O primeiro jogo a oferecer suporte a esse recurso é o Battlefield V da EA e Quando testamos o uso de DXR, ficamos impressionados com a melhoria nos reflexos de água, vidro e metal no jogo, mas menos impressionados com os sucessos de desempenho subsequentes:
Para ser justo, os patches posteriores melhoraram um pouco, mas houve (e ainda há) uma grande queda na velocidade com que os quadros são renderizados. Até 2019, surgiram alguns outros jogos que suportam essa API e executam o rastreamento de raios para certas partes em um quadro. Nós testamos Migração Metro ve Tomb Raider Shadowe descobri uma história semelhante - DXR afetaria particularmente a taxa de quadros quando usado extensivamente.
No entanto, nossa análise de jogos habilitados para DXR e o teste de recurso 3DMark provaram que uma coisa é certa sobre o traçado de raio: em 2019, ainda é um trabalho sério até mesmo para os modelos de mais de $ 1000 para o processador gráfico. Isso significa que não temos uma alternativa real para a rasterização?
Os recursos mais recentes em tecnologia de gráficos 3D para consumidores costumam ser muito caros, e o suporte inicial de novos recursos de API pode ser bastante irregular ou lento (como descobrimos) Quando testamos Max Payne 3 Em uma série de lançamentos do Direct3D por volta de 2012) - o último é geralmente devido aos desenvolvedores de jogos que tentam incluir tantos recursos avançados quanto possível, às vezes com experiência limitada.
No entanto, quando sombreadores de vértice e pixel, tesselação, renderização HDR e oclusão de ambiente de espaço de tela já eram bastante exigentes, adequados apenas para GPUs de ponta, seu uso agora é comum em jogos e suportado por uma ampla variedade de placas gráficas. O mesmo será verdadeiro para o traçado de raio e, com o tempo, ele se tornará apenas outra configuração de detalhe habilitada por padrão para a maioria dos usuários.
E assim chegamos ao final de nosso segundo mergulho profundo, onde olhamos mais de perto o mundo dos gráficos 3D. Vimos como os cantos dos modelos e mundos mudam do 3D e se transformam em uma imagem 2D plana. Vimos como as configurações do campo de visão devem ser consideradas e que efeito elas produzem. O processo de pixelar esses cantos foi explorado e terminamos com uma breve olhada em um processo alternativo para rasterização.
Como antes, não poderíamos cobrir tudo e não poderíamos dar uma olhada em alguns detalhes aqui e ali - não é um livro didático, afinal! No entanto, esperamos que você tenha aprendido um pouco mais ao longo do caminho e um novo fascínio para programadores e engenheiros que realmente dominam a matemática e as ciências necessárias para realizar tudo isso em seus títulos 3D favoritos.
Teremos prazer em responder suas perguntas, então fique à vontade para postar nosso caminho na seção de comentários. Até a próxima.