Danilo Pinheiro | Nimbo CG
Nimbo CG / Destaque / Entrevista #7 – Danilo Pinheiro	Entrevista #7 – Danilo Pinheiro
Autor ricardowb | Publicado em March 28, 2012 Veja os Comentários
(6 votos: 4.17 de 5)
Voltamos esta semana com mais uma entrevista! Hoje vamos falar com Danilo Pinheiro.
Danilo é natural de Belo Horizonte, MG e trabalha em uma área bem técnica da computação gráfica: rigging e desenvolvimento de ferramentas. Formado em Física pela UFMG e tendo trabalhado em curtas e diversos comerciais para TV, Danilo conversa com a gente direto do Canadá sobre: o apoio da família, sua transição da física para a computação gráfica, seus desafios nos trabalhos mais recentes, técnica vs. criatividade, sua mudança para o exterior, suas incursões no mundo dos workshops como professor e muito mais.
Recline a cadeira e confere tudo na integra abaixo:
NimboCG - Para começar fale um pouco sobre você. Onde você nasceu e cresceu? O que você acha que te levou a seguir o caminho da computação gráfica?
Eu sou mineiro de Belo Horizonte, nasci e cresci em Minas Gerais. Sempre gostei de desafios e resolver problemas, desde abrir pequenos brinquedos quando criança e remontá-los, pra vê-los funcionando, até estudar matemática pra tentar encontrar uma fórmula que ninguém ainda tinha descoberto, haha. O meu brinquedo favorito sempre foi o Cubo Mágico (Rubik's Cube), eu passava horas brincando com ele e quando adolescente eu consegui solucioná-lo, puxa… foi incrível! Acho que essa vontade de buscar desafios e encontrar soluções foram algumas coisas que deram impulso para seguir o caminho da computação gráfica, pois ela tem muitas áreas complexas para se explorar.
NimboCG - Na universidade você estudou física. Como você acabou entrando em contato com computação gráfica?
Durante o curso de Física na UFMG, eu gostava muito das aulas de mecânica, pois descreviam os movimentos reais e também as matérias sobre dinâmica de particulas, etc. O curso de Física era muito teórico e só tinhamos que fazer contas matemáticas e eu gostava muito de visualisar esses fenômenos, mesmo que mentalmente. Quando conheci o Maya, comecei a estudá-lo e ver o quanto esse software de 3D é tão poderoso pra calcular todas aquelas contas difíceis de dinâmica que eu tinha que fazer na faculdade e ele realmente me impressionou muito, mesmo somente com um cubo girando na tela, pois eu sabia a gigantesca fórmula matemática que estava sendo utilizada na computacão gráfica por trás de um simples cubo em wireframe na tela. Por incrível que pareça, na minha época da faculdade, infelizmente ninguém do departamento de Física da UFMG nem sonhava na existência desses softwares de 3D. Tive meu primeiro contato com isso porque meu irmão, que é da área de artes, ao fazer um curso de animação em 3D, me mostrou o Maya, e à partir de então comecei a estudá-lo.
NimboCG - Entre 2004 e 2008 você trabalhou em dois filmes, "Ser Humano" e "A garota", em parceria com seu irmão mais velho. Como você vê a influência da sua família no desenvolvimento das suas habilidades?
Sim, trabalhei em dois filmes curta metragens de animação, juntamente com meu irmão Fernando Pinheiro e um grande amigo Guilherme Cunha. Tivemos ajuda de outros amigos nesses projetos como o Helber Soares que eu não posso deixar de citar. Com eles, fizemos filmes que fizeram muito sucesso e passaram em vários festivais de cinema em mais de 150 países e ganharam vários prêmios. Foi meu irmão que me apresentou o Maya, o 3D, a computacão gráfica, então eu não tenho dúvida que foi ele quem me auxiliou a seguir esse caminho. Sobre o apoio da familia, é uma questao delicada e eu preciso dizer que não foi fácil. Para fazer um filme independente, sem recursos financeiros, temos que trabalhar muito, durante muito tempo e como ficamos várias horas na frente do computador, e a nossa família não tinha o conhecimento pra saber o quanto era complicado fazer um filme, eles sempre nos cobravam uma certa mudança, como arrumar um emprego, ganhar dinheiro, etc… e isso às vezes nos abalava, pois nos esforçávamos muito pra fazer o que amamos e a família às vezes não entendia e achava que estavamos sendo uns "vagabundos", haha. Mas isso não eram todos, meu pai e minha namorada, que hoje é minha esposa, por exemplo, sempre nos apoiaram e sempre nos incentivaram a fazer o que nos deixava felizes.
NimboCG - Enquanto você estudava física na UFMG você começou a estagiar em 2001 instalando e fazendo manutenção de computadores, de repente em 2002 você já estava trabalhando como rigger e 3d generalista freelancer. Como foi esta transição?
