Análise: Oniken (PC) traz violência e ação frenética em 8-bits - GameBlast
Análise: Oniken (PC) traz violência e ação frenética em 8-bits
por Lucas Pinheiro Silva em 26/05/2014 Editar
Os brasileiros por trás de Oniken mostram como criar um excelente jogo retrô sem perder a identidade
Não é de hoje que jogos independentes descobriram um poderoso nicho no chamado gênero "retrô". Principalmente após o sucesso de títulos multiplataforma como Super Meat Boy e VVVVVV, muitos estúdios se respaldam nos gráficos, jogabilidade ou estética de clássicos do passado. Alguns estúdios seguem fórmulas antigas à risca, outros mudam algumas coisas, mas no geral as comparações são inevitáveis. É comum vermos frases como "esse jogo lembra Super Mario World, do Super Nintendo" ou "tal game se parece com o Diablo de PlayStation".
Oniken (PC) consegue fugir desta regra com maestria. Após comprar o jogo, pensei que veria algo semelhante a Ninja Gaiden ou Contra de NES. Acabei encontrando, no final das contas, um game com identidade própria e forte.
Oniken não é um jogo com estilo retrô; ele é um jogo retrô. É como se ele tivesse saído direto dos anos 1980 e a JoyMasher fosse um estúdio da época querendo competir com os jogos de ação do NES. Os gráficos pixelados, as músicas que usam apenas efeitos chiptune, as cutscenes desenhadas cheias de exagero e até mesmo a tela de início do jogo emulam o espírito da época nos mínimos detalhes.
A ambientação também foi transportada diretamente deste período, fazendo uso de elementos pós-apocalpíticos e de ficção científica, que permeavam a literatura e o cinema do fim dos anos 1980. O jogo se passa em um futuro não muito distante (20XX, para ser mais "exato"), destruído por uma grande e recente guerra. A organização militar Oniken controla o que restou do mundo, sufocando qualquer tipo de oposição com suas máquinas e soldados cibernéticos. A última esperança da pequena resistência é um misterioso guerreiro chamado Zaku — um verdadeiro exército de um homem só, controlado por você.
Qualquer semelhança com Mad Max e Hokuto no Ken seria mera coincidência? Talvez, mas faria bastante sentido. A direção de arte e enredo lembram bastante essas obras marcantes da época, em especial a última mencionada acima — principalmente no que se refere à ação.
Ken (do mangá Hokuto no Ken) e Zaku (protagonista do jogo)
provavelmente foram separados na maternidade
Falando em ação, ela é o principal atrativo do jogo. Oniken tenta lembrar o jogador a cada segundo que o protagonista é um ser imbatível, capaz de confrontar qualquer coisa — e faz isso da forma mais efetiva: através da jogabilidade. A jogatina é dividida em seis missões, cada uma contendo três estágios. O objetivo não poderia ser mais simples: matar tudo o que se move (e algumas cosias imóveis também!).
Morrer é bem comum, mas a experiência não é frustrante. Os níveis são bastante frenéticos, porém relativamente curtos, fazendo com que o jogador não perca muito tempo tentando completar os estágios várias vezes. Já os controles são precisos e, apesar da dificuldade, o jogo concede punições de forma justa. Os estágios foram muito bem projetados e são intuitivos , sempre apresentando uma situação ou mecânica de forma controlada antes de lançar tudo contra você. Qualquer morte ocasionada será culpa do jogador, não do jogo.
Ao final de cada missão, aparece uma pequena cutscene lindamente desenhada que, sinceramente, é a cereja do bolo. Exageradas, com o uso quase pornográfico de violência gráfica, elas me fazem traçar, mais uma vez, paralelos com o Hokuto no Ken. Este é praticamente o jogo que o anime não recebeu na época.
Nunca traga uma espada para um tiroteio
Esse anacronismo de Oniken acaba por gerar alguns problemas. Primeiramente, se for jogar a versão da Steam, é recomendável que se desative o Painel Steam dentro do jogo (Steam Community Overlay). Notificações de conquistas ou até mensagens de amigos podem ocupar um bom espaço da tela e roubar seu campo de visão — que, num jogo de ação frenético, é morte certa.
Acostume-se com esta tela
Falando em conquistas, a ausência de uma opção, no menu, para reiniciar o nível faz certa falta em alguns casos. Se o jogador, por exemplo, está em busca de uma conquista que envolve completar uma missão sem morrer, é obrigado a voltar para a tela de início de jogo, selecionar a missão e escapar da cutscene de introdução da fase. Como é muito fácil morrer, repetir esse processo várias vezes em busca de um achievement específico fica um tanto cansativo.
Além disso, o game é bem curto. O tamanho sucinto dos níveis foi uma decisão inteligente para balancear a dificuldade, mas acaba gerando um gostinho de "quero mais" ao final das seis missões. Após a conclusão do jogo, uma missão extra é desbloqueada, contendo uma jogabilidade diferente e bem divertida, além de uma dificuldade maior (para os masoquistas de plantão) e um modo boss rush. Mesmo assim, é possível zerar o título em 3 ou 4 horas sem muitos problemas - ou bem menos, dependendo de sua habilidade.
Ninguém pode deter o implacável
Esses pormenores não ofuscam os méritos do jogo. A JoyMasher fez um excelente trabalho lançando esse clássico perdido do NES em pleno século XXI. Os desenvolvedores souberam usar a estética de games clássicos com maestria, sem fazer com que o título perdesse a originalidade ou identidade — um verdadeiro exemplo para outros tantos jogos que parecem utilizar elementos retrô mais como uma muleta do que como uma ferramenta.