A Qualcomm anunciou nesta quinta-feira (06/12) o lançamento do 8cx, primeiro chip voltado para PCs fabricado no padrão de 7 nanômetros (nm), a exemplo dos processadores que equipam os smartphones como a nova linha de iPhones (Apple A12). A apresentação foi feita durante o Snapdragon TechSummit*, evento especial que acontece no Havaí.
De acordo com a Qualcomm, o Snapdragon 8cx aumenta o desempenho ao usar uma fração da energia exigida por outras soluções, permitindo uma vida útil da bateria de vários dias e conectividade sempre ativa quando os consumidores mais precisam. O chipset marca a primeira vez que a marca Snapdragon está pronta para clientes corporativos do Windows 10.
O Snapdragon 8cx apresenta o novo processador octa-core Qualcomm Kryo ™ 495, que traz um cache maior do que as plataformas de computação anteriores. Segundo a Qualcomm, isso significa um processamento multitarefa mais rápido e maior produtividade.
“Com o desempenho e a duração da bateria como nossos princípios de design, estamos trazendo inovações de 7nm para o espaço do PC, permitindo que recursos semelhantes a smartphones transformem a experiência de computação”, disse Alex Katouzian, vice-presidente sênior e gerente geral de dispositivos móveis da Qualcomm Technologies . “O Snapdragon 8cx permitirá ainda que os PCs – tanto para consumidores, quanto para empresas – tenham um design ainda mais fino, dispensando os ventiladores (coolers)”.
O Snapdragon 8cx é a primeira plataforma Snapdragon Compute para PCs que suportam a tecnologia Quick Charge ™ 4+, projetada para oferecer recarga rápida a notebooks a exemplo do que já acontece nos smartphones mais atuais. O chip também é equipado com tecnologia de áudio Qualcomm Aqstic ™, que inclui codecs de áudio avançados, amplificadores de potência inteligentes e um conjunto de tecnologias de software de áudio e voz. Essa suíte de tecnologia permite que os PCs construídos na plataforma forneçam áudio sem fio Bluetooth de alta definição e aumentem a acessibilidade e a escolha de assistentes de voz, como Cortana e Alexa.
O chipset terá ainda suporte para a segunda geração do USB 3.1 Tipo C e a terceira geração da conexão PCI-E. Com isso, os usuários agora podem conectar, por exemplo, até dois monitores 4K High Dynamic Range (HDR) ao computador que contar com o 8cx.
GPU Adreno e pronto para o 5G
O 8cx traz ainda o modem Snapdragon X24 LTE, projetado para ajudar as operadoras a mobilizar totalmente seus ativos de espectro e ampliar os recursos das redes 4G e 5G.
O Snapdragon 8cx traz ainda a GPU Adreno 680, cuja interface de memória foi duplicada de 64 bits para 128 bits. De acordo com a Qualcomm, o Snapdragon 8cx está atualmente fazendo amostragem para os clientes e deve começar a ser enviado em dispositivos comerciais no terceiro trimestre de 2019.
*O repórter Cesar Schaeffer viajou para o Havaí à convite da Qualcomm
Publicado em 15 de outubro de 2018
Carro autônomo que integra IA é desenvolvido por IDEMIA e Altran
Parceria se unem para desenvolver um veículo conectado, autônomo e multiuso que integra IA
A IDEMIA, líder mundial em Identidade Aumentada, e a Altran, líder mundial em serviços de Engenharia e Pesquisa e Desenvolvimento (EP&D), estão se unindo para desenvolver um veículo conectado, autônomo e multiuso que integra Inteligência Artificial. Chamado “Columbia”, o veículo interage com diferentes ambientes.
O projeto tem como objetivo a criação de dois serviços em um só: um carro com direção assistida para uso pessoal baseado no conceito de transporte compartilhado; e uma solução de transporte para uso comercial, que engloba a entrega e coleta de itens durante o trajeto.
O sistema de direção do projeto do novo veículo possui uma câmera que monitora o comportamento do motorista e interage com ele. Em caso de circunstâncias imprevistas, o controle do veículo é devolvido ao motorista. Além disso, possui uma solução de chave digital baseada em nuvem que pode ser armazenada no smartphone do motoristade forma segura, e utilizada para abrir e ligar o veículo por meio da tecnologia de reconhecimento facial e-KYC (“Know Your Customer”).
“O ‘Columbia’ garante a segurança das identidades dos clientes. Nossa prioridade é fornecer conveniência e segurança aos usuários”, explicou Yves Portalier, vice-presidente executivo de Objetos Conectados da IDEMIA.
De acordo com Pascal Brier, vice-presidente executivo de Estratégia, Tecnologia e Inovação da Altran, a parceria contribuirá significativamente para a evolução da mobilidade e a partilha de recursos com o serviço dois em um. “O ‘Columbia’ atende às necessidades dos usuários finais e dos agentes B2B em uma solução combinada”, comentou.
