A História de The Sims | Gamer com Orgulho
A História de The Sims
Saiba como nossas famílias virtuais favoritas de The Sims foram criadas!
The Sims foi um fenômeno nos anos 2000. Todos os gamers da época já jogaram, ou pelo menos ouviram falar, e todo mundo tentava espiar através dos pixels borrados dos personagens tomando banho. Admita, nós sabemos que você também fazia isso.
Um jogo de simulação de vida em família desenvolvido por Will Wright, surgiu como uma sequência de outra série dele: SimCity, de 1989. Para entender como o simulador de famílias foi criado, vamos primeiro visitar um simulador de cidades.
Desenvolvido pela Maxis e projetado por Will Wright, SimCity foi lançado em 1989 para diversos modelos de computador, Atari, SNES e uma lista imensa de outras plataformas.
Nesse jogo, você age como o arquiteto-prefeito de uma cidade inteira, constrói seu próprio município a partir de uma porção de terra, podendo escolher entre ferramentas de ruas, estradas, indústrias, zonas de comércio, lazer, praticamente uma aula prática de urbanismo virtual. O tempo vai passando e as estações vão mudando, então depois de construir, você precisa agir como gerente da cidade, tomar decisões importantes e até preparar sua cidade contra desastres naturais.
Durante o desenvolvimento de seu primeiro jogo, Raid on Bungeling Bay, ("Invasão da Baía Bungeling"), de 1984, Will Wright tinha desenhado vários mapas, e gostou da brincadeira, que segundo ele era mais divertida do que o próprio jogo, então veio a ideia de um jogo de construir mapas, espaços e cidades.
O título inicial do jogo era Micropolis, uma cidadezinha bem pequena, do tamanho de uma tela de computador. Era muito diferente de tudo o que havia no mundo dos jogos, e, portanto, acabou quebrando muitos paradigmas videogamísticos. Era tão diferente, que quase nenhuma empresa quis publicar o jogo, até que uma empresa chamada Maxis, que na época era pequena, acabou fazendo talvez sua melhor escolha de negócios.
A complexidade da jogabilidade e a gama de decisões fez do jogo um grande sucesso. Não era comum um videogame em que você tem que cuidar de toda uma população, prover educação, saúde, serviços, lazer, e essas ferramentas só foram crescendo conforme outros jogos foram lançados. Depois dele, veio SimCity 2000, 3000, 64, 4, DS e vários outros.
Aviso de tornado em SimCity: como lidar com os estragos/
SimCity vendeu milhões de cópias, foi aclamado pela crítica e recebeu uma lista imensa de prêmios, como Melhor Programa de Entretenimento, de Educação, de Simulação, Melhor Game de PC, Game of The Year, Melhor jogo do Século XX, melhor jogo de Estratégia, entre vários outros.
Depois de criar jogos de construir cidades, Will Wright pensou em uma escala menor, e começou a produzir um jogo que simularia a vida diária de famílias habitando essas cidades.
The Sims também foi desenvolvido pela Maxis e publicado pela Eletronic Arts, a EA, em 2000! No mesmo ano que foi lançado o BBB, que é o nosso The Sims da vida real. Coincidência? Sim.
E qual a história, qual o objetivo em The Sims? Não existe objetivo. Seu trabalho é ser um arquiteto e uma babá, construir casas e cuidar do humor das famílias que vão viver nelas.
A inteligência artificial é um dos destaques do jogo, já que os Sims vão reagir aos acontecimentos sozinhos, mas o jogador pode intervir se quiser manter o controle. Os Sims interagem com seu mundo, recebem visitas, fazem atividades diárias, mas o jogador pode cancelar as ações que não quiser que os Sims façam. Eles até morrem de fome, afogados, em incêndios ou eletrocutados, se você deixar.
Criando nosso Sim em The Sims.
Mas como a ideia para The Sims surgiu? Will Wright, em 1991, perdeu a casa para um incêndio, teve que vender algumas coisas para conseguir dinheiro e precisou repensar suas necessidades, obrigado a construir uma casa praticamente do zero. Começou a pensar "por que comprar isso, ou aquilo? Isso aqui vai nos fazer mais feliz?". Segundo ele, a vida é como um projeto em processo.
Como já tinha projetado um jogo de construir cidades, essa tragédia fez com que tivesse a ideia de um jogo de construir casas, fazer escolhas em escala menor e viver com suas famílias dentro delas.
