Boas férias Pipoca! Já agora, se tivesse chegado a viajar para a República nesta altura, seria a primeira viagem de avião do Mateus?
Realmente é muito importante saber se é a primeira ou segunda viagem do pequeno...que informação tão interessante -.-'
Desculpe a pergunta, mas será que pode reverlar-me o significado da sua tatuagem ? De uma admiradora muito curiosa! :) beijinho e boas férias!
Pipoca, que tatuagem tens aí no pescoço? É que faz-me lembrar um cabide. :) Já agora, podes dizer o que representa ? Beijinhos e boas férias cá dentro
Numa outra foto dá para ver que e mesmo um cabide e acredito que signifique o gosto que ela tem por roupa e moda...
Sim, está bem. E os ténis são sapatilhas e diz-se oito menos um quarto em vez de sete e quarenta e cinco. E depois? São regionalismos.
Na verdade, aqui no norte usam-se ambas as terminologias. Isto porque um cabide não une em três pontos (se é que me estou a explicar bem) e a cruzeta sim
Tem toda a razão. A Pipoca a partir de agora devia partilhar só os pontos baixos do seu dia, não vá puxar as invejas e atrair pragas rogadas por gente invejosa. Diga lá se não era um blog maravilhoso e interessante, este, se só falasse das idas da Pipoca às finanças ou ao hospital, só mostrasse fotos dela presa no trânsito ou em sítios paradisíacos como a fila do supermercado... Isso sim, era ter consideração pelas pessoas! Agora anda aqui a fazer inveja aos pobres desta maneira, claro, não se admire se lhe encravar uma unha de tanto mal olhado.
A tatuagem é lindíssima! Já a tinha "gabado" no IG :) e é a sua cara!! Sem dúvida!! Tudo a ver consigo!!!!! Obrigada pelo blog!! Um beijinho para os 3! Ótimas férias!!

Rio – A expectativa de vida do brasileiro passou de 75,8 anos para 76 anos de 2016 para 2017, um aumento de três meses e 11 dias. O dado é da Tábuas Completas de Mortalidade do Brasil de 2017, divulgada hoje (29), pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE).
A publicação apresenta as expectativas de vida às idades exatas até os 80 anos e são usadas como um dos parâmetros para determinar o fator previdenciário no cálculo das aposentadorias do Regime Geral de Previdência Social.

Um equino macho, de 11 anos, da raça Quarto de Milha, utilizado em competições de três tambores, apresentando ruídos inspiratórios foi encaminhado para atendimento. O histórico revelou que os ruídos iniciaram 20 dias antes e que o animal havia sido medicado com meloxican, dexametasona e ceftiofur sódico. Por endoscopia respiratória, diagnosticou-se hemiplegia laríngea direita (grau IV) e esquerda (grau II), condrite das aritenóides e deslocamento rostral do arco palato faríngeo. Oito dias após endoscopia, o equino apresentou dificuldade respiratória, sendo necessária a realização de traqueostomia de emergência. O animal foi encaminhado para o Hospital Veterinário da PUC – Betim, MG, onde foi submetido à cricoaritenoidepexia direita. Cinco dias após constatou-se persistência dos sinais clínicos e por endoscopia observou-se que a assimetria da aritenóide direita não havia sido totalmente corrigida. Em novo procedimento cirúrgico, a aritenoidepexia foi desfeita e realizou-se aritenoidectomia direita associada à ventriculectomia. Uma semana depois, por endoscopia, observou-se obstrução parcial do lúmen da laringe por tecido de granulação exuberante, que foi controlado por tratamento tópico com dexametasona duas vezes ao dia. O equino ficou hospitalizado 88 dias. Cinco meses após a última cirurgia o animal retornou às competições com desempenho semelhante ao que apresentava anteriormente. Foi possível concluir que a associação de aritenoidectomia e ventriculectomia foi eficiente para o tratamento de hemiplegia laríngea direita após insucesso da aritenoidepexia, com retorno do animal a sua função atlética.

Estojo de Ferramentas de trabalho em madeira. Mini Ferramentas de trabalho em madeira - Esquadro - Compasso - Maço - Nivel - Prumo - Cinzel - Cordel - Lapis e régua .