O veículo possui, ainda, diversas aplicações desenvolvidas pela IDEMIA, incluindo uma plataforma que utiliza mais de 20 sensores incorporados; Arquitetura Eletroeletrônica Plug and Play que viabiliza sistemas de mobilidade autônoma; Sistema de interações de luz para o veículo nas partes dianteira e traseira; Painel inteligente para interagir com o veículo e os serviços; Aplicativo móvel chamado I-ris, que permite ao usuário comandar o veículo, enviar uma encomenda e gerenciar o transporte compartilhado, graças ao sistema de reconhecimento facial da IDEMIA.
Publicado em 29 de setembro de 2018
Como deixar a sua conta do Facebook mais segura
Ao utilizarmos qualquer rede social, nós devemos tomar alguns cuidados especiais para não perdermos nosso login ou ser alvo de hackers. O Facebook, por ser a plataforma do gênero mais popular do mundo, talvez seja o maior alvo desse problema.
Felizmente, ela conta com alguns recursos interessantes para proteger as nossas contas. E nós, também separamos algumas dicas para que você possa se prevenir de possíveis problemas.
Cuidado com a senha
Uma das dicas principais, e que serve não apenas para o Facebook, mas para qualquer serviço que requeira um login, é utilizar senhas complexas. Procure ter uma combinação de letras maiúsculas e minúsculas, e alguns caracteres especiais como asterisco, arroba, entre outros.
Datas de nascimento, nome do cachorro ou iniciais do nome, também são itens fáceis de lembrar, e se alguém conhecido estiver tentando acessar a sua conta, poderá começar as tentativas usando essas informações. Por isso, sempre que possível, evite usar estas informações para criar a sua senha.
Além de fazer a senha com essas dicas, não se esqueça de trocá-la periodicamente. Não precisa ser toda semana, mas uma vez a cada dois ou três meses, já é o suficiente para você estar seguro. E, não menos importante, jamais compartilhe a sua senha, guarde-a apenas para você.
Autenticação de dois fatores e gerador de códigos
O recurso autenticação de dois fatores do Facebook adiciona uma etapa a mais na hora de fazer o login na rede social em máquinas desconhecidas. Assim, toda vez que você utilizar a rede social em uma máquina nova, será solicitado um código ou uma confirmação através de outro dispositivo que você já utiliza.
Confira abaixo os passos sugestões para ativar essa medida de segurança:
Com o Facebook aberto no computador, procure perto de seu nome por uma seta apontada para baixo, e clique em “Configurações”;
Na nova página, clique na guia “Login e segurança”, e então procure por “Usar autenticação de dois fatores”, clique nele;
Para finalizar a ativação, clique em “Configurar”, que está ao lado de “two-factor authentication is off”, e em “Ativar”.
Nesta mesma página, você ainda pode habilitar a função de “Gerador de códigos”. Caso opte por ela, o seu celular funcionará de forma semelhante aos tokens de bancos, onde um SMS é enviado com um código para validar o seu acesso.
Gerenciador de logins
Muitas vezes utilizamos o Facebook fora de casa, seja em um computador de um amigo, no trabalho, faculdade ou outros lugares. Agora, e se você esqueceu sua conta logada em um desses locais. O que pode ser feito?
Na parte das configurações de segurança, o Facebook conta com um gerenciador de logins, que é capaz de deslogar qualquer máquina ou dispositivo onde o seu login está ativo. Veja como utilizá-lo.
Com o Facebook logado, acesse este link;
Na parte “Onde você se conectou”, localize a máquina em qual deseja encerrar o login;
Clique nos “três pontos” localizados ao lado dela, e então em “Sair”.
Históricos de logins e cuidados em máquinas desconhecidas
O Facebook, anteriormente, possuía uma opção logo abaixo do campo de login chamada “Mantenha-me conectado”. Ela era perigosa caso ficasse marcada em máquinas que não fossem suas, uma vez que ela guardava o seu login.
Agora, o Facebook ainda mantém uma alternativa similar, chamada de “Logins recentes”. Esta, por sua vez, exibe a foto utilizada em seu perfil para que você não precise digitar o seu login.
Felizmente, existe uma opção fácil para remover a sua imagem e login, precisando apenas clicar sobre o “X” que aparece em sua foto ao passar o mouse. Entretanto, recomendamos seguir estes passos para remover todo histórico de navegação, cookies e outras informações que ficam armazenadas pelo navegador.
Em qualquer navegador, aperte junto as teclas “Ctrl+Shift+Delete”;
Selecione o intervalo de tempo em que ficou na máquina;
Marque todas as opções disponíveis como Cookies, Cache, Histórico de navegação, contas de acesso etc;
Clique em “Limpar agora” (o nome pode variar conforme o navegador).
