Logo depois temos uma linha do tempo de Arton completa e atualizada com todos os acontecimentos vistos nos romances, Contra Arsenal e nas Guerras Táuricas. Depois deste último evento, por sinal, o Reinado ficou dividido em três conglomerados políticos. Primeiro temos o velho Reinado, agora sobre o comando da Shivara Sharpblade, cuja majestosa bundinha só vem ganhando tronos onde sentar nos últimos anos do cenário, a rainha de Trebuck não só se tornou também rainha de Yuden após os eventos d’O Terceiro Deus como herdou o trono de Deheon e o posto de Rainha-Imperatriz do Reinado após as Guerras Táuricas quando o ex-Rei Thormy selou um acordo de paz com os minotauros em troca da sua liberdade.
Em seguida temos o Império de Tauron formado pelo reinos do oeste do Reinado conquistados pelos minotauros de Tapista durante as Guerras Táuricas. E então a Liga Independente, formada por Nova Ghondrian, Callistia e Sallistick, que se separaram pacificamente do Reinado após as Guerras Táuricas. Uma quarta e minúscula força não citada aqui é a cidade de Malpetrim, descrita em detalhes no capítulo 12 do livro, ela não faz parte de nenhuma das forças e está completamente sozinha.
O resto da descrição do mundo segue de uma forma quase igual a vista no Guia do Viajante de Arton. Em seguida temos as clássicas descrições sobre o que é RPG, como jogar, do que você precisa, como criar um personagem e um exemplo (bacana) de jogo, entre outras coisas que um iniciante precisa saber. A parte mais legal do capítulo fica com o Dez coisas a saber sobre Tormenta, com dicas essenciais a novos (e alguns velhos) jogadores do cenário.
Da mesma forma que o Phil, achei que a linha do tempo ficou meio deslocada, já que não há maiores descrições do cenário no livro além do básico, a maior parte das informações ali ficam voando sem importância. Claro que um mestre criativo poderia usar os fatos históricos ali presentes e inventar alguma coisa para montar uma aventura ou mesmo campanha inteira, mas nem sempre é o caso.
Sem muito a acrescentar aqui. É o padrão para jogos d20 com cada habilidade básica sendo descrita. Uma mudança significativa fica por conta de que agora personagens recebem um ponto de habilidade a cada dois níveis, em vez de a cada quatro.
Existem oito raças padrão para Tormenta RPG e três raças opcionais. O capítulo começa com uma descrição breve de como funcionam os modificadores raciais, o tamanho Pequeno e uma lista de idiomas e raças que tipicamente os falam. Antes de seguir em frente vale um aviso: as raças em Tormenta RPG são todas consideradas como se tivessem Ajuste de Nível +2 em relação a outros jogos do sistema d20, sendo consideravelmente mais fortes que o normal.
Anões mudam pouco mas significativamente, em vez de várias pequenas vantagens especificas temos habilidades mais úteis de forma geral. Por exemplo, em vez de bônus para lutar contra gigantes, anões tem bônus contra criaturas Grandes. Isso também evita o efeito “Ah, droga, meu personagem tinha bônus pra isso, duh!” presente em muitas mesas, com menos vantagens e elas sendo de aspecto mais geral, você diminui a chance de esquecer delas.
A raça elfo agora engloba tanto elfos puros, esses pobres coitados, quanto meio-elfos (que são uma das raças opcionais). Os elfos foram modificados para se tornarem melhores conjuradores e caçadores, recebem bônus em Destreza e Inteligência e também nas perícias Identificar Magia e Percepção, além de Foco em Arma com uma das armas tradicionais da raça.