Novos Kits, Robôs e Vantagens Únicas - Página 6 -
Mensagem por Astirax » 01 Out 2014, 10:39
The Ball (15S)
O traje de combate Ballistic é diferente de todos os outros já que é altamente móvel e completamente imóvel. Se comprimindo em uma esfera, o Ballistic é capaz de acelerar a velocidades estonteantes, mas, para disparar suas armas, o mech tem que implantar estabilizadores, efetivamente prendendo-o ao chão. Sua arma principal é uma metralhadora de alto calibre. Possui também um canhão de fusão que é mais destrutivo do que a metralhadora, mas precisa ser carregado, a fim de ser utilizado. O piloto poderia carrega-lo por um curto período de tempo e disparar uma rajada menor, ou armazenar a energia e desencadear uma explosão enorme que era capaz de aniquilar quase qualquer alvo em um único tiro. Chapas blindadas servem como um escudo, e embora o mech Ballistic não possua arma corporal, não necessariamente precisa de uma. Na forma de esfera, pode girar constantemente no mesmo lugar para armazenar energia e, em seguida, esmagar-se no inimigo. A bola também pode pular enquanto no modo de movimento.
F0,H0, R3, A7, Pdf2; 15 PVs, 15 PHs.
Forma Alternativa: (Bola), Mecha, Aceleração, Sentidos Especiais (Radar, Infravisão, Visão Aguçada), Tiro Carregavel.
Bateria, Maldição Grave: Cada tiro na Verdade o "Arremessa" contra o alvo, e voce fica indefeso até o inicio do seu próximo turno.
Forma Alternativa: (Travado), Mecha, Ataque Especial: PdF, Sentidos Especiais (Radar, Infravisão, Visão Aguçada), Tiro Carregavel
Bateria, Maldição Grave: Não pode se mover, e H0 para FD e Esquivas
Editado pela última vez por Astirax em 01 Out 2014, 10:57, em um total de 1 vez.
Mensagem por Astirax » 01 Out 2014, 10:55
Drache	(15S)
Considerado o auge da tecnologia militar, o Dragão é um traje de combate aereo veloz. Exceto ao pousar, o Dragão era incapaz de operar no terreno. Em termos de ataque, o Drache só tem duas armas. Sua principal é uma pistola de plasma de fogo automático capaz de disparar em qualquer direção, fazendo com que o Drache útil contra alvos terrestres e aéreos. Apesar de eficaz, esta arma não é nada quando comparada com a própria Drache. Ao dobrar-se como uma ponta de lança , o Dragão poderia relizar um mergulho-bomba em alvos inimigos. O efeito resultante da Drache acelerando colidir com um inimigo é devastador. Para tornar as altas velocidades que o Drache alcança possiveis, foram usados materiais altamente energéticos, porem voláteis.
F0,H0, R3, A1, Pdf2; 15 PVs, 25 PHs.
Mecha, Aceleração, Arena: Céu e Espaço, Ataque Especial: [Força, Dano Gigante, Cansativo(ação+movimento para usar), Penetrante, 10 PHs], Sentidos Especiais (Radar, Infravisão, Visão Aguçada), Pontos Heroicos Extras, Tiro Múltiplo, Voo
Bateria, Volátil
Mensagem por the ga » 01 Out 2014, 13:23
As fichas ficaram legais, mas todas cabiam num post só....
Existe no Mega City a Vantagem Movimento Especial, que inclui Escalar.
Mensagem por Astirax » 01 Out 2014, 23:26
the ga escreveu: As fichas ficaram legais, mas todas cabiam num post só....
agradeço a aprovação.
sobre os múltiplos posts, me pareceu uma boa ideia separa-los, sobre a vantagem Movimento Especial( que oferece até 3 tipos), optei por usar um Voo modificado para simplificar, visto que o Spider é provavelmente o mais complexo dos 6.
Mensagem por Astirax » 12 Out 2014, 10:13
Uma coisa que faltou são Desvantagens, duas sugestões.
Bloqueador (-1 ponto)
um tiro, um golpe de espada, uma dedada na quina, não importa ... vai te acertar
Seja por deficiência de reflexos em combate, deficiência fisica, ou Técnica de Luta, voce não consegue se esquivar, sendo obrigado a bloquear tudo que te acertar. Em termos de regras, seus testes de esquiva SEMPRE falham como se voce rolasse um 6 natural.Se tiver algum poder que permite rolar novamente, a nova rolagem é normal.