Pronto, desta forma você apagou todas as informações de navegação que deixou na máquina. Alternativamente, é possível também usar o modo “anônimo” dos navegadores, que apaga todos os dados de navegação assim que as abas anônimas são fechadas.
Estes cuidados mencionados são bem importantes para serem adotados ao utilizar o Facebook em qualquer máquina que não seja a sua. Se ainda estiver em uma conexão púbica, como em um WiFi aberto, por exemplo, pode ser interessante o uso de uma VPN para o navegador. Assim, você dificulta que alguém intercepte os seus dados pela rede.
Publicado em 15 de setembro de 2018
Desatenção das pessoas ainda é o maior risco para cibersegurança em empresas
Mesmo com investimentos cada vez mais altos em cibersegurança, o número de ataques a empresas não parou de crescer nos últimos anos. E o motivo é bem simples, ao menos aqui no Brasil: a desatenção dos funcionários. Pelo menos é isso que mostra a terceira edição da Pesquisa Nacional Sobre Conscientização Corporativa em Segurança da Informação, realizada pela Flipside entre junho e agosto deste ano, envolvendo os responsáveis pela segurança da informação das 300 maiores empresas do Brasil.
Segundo os executivos, nos doze meses que antecederam a pesquisa, os incidentes de segurança em suas companhias aumentaram 21%. E para mais de 73% deles, os maiores motivos de preocupação são a desatenção e os cliques indevidos em links inseguros, daqueles que chegam por e-mail, SMS, WhatsApp e redes sociais — o popular phishing.
Essa preocupação não é infundada. A própria pesquisa revela que 58% das violações de segurança são resultados de falha humana. Além disso, um estudo da Kasperky divulgado no final do ano passado revelou que os brasileiros são os mais afetados por ataques de phishing no mundo — 28,3% dos internautas daqui caíram em algum golpe do tipo. Isso ressalta ainda mais a necessidade que uma empresa tem de conscientizar os funcionários sobre os riscos.
O problema do phishing, no entanto, está longe de ser exclusivamente brasileiro. No último mês, a mesma Kaspersky descobriu uma campanha de ataques que vinha acontecendo desde 2017 e afetado 400 empresas ao redor do mundo, em especial na Rússia. Estudos citados pela European Union Agency for Network and Information Security (ENISA) no final do ano passado também mencionam aumentos nos golpes do gênero, em número e em sofisticação.
Crescimento global e geral
De toda forma, o phishing não é nem a única modalidade de cibercrime a crescer por aqui. Ao todo, mais de 120 milhões de ataques cibernéticos foram detectados no primeiro semestre de 2018, de acordo com o Relatório da Segurança Digital no Brasil da PSafe. O número representa um aumento de quase 100% em relação ao registrado no mesmo período de 2017. E só de links maliciosos, foram detectados mais de 63 milhões apenas no segundo trimestre.
Para empresas que precisam lidar com isso, o custo é alto. Outra análise, desta vez da Norton — o Cyber Security Insights Report de 2017 —, revelou que, no ano passado, o cibercrime gerou um custo de 70 bilhões de reais para a economia brasileira e fez as empresas perderem 24 horas de trabalho só tentando resolver ataques. Os gastos devem crescer 23% neste ano, segundo a estimativa do estudo.
Publicado em 16 de agosto de 2018
Este hacker fez um robô que joga videogame melhor do que você
Centenas de pessoas se reuniram no salão de festas do hotel DoubleTree by Hilton, em Minneapolis, no estado norte-americano de Minnesota, no início da madrugada do último dia 30 de junho para assistir a alguém jogando o clássico “Super Metroid”, para Super Nintendo. Mas este “alguém” não era humano.
Era TASbot, um robô criado pelo engenheiro de redes norte-americano Allan Cecil. O dispositivo foi criado para jogar videogames melhor do que qualquer ser humano em maratonas de jogos conhecidas como “speedruns”. Sua mais recente apresentação, em Minnesota, foi no chamado Summer Games Done Quick (SGDQ) de 2018.
Games Done Quick é um evento realizado duas vezes ao ano. A cada edição, fãs de videogames se reúnem para finalizar títulos como “Super Metroid” e “Super Mario 64” no menor tempo possível, realizando movimentos de coordenação impecável e precisão cirúrgica, enquanto arrecadam doações para a caridade.
Allan Cecil é um dos participantes mais antigos do Games Done Quick, mas ele nunca coloca as mãos num controle. Sua especialidade é coordenar os movimentos de TASbot – este, sim, capaz de finalizar “Super Metroid” em apenas 7 minutos e 41 segundos, como no último SGDQ, para o delírio da plateia.
Como funciona o TASbot?
A aparência do simpático robô montado por Allan pode ser familiar para alguns fãs de longa data da Nintendo. Trata-se, basicamente, de um R.O.B. (Robotic Operating Buddy) modificado, um robô que servia como acessório para o NES, lançado em 1985, e que atuava como um segundo jogador em games compatíveis (no caso, apenas dois).
