Brasil, mostra seu pixel! Em um arroubo patriótico, nos lembramos da história dos video games em nosso país: desde os primeiros jogos produzidos aqui, ainda para computadores de 8 bit, até o Zeebo, o console nacional que não deu nada certo, passando por famiclones, jogos da Turma da Mônica e Silvio Santos no Mega Drive. Posso perguntar?
Se o video game tem uma mãe, ela só pode ser a Atari. Contamos histórias - e a história - da grande pioneira dos jogos eletrônicos, do Pong ao Jaguar, passando pelo inesquecível 2600. Como surgiu o console com cartuchos intercambiáveis? Como a Atari conseguiu quebrar o mercado de games duas vezes? E o quê video games têm a ver com álbuns de figurinhas?
1983 ficou marcado na história como o ano que destruiu os video games. Mas o que aconteceu de verdade? Resolvemos tirar a espessa camada de lenda (e de poeira) que cobre os cartuchos de "E.T." e reconstituímos todo o processo que levou a indústria a encolher assustadores 97% em três anos. Quais foram os fatores que desencadearam uma crise tão grave? "E.T." foi culpado mesmo? Como o video game pôde se recuperar desse baque? O que aprendemos disso tudo?
Uma das marcas mais icônicas da história dos videogames está deixando os consoles e vai se dedicar a celulares e caça-níqueis. Esta é uma singela homenagem à Konami, dona das franquias preferidas de várias gerações de gamers. De "Frogger" a "Silent Hill", o que define o "estilo Konami"? Quais foram os seus maiores sucessos? O que aconteceu com Hideo Kojima? R.I.P. Konami. Será sempre lembrada.
Arquitetura, escultura, pintura, poesia, música, dança, teatro... e video game? Decidimos pisar em terreno minado e discutir as possibilidades artísticas dos games: se fotografia, cinema e quadrinhos são arte, jogos eletrônicos também podem ser? O que separa um jogo puramente mecânico, repetitivo, de outro com pretensões sofisticadas? É a historinha, a música ou a jogabilidade que define o video game artístico? Afinal, o que é arte?
Junto com o video game, nasceu o video game educativo. Relembramos as iniciativas mais famosas para se levar os jogos eletrônicos às salas de aula e discutimos: pedagogia videogamística realmente funciona ou é só uma artimanha para arrancar dinheiro de pais preocupados? "Age of Empires" e "Assassin's Creed" conseguem ensinar história para alguém? Quais os méritos de jogos mais abstratos como "SimCity" e "The Incredible Machine"? E, o mais importante: você está ligado nos perigos da... disenteria?
Mesmo um gourmand curte junk food de vez em quando. Revelamos nossos gostos videogamísticos bizarros, que mantivemos em segredo por anos - mas que estão agora gravados, para todo o sempre, neste episódio-da-vergonha. Afinal, o que é mais importante, nossas experiências pessoais ou o cânone construído por décadas de história de video game? E será que podemos encontrar verdadeiras pérolas no meio de jogos esquecidos por todo mundo - menos pela gente? Confesse seus fetiches, agora!
Hoje em dia tudo tem que ser battle royale! Encerramos a temporada 2018 do Pouco Pixel julgando a batalha épica entre todos os games vencedores do Telecatch do podcast. E não é uma batalha épica qualquer - é uma batalha épica royale, em que os 35 participantes são eliminados, CUARAG por CUARAG, para no final apenas um sobreviver. Que jogo é o mais unanimemente equipado para vencer?
Pioneiro das cutscenes, pioneiro da luta freeflow 3D. Por que nunca nos lembramos de "Ninja Gaiden"? Conversamos sobre a série que, partindo de um curioso início nos arcades, chegou ao Nintendinho como o que havia de mais avançado nos video games. Depois sumiu, para renascer uma década depois, no Xbox, deixando marcas profundas uma vez mais. O que tem na saga de Ryu Hayabusa que torna seus jogos tão especiais? Como as duas encarnações de "Ninja Gaiden" puderam influenciar tão fortemente os game designers posteriores?
O maior fenômeno da história dos video games surgiu de repente, do nada. Conversamos sobre "Street Fighter II", o arcade que revolucionou um gênero ignorado - luta um contra um - e se transformou, da noite para o dia, no motor impulsionador de toda a indústria. Vendeu consoles, transformou hardware, virou filme, quadrinho e mochila de criança, teve dezenas de continuações, spin-offs e clones. Por que "Street Fighter II" era tão especial e fascinante? E por que o gênero de luta acabou cansando tão rápido?
