urgente, mas inevitável pensar criticamente a digitalização e, ao mesmo tempo, reconhecer o caráter complexo dos novos meios, ampliando o debate sobre o lugar do indivíduo, o sentido de sua formação e a temporalidade que se abre para a formulação de projetos com perspectivas locais, concretas.
O livro também aponta que é urgente a reinvenção do professor como mentor, parceiro inspirador e experiente na apropriação dos novos recursos tecnológicos, em favor de práticas de aprendizagem mais criativas. "Vencer esse desafio é o que nos levará, nas escolas, nas empresas e na sociedade, a uma vivência mais plena e democrática do conhecimento e da tecnologia no século XXI", lembra Schwartz.
Gilson Schwartz é formado em Economia e Ciências Sociais pela USP, com doutorado em Economia pela Unicamp e pós-doutorado pelo Instituto de Ensinos Avançados da USP, onde criou em 1999 o projeto "Cidade do Conhecimento," (www.cidade.usp.br) voltado para a pesquisa em educação, empreendedorismo e inclusão social mediada por tecnologias de informação e comunicação.