Driveclub: passeio surdo-mudo - Driveclub
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Por Leonardo Teixeira às 20:10h - 27/10/14
Desde que o artista Yu Suzuki decidiu colocar paisagens paradisíacas e uma passageira exigente em seu clássico OutRun, de 1986, e desde que o designer e piloto Katsunori Yamauchi optou por integrar elementos de RPG ao seu simulador - o lendário Gran Turismo - é quase imperativo que, para um jogo de corrida ser realmente eternizado na memória de jogadores, ele precisa fazer algo além de te dar a chave de um punhado de carros e um tapinha nas costas. Pelo menos esta parece ter sido a filosofia por trás da criação de Driveclub, o mais novo exclusivo da Sony e o primeiro game do gênero desenvolvido especialmente para o PlayStation 4. É um papel e tanto, e um desafio que o estúdio de Motorstorm decidiu encarar de maneira interessante. Por que? Pois Driveclub faz da corrida uma experiência essencialmente social.
Uma s? andorinha...
Não é uma ideia nova, claro: Need for Speed faz isso já há um bom tempo, convidando jogadores a se conhecerem e se desafiarem através da rede social Autolog - até o mais sisudo GRID: Autosport faz a mesma coisa. Mas o que torna Driveclub digno de nota é o comprometimento em te fazer juntar com novos corredores.
O básico de Driveclub, como o nome já sugere, são os clubes: jogadores podem cría-los ou participar deles - opções aparentes já no menu principal - e toda ação feita no jogo, seja em partidas multiplayer, seja jogando por conta própria, completando eventos ou simplesmente passeando por pistas tentando bater recordes, rendem pontos que vão tanto para seu piloto quanto para a sua afiliação no jogo. Se você for do tipo fiel ou estiver jogando com amigos, dá até para "vestir a camisa" do seu clube: donos dos grupos podem personalizar o emblema, o esquema de cores e adesivação, que viram automaticamente opção de customização para os veículos de todos os integrantes.
Como já falamos, tudo o que você faz sozinho ajuda seu grupo. Pontos são recebidos através de corridas no multiplayer e desafios especiais enviados online (que geralmente envolvem tomadas de tempo ou metas de pontuação final), mas até mesmo cada curva, ultrapassagem ou setor da pista bem realizado rendem bônus, que são contabilizados ao final de cada prova. É interessante porque tira um pouco do peso de um jogo de corrida tradicional: chegar em primeira deixa de ser tão importante porque tudo na sua performance pode te render alguma coisa. Mas há um problema inerente nesta dinâmica: vencer como um clube é um tanto opaco.
O que torna Driveclub digno de nota ? o comprometimento em te fazer juntar com novos corredores.
... talvez fa?a ver?o
Explico: quando tudo o que você faz em Driveclub rende prêmios tanto para você quanto para o clube, que diferença um ou outro lado fazem? O jogo está o tempo todo empurrando a ideia dos clubes, da comunidade, e não há como negar que eles fazem um trabalho e tanto: alguns dos desafios são sobrepostos na própria pista, seja em que modo você estiver jogando. Eles se dividem entre breves provas de traçado, velocidade média e drift, e como o recorde de um dado jogador aparece flutuando por cima do cenário, a impressão - muito curiosa - é que sempre há alguém com você na partida, mesmo que tudo o que você veja sejam marcas a bater.
O jogador ainda tem à disposição uma lista de clubes abertos que ele pode participar. Ninguém dança sozinho em Driveclub. Mas não há a sensação de que você está ganhando algo significativo por ser parte de um grupo. Não há grandes conquistas a serem alcançadas com clubes fora de desafios entre agremiações e, mesmo que certos carros só sejam liberados conforme seu time evolui, faz falta ter elementos sociais básicos, como, por exemplo, ter a opção de ver o padrão de pintura criado por outros times - talvez quem sabe uma garagem com o carro favorito de cada integrante - ou cooperar com times de amigos em eventos.
É importante também lembrar que o produto foi lançado em meio a constantes problemas de tráfego em servidores, o que efetivamente fechou acesso ao online do jogo no decorrer de mais de uma semana depois que o game chegou às lojas. Na ocasião deste review, a situação já se normalizou, mas jogadores ainda precisam esperar um bom tempo para formar uma partida, os modos são poucos e o game mantém carros que você ainda não tem na coleção trancados, o que significa que nem sempre você vai ser competitivo em uma partida. Os problemas técnicos também atrasaram o lançamento tanto da versão gratuita do game para usuários Plus quanto uma atualização que introduzirá chuvas e, claro, pistas úmidas. Então sim, essa questão pesou na nota final.