Charge favorável às medidas impostas por Oswaldo Cruz durante a campanha sanitária. Com o título "As epidemias". Revista da Semana do Jornal do Brasil. - Base Arch
Item 050 - Charge favorável às medidas impostas por Oswaldo Cruz durante a campanha sanitária. Com o título "As epidemias". Revista da Semana do Jornal do Brasil.

A partir da versão 41, o Proton Bus Simulator suporta mods de letreiros. Você pode colocar o que quiser no letreiro do ônibus, podendo curtir sua linha favorita!
Cada letreiro tem três fases. Você precisará criar três imagens, uma para cada fase. Se quiser usar um letreiro fixo ou apenas de duas fases, repita a imagem (precisa ter três).
1 - Crie três imagens na proporção 1024x128 pixels, nomeadas como 1.png, 2.png e 3.png (tem que ser png, em minúsculas!):
3 - Dentro do jogo, clique no botão para avançar o letreiro (atualmente é o "+" pequenininho) e veja o letreiro aparecer!
Para configurar novos letreiros, basta colocar outras pastas dentro da pastar "dest", numeradas sequenciamente: 0, 1, 2, 3, etc. Não há limite no número de pastas, mas precisam ser números inteiros em sequência.
Se a pasta "dest" e as pastas numéricas não existirem, clique no botão "+" no jogo algumas vezes que elas serão criadas. As demais você mesmo pode criar usando qualquer gerenciador de arquivos.
Nomes dos arquivos: (as dimensões são as recomendadas, mas pode usar outras maiores se quiser; só evite passar de 2048 pixels no Android pois muitas GPUs não aceitam imagens grandes nos celulares, ou prejudicam a performance... No PC dá para usar 4096):
Dica: para desativar um painel específico use uma textura bem pequena de cor sólida, branca ou preta (como 4x4 pixels, para economizar memória).
PARA O ARTICULADO: não dá para colocar skin no articulado pela galeria ainda. Precisa ser manualmente na pasta! A parte de trás deve ter o mesmo nome da frente, com um t1_ antes.
Por exemplo, nomeie a parte da frente como azul.png, e a de trás como t1_azul.png. Coloque ambas na pasta Mond08/skins e na lista de escolha, selecione a azul.png. Não escolha as t1_... ao jogar, escolha a parte da frente que o jogo puxará a t1_ correspondente automaticamente.
Salve ou exporte a imagem para jpg ou png (extensão em letras minúsculas). Você pode aplicar algumas imagens do template sobre sua pintura usando algum tipo de transparência, para um melhor resultado; ou apenas use elas como bases para pintar por cima e ver onde ficarão os logotipos.
Usando um gerenciador de arquivos, coloque a imagem dentro da pasta que o game lhe mostrar na tela de skin personalizada. Você pode fazer isso usando qualquer gerenciador de arquivos para Android (há um monte na Play Store), ou até mesmo o gerenciador de arquivos do seu PC enquanto seu aparelho estiver conectado pelo cabo USB.
Quando concluído, clique no botão "Atualizar" na tela do jogo para carregar as skins daquela pasta. Você não precisa recarregar o jogo, apenas clique no botão para atualizar. É fácil editar a imagem no seu PC enquanto o aparelho está conectado, assim você pode ver mais rápido como está ficando antes de carregar o cenário real do jogo.
Atualmente não é possível escolher uma pasta personalizada. O jogo irá usar a pasta padrão no Android para armazenamento de dados do usuário relacionados às aplicações. É um lugar seguro onde o jogo pode ler os arquivos.
Normalmente você não encontrará o caminho "emulated..." no caminho real. O lugar mais comum será este:
A pasta /Android/data... geralmente fica na raiz do armazenamento. Se você não encontrá-la lá, procure na pasta do cartão de memória (sdcard).
Fique à vontade para compartilhar as pinturas feitas na seção de comentários! No futuro hospedaremos uma página para downloads das skins. Compartilhe também na página do Facebook do jogo:
Estou tentando arrumar as animações dos passageiros, mas ainda não consegui... Preciso pausar um pouco e estudar mais sobre o Animator e as transações de animações na Unity. Essa parte não manjo nada nada...
