Retina Desgastada: (não) Jogando: Gothic 3 - Forsaken Gods
(não) Jogando: Gothic 3 - Forsaken Gods
Nas últimas semanas, minha pressão arterial bateu nas alturas e houve (ainda há) uma desconfiança de um quadro de hipertensão. Tirei meu tempo livre para ver filmes e descansar. Mas a vontade de jogar é algo muito forte. Estava com Alice: Madness Returns instalado e preparado para rodar quando achei melhor tenta algo mais calmo, mais suave do que meninas-demônio em um pesadelo gótico. Cumprindo minha meta de somente jogar sequências em 2013, pensei em Risen 2. E aí me lembrei que não tinha jogado ainda Gothic IV (e que Risen tinha uns momentos assustadores). Mas... e que tal Forsaken Gods, a infame expansão de Gothic 3 que estabelece a ponte narrativa entre os dois episódios da saga do Herói Sem Nome?
Eu estava procurando um jogo tranquilo. Mas esqueci que você deve tomar cuidado com o que deseja.
Forsaken Gods foi abandonado pelos fãs e pela produtora. À primeira vista, sofria dos mesmo problemas de Gothic 3: uma pletora de bugs em seu lançamento. Acreditei que, cinco anos depois, os problemas teriam sido corrigidos e seria possível aproveitar um pouco o RPG.
Depois da introdução mais tosca da história da franquia, os problemas que nenhum patch será capaz de corrigir já começaram. Pela primeira vez em minha carreira de jogador, desativei o som das vozes de um jogo. Forsaken Gods é tão mal dublado que a imersão pega um trem para outra cidade e não volta. O primeiro Gothic eu joguei em versão rip, sem vozes, só com texto, e foi ótimo. Os subseqüentes tinham falas, mas elas correspondiam ao que eu tinha imaginado. Aqui, a entonação e o ritmo estão fora de compasso. O protagonista perde o tom cínico e quase irônico que possuía e vira um herói canastrão clássico. Sem vozes, se torna suportável.
Pela terceira vez na série, o nosso herói começa do zero, tendo perdido tudo que conquistou no jogo anterior. Já está ficando ridículo isso. Desta vez, ascendido à posição de um semideus no final de Gothic 3, desce à Myrtana para levar uma surra de orcs e ser encontrado desacordado na estrada sem nenhum equipamento. Não está fácil pra ninguém. Sua missão: unir as cidades outra vez em nome da paz e impedir que Orcs e Humanos voltem à guerra. Na primeira cidade em que você começa, o líder local não coloca a menor fé em você, apesar do seu discurso canastrão e de ser reconhecido como o libertador de Myrtana de um par de anos atrás (ou menos). E o que ele pede? "Consiga cinco cartas de recomendação dos habitantes da cidade e eu confio em você". E lá vamos nós fazer tarefas inglórias rumo ao heroísmo.
Como convém a qualquer mundo aberto, saio pelo portão principal na primeira oportunidade e vou em direção ao horizonte. Na franquia Gothic, isso significava ser morto a cem metros dos muros da cidade por um monstro muitos níveis acima do seu, mas este é o plano. Vago por vários minutos, encontro inúmeros baús com tesouro e plantas medicinais. E nenhum oponente.
Na próxima sessão, chamo meu filho para participar. Ele adora RPGs de mundo aberto. Coloco ele no comando dos movimentos e dou algumas orientações, como "não pule daí ou vamos morrer". São quase duas horas andando sem rumo pelas florestas, o último lugar em qualquer jogo anterior de Gothic onde você deveria se perder. Esbarramos em quatro lobos e um punhado de Scavengers. E só. São tantos baús e plantas para colher no caminho que chega um momento em que eu desisto. Vamos só passear, OK?
A trilha sonora é rigorosamente a mesma de Gothic 3 e isso é um elogio. Junto com ela, o cenário me traz boas lembranças: consigo me recordar de cada luta, de cada monstro que deveria estar em cada canto e agora não está. A impressão que tenho é nada do que matei em Gothic 3 deu respawn. Esta é uma terra marcada pela minha espada.
Só que não. A culpa é dos desenvolvedores. Em uma ida para outra cidade, meu filho e eu demos a sorte de sermos seguidos por um javali e um goblin. Para os padrões de Forsaken Gods, é um arrastão. Nos tempos da Piranha Bytes, nunca que um goblin apareceria sozinho, sem seu bando... Minha memória me trai outra vez e me recordo que nesta mesma estrada costumava vagar uma alcatéia inteira de lobos e você tinha que esperar eles passarem antes de cruzar. Bons tempos.
A esta altura do jogo já tenho uma penca de poções e pergaminhos mágicos, alguns que custei pra conseguir em outras aventuras em Myrtana. O que me leva a um bug terrível. Um dos tipos de feitiços mais legais da série desde a prisão em Khorinis era o de transformação. Com a poção certa, você podia virar um determinado animal e ter vantagens exclusivas. Com o evoluir da franquia, o tempo de duração foi ficando cada vez mais curto, lamentavelmente. Aqui em Forsaken Gods, há um bizarro efeito colateral. Quando você se transforma, seu personagem fica em posição de cruz flutuando no ar, há uns lampejos, ele desaparece e aparece um animal no seu lugar. O bug acontece na volta... o animal desaparece e você volta a ser você, mas aquele modelo do personagem em cruz reaparece flutuando e acompanhando seu corpo! Para fazê-lo sumir, você precisa pegar as "roupas" do fantasma duas vezes: uma para sumir o corpo e outra vez para sumir a cabeça. Toda santa transformação...