Will Wright, criador de SimCity e The Sims.
Além de SimCity, o jogo foi inspirado também no livro de arquitetura e Design "A Pattern Language" ("uma linguagem padrão"), de Christopher Alexander, que falava sobre a importância da funcionalidade na arquitetura, mais que a estética, e sobre a vida em sociedade.
Wright queria criar um jogo sobre a interação do comportamento humano com o design do ambiente, como as pessoas agiam em casas ou aposentos maiores, com diferentes funções para cada cômodo. Ele e o desenvolvedor Jamie Doornbos passaram anos programando o comportamento dos personagens, atividades sociais, e isso acabou levando mais para o lado de simulação de vida social do que de arquitetura.
Os gráficos do jogo são uma combinação de imagens em 2D com polígonos em 3D. Os personagens eram em todos em 3D poligonal, enquanto as texturas da casa, materiais, móveis e todo elemento não interativo eram pré renderizados. Essa câmera em perspectiva diagonal, com as medidas iguais em cada uma das 3 dimensões é chamada de "isométrica". Outra grande caraterística de The Sims são as expansões. Foram 7 só para o primeiro jogo, de 2000 a 2003.
Entre elas, temos: House Party, onde você fazia festinhas em casa; Hot Date, você podia sair de casa, viajar para o centro da cidade e ter relacionamentos; Unleashed, onde você podia ter pets em casa, e agora cães e gatos eram tratados como Sims.
As expansões do primeiro The Sims.
The Sims foi um dos primeiros jogos a retratar relacionamentos homossexuais, e isso não foi de propósito: Patrick Barret, responsável pelo sistema de relacionamentos, recebeu um relatório de programação sem restrição de sexos, então acabou desenvolvendo um sistema sem esse limite, homens podiam ficar com homens e mulheres com mulheres, isso lá em 1998! Uma cagada que acabou sendo boa e bem à frente do seu tempo, felizmente, e rendeu uma ótima publicidade ao jogo.
Amor entre mesmos gêneros foi um feliz acidente em The Sims.
O jogo atraiu tanto homens quanto mulheres, o que era bem raro no mundo dos videogames, na época. Mais tarde, as jogadoras chegaram a 60% do público do jogo. The Sims ganhou o Jogo do Ano de 2000, vendendo mais de 6.3 milhões de cópias no mundo todo. Quatro anos e muitas expansões depois, veio o segundo.
Em 2004, a Maxis lança The Sims 2, também para PC e Mac OS. No segundo jogo da série, agora você poderia comandar a vida inteira dos Sims e tentar alcançar seus objetivos existenciais. Você cuidava da vida social, escolhia as carreiras, podendo levar seus Sims ao sucesso profissional ou simplesmente deixar o caos reinar.
Criando seu Sim em The Sims 2.
Os Sims também têm desejos e medos, opções de signo e personalidade, e suas características podem mudar totalmente a vida de cada um. Cada personagem pode viver até 90 dias Sim, mas isso depende se eles estão "de bem com a vida".
Esse era o diferencial, ver um Sim desde o nascimento até a morte. Você pode "copular" um homem com uma mulher, a mãe tem 3 dias Sim de gravidez e gera um bebê. Você escolhe o nome do filho e ele vai crescendo, vira uma criança, um adolescente, um adulto e depois um velhinho Sim.
A vida em família de The Sims 2.
Com Will Wright de novo como diretor, a sequência evoluiu muito em relação ao primeiro jogo. Agora, o jogo era todo em 3D, não apenas nos personagens, com mais texturas, mais animações e mais qualidade, no geral. Você pode até customizar as expressões faciais de um Sim como quiser.
A trilha sonora continuou com faixas calmas de jazz durante os modos de construção e o dia a dia, mas, dessa vez, o jogo comprou licenças de músicas conhecidas, como as da banda de rock Paramore.
The Sims 2 teve alguns processos contra ele. Um deles era que o jogo promovia a nudez, já que, como era uma cultura da Maxis incentivar que a comunidade fizesse mods de seu jogo, alguns usuários tinham criado um mod para tirar o blur dos personagens pelados. Assim, o jogador podia ver as partes íntimas dos Sims sem os pixels de censura. Depois disso, alguns packs de atualização tiraram essa possibilidade.
O famoso blur de nudez em The Sims 2.