N?o h? grandes conquistas a serem alcan?adas com clubes fora de desafios entre agremia??es e, mesmo que certos carros s? sejam liberados conforme seu time evolui, faz falta ter elementos sociais b?sicos.
Revolu??o social
Talvez o elemento mais interessante de Driveclub seja que, apesar de ser um jogo profundamente social, este é um game de corrida que foge o quanto pode do casual, apostando em um modelo de direção satisfatoriamente desafiador. Quer um exemplo? Não há traçados na pista sugerindo qual o melhor percurso ou quando frear ou brecar. Não há nem uma opção para ligá-los. Cada uma das curvas de cada uma das belas pistas desenvolvidas originalmente para o game devem ser aprendidas através de experiência, ou domadas por um bom jogo de cintura.
A seleção de carros - divididos entre Hot Hatch, Esporte, Performance, Super e Hiper - engloba 50 veículos muito diferentes entre si, desafiadores a sua própria maneira. O nível de simulação não chega no nível de um F1 ou Forza Motorsport 5, claro: o jogo é bem condescendente com batidas, alinhando seu carro de volta na pista quase instantaneamente - embora possa, através de opção, incluir consequências na dirigibilidade. De igual maneira, mesmo que seja necessário precaução para entrar em curvas, todos os veículos tem uma tendência ao sobresterço, à derrapagem, o que facilita drifts e, sinceramente, faz as corridas serem dramáticas.
Em resumo, dirigir em Driveclub é uma atividade muito bem balanceada. É acessível e compreensível quase de imediato e, ao mesmo tempo, capaz de dar a cada novo carro - e quase a cada novo passeio - algum gostinho próprio. Este é um jogo muito competente onde importa, especialmente se você conseguir deixar de lado a inteligência artifical estupidamente violenta.
Em resumo, dirigir em Driveclub ? uma atividade muito bem balanceada. ? acess?vel e compreens?vel quase de imediato e, ao mesmo tempo, capaz de dar a cada novo carro - e quase a cada novo passeio - algum gostinho pr?prio.
Paisagismo a 240km/h
Peguei a mania de sempre configurar meus horários de corrida no modo Livre para que ela comece às 3:00 da manhã, e por uma razão: a iluminação em Driveclub é linda, em especial durante mudanças de horário e clima. Pegar o dia amanhecendo e levemente cerrado em um traçado é uma das mais belas experiências que já tive com um jogo de PS4, e ver grandes feixes de luz solar banhando os ambientes geralmente interioranos de Driveclub é algo bem apaixonante.
Como já falamos, todas as pistas são criadas do zero pela equipe, e além das curvas bem pensadas, é preciso elogiar o tino em decorar cada uma delas com elementos deliciosos. Faróis à distância, construções de rocha, pequenas vilazinhas e até arranjos florais são parte de um colírio visual que já me causou mais colisões acidentais do que gostaria. É, em suma, um jogo belo, aprimorado pela ampla distância de visão e por um céu criado proceduralmente que nunca é exatamente o mesmo.
O som também é outro destaque. Gravados em 3D, os ruídos dos motores tanto do seu carro quanto do veículo dos oponentes variam conforme distância e ponto de vista selecionado. Vale também lembrar que todos os carros têm interiores detalhados e uma diversidade de opções de câmera. Tudo isso quase vai te fazer esquecer as trilhas musicais e menus dessinteressantes.
Eu gosto muito de dirigir em Driveclub, de verdade! A soma de um sistema de direção dinâmico, imediato e interessante e as paisagens criadas com um claro amor pelos detalhes, torna quase impossível não sentir vontade de jogar só mais uma partida. É tão bem pensado que é de se lamentar que também não haja uma opção para simplesmente passear pelas pistas, sem precisar se preocupar com metas ou Pagani Huayras tentando colidir com você 15 vezes seguidas.
Mas, ao mesmo tempo, Driveclub parece preso em um impasse similar ao lindo mas problemático sistema de moedas de Shovel Knight: fazer com que tudo que o jogador realize nas corridas beneficie o individual e o coletivo é algo muito bem intencionado, e pode mesmo motivar jogadores, mas choca em alta velocidade com um modo multiplayer anêmico, resultando em uma ideia surda-muda, que parece ter sido atropelada em seu caminho para, ahn, o paraíso das ideias? Não sei, me perdi na metáfora. Fato é que Driveclub é um jogo de corrida muito bom, um passatempo genial, mas há muito espaço para melhoras.