Desisto de caminhar pelo campo. Volto pra cidade, já sem meu filho, e resolvo fazer umas missões, conhecer a história. Preciso de cinco cartas de recomendação, afinal. Um sujeito precisa que eu dê um "jeito" em um doente mental que está fazendo com que gaivotas infernizem seu telhado. Nem pergunte. Na hora de confrontar o maluco dos pássaros, eu escolho passar uma conversa e oferecer um dinheiro para ele ir embora. Aparentemente dá certo, mas a missão não completa. Agora o maluco não quer mais conversar. Devo matá-lo a sangue frio? Em outra missão, o dono de uma estalagem quer que eu dê uma surra no caloteiro que não pagou a conta e ainda tomou certas... liberdades... com sua esposa. O cafajeste me propõe passar a perna no estalajadeiro para que ele continue freqüentando a patroa, como convém ao mundo amoral de Gothic. Eu não topo e, finalmente, tenho uma luta difícil no jogo. Derrubo o cara, cumpro a missão, ganho a carta de recomendação. Depois me dou conta que os desenvolvedores não botaram estalagem nenhuma na aldeia e a única (?!) mulher à vista está marcada como "camponesa".
A imersão me manda um cartão postal, de onde quer que ela esteja. Ela parece estar se divertindo bastante, sem mim.
Outro sujeito me pede para matar umas vacas, de um concorrente no ramo bovino. O jogo me dá a opção de dizer que não sou assassino de vacas e que não quero essa missão. Caceta, eu salvei Myrtana! Três vezes já! Derrotei demônios de outra dimensão, tenho mais de mil Orcs mortos nas minhas costas. Tenho que me dar o respeito. Mas acho que a conta de cinco cartas de recomendação não vai fechar... Em desespero, subo no telhado do primeiro cara e começo a matar gaivotas. É o ponto mais baixo da minha carreira de Herói Sem Nome. Mato cada maldita gaivota e a missão não completa.
Na última tentativa, resolvo mandar a aldeia às favas outra vez e sair por aí. Bebo a Poção do Snapper, para me transformar na fera mais bacana da série, um tipo de dinossauro anão. O jogo trava e me arremessa pra Área de Trabalho.
Forsaken Gods vai para o lixo. Eu vou ver um filme.
Ouvindo: OOMPH! - Willst Du mein Leben entern ?
Hahahahaha, me perdoe Aquino mas não deixei de rir de sua má experiência.
Estou tentando tomar a decisão de comprar ou não a trilogia original de Gothic (I, II e III). Mal passei no Community Hub do jogo e o pessoal já disse para fugir (sim, usaram esse termo) de Forsaken Gods... agora entendo o por que.
23 de agosto de 2013 22:30
realmente, Aquino, vou fazer coro com o Gledson e considerar o marcador "humor" como um sujeito desinencial em seu post. nerdices de lado, "Para os padrões de Forsaken Gods, é um arrastão". kkkkkkkk.
esse tipo de coisa me faz lembrar que por mais mundo aberto e livre que um jogo seja parece que os programadores esquecem de criar um sistema de ecossistema crível para o jogo. no Fallout, por exemplo, ainda faz um pouco de sentido que os monstros venham pra cima de vc como se não tivessem coisa melhor pra fazer na vida (tipo, procurar alimento, parceiros de acasalamento, uma sombra pra descansar...), pois alguns deles tiveram seu comportamento alterado pelas modificações genéticas. mas na grande maioria dos jogos parece que a razão de existência dos monstros é esperar que vc apareça pra te atacar sem nenhum motivo aparente. pensei que no Skyrim seria diferente, mas parece que cada lobo, caranguejo e urso da caverna quer um pedacinho do famoso Dragonborn.
"A imersão me manda um cartão postal, de onde quer que ela esteja. Ela parece estar se divertindo bastante, sem mim".
kkkkkkkkkkkkkkkk. Sério Aquino: se o texto não é de humor vc não devia falar essas coisas...
24 de agosto de 2013 05:33
Divertido o post. Pena que você teve que passar por isso para escrevê-lo.
"Outro sujeito me pede para matar umas vacas, de um concorrente no ramo bovino. O jogo me dá a opção de dizer que não sou assassino de vacas e que não quero essa missão. Caceta, eu salvei Myrtana! Três vezes já! Derrotei demônios de outra dimensão, tenho mais de mil Orcs mortos nas minhas costas. Tenho que me dar o respeito. Mas acho que a conta de cinco cartas de recomendação não vai fechar... Em desespero, subo no telhado do primeiro cara e começo a matar gaivotas. É o ponto mais baixo da minha carreira de Herói Sem Nome. Mato cada maldita gaivota e a missão não completa."
26 de agosto de 2013 12:15
Marlon Telles disse...
Eae galera blz queria saber onde o mago negro fica, ou seja em qual vila ele se esconde e em que parte da vila, se puderem me ajudar por favor! Eu agradeço!