Então vai demorar alguns (ou vários) dias para consertar os bugs das animações: quando começam a andar se arrastam um pouco; e também os que descem "sentados" (depois que sentam não revertem para a animação em pé).
Certamente isso vai ser corrigido, mas preciso dar um tempo para estudar melhor como ajeitar. Se eu não conseguir arrumar a tempo, na próxima atualização vou colocar um aviso, já que quem chega pela primeira vez ao app estranha demais :p
Quanto ao game ter ficado mais pesado nesta atualização... é porque ficou com mais passageiros. Não tem jeito, nenhum game de ônibus da Play Store tem tanto passageiro como esse!
Eu preciso mudar a função de desembarque. Ao rodar com uma porcentagem menor de passageiros, eles precisam descer mais rápido, para "liberar" uma vaga para os próximos aparecerem nos pontos.
Analisando pelo Profiler (ferramenta da Unity), o código adicionado nos passageiros não pesa praticamente nada (ele só roda pra checar se tem porta de entrada ou saída aberta, basicamente). O peso está nos modelos animados mesmo. Creio que se colocar modelos mais leves, o que vou fazer em breve, vai dar um alívio mas não tanto. O ônibus lotado com mais de 30 pessoas e umas 15, 20 nos pontos... Pesa, não tem jeito!
Vou alterar as funcionalidades para trabalhar com no máximo uns 15 ou 20 passageiros, deixando o ônibus mais vazio.
Outra ideia que tomará mais tempo é... Editar modelo por modelo dos humanos, fazendo modelos estáticos na posição parado e sentado. Assim o boneco seria trocado durante o jogo: a versão animada seria usada apenas quando eles andam. Depois de sentar seriam um objeto estático, como uma árvore ou prédio, sendo beeeeem mais leve para processar/renderizar.
Isso provavelmente vai levar umas boas semanas para ficar pronto, porque precisarei editar todos os bonecos e fazer o sistema de alternação. Assim que eu comprar o pack de pessoas low poly vou trabalhar nessa ideia. Acredito que dará para rodar com o ônibus bem cheio sem pesar, porque de fato o que mais pesa ali é o mesh renderer animado dos passageiros.
Para cada problema, uma solução a ser estudada! Quero um jogo cheio de pessoas no ônibus, vou batalhar para ter isso.
Isso depende das configurações gráficas. Texturas maiores, mais nítidas, precisam de mais memória (RAM e de vídeo). Experimente aumentar as configurações do jogo e as texturas ficarão mais bonitas. Se o jogo fechar sozinho ao jogar com texturas altas, você precisará voltar para as configurações mais leves. Teste uma por uma até achar um bom ponto de equilíbrio entre qualidade e desempenho. É recomendável comprar um aparelho com 2 GB ou mais de memória. Ele vai funcionar melhor com texturas em alta resolução.
Isso não é um bug; este recurso será programado em alguns meses. No jogo final todos os passageiros irão entrar pela porta correta, e sair corretamente também. O jogo foi simplificado para podermos ter um beta mais cedo, focando nas coisas mais rápidas para programar primeiro.
Pode existir mais de um motivo para isso: considerando que o game está em desenvolvimento, algumas versões podem fechar sozinhas mas uma atualização irá corrigir isso. Mas é raro. O jogo é bastante testado antes de ser atualizado. Isso acontece bastante em aparelhos baratos. Este jogo NÃO SUPORTA aparelhos com 512 MB de RAM. Não é culpa do jogo: o sistema mata o processo do game quando ele não tem memória suficiente para colocar todos os modelos 3D, texturas, etc. Em alguns aparelhos de 1 GB o jogo pode sair sozinho também ao rodar com configurações altas, porque há muito mais trabalho a lidar - sombras, texturas em alta resolução consomem mais memória RAM, etc. Para qualquer jogo moderno com alta qualidade gráfica é melhor ter um aparelho com 2, 3 ou mesmo 4 GB de memória RAM. Por favor, considere comprar um aparelho melhor e mais moderno na próxima vez. Todos os games provavelmente vão parar de dar crash por causa da RAM. Eles ainda poderão travar por outros motivos ou bugs, mas essa experiência frustrante certamente será bem menos frequente.