Um jogador é bom, dois jogadores é ótimo... e um milhão de jogadores? Falamos dos MMOs, verdadeiras experiências sociológicas, políticas, econômicas, ecológicas e antropológicas em forma de video game. O que esses mundos virtuais oferecem que outros tipos de jogos não oferecem? O que os torna tão fascinantes - e, principalmente, viciantes? Quais as consequências que a vida paralela dos MMOs pode gerar na "vida real"?
O underdog mais querido da história dos videogames: a Sega, a ousada e agitada rival da Nintendo, que sabia como ninguém inovar e, ao mesmo tempo, fazer caca. Passamos pela turbulenta história da Sega, louvamos os feitos que modificaram a história dos video games e, principalmente, tentamos descobrir: por que raios ela agia de maneira tão diferente?
A gente começa a jogar por que é legal. Mas por que continuamos jogando? Refletimos sobre os mecanismos criados pela indústria (e pelos próprios gamers) para que a experiência videogamística se prolongue. Fases diferentes, historinhas, pontos, high scores, campeonatos, leaderboards (online ou em revistas de papel), achievements, platinas... o que faz você continuar jogando? Ou você não precisa de motivo?
Nenhuma lei, joystick na mão e toda a vastidão da pradaria para explorar. Homenageamos um dos gêneros menos frequentes da história dos video games: o faroeste. Por que o cenário western, tão popular entre os anos 30 e 70, praticamente desapareceu dos cinemas, dos quadrinhos e da cultura em geral? O que essa mitologia americana tem de tão fascinante para fãs do mundo inteiro? E, principalmente, como ela é retratada nos video games, de "Gun Fight" a "Red Dead Redemption", passando por "Gun.Smoke", "Sunset Riders" e "Desperados"?
Através dele, você faz tudo o que uma aranha faz. Relembramos a trajetória do Amigo da Vizinhança nos video games - do pioneiro jogo do Atari até os clássicos do PlayStation 2, passando por dúzias de plataformas e beat'em ups caça-níqueis dos anos 90 - e elucubramos: seria o Homem-Aranha o super-herói ideal para os video games? Que sensações que um bom jogo do Cabeça de Teia deveria passar para o jogador? Quando encarnamos o Aranha, o que de diferente queremos sentir?
Cultura a gente tem que proteger e dar acesso. Video game também. Mas e lá deixam? Lamentamos as dificuldades que todos nós, amantes dos jogos, temos para manter a história dos video games viva. Hardware que quebra, tecnologias que envelhecem, leis de direitos autorais inadequadas, imprensa preguiçosa, má vontade geral do público, empresas fazendo dinheiro com trabalho de 30 anos atrás - gostar de video game velho é uma verdadeira corrida de obstáculos. Há solução?
Não é uma pergunta, é uma afirmação. Explicamos porque video games são, há pelo menos quarenta anos, uma forma fundamental de cultura - seja como registro histórico do design, da música e da psiquê de suas épocas, seja como expressão original do espírito humano. Disco é cultura, filme é cultura, livro é cultura... e video game é cultura.
Pirataria é crime! Refletimos sobre os motivos que levaram e ainda levam uma multidão de gamers a piratear jogos. Tem a ver com preço, oferta, disponibilidade, comodidade... qual é o fator principal? Por que não nos sentíamos mal quando copiávamos jogos dos amiguinhos? Quais as consequências das leis de direitos autorais na preservação da história dos video games? Por que não há "gametecas" de consulta (e jogatina) livre? Acesso a video games é um direito de todos?
"Shenmue" está voltando. Mas ele é para todo mundo? Explicamos o que o jogador de hoje precisa saber para encarar um dos jogos mais importantes - e revolucionários - da história dos video games. É só comprar e se divertir? Quem não viveu o hype da época vai conseguir tirar algum prazer da remasterização? O que faz dele um jogo tão diferente? E, afinal, "Shenmue" envelheceu bem ou não?
Se você é bom mesmo em video games, o jeito certo de provar isso é com jogos de navinha. Prestamos tributo ao gênero dos shoot'em ups - ou shmups -, absolutamente cruciais para a evolução dos primeiros video games e também para a formação de gerações de jogadores com olhos de lince, nervos de aço e os dedos mais rápidos da galáxia. Por que tanto jogo de navinha nos anos 70 e 80? Por que são tão difíceis? E... precisa ter navinhas?