Allan pegou um modelo antigo de um R.O.B. e o adaptou com peças de Lego e uma placa de circuito. Esta placa é capaz de rodar um programa que imita o funcionamento de um controle de NES ou SNES e emite comandos para o console com uma precisão e velocidade muito além dos limites dos dedos humanos.
O nome “TASbot” vem de “tool-assisted speedrun”, ou “maratona assistida por ferramenta”. Trata-se de uma subcategoria de speedruns em que jogadores usam softwares ou hardwares para finalizar um jogo de forma incrivelmente rápida, geralmente explorando glitches e atalhos no código do game que exigem extrema velocidade e coordenação.
As performances de TAS começaram a pipocar na internet em 2003, quando um vídeo viralizou na web (muito antes da criação do YouTube ou das redes sociais modernas) com o título “Time Attack“. Ele mostrava alguém chegando ao final de “Super Mario Bros. 3” de forma extremamente rápida, com muito mais destreza do que os speedruns conhecidos na época. E acabou levantando suspeitas.
Muita gente acreditava que aquela demonstração não poderia ser humanamente possível. E, de fato, não era. O jogo havia sido reproduzido num emulador de PC e em câmera lenta. A façanha inspirou outros fãs de speedruns a fazer suas próprias maratonas usando emuladores. Nascia aí o que chamamos hoje de TAS.
Durante anos, porém, a realização destas maratonas auxiliadas por ferramentas dependia unicamente de emuladores e programas de edição de vídeo. As performances eram compartilhadas em arquivos WMV em fóruns na internet e por e-mail, de pessoa para pessoa. Até que, um dia, alguém se perguntou: e se fosse possível realizar um TAS fisicamente, num console original, em vez de num emulador?
Para isso, era necessário criar um hardware capaz de hackear o videogame e explorar novas formas de execução de comandos. Foi aí que nasceu o ancestral do TASbot, um equipamento chamado de NESbot. Era um simples conjunto de fios e circuitos que se conectava ao NES para reproduzir uma sequência de botões, criado em 2010 por um usuário que se identificava na comunidade de fãs de TAS como “micro500”.
O NESbot (foto) é, basicamente, o que Allan chama de “dispositivo de replay”. Grosso modo, funciona assim: num emulador no PC, em câmera lenta, o jogador grava um roteiro com a sequência de botões necessária para finalizar o game no menor tempo possível. O dispositivo de replay pega esse roteiro feito no PC e executa os comandos diretamente no console da Nintendo.
O processo é chamado de “verificação de console”. O TASbot, por sua vez, é uma evolução do NESbot, usando um Raspberry Pi em vez de uma placa Arduino. Além disso, ele é capaz de se comunicar também com o Super Nintendo, além do NES, e pode ser adaptado para jogar games no PC. E ainda vem com o simpático visual do R.O.B. só de capricho.
Ao contrário do que parece, porém, o TASbot não faz tudo sozinho. Afinal, parte da graça de maratonas de jogos é ver um ser humano de verdade suando para terminar o game no menor tempo possível. Por isso, em cada performance do TASbot em edições do GDQ, a programação do robô é feita e executada ali mesmo, ao vivo, na frente de uma plateia e em tempo real.
“Não há qualquer inteligência artificial acontecendo aqui”, diz Allan, diretamente de Petaluma, na Califórnia, em entrevista ao Olhar Digital. “É só um ser humano, tediosa e manualmente, tentando descobrir a sequência exata [de botões] que precisam ser pressionados antecipadamente. É tudo ao vivo, num console real, sem trapaças”, garante ele.
O TASbot é convidado sempre presente no Games Done Quick desde 2014, quando as maratonas apoiadas por software ou hardware viraram uma categoria fixa no evento. Allan faz questão de dizer que o robô é fruto de um trabalho colaborativo, e por isso as instruções e os códigos usados na criação dele estão disponíveis livremente no GitHub para quem quiser fazer um em casa.
Quem é Allan?
Allan Cecil tem 38 anos, é pai de crianças de 12 e 9 anos, é engenheiro de redes numa empresa chamada Ciena e defensor ferrenho do uso de software livre enquanto orgulhoso presidente do Grupo de Usuários do Linux da Baía do Norte, na cidade de Petaluma, Califórnia.
Além disso, ele tem um canal no Twitch (dwangoAC) em que faz transmissões ao vivo quatro vezes por semana exibindo performances do TASbot. O canal é monetizado, mas o que ele recebe de receita com os vídeos é doado para a organização Médicos Sem Fronteiras em edições do Games Done Quick. Ele não tem planos de fazer disso seu ganha-pão.
Allan conta que, na adolescência, teve que interromper os estudos por problemas financeiros na família. Conseguiu seu diploma do ensino médio por meio de um programa equivalente ao nosso “supletivo” anos mais tarde.