Como estudante universitário, eu fiz estágio no CECOM (Centro de Computação) da UFMG. Eu consertava computadores e ajudava os usuários corrigindo e orientando nas dificuldades diárias. Eu fazia o estágio durante a tarde pra ter alguma grana pra pagar meus gastos com os estudos e estudava na faculdade durante a noite, pois o curso era noturno. Assim tinha a manhã livre pra estudar 3D em casa! Uuhhuulllll… Como eu não tinha internet em casa, aprendi o Maya pelo Help (F1) com a ajuda de um dicionário de inglês nas mãos, haha. Aconselho a todos que queiram conhecer bem tecnicamente esse software que leiam a documentação que é muito boa! Me dediquei nesses estudos e depois de um ano, já estava fazendo algumas animações bem simples pra alguns comerciais de TV e assim foi indo.
NimboCG - Você agora já é bem conhecido por seus trabalhos como rigger e programador. Como foi que você começou a se especializar em rigs e programação de ferramentas?
Desde o início eu sempre gostei da parte técnica do 3D. Eu modelava por necessidade, pois não tinhamos modeladores na nossa equipe e acabei gostando disso também. Aprendi muito sobre arte no início, mas depois me interessei bastante por rigging que é uma parte mais técnica. Aprofundei meus conhecimentos em rigging porque existem vários desafios pra se solucionar e fazer um rig de um personagem é uma aventura, não é fácil, mas é bom! Minha primeira oportunidade de trabalho em uma empresa, foi como rigger na Casablanca, em São Paulo. Foi ótimo ter várias pessoas na equipe me pedindo pra construir rigs cada vez mais desafiadores. Nessa época, eu era o único rigger da Casablanca e tinha muitos jobs pra fazer e eu realmente ficava super sobrecarregado. Então eu comecei a pegar o retorno dos comandos que eu fazia no Maya, e guardar em um bloco de notas e aos poucos eu comecei a lê-los e separar as partes do código que me interessavam e assim fui montando minha primeira ferramenta de automatização de um rig, começando por um dedo, depois pela mão, etc. Aos poucos eu conseguia me aliviar da quantidade de trabalho que tinha pra fazer pois eu conseguia ganhar tempo usando os scripts que eu guardava, até chegar ao ponto de ter um auto-rig completo, e foi um sucesso! Depois disso, não tive mais dúvidas de que a programação de ferramentas era um ótimo caminho a seguir.
NimboCG - Você poderia citar alguns dos projetos nos quais você trabalhou recentemente e os estúdios responsáveis?
Sim, trabalhei no projeto da Coca-Cola Gols para a Vetor Zero e Animatório. Gostei muito de trabalhar remotamente nesse projeto, pois pude utilizar à distância uma ferramenta de gerenciamento de arquivos que ajudei a escrever na empresa quando eu trabalhava como programador do RD (Research and Development). Outro projeto em que estou trabalhando ainda não pode ser divulgado, mas será um longa metragem muito bonito NimboCG - Sobre o projeto "Coca-Cola Gols". Você foi resposável pelo rig corporal e facial de 28 personagens. Quanto tempo você ficou envolvido para dar conta de todos estes rigs?
Nesse projeto não fui o único rigger trabalhando sozinho nesses 28 personagens. Fui responsável por rigá-los e outros riggers fizeram alterações e correções conforme a necessidade. Quando temos projetos grandes assim, precisamos da ajuda de vários profissionais. Fiquei envolvido durante 1 mês nesse projeto e pra conseguirmos dar conta de todos, tivemos que usar um sistema de "reaproveitamento" de rigs, onde poderiamos variar as partes do personagem (como a calça, a camisa, etc) e formar novos rigs a partir dos rigs prontos. Na prática essa nova ferramenta ainda estava em desenvolvimento na Vetor Zero, e acabamos tendo que fazer vários rigs do zero mesmo.
NimboCG - A área de publicidade é conhecida por trabalhar com prazos curtos, quanto tempo em média você tem para fazer um rig? É comum pedirem para você fazer ajustes ou implementar novos controladores depois de já ter entregue o rig?
Sim, normalmente na área de publicidade os prazos são muito curtos. É comum termos uns 2 dias pra fazer um rig completo e isso só é possivel pois utilizamos scripts que automatizam os processos repetitivos e agiliza a construção do rig. Sim, é super comum pedirem modificações nos rigs prontos e isso às vezes pode ser muito trabalhoso, pois talvez seja necessário recomeçar o rig do início pra poder implementar alguma coisa mais complexa, mas normalmente conseguimos acrescentar coisas novas sem perder o trabalho realizado.
NimboCG - Dos trabalhos que você participou, qual você considera que foi o mais desafiador? Porquê?