Na verdade isso não é um bug, faz parte do processo de desenvolvimento e será implementado no futuro. Fazer as coisas colidirem nos jogos é muito fácil. Mas fazer as coisas bem feitas é bem difícil. Os carros AI não podem bater no seu ônibus por ações deles. Jamais! Isso levará alguns meses para ser programado. Em vez de fazer um jogo com colisões ruins, este jogo na fase beta não tem colisões com os carros por completo. Ele fica mais estável assim. Note que este é um game de simulação de ônibus; não é um jogo de corrida. Você não deve bater nos carros. Dirija com cuidado :p As colisões virão numa atualização futura, mas vai demorar um pouco. Até lá o jogo receberá muitos aprimoramentos mais visíveis e úteis: gráficos, mais ônibus, cidades e rotas mais detalhadas, etc.
Provavelmente sim, mas não tão cedo. O jogo tem muitas outras prioridades. Este recurso é algo secundário que tomará muito tempo para ser programado. A animação dos limpadores é bem complexa. Em vez de perder tempo nisso, o jogo precisa oferecer uma melhor experiência em várias outras coisas primeiro.
Ainda não está muito certo isso, mas o plano original inclui um número entre 20 e 30 ônibus, ou até mais, se o game se tornar popular. Isso só vai acontecer se a campanha de alphafunding for bem sucedida, ou seja, se as pessoas ou alguma empresa patrocinarem o game com dinheiro. Esse dinheiro permitirá que o desenvolvedor e os artistas 3D trabalhem o tempo todo no projeto. Se você gostar do jogo, por favor, ajude o game! Sem dinheiro o criador não terá tempo, uma vez que ele precisa trabalhar em outras coisas para pagar as contas... E claro, para comprar modelos e pagar outros artistas 3D com seus próprios recursos. Sem tempo, é impossível fazer e animar os novos ônibus detalhados.
A cidade inicial é uma cidade fictícia inspirada em São Paulo, no Brasil. Cidades reais não devem aparecer tão cedo, pois aumentariam muito o custo de desenvolvimento - o jogo precisaria de alguns milhares de reais para bancar o tempo de modelagem das ruas reais, construções, etc. No momento isto é impraticável. O jogo deverá ter outras rotas inspiradas em outras cidades ao redor do mundo, como o BRT do Rio de Janeiro, alguma cidade dos Estados Unidos e também, muito provavelmente, alguma inspirada em Estetino, na Polônia. O criador realmente ama o mapa Projekt Szczecin do OMSI :p
Ainda não tenho a solução definitiva, mas um dos motivos do jogo fechar sozinho, pelo menos, parece que identifiquei... Suspeito do "lixo" que vai ficando acumulado na memória pelo uso de strings, foreach e algumas outras coisas que geram garbage. Eu já passava o GC.Collect de tempos em tempos, mas vou revisar esse intervalo. Sem ficar passando ele, o uso de memória do app vai subindo... Eu preciso reprogramar totalmente a função de mostrar coisas na tela e resolver outros pontos que criam esse garbage (vendo pelo Profiler na Unity). Alguns vários KB por frame vão juntando e somando alguns MB, e algum tempo depois o Android acaba matando o processo do jogo porque não consegue - ou não quer - alocar mais RAM.
Vi também que alguns métodos causavam o fechamento mesmo do ônibus invisível sem nada, só com um cubo. Aparentemente era o código do letreiro, já que no cubo não tinha o destino, ele tentava trocar o que não existia... Mas não imaginei que isso seria motivo pro jogo fechar sozinho (no PC e dentro do editor da Unity não acontece, o código estava usando try... catch justamente para evitar isso!)