Fora de combate o mestre pode te fazer rolar FD contra coisas " inofensivas", (pense em situações que pessoas comuns conseguiram esquivar com H+4, mas de vez em quando saem vitimas) como postes, placas de transito, quinas de moveis e corredores, etc..
Lanterninha (-1 ponto)
............... é minha vez?
Seja por observar demais o campo de batalha,fazer extrema analise da situação, ou simplesmente demorar para "ligar" voce acaba sempre como último a agir. Em termos de Regras, sua iniciativa é 0 ( independente dos modificadores que tenha).Se tiver algum poder que permite rolar novamente, a nova rolagem é normal. Fora de combate voce é o ultimo em qualquer situação, ou pode acabar nem participando quando velocidade estiver em jogo, exemplos incluem entrar antes que uma porta se feche, sair do corredor antes que os guardas o vejam,...seus colegas vão precisar te carregar o tempo o todo, ou deixá-lo para trás.
Mensagem por Astirax » 20 Out 2014, 01:52
-Pai, esses arquivos sobre o passado da terra são fascinantes, porém, uma coisa me intriga,... se a Brigada protege o povo agora, porque não usam algo que realmente de proteção, como um escudo ao invés de espada?
-Isso é ridículo, mas......pensando bem, o império romano usava a formação tartaruga, valorizando escudos e a defesa, nossos soldados lanceiros tem um treino similar,...se resgatarmos as táticas com escudo, ......pode ser que o nome de nossa família corra por toda a Constelação.
Esse clã menor de Albuquerque esta ganhando destaque, graças a redescoberta das técnicas com escudo, e como elas salvam as vidas não só do povo comum, como também preservam a do próprio oficial. O clã mudou seu ramo financeiro para fabricação e manutenção de escudos tecnológicos, uma vez que eles também precisaram ser reinventados para suportar as novas ameaças que existem nesta era. Seu método de forja, construção e equilíbrio entre as partes metalicas e nódulos de energia é o segredo mais bem guardado do clã. Uma geração inteira do clã foi disciplinada nos ensinamentos da velha Cavalaria. Os que concluem o Treinamento são verdadeiros bastiões de esperança para o povo comum incapaz de se proteger.
Cores: vermelho, cinza e amarelo
Para os Jogadores: um Histriko é uma fortaleza inabalável, você deve mostrar que existem sim, pessoas capazes de fazer frente a qualquer perigo, defender o povo e o império, lutar em guerras justas, ajudar os necessitados. Suas promessas são sempre cumpridas, mesmo ao custo de sua vida, acima de tudo você deve dar o exemplo do que é um Herói de verdade.
Obs: Membros dessa família devem obrigatoriamente adotar o código de honra dos heróis
Novo Item Especial
Escudo Tecnológico: Um escudo grande e redondo, geralmente com o brasão da família a quem o usuário pertence e recoberto com um nódulo de energia que auxilia a absorção de impactos. (Em regras equivale a uma Armadura+1, Manual Alpha 1d+121)
Kit Guardião Imperial
"O culto ao heroísmo existe, existiu e existirá para sempre na consciência da humanidade"
Você faz parte de uma elite protetora do império, aprendeu a usar corretamente seu escudo, dedicado a proteger todo o seu povo. Você partilha muito em comum com a famosa Brigada Ligeira Estelar, porém possui um código de conduta diferente, isento de cadeias de comando, guiado apenas pelo o que é justo. Com isso a opinião popular sobre vocês é muito mais positiva que a de outros oficiais do Império.
Exigências: Patrono(Império), Escudo Tecnológico, Boa Fama; Código de Honra dos Heróis.
Robô Padrão: Hussardo Modificado (PdF -1, recebe um Escudo Tecnológico)
*Heroísmo: sempre que um personagem for atacado em sua linha de visão, você pode escolher sofrer o dano em seu lugar. Se fizer isso, você recebe um bônus de +2 em H para revidar o golpe contra o atacante.
*Posição Defensiva: gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver nesta posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou movimento a cada rodada.
*Parede de Escudos: por 2 PHs, você pode somar o valor de sua Armadura à Armadura de um único companheiro adjacente pelo resto do combate.