Ele nunca se formou em engenharia ou eletrônica, disciplinas essenciais para a criação do TASbot, embora tenha feito alguns cursos em universidades dos EUA. A paixão pela tecnologia ele resume dizendo: “eu sou um defensor do aprendizado na prática. Encontre algo que te deixa apaixonado e aprenda fazendo”.
O TASbot, para Allan, é como um monumento que ele quer deixar para a posteridade. Ele fala com orgulho sobre ser uma testemunha do nascimento da era dos videogames – momento que, para ele, mudará para sempre a história da humanidade. Por isso, Allan se dedica a explorar esta tecnologia e, mais importante, preservar produtos e equipamentos que, segundo ele, são artefatos culturais.
Para explicar sua filosofia, Allan exibe um Super Nintendo que ele guarda com carinho desde a infância. Ele conta que, recentemente, teve que substituir o processador de som da máquina para poder continuar usando o console em testes do TASbot e outros experimentos. O componente original deixou de funcionar devido à ação natural do tempo.
“Se nós já temos problemas com uma tecnologia de 25 anos atrás”, reflete Allan, “o que restará disso tudo em 1.000 anos? […] Este retrato do tempo é algo que jamais poderá ser substituído. Quando fizeram os aquedutos da Roma antiga, ninguém pensava que estariam usando aquilo 1.000 anos depois. Mas estão! Então, pense em como será olhar para trás, para este momento, 1.000 anos no futuro. Que artefatos você gostaria de ter preservados?”.
É pensando nisso que Allan, pai de dois filhos, engenheiro, hacker e defensor do software livre, se declara também um “retropreservacionista”. O que, segundo ele, também explica sua dedicação ao TASbot. “Eu sinto que, se eu não tirar um tempo para mostrar o que esta tecnologia é capaz de fazer, colocar isto num vídeo que pode ser digitalizado, arquivado e encontrado por historiadores no futuro, nós vamos perder tudo isto. E eu quero preservar este momento para as futuras gerações.”
Publicado em 10 de julho de 2018
Como o Google segue você?
Toda vez que você faz uma pesquisa no Google conectado em sua conta, esses dados são armazenados no banco de dados sobre você. Suponhamos que você fez uma pesquisa sobre móveis planejados, porque gostaria de fazer uma cozinha com armários modulados em sua casa. Bom, o Google manterá essa informação.
Na próxima vez que você entrar em qualquer site que é afiliado no Google Adsense, e exibe anúncios (o que é normal, pois são assim que muitos sites sobrevivem financeiramente, e conseguem pagar a equipe que escreve as matérias que você tanto gosta), lá estará o anúncio baseado no que você procura: Empresas que vendem móveis planejados.
Assim, a chance de você clicar na publicidade é muito maior do que se fosse qualquer outro tipo de anúncio aleatório. Dessa forma, o Google consegue oferecer para as empresas anunciantes, muito mais vantagens do que outras formas de publicidade.
Isso porque a empresa que vende os móveis planejados, tem muito mais chances de vender se os anúncios forem exibidos para você, pessoa que pesquisa sobre isso.
E os sites que você entra são apenas um exemplo, pois o Google usará todas as plataformas possíveis para exibir esse anúncio para você. Isso inclui Gmail, YouTube, pesquisa na web, imagens, etc. Na verdade, o objetivo final do Google em acompanhar e armazenar suas informações não é necessariamente uma coisa ruim.Muitas vezes, você pode de fato encontrar uma boa promoção de algo que procura, e isso pode ajudar na sua vida. Mas, as crescentes preocupações com a privacidade motivaram muitas pessoas a monitorar cuidadosamente seus dados, incluindo dados compartilhados on-line.
Onde ver as informações que o Google coletou sobre você?
Você pode acessar seu dossiê no link Minha Atividade. Essa ferramenta mostra, por exemplo, o que você acessou através do Google Chrome (O Google não consegue ter acesso ao que você faz quando está usando o Mozilla ou Safari, por exemplo). Além disso, a ferramenta apresenta sua navegação em ordem cronológica.
O “Minha atividade” é dividido em quatro categorias: Chrome, Pesquisa, Pesquisa de imagens e Anúncios. Você pode, nessa mesma ferramenta, excluir os seus dados coletados e impedir que sejam coletadas mais informações. Mas lembrando que se você interromper o armazenamento de suas informações, seu smartphone não vai reconhecer a sua voz através do Google Now. O YouTube também vai deixar de sugerir vídeos ou apresentar seu histórico.
Como fazer o Google parar de seguir você?
Passo 1: Clique no menu ao lado superior esquerdo, e selecione “Excluir atividade por”;
Passo 2: Agora, selecione o período de uso do Google em que você quer que excluir as informações (por exemplo, “todos os períodos” para excluir tudo), os produtos (por exemplo, “Todos os produtos”) e depois clique em “excluir”;
Passo 3: Agora, para impedir que sejam coletadas informações futuras, volte à página inicial, clique novamente no menu e escolha a opção “Controles de Atividade”;
Passo 4: Agora basta ir em cada um dos tipos de atividades e deslizar a barra azul, até que ela fique sem cor.
