A IMPORTÂNCIA DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR NA FORMAÇÃO DO INDIVÍDUO Parte 1 – Sinpro Conhecer
A IMPORTÂNCIA DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR NA FORMAÇÃO DO INDIVÍDUO Parte 1
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A IMPORTÂNCIA DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR NA FORMAÇÃO DO INDIVÍDUO Parte 12020-01-172020-02-06http://sinproconhecer.sinprolondrina.com.br/wp-content/uploads/2017/08/nova-logo-sinpro-conhecer-internas.pngSinpro Conhecerhttp://sinproconhecer.sinprolondrina.com.br/wp-content/uploads/2020/01/educao-fsica-escolar.jpg200px200px
Amarelinha:todas as crianças podem participar. Com giz desenhe sete casas numeradas no chão, que terminam com um circulo escrito céu. A brincadeira consiste em jogar a pedra nas casas em ordem numérica e ir pulando com um pé só, evitando pisar na casa onde caiu a pedra, pegando-a na volta. Ganha quem chegar ao céu primeiro sem pisar nas linhas ou com os dois pés.
Coelhinho sai ta toca:divida as crianças em grupos de três, sendo que duas ficam de mãos dadas simulando uma toca e a terceira criança seria o coelho fica ao meio. Duas ou mais crianças devem ficar sem toca, no centro da brincadeira. Quando a professora fala: coelhinho sai da toca! Todas as crianças tem que mudar de toca. As crianças que estão no centro tem que tentar ocupar as tocas que ficam vazias, e as outras crianças que estão na toca deve trocar de toca, quem ficar sobrando vai para o centro e a brincadeira recomeça.
Dança das cadeiras:faça uma roda de cadeiras e outra roda de crianças em volta das cadeiras, sendo que deve ter uma cadeira a menos que o número de crianças que vão brincar. Começa a tocar a música e as crianças andam em volta das cadeiras com as mãos para trás. Quando a musica parar todas as crianças devem sentar-se. Saí da brincadeira quem não conseguiu sentar-se, tira-se uma cadeira e a brincadeira recomeça. Ganha quem sentar na ultima cadeira.
Dança das cadeiras alternativas:várias cadeiras com bexiga serão espalhadas na sala. Os participantes serão vendados e começa a tocar a música. Quando parar a música, todos devem sentar e estourar as bexigas, será eliminado aquele que não conseguir uma cadeira. O jogo recomeça com uma cadeira a menos, ganha quem sentar na ultima cadeira.
Morto-Vivo (vivo-morto):uma criança é escolhida para ser o chefe, ou seja, é quem vai dá ordem e as outras crianças deverão obedecer. O chefe dirá morto ou vivo. Se o chefe diz morto às crianças devem abaixar. E se o chefe disser vivo, as crianças devem ficar de pé. O objetivo do chefe é fazer os participantes ficarem confusos com sua comanda que deve ser cada vez mais rápida. Quem errar sai do jogo, a criança que sobrar é a vencedora.
Pular Corda:existem várias brincadeiras com a corda, porém algumas bem conhecidas das crianças são aquelas que duas crianças batem a corda e cantam uma musica, e a criança que está pulando deve fazer exatamente aquilo que é descrito na música, por exemplo:
Stop:essa brincadeira o aluno vai usar caneta e papel, ele vai fazer um quadro com dez colunas e cada uma delas coloca-se alguns itens como: nome, lugar, animal, cor, carro, objeto, artista, fruta, filme, etc. Então se sorteia uma letra e todos deverão preencher cada coluna que começa com essa letra. Por exemplo: a letra C foi sorteada, então deverá preencher todas as colunas do jogo com palavras que começam com a letra C: carro, cor, nome… Quem preencher tudo primeiro grita Stop! Fim da primeira rodada. Faz-se então a contagem dos itens preenchidos por cada participante. Cada item preenchido vale 10 pontos. Se mais de um participante tiver colocado a mesma palavra para um determinado item, em vez de 10 só terá 5 pontos cada um. Ganha o jogo quem obtiver maior número de pontos;
Pinga-bola:é praticamente igual ao time de vôlei, os alunos são divididos em dois grupos numa quadra, ao meio fica a rede de vôlei.Um estudante de posse da bola a lança para o lado adversário com o braço acima da cabeça, imitando o saque por cima. Ao ultrapassar a rede, a recepção deve ser feita somente de manchete, após a bola pingar uma vez no solo. Devem-se dar três passes de manchetes pingadas antes de passar a bola para o outro lado, que realizará o mesmo procedimento. O grupo que errar possibilita um ponto e a posse da bola para o outro grupo sacar.
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