As manobras a seguir podem ser adquiridas com Técnica de Luta, mas só podem ser utilizadas com um Escudo Tecnológico.
Você defende-se com o escudo, enquanto prepara um movimento súbito de braços e pernas empurrando seu escudo contra o agressor. Gaste 3 PHs quando sofrer um ataque corpo-a-corpo. Se a Força de Ataque do agressor for menor que a sua Força de Defesa, ele sofre dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.
Você passou por um extenso treinamento para enrijecer o corpo e suportar impactos grandiosos no seu escudo. Gastando 3 PHs, você duplica sua Armadura para calcular a FD contra um ataque.
Com um movimento do corpo, você sai do caminho do golpe de seu oponente, evitando-o por completo. Gastando 3 PHs, você duplica sua Habilidade para calcular a FD contra um ataque.
Sacrificando sua capacidade de ataque, você consegue compreender totalmente o próximo ataque que receber, se colocando na postura perfeita para evitá-lo. Usando uma ação e gastando 3 PHs, você consegue um crítico automático na próxima defesa ( não precisa rolar o dado, ele é automaticamente "6"; lembre que isso duplica sua Armadura!).
Editado pela última vez por Astirax em 20 Out 2014, 09:50, em um total de 1 vez.
Mensagem por Alexandre Lancaster » 20 Out 2014, 08:58
Só dando um toque: teremos um kit "Cavaleiro Imperial/Regencial" descrito no segundo volume de Belonave Supernova. Ele na verdade é uma modificação do kit apresentado na adaptação de Code Geass, mas como o conceito é historicamente existente (não é exatamente uma invenção de Code Geass, e aqui ele vem com algumas pequenas mudanças pra ajustar ao cenário da Constelação), eu não vi problemas em oficializá-lo.
Mensagem por the ga » 20 Out 2014, 09:24
As Manobras de escudo ficam estranhas de o piloto usar porque qualquer um que se esconda atrás de um escudo num duelo ganha fama de covarde em dois tempos. Claro, em batalha é outra história.
Mensagem por Astirax » 20 Out 2014, 09:51
Alexandre Lancaster escreveu: Só dando um toque: teremos um kit "Cavaleiro Imperial/Regencial" descrito no segundo volume de Belonave Supernova. Ele na verdade é uma modificação do kit apresentado na adaptação de Code Geass, mas como o conceito é historicamente existente (não é exatamente uma invenção de Code Geass, e aqui ele vem com algumas pequenas mudanças pra ajustar ao cenário da Constelação), eu não vi problemas em oficializá-lo.
Cavaleiro era um nome bom, mas como a função deles é serem Guardiões, edito o nome para evitar conflitos futuros.
the ga escreveu: As Manobras de escudo ficam estranhas de o piloto usar porque qualquer um que se esconda atrás de um escudo num duelo ganha fama de covarde em dois tempos. Claro, em batalha é outra história.
Nem pensei em duelos quando criei eles, mas acredito que caia na mesma categoria do Duas Lâminas, é de bom tom que guarde o escudo em duelos formais, mas podem haver duelistas que queiram "testar", a defesa inquebrável do Guardião, exigindo que usem o escudo e suas Técnicas.
Registrado em: 29 Dez 2014, 22:29
Mensagem por Velholobo » 07 Jan 2015, 22:30
Pode parecer besta mas um dos meus jogadores sentiu falta de um KIt para personagens especialistas em ataques a DIstancia com poder de fogo.
eu pensei em uma coisa simples que poderia ser...
Exigências: PDF1
poderes de kit.
Bala nas costas: você atira sem aviso ao ver seu alvo. Seu ataque inicial em um
combate é sempre acerto crítico automático
Mira perfeita: seus tiros têm o dobro do alcance normal. Além disso, seu primeiro
ataque à distância contra um oponente sempre ignora a Habilidade dele no cálculo de FD.
Aumento de Dano: você conhece suas armas e é capaz de maximizar o dano causado
por elas. Funciona como o implemento Aumento de Dano (Manual 3D&T Alpha, página
84), mas pela metade do custo em PHs.
OBS: eu não quis colocar Chuva de disparos, porque eu quis fazer uma coisa mais genérica. como artilheiros desde bazucas, pistolas, rifles e estilingues. e nem todas as armas se encaixam no molde de tiro múltiplo.