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Publicado em 15 de maio de 2018 15 de maio de 2018
Operadora do Catar lança 1ª rede 5G do mundo, mas sem smartphones compatíveis
Enquanto os Estados Unidos e outros países desenvolvidos correm para lançar redes 5G em 2019, uma operadora do Catar pode ter deixado todos para trás. A Ooredoo anunciou nesta segunda-feira, 14, o lançamento da “5G Supernet”: a primeira rede comercial de 5G do mundo. A empresa promete a entrega de velocidades compatíveis com o alto padrão da próxima geração de telefonia, mas esbarra em um problema: a falta de smartphones compatíveis.
De acordo com a publicação do site Venturebeat, a primeira rede 5G do mundo fica localizada na cidade de Doha, capital do Catar. Segundo a Ooredoo, o lançamento desta segunda-feira marca a primeiro estágio das redes “5G Supernet”, ocupando o espectro de 3,5 GHz. A área de cobertura se estende da ilha artificial Pearl-Qatar até o Aeroporto Internacional Hamad, passando por diversos pontos turísticos da cidade.
Antes de alcançar este feito, a operadora vinha investindo pesado em montar sua estrutura de rede 5G. Desde 2016, a empresa tem investido na implantação do 5G na capital do país, tendo feitos testes anteriores em alguns locais. Em novembro, a Ooredoo também anunciou testes de serviços de 5G voltados para empresas. Além disso, alguns clientes tiveram acesso a experiências de “velocidades 5G” antes mesmo de os padrões das redes serem definidos.
Apesar do anúncio oficial da primeira rede 5G do mundo, o feito da Ooredoo esbarra em algumas barreiras e dúvidas. A primeira é a ausência de telefones compatíveis, uma vez que as principais fabricantes de smartphones só devem lançar os primeiros telefones 5G em 2019. A própria operadora reconheceu essa limitação e prometeu os celulares apenas para junho do próximo ano, mas disse que vai oferecer equipamentos domésticos com acesso ao 5G enquanto isso.
Outro questionamento é quanto as velocidades que serão alcançadas pelas redes. Durantes os testes passados, a Ooredoo prometeu entregar 1 Gbps para os clientes selecionados e atingir taxas superiores em seus laboratórios. No entanto, nada foi dito quanto a real capacidade da rede com o lançamento comercial.
Enquanto o tempo não diz se a Ooredoo ganhou a corrida pelo 5G ou não, outras companhias continuam anunciando as suas redes. A Etisalat, dos Emirados Árabes Unidos, prometeu lançar suas redes com taxa de 1 Gbps e com dispositivos compatíveis em setembro. Já as operadoras americanas, como a Verizon e a AT&T prometeram entregar as primeiras conexões 5G do país entre o fim deste ano e o começo do próximo.
Publicado em 4 de maio de 2018 4 de maio de 2018
Experiências imersivas (RA, RV, Realidade Mista)
A empresa de pesquisa Gartner espera que no próximo ano a Realidade Aumentada (RA), a Realidade Virtual (RV) e a Realidade Mista – que combina aspectos das outras duas – serão usadas por 20% das grandes empresas.
“As experiências imersivas através do uso de HMDs ( head-mounted displays) continuarão a melhorar a um ritmo acelerado”, diz Lewis Richards, diretor do Leading Edge Forum. “Todos os principais jogadores estão em uma corrida para fornecer ferramentas de consumo que irão construir ecossistemas em tono de plataformas”. O Gartner prevê que a HMDs criará US$ 72 bilhões em receita para os dispositivos, sozinhos.
Bill Bodin, CTO da Kony, explica casos de uso da Realidade Aumentada em uma variedade de indústrias. “No varejo, aumentamos prateleiras e produtos em tempo real”, diz ele. “Em manutenção, reparo e muitas aplicações industriais, criamos sobreposições informacionais em equipamentos mecânicos ou elétricos, colocando métricas chave de instrumentação diretamente nas mãos das pessoas que atendem a área. Para os aeroportos, criamos displays virtuais, personalizados para o viajante. Nos bancos, usamos a tecnologia para direcionar os clientes para áreas de serviço chave e mostrar dinamicamente os nomes e áreas de especialidade da equipe. Para aqueles que dão suporte a equipamentos bancários, como caixas eletrônicos, fornecemos visões de falhas periféricas internas e fornecemos referências seguras de reparo adaptadas precisamente ao problema”.
O Gartner prevê que a Realidade Aumentada superará o uso comercial da Realidade Virtual. “A tecnologia evoluirá de projetos-piloto com crescimento modesto para modelos de negócios sustentáveis, maturidade do mercado e disponibilidade global”, afirma a empresa. “O envio de tecnologia em 2020 será marcadamente diferente do que hoje em dia”.