Com certeza foi o Cinemark 2009 na Casablanca, onde tive que bater o meu recorde e rigar 25 personagems completos em 1 semana! Trabalhei muito mas não virei nenhuma noite, pois nessa época tinha meu MEL script de auto-rig na sua primeira versao 1.0 que me salvou a pele. A grande dificuldade desse projeto foram a quantidade de personagens pra rigar em um curto prazo e com sistemas de ribbons nos membros, pra poder dar as curvaturas (como macarrão), que são complexos de serem feitos.
NimboCG - Algumas pessoas podem ver a função de rigger como um trabalho pouco criativo devido o seu caráter mais técnico. Qual a sua visão sobre este paralelo técnica x criatividade?
Acredito que o trabalho técnico exige muita abstração e pensamento em soluções de problemas. Já a parte de concepts e arte, precisa usar bastante criatividade pra pensar em visuais inovadores e que sejam bonitos. Acredito que esse paralelo entre técnica e criatividade, são duas partes diferentes do cérebro que são difíceis de se encontrar trabalhando juntas em uma pessoa, pois são áreas muito diferentes, mas as duas são muito importantes. Vejo o profissional de rig estando numa região entre essas duas áreas, pois ele precisa abstrair muito pra resolver os problemas técnicos de um personagem e ao mesmo tempo ele precisa ser criativo para desenvolver um resultado visual que os artistas precisam.
NimboCG - No início de 2011 você deu um curso de rigging na escola "Art & Companhia" em Fortaleza. Você gostaria de seguir dando aulas e workshops ou foi apenas uma situação isolada?
Sim, gostaria muito de participar de novos cursos e workshops. A experiência na Art&Cia foi ótima. Gosto muito de ensinar o que eu sei e tenho muita boa vontade em ajudar as pessoas a aprenderem, pois gosto do progresso e apoio todos que queiram progredir!
NimboCG - Você foi morar no Canadá na metade de 2011, o que te levou a ir morar fora do Brasil? Você pretende voltar?
Eu sempre penso que "às vezes a situação de conforto pode atrapalhar o progresso", e buscando novos conhecimentos e desafios, me mudei para o Canadá, pois acredito que aqui terei novas coisas pra aprender. Escolhi o Canadá por ser um país referência em computação gráfica e pela qualidade de vida. Não sei ainda sobre voltar para o Brasil, pois vim de mudança com minha esposa, estamos gostando daqui, tem várias coisas que ainda precisamos entender como funcionam e superar algumas dificuldades culturais e de línguas também, pois não é facil ser estrangeiro. Ainda é cedo pra dizer, mas quero ver como será minha vida profissional aqui, pois atualmente estou estudando programação para games que também é uma área que me interessa e espero poder crescer com essa experiência. Espero que dê certo!
NimboCG - Também em 2011, você publicou um ebook pelo 3D total em parceria com Richard Kazuo. Você poderia falar um pouco mais sobre esse projeto?
Foi muito bom fazer esse material para o 3DTotal. O Richard Kazuo é um grande amigo e excelente profissional, ele é muito inteligente, organizado e melhor rigger que eu! Então foi muito bom pra mim essa oportunidade. Nós escrevemos os 6 capitulos do ebook durante 9 meses, e após entregarmos todos os capítulos, eles foram lançando um por mês na revista e depois de todos lançados, resolveram publicar tudo em um único ebook.
NimboCG - Você também é bem conhecido por ser autor de vários tutoriais sobre rigging em seu blog além de disponibilizar gratuitamente uma ferramenta de rig automático para Maya, o dpAutoRigSystem. O que te impulsiona a produzir estes recursos e ditribuí-los gratuitamente?
Minha principal vontade em fazer isso é ajudar as pessoas que querem aprender, pois quando eu comecei era muito difícil achar bons materiais pra aprender e a maioria era em inglês, que na época eu ainda tinha certa dificuldade em entender. Então, hoje que eu tenho algum conhecimento que posso compartilhar, faço isso com muito carinho pois eu gostaria de ter um material básico assim quando comecei também.
A primeira versão que eu fiz do dpAutoRig (que era apenas um script e não um sistema) era em MEL e eu fiz pra me ajudar durante meu trabalho na Casablanca. Esse script que eu disponibilizei gratuitamente no meu blog, é uma nova versão (que considero sistema, pois é muito mais bem feito e elaborado), eu o re-escrevi do inicio em Python na minha casa durante meu tempo livre justamente pra ajudar as pessoas que gostam de rig. Eu entrego o código do sistema aberto pra qualquer um ler. Não o transformei em plugin pra não impedir de editarem o código, acho que isso pode servir de material de estudo pra quem quer aprender um pouco mais sobre Python no Maya.
NimboCG - Além dos tutoriais e do dpAutoRigSystem você tem algum outro projeto pessoal? Você tem algum hobby?