Vou fazer mais uns testes e colocar uma opção meio técnica na entrada: de quantos em quantos segundos você quer passar o garbage collector. Não posso fixar de 5 em 5, ou 10 em 10, porque ele afeta um pouco o desempenho. Vai ter que testar um valor dependendo de cada aparelho. Em aparelhos com mais memória RAM (vários da Samsung com 1.5 GB ou os de 2 GB) dá para deixar de 30 em 30 segundos, pelo que percebi, ou até mais (não tenho esses aparelhos por aqui pra testar agora)... Já em aparelhos com menos memória é necessário reduzir esse tempo. Mas se reduzir muito, tipo de 1 em 1 segundo, acaba caindo os FPS pois o processo do GC.Collect() é meio "pesado". Aí cada jogador terá que escolher um ponto de equilíbrio... Mas só praqueles onde o jogo ficar saindo sozinho. Se o jogo não ficar fechando, nem precisará se preocupar com essa opção.
No começo do ano, em janeiro, eu mudei bastante a programação dos carros e pedestres. Em vez de instanciar/destruir um por um, a todo momento em que apareciam/sumiam, passei a usar um pool de objetos. Isso já melhorou 90% do jogo, senão não daria pra trazer ele pro celular.
Ainda há um problema louco que tenho que resolver: ao carregar o ônibus leve (um cubo sem nada) no mapa leve (um plano sem nada), o jogo fecha poucos segundos depois... Preciso rever todo o meu códgo em busca de possíveis coisas que causam exceções - provavelmente alteração de materiais, instanciamento, etc.
Fazer um jogo não é fácil... Não é só sair jogando objetos na cena nem modelando, grande parte do tempo é quebrando a cabeça mesmo e caçando os malditos bugs nos lugares mais imprevisíveis possíveis. Bom que tudo vira um aprendizado. Aos poucos a experiência permitirá ao game melhorar, e os próximos saírem melhores ainda. Toda essa bagagem será aproveitada na versão PC do jogo, em alguns meses volto a mexer nela! :D Boa parte do código é compartilhado entre os dois projetos, mas são independentes - os testes de um não afetam o outro.
O logcat e outras coisas não têm ajudado muito a identificar os erros, tenho que reler todo meu código e ir buscando tudo o que potencialmente pode causar alguma zica... E isso não é nada agradável.
Se depois de eu eliminar meus foreach e melhorar meus códigos que alteram coisas dinâmicas o game continuar fechando aqui no Moto G 1... Aí provavelmente vou dar um tempo, comprar um aparelho com 2 GB de RAM e bloquear a instalação nos modelos de 1 GB, porque vou ficando exausto de pouco em pouco.
É frustrante demais ver o jogo carregar, funcionar, e alguns segundos depois fechar sozinho... Tanto como jogador, como desenvolvedor. Eu não vou desistir, mas nessas horas dá vontade.
E tipo... Não adianta também eu varrer para baixo do tapete e focar em aparelhos de 2 GB se ainda tiver problemas estruturais no código. Se ele fecha depois de 5 minutos num aparelho de 1 GB, nos de 2 GB é só questão de tempo (talvez algumas horas). Seja lá o que for, que é frustrante, é, e muuuito! :(
Fala pessoal, eu decidi liberar meus modelos de ônibus em 3D em troca de um apoio para meu jogo. Tendo apoio, consigo liberar mais modelos. Estou publicando com licença livre (Creative Commons CC-BY, basta dar créditos em um txt e tá tudo certo). É para qualquer uso em 3D, incluindo games comerciais, renderizações, cenas diversas, etc.
O primeiro ônibus foi publicado: é uma réplica de um ônibus bastante comum em São Paulo na última década. Ele é bem detalhado mas ainda assim feito para games, tem tudo separado pronto para ser animado - portas, rodas, retrovisores, volante, luzes no painel e salão, etc.
Não precisa pagar para usar o modelo, peço recompensa apenas se você gostar mesmo e quiser dar essa força! Tendo patrocínio vou liberar mais ônibus, tão detalhados como este. O apoio pode ser na forma de doação financeira ou hardware, o ideal é dinheiro, que uso para comprar modelos na Asset Store da Unity para meu jogo e melhorar o PC. Não há valor mínimo nem máximo, R$ 20, R$ 50 ou R$ 100 já ajuda, visto que é uma campanha aberta a várias pessoas. Quem pode contribuir, ótimo, quem não pode, tranquilo!