Publicado em 23 de abril de 2018
Vem aí mais um app de mensagens do Google
O Google está preparando mais um aplicativo de mensagens para o Android. De acordo com o The Verge, o Chat vai ser um serviço de troca de mensagens baseado em um sistema que foi criado para substituir o SMS.
Ele vai representar mais uma tentativa do Google de entrar com força no mundo das mensagens. Enquanto apps como WhatsApp, Messenger e Telegram dominam as conversas online, o Google não consegue ter uma participação significativa nesse mercado. No passado, o Hangouts tentou competir com outros apps e fracassou. Mais recentemente, o Google investiu no Allo, que não caiu nas graças do público.
A nova investida é, na verdade, uma tentativa de mudar a forma como as pessoas conversam na internet. O Chat vai usar a tecnologia Rich Communication Services (RCS), uma versão mais moderna das mensagens SMS. Com ela, além de texto é possível também enviar conteúdo multimídia, criar grupos de mensagens com diversos membros e também trocar emojis, além de receber confirmação de leitura, indicador de digitação e mais recursos de aplicações modernas de mensagens.
Ele vai existir dentro do Android Mensagens, o aplicativo padrão do sistema móvel para troca de mensagens SMS. Quando começar a funcionar em algum momento deste ano, o Chat vai servir como principal protocolo de mensagens no Android, e as mensagens enviadas por ele vão consumir o plano de dados do usuário, e não o pacote de mensagens SMS. Quando a conversa for feita com alguém que não usa RCS, a mensagem vai ser enviada como um SMS convencional.
Por ter sido idealizado como um sucessor do SMS, o RCS depende das operadoras para funcionar. O Google diz que já fechou parceria com 55 espalhadas pelo mundo para uso da tecnologia – a empresa chegou a anunciar o início das operações da tecnologia no Brasil no fim do ano passado.
Uma grande desvantagem do novo protocolo em relação a apps convencionais como o WhatsApp é que as mensagens trocadas por RCS não são criptografadas – o que significa que é possível bisbilhotar o conteúdo delas com mais facilidade do que outros serviços.
Como consequência do lançamento de mais um app de mensagens, o Google vai interromper o desenvolvimento do Allo. Lançado em 2016 com o Google Assistente integrado, o serviço não conseguiu ganhar popularidade. Grande parte da equipe responsável pelo Allo agora vai trabalhar no aprimoramento do Android Mensagens.
Publicado em 9 de março de 2018 9 de março de 2018
Estudo global da Deloitte prevê crescimento no uso de machine learning
Em sua 17ª edição, o estudo global “Previsões em Tecnologia, Mídia e Telecomunicação” – TMT Predictions 2018, realizado pela Deloitte, projeta grandes avanços em machine learning (ou aprendizado de máquina) para as empresas, no interesse dos consumidores por assinaturas de conteúdos digitais (como streaming de vídeos, por exemplo) e a consolidação do atual domínio do smartphone entre as soluções tecnológicas móveis mais desejadas.
O levantamento deste ano indica que, até o final de 2018, as empresas provavelmente duplicarão o uso de recursos que possibilitam machine learning – tecnologia capaz de fazer com que um dispositivo “aprenda”, registre e implemente facilidades de operação a partir da análise dos hábitos de seus usuários.
Uma das áreas-chaves que a Deloitte acredita tender a fomentar o uso intensivo de machine learning pelas organizações – tornando o processo de desenvolvimento mais fácil, barato e rápido – é o avanço nos novos chips. Esses processadores devem ampliar o uso de aprendizado de máquina, permitindo que os sistemas gastem menos energia e, ao mesmo tempo, se tornem mais responsivos, flexíveis e com maior capacidade de processamento.
“Essas inovações tecnológicas estão transformando o ambiente nas empresas. A adoção do machine learning está pronta para crescer e revolucionar o modo como são realizadas tarefas simples, ou até as mais complexas, no ambiente corporativo”, afirma Marcia Ogawa, sócia-líder de Tecnologia, Mídia e Telecomunicação da Deloitte Brasil.
Conteúdo ao vivo em um mundo online
O estudo inclui também uma série de previsões a respeito da tendência de comportamento dos consumidores. A consultoria prevê que transmissões e eventos ao vivo gerarão a seus provedores mais de US$ 545 bilhões em receitas diretas em 2018. Apesar da tendência de as pessoas consumirem conteúdos on demand (ou sob demanda) e assistirem a eventos gravados, o consumo de programação ao vivo também vem evoluindo. E, em muitos casos, o desempenho do conteúdo ao vivo vem se tornando mais produtivo e lucrativo para o mercado digital.