Tivemos mais expansões: Vida de Universitário, que vinha com um campus e atividades de faculdade; Vida Noturna, com bares e baladas; Aberto para Negócios, com mais lojas de roupas e acessórios; Bichos de Estimação, com animaizinhos domésticos para criar, e vários outros.
As expansões de The Sims 2.
O jogo ganhou o prêmio de Estratégia do Ano, vendeu 1 milhão de cópias nos primeiros 10 dias, e 4,5 milhões no primeiro ano. Até 2012, tinha vendido 13 milhões de cópias no mundo todo, o dobro do primeiro. A duologia The Sims tinha se tornado uma potência dos videogames.
Chega então o maior The Sims até hoje: The Sims 3! Também desenvolvido pela Maxis, foi lançado em 2009 para Mac OS e PC, e em 2010 para PlayStation 3, Xbox 630 e Nintendo DS.
Ele trazia mais opções customizáveis para criar seu Sim, mais carreiras, e dessa vez você pode criar mundos: suas próprias cidades, não só casas. É um SimCity dentro de The Sims, que agora era em mundo aberto, pela primeira vez você podia andar como quisesse por um mundo que você mesmo criava.
Criando e gerenciando vizinhanças completas em The Sims 3.
Dessa vez, existe uma história geral das Vizinhanças, e seu Sim vai crescendo e interagindo com ela, você tinha oportunidades de trabalho e de relações sociais na sua Vizinhança ou em outras pelos mundos afora.
Acontecimentos da Vizinhança: surge um portal alien no seu jardim.
A trilha sonora do jogo foi composta por Steve Jablonsky, que gravou com a Hollywood Studio Simphony, uma orquestra sinfônica inteira só para as músicas do jogo.
Ele recebeu 9 pacotes de expansão: Aventuras pelo mundo, você podia aceitar Quests e explorar tumbas, numa pegada bem RPG; Supernatural, estilos de vida de vampiros, lobisomens, bruxas, zumbis, Into the Future, onde você viajava para o futuro, entre outros.
O jogo foi muito elogiado pelas infinitas possibilidades de vida em família, carreiras profissionais e pelo sistemas de Mundos e Vizinhanças. Os gráficos tiveram uma grande evolução, também muito elogiados pela crítica.
A evolução gráfica em The Sims 3.
The Sims 3 vendeu 1,4 milhão de cópias na primeira semana, se tornando o maior lançamento de PC da história, até 2009! Até hoje, foram mais de 10 milhões no mundo todo, pouco menos que o primeiro, mas ainda um grande sucesso de vendas! Mas ainda não era a última cartada da Maxis.
E vamos para o último jogo da série: The Sims 4 foi lançado em 2014 para Windows, e depois para MAC, PLAYSTATION 4 e XBOX ONE. A mesma coisa, melhorada.
The Sims 4, PC.
Ele vem com dois mundos com 5 vizinhanças cada. Os fãs esperavam muito desse jogo, e durante o desenvolvimento, iam pedindo cada vez mais coisas à Maxis, que explicou que não tinha como inserir todas as ações dos 3 jogos anteriores em um só, mas que isso poderia vir em pacotes de expansão, mais tarde. Alguns desses pedidos polêmicos eram a máquina de Cupcake e piscinas, que não estão presentes nesse jogo.
The Sims 4 teve basicamente os mesmos pacotes de expansão: alguns de noitada, outros com mais pets, universidade, mais profissões, só mais jeitos da EA ganhar dinheiro, e ganhou.
As vizinhanças de The Sims 4.
Ele foi um pouco criticado pela falta de inovações, que teria um potencial imenso, mas que só agrada na aparência. Eles construíram tanta expectativa, melhorando e inovando tanto durante os anos, que acabaram deixando a desejar. Não que não seja bom, mas é menos incrível que os anteriores, que sempre tinham novidades.
Apesar disso, ele foi baixado 30 milhões de vezes, segundo a EA, já que agora tinha mais focos nos consoles, ganhando mais de 1 bilhão de dólares.
A série toda vendeu mais de 100 milhões de cópias, cara. Se você comparar, metade do Brasil inteiro já comprou The Sims, fora os que só jogaram ou que baixaram as versões piratas (nós sabemos).
E essa visita aos nossos vizinhos virtuais favoritos acaba por aqui. E você, qual sua história com The Sims? Qual seu jogo favorito da série? Conta para a gente nos comentários!