6 de julho de 2016 por Bruna Mattos
A realidade virtual, que até pouco tempo atrás era assunto quase exclusivo de filmes de ficção científica, tornou-se uma tecnologia cada vez mais próxima os usuários, com a chegada de dispositivos como o PlayStation VR ainda este ano.
No entanto, há uma grande barreira que pode reduzir seu alcance. Se você achava que poderia ser o alto custo, o problema é um pouco mais profundo: a realidade virtual pode deixar algumas pessoas enjoadas.
O que é o enjoo de realidade virtual?
O enjoo de realidade virtual ou cybersickness não é um problema que surgiu agora, com a popularização dos headsets. Esse fenômeno é conhecido desde que o VR foi usado em simuladores para testes com futuros pilotos e astronautas.
As sensações acontecem quando uma pessoa é exposta a um ambiente virtual e desenvolve sintomas semelhantes à cinetose (uma palavra mais bonita para "enjoo de movimento").
A cinetose aparece em algumas pessoas que se sentem tontas e nauseadas em brinquedos de parque de diversão, viajens longas de carro ou em embarcações que balancem demais.
Os sintomas incluem dores de cabeça, nos olhos, náusea, vômitos, suor frio, tontura e tremores. Algumas pessoas podem apresentar até mesmo instabilidade postural, perdendo completamente o equilíbrio ao usar um headset de realidade virtual.
Como o cérebro processa a realidade virtual?
Existem uma série de teorias para apontar quais seriam as causas do enjoo de realidade virtual. Os motivos seriam os mesmos da cinetose comum.
Para entendermos esse problema, primeiro precisamos saber algumas coisas sobre o sistema nervoso. A todo momento, o cérebro integra informações sobre o posicionamento do nosso corpo no espaço, bem como todos os nossos movimentos. Assim, mesmo de olhos fechados, sabemos se estamos de pé ou sentados, parados ou em movimento.
Outro elemento importante é o sistema vestibular (o famoso labirinto), formado por uma pequena estrutura dentro nos nossos ouvidos, que capta os movimentos da cabeça.
As informações captadas pelo corpo e pelo sistema vestibular são integradas também ao que os olhos enxergam do mundo ao nosso redor.
Quando há algum problema na integração nessa complexa rede de informações, aparecem as sensações de tontura e enjoo. A realidade virtual acaba sendo uma imensa fonte de confusões, principalmente entre os olhos e o sistema vestibular.
Até o momento, foram identificadas algumas das principais causas do enjoo de realidade virtual.
Uma delas envolve a taxa de quadros por segundo da imagem projetada no headset. O framerate atualmente usado em games jogados no televisor acaba sendo extremamente baixo para a realidade virtual e tem grandes chances de provocar enjoo. Taxas aceitáveis para headsets de VR estão em torno de 90 a 120fps (como acontece no PlayStation VR). O problema é que alguns jogos rodam nativamente a no máximo 60fps e o headset promove um aumento na taxa para 120fps apenas duplicando quadros e não acelerando a velocidade com que eles são renderizados e exibidos. Essa forma de mascarar o framerate pode não ser a mais aceitável para evitar problemas.
O ideal é que taxa de atualização de quadros seja a mais fluída e próxima do que os nossos olhos "enxergam". Qualquer percepção de "arrasto" em movimento, comum em jogos que rodam a 30fps ou menos, tende a atrapalhar a forma como os olhos irão focar a imagem, o que pode trazer sensações desagradáveis.
Outro grande problema com relação à VR tem relação com o movimento da câmera ou do campo visual virtual. Essa questão foi apontada por muito usuários que experimentaram Resident Evil 7 durante a E3 2016, por exemplo.
A demo do jogo da Capcom tem suporte do PlayStation VR e do DualShock 4 ao mesmo tempo. O jogador pode controlar a câmera, que na verdade é o seu campo visual, com a própria cabeça ou com o analógico direito do controle. Com o analógico esquerdo, é possível controlar a movimentação do personagem. Isso significa que virtualmente você pode se mover para um lado e olhar para outro (por exemplo, girar a cabeça para cima e olhar os próprios pés).
Desconsiderando a complexidade de processamento disso dentro da sua cabeça, imagine o quão esquisito é mover o rosto, mas não enxergar algo condizente com esse movimento? É como se seus olhos não fossem capazes de acompanhar a rotação da cabeça, como normalmente acontece.
Vale lembrar que os jogos e o headset também precisam ser extremamente eficientes em reproduzir adequadamente a movimentação do campo visual de acordo com o movimento da cabeça do usuário (quando essa função está disponível). Se ocorre algum tipo de atraso que promove uma discrepância entre a rotação dos olhos e da cabeça com o campo visual (gerado pelo headset), mais sensações desagradáveis podem aparecer.
Mais uma questão simples que pode inviabilizar o uso de headsets de realidade virtual é a disparidade entre enxergar que seu corpo está em movimento, mas seu corpo estar parado de pé em uma sala ou até mesmo sentado em uma cadeira.
Considerações importantes antes de comprar o seu PlayStation VR
Ainda não sabemos quando será lançado o PlayStation VR no Brasil, nem mesmo quanto irá custar. No entanto, um equipamento desse nível certamente representa um bom investimento. Estamos falando de tecnologia de ponta e de qualidade, o que custa caro.
Como a realidade virtual pode ser um problema para algumas pessoas, antes de já sair desembolsando uma boa grana no seu PlayStation VR, considere experimentar o aparelho antes. Veja se você sente algum tipo de desconforto, tontura ou enjoo. Vale a pena também testar mais de um jogo, se possível. Alguns games tem suas particularidades (movimentação de câmera, framerate, cores, etc) que podem influenciar como você vai se sentir.
Caso você tenha histórico de mal estar em viagens de carro ou barcos, é bastante provável que o VR traga sensações desagradáveis.
Ainda assim, vale destacar que alguns estudos com realidade virtual já demonstraram que é possível se acostumar com a experiência. O uso continuado e responsável de headsets pode reduzir os efeitos colaterais com o tempo.
É importante dizer ainda, como lembrou Andrew House: experiências com VR devem ser breves. Assim como a jogatina tradicional (na televisão) mais prolongada pode provocar dores de cabeça e nos olhos, esses efeitos podem ser potencializados com o uso da realidade virtual.
O PlayStation VR foi lançado em 13 de outubro nos Estados Unidos, mas continua sem data e preço definidos no Brasil. Com a grande procura pelo aparelho na pré-venda, a Sony já anunciou que os estoques do produto estão esgotados na América do Norte.