No momento estou precisando de dinheiro *urgente* para agilizar umas coisas, que de outra forma tomarão vários meses.
Além do ônibus já liberei um pack com modelos de ruas, algo difícil de achar de graça também! E vou atualizá-lo nos meses seguintes, assim que modelar mais ruas para meu jogo.
Eu fiz o ônibus inicialmente para jogar no OMSI, um simulador alemão que aceita mods. Uso ele no meu projeto de game, BRT Simulator (codinome Proton), para PC e Android, atualmente em beta. Se quiser, confira o Proton Bus Simulator na Play Store do Android, para ver este ônibus rodando no celular: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.viamep.protonbussimulator
Note que este game é um protótipo e ainda será bastante modificado, não me julgue por ele hehe! (eu meti o louco e postei na Play Store em alpha/beta mesmo, confiante no projeto rs)
Eu preciso com certa urgência de patrocínio para meu game, para continuar progredindo rápido, concentrando meus esforços no que estou fazendo sem outras preocupações. Toda a renda arrecadada é destinada à fundação do jogo, especialmente em modelos 3D e hardware.
Apenas atente-se ao uso de marcas, que sugiro remover, já que não posso falar por elas. Eu preferi incluir as marcas para fins de visualização, já que fica mais realista. Se for usar comercialmente, remova elas das texturas ou nas peças 3D. Futuramente com mais tempo quem sabe libero uma versão já com as marcas removidas (mas não é difícil tirar).
Veja um vídeo dele em ação no OMSI e no meu jogo, na Unity (nesse mesmo vídeo mostro nos dois, pule pro meio):
Se for fazer a contribuição, há os botões do Paypal e PagSeguro na página (dá para fazer por boleto, sem precisar ter conta ou cartão). Para contribuição de outra forma, me envie um e-mail (marcos@viamep.com). Aceito também hardware usado, dependendo do caso pode dar uma força extra nos testes (SSDs com pouca vida útil restante, smartphones e tablets usados porém não tão velhos (Android 4+, 1 GB de RAM no mínimo), etc).
Atingindo a soma de R$ 1000,00 nessa campanha vou liberar meu próximo modelo, que é o Mondego HA, um ônibus articulado realista também bem detalhado. Alguns vídeos dele:
Eu fiz alguns modelos de ônibus fictícios no passado, estou pensando em separar eles para lançar livremente também (nos fictícios uso minha "marca", aí seria liberado 100% sem precisar editar). Tendo contribuições em volume vou liberar vários modelos, é uma forma que encontrei de equilibrar as finanças - consigo um patrocínio pro meu jogo ao mesmo tempo em que entrego algo de útil para a comunidade. E não pesa para ninguém, já que são contribuições normalmente de baixo valor.
Além disso tudo ainda tem um sistema de tráfego AI de carros e pedestres para Unity, que iniciei com alguns tutoriais mas está evoluindo para algo mais sólido. Ele vai levar um tempo ainda para sair, mas pretendo liberar também de graça e open source, em troca de contribuições voluntárias de quem puder e curtir. Um pouco sobre o sistema de tráfego:
Se tiver contribuições suficientes que me permitam concentrar mais tempo nos projetos, lançarei mais coisas. Sem as contribuições vou continuar editando, mas naturalmente os lançamentos serão mais espaçados ou ficarão só pra mim. Não pretendo fazer modelos "pagos", e se fosse atender a encomendas sairia um valor meio caro - os ônibus detalhados que faço tomam um tempo considerável... Todavia, só exterior até pode rolar encomendas, quem sabe.
Meus modelos atuais foram feitos para PC, estarei otimizando para celulares com o tempo, e os novos já serão feitos pensando em mobile. Futuramente pretendo lançar um pack com eles na Asset Store, por enquanto estou liberando os modelos individualmente. Cada um que ajuste os materiais e propriedades de acordo com seus gostos.

O ano de 2020 foi um desafio para a comunidade global com o enfrentamento da Covid-19, e é necessário que a gestão local pense no pós-pandemia, em especial na construção de estratégias que visem à recuperação econômica e à geração de empregos, sobretudo, a partir da produção local.