Ao indicar uma crescente disposição dos consumidores de pagar por conteúdo digital, o estudo também aponta que, até o final de 2018, 50% dos adultos em países desenvolvidos terão pelo menos duas assinaturas de conteúdos em mídias somente online e, ao final de 2020, a média terá dobrado para quatro unidades.
“O crescimento da onda digital ampliou o desejo e o interesse das pessoas por conteúdos, o que em 2018 deve representar meio trilhão de dólares a mais nos gastos com todas as formas de conteúdos ao vivo”, conclui Mark Casey, líder global do setor de Media & Entertainment da Deloitte
O futuro do smartphone
A predominância dos smartphones continua a se firmar. Até o final de 2023, espera-se que mais de 90% dos adultos em países desenvolvidos tenham um aparelho desse tipo, com destaque para o recorte que engloba 85% das pessoas entre 55 e 75 anos, geralmente as mais resistentes às novas tecnologias.
A Deloitte prevê que os consumidores interagirão com seus telefones, em média, 65 vezes por dia em 2023, um aumento de 20% em relação a 2018
Ao mesmo tempo, a consultoria calcula que 45% dos usuários adultos de smartphones globalmente e 65% daqueles entre 18 e 24 anos devem se considerar preocupados por estar usando demasiadamente seus telefones para certas atividades, e podem tentar limitar esse hábito já em 2018.
“Como os smartphones continuam a ser uma grande parte da vida profissional e pessoal dos usuários, encontramos uma tendência que conjuga mais equilíbrio e etiqueta, especialmente em relação a nossos hábitos pessoais, mesmo tendo em perspectiva que continuamos a experimentar cada vez mais oportunidades neste emocionante ecossistema móvel”, afirma Craig Wigginton, líder global do setor de Telecomunicações da Deloitte.
Outras tendências apontadas pelo estudo da Deloitte:
Realidade aumentada no ápice: De acordo com o estudo, mais de um bilhão de usuários de smartphones devem criar conteúdos de realidade aumentada (RA) pelo menos uma vez em 2018, com cerca de 300 milhões de pessoas fazendo isso mensalmente e dezenas de milhões, semanalmente.
Internet móvel dentro dos lares: Em 2018, a Deloitte prevê que cerca de 20% das pessoas na América do Norte deixarão de ter serviços de acesso à internet via cabo ou outras tecnologias hospedadas nas residências para passar a navegar pela internet apenas por meio das redes móveis de seus celulares. No entanto, esse número irá variar significativamente de país a país. No Brasil, por exemplo, quase um terço de todas as casas utilizarão apenas redes móveis para o acesso à internet, enquanto que em países europeus, somente 10% utilizarão esse método. Essas diferenças entre os países são consequência de uma série de fatores tecnológicos, econômicos e demográficos.
Um aumento em #adlergic: Enquanto três quartos dos norte-americanos utilizam pelo menos uma forma regular de adblocking, solução que bloqueia qualquer tipo de conteúdo de propaganda ou considerado impróprio, algo em torno de 10% compõem o grupo chamado de adlergic (ou alérgicos a anúncios), formado por pessoas que adotam quatro ou mais maneiras de bloquear anúncios para, de fato, impedir o recebimento desses materiais ao navegar pela internet. Pessoas jovens, de alto nível educacional, empregadas e que têm maiores rendimentos são as mais propensas a serem grandes adblockers (ou bloqueadores de anúncios). No Brasil, apesar de a utilização de recursos de adblocking ser menos intensa que nos Estados Unidos (equivalente a pouco mais da metade dos números norte-americanos, segundo o IAB – Interactive Advertising Bureau Brasil), essa prática vem crescendo.
Audiência de TV segue em queda, mas sem grandes transformações: O levantamento prevê que a audiência TV tradicional pelos jovens entre 18 e 24 anos diminuirá entre 5 e 15% ao ano nos EUA, Canadá e Reino Unido em 2018 e 2019. Esta taxa de declínio é similar à registrada nos últimos sete anos, e não dá sinais de que está piorando. Percebe-se que muitos elementos que tiravam a atenção dos jovens em relação à TV tradicional – como os smartphones, mídias sociais e pirataria de vídeo – estão atingindo um ponto de saturação.
Nos aviões, a conectividade decola: O estudo apontou que um bilhão de passageiros de aviões, ou um quarto de todas as pessoas que utilizam esse meio de transporte, devem demandar que os aviões sejam equipados com recursos de conectividade em voo (IFC – In-Flight Connectivity) em 2018. Trata-se de um potencial aumento de 20% em relação aos totais estimados em 2017, projetando uma receita de IFC próxima a US$ 1 bilhão no ano que vem. O custo ainda considerado alto (que pode chegar a algumas dezenas de reais, dependendo o tipo de acesso e do tempo de uso) é apontado como um complicador para o uso mais constante e intensivo desse tipo de tecnologia pelos usuários dos serviços de companhias aéreas no Brasil.