Atualmente não, mas tenho vontade de fazer um jogo… mas ainda não tenho conhecimento pra fazer um projeto completo, então… estou estudando pra isso e espero um dia conseguir.
Meu hobby é jogar Team Fortress 2, haha.
NimboCG - Caso alguém queira entrar em contato contigo, como você preferiria ser contatado?
Podem ficar a vontade de entrar em contato quando quiserem, não tenho preferência, mas acredito que por email seja mais prático, meu e-mail é: nilouco@gmail.com.
NimboCG – Para finalizar, você teria algum conselho para todos aqueles que estão começando a desvendar esta parte de rigging, simulações e programação de ferramentas?
Sim, tenho vários conselhos!
Primeiramente, seja o mais organizado possível, pois a organização é fundamental pra editar seus trabalhos posteriormente e para que os outros entendam o que você fez.
Em seguida, não desista! No início é tudo muito difícil, pois são muitas informações novas e ficamos nos achando "burros" porque não sabemos tudo ainda, mas aos poucos vai aprendendo e entendendo como tudo funciona e, se esforçando, vai dar tudo certo Agradeço a oportunidade da entrevista a todos do NimboCG, e especialmente ao Ricardo Bess. Espero ter dado algumas dicas e incentivo a todos que querem seguir essa área técnica da computação. Sigam em frente, pois o caminho não é facil, mas é bom!
Se você quiser conhecer mais o trabalho do Danilo, assistir todos os tutoriais e baixar o seu dpAutoRigSystem é só acessar o site : http://nilouco.blogspot.com.br/
Tem alguma crítica, dúvida ou sugestão sobre esta ou outras entrevistas? É só escrever para ricardobess@nimbocg.com.
Sobre ricardowb
Ricardo Winter Bess ou só Bess. É isso aí!
Notícias arquivadas por ricardowb
Postado em Destaque, Entrevistas
Nimboteco	-- Escolha seu episódio --nimboteco #39 - Trabalho em EquipeNimboteco #38 - CueioNimboteco #37 - Trojan Horse was a UnicornNimboteco #36 - We are Back!Nimboteco #35 - Retosperective 2013Nimboteco #34 - TempoNimboteco #33 - Hoisel e LeibholzNimboteco#32 - ABPRIMNimboteco #31 - UFCECÊNimboteco #30 - Bruno MonteiroNimboteco #29 - Rafael GrassettiNimboteco #28 - Etiqueta no ambiente de trabalhoNimboteco #27 - RenderNimboteco #26 - Pedro ContiNimboteco # 25 - Blender com Lucas FalcãoNimboteco #24 - Evoluindo com a criticaNimboteco #23 - Protesto VerdeNimboteco #22 - Especial de Verão - FuurinkazanNimboteco #21 - O ÚltimoNimboteco #20 - Alex OliverNimboteco #19 - De editor de mapas à Environment Artist na BLIZZARDNimboteco #18 - Freelancer ou Fixo?Nimboteco #17 - AutodidataNimboteco #16 - Open SourceNimboteco # 15 - Maquete EletrônicaNimboteco #14 - Jogos IndieNimboteco #013 - Melhorando o PortfólioNimboteco #012 - Propriedade intelectualNimboteco #011 - Relação de Amor e Ódio com a Computação GráficaNimboteco #010 - Concept ARTNimboteco #09 - O que você queria saber sobre 3D, mas tem medo de perguntar! Nimboteco #08 - Os VingadoresNimboteco #07 - Gerenciamento de ProjetosNimboteco #06 - Game Design Nimboteco #05 - VGANimboteco #04 - Ensino da Computação Gráfica Nimboteco #03 - Onde buscar inspiração?Nimboteco #02 - Animação LimitadaNimboteco #01 - Animações Piloto Nimboteco #00 - Episódio Piloto	Newsletter	Recentes
nimboteco #39 – Trabalho em Equipe
Nimboteco #38 – Cueio
Home – Nova animação da Dreamworks
ED, próximo grande curta BRASILEIRO! - 20,657 viewsE o Oscar vai para…! - 17,687 viewsNimboteco #29 – Rafael Grassetti - 17,244 viewsComputação Gráfica: e o mercado? - 16,465 viewsNimboteco #38 – Cueio - 15,733 views Warning: Illegal string offset 'administrator' in /home/nimbocg/nimbocg.com.br/wp-content/themes/nimbo/includes/tabs.php on line 110
Warning: Illegal string offset 'administrator' in /home/nimbocg/nimbocg.com.br/wp-content/themes/nimbo/includes/tabs.php on line 110
ED, próximo grande curta BRASI... Nimboteco #29 – Rafael Grasset... Nimboteco #20 – Alex Oliver Nimboteco #03 – Onde buscar in... Making of Steampunk Faith Blizzcon 2011 Sobre o Nimbo