A interpretação não era abordada nos primeiros RPGs — sua transmissão se baseava fortemente em oralidade e outras fontes externas ao livro de regras do jogo. A transmissão do conceito ganhou maior robustez quando isto que estava à parte foi incorporado nos livros, sob a forma de “dicas de interpretação”. De fora dos livros para dentro — mas ainda fora do sistema de regras. O próximo passo lógico é trazer a interpretação para o sistema de regras.
Este artigo é como o segundo filme da trilogia d’O Senhor dos Anéis — ele começa sem muitas explicações, assume que o espectador está familiarizado com a história que o precede. Da mesma maneira, recomendo a leitura da primeira parte deste artigo antes de prosseguir.
Observemos, primeiramente, alguns conceitos de design de RPG que serão invocados com freqüência ao longo da exposição. Eles foram retirados da monografia Design Patterns of Succesful Roleplaying Games, de W. J. Kirk III (saiba aqui como e onde fazer o download). Abordaremos aqui um padrão listado como roleplaying pattern — Idiom –, dois padrões de recompensa — Narrative Reward e Failure Reward; Success Reward já foi abordado na primeira parte –, e um de sistema de conflito, Safety Valve.
Failure Reward, ou, em bom português, Recompensa por Falha tem como objetivo “desatrelar o sucesso do personagem do sucesso do jogador” (pág. 120):
3) Uma recompensa éconcedida ao jogador se seu personagem falha em atingir um objetivo ou desempenhar uma ação, mas a mesma premiação é negada em caso de sucesso. (Note que uma recompensa diferente pode ser concedida ao personagem sem que este padrão seja violado. Neste caso, a Recompensa por Sucesso também é usada.)
A Recompensa por Falha dá aos jogadores uma razão para querer que seus personagens “percam”. Para muitos jogadores, este é um conceito alienígena. Afinal, qual o objetivo de se esforçar para perder? A resposta pode apenas ser entendida quando primeiro se compreende que sucesso do jogador e do personagem não precisam ser dependentes. O jogador não é um personagem, e o personagem não é um jogador. Um é uma pessoa; o outro é um constructo fictício. (…) Em um jogo cujo objetivo é atingir alguma condição de vitória através da manipulação do personagem no mundo de jogo, sucesso do personagem e do jogador estão, geralmente, atrelados. Entretanto, em um jogo cujo objetivo é criar histórias interessantes, o objetivo do jogador (criar histórias interessantes) é independente do objetivo de seu personagem (ser vitorioso em algum conflito).
(…) premia os jogadores com vantagens concretas no jogo por descrever as ações do personagem e cenas do jogo de maneira interessante. Muitos jogos encorajam os jogadores a se utilizarem de frases e abordagens criativas em situações de jogo, mas falham em prover um real incentivo para que isto seja feito. (…)
1) Detalhar as condições sob as quais uma recompensa por narrativa envolvente pode ser conquistada pelos jogadores.
Estudos psicológicos mostram que quanto maior o intervalo entre a premiação e o comportamento que a desencadeia, menos eficaz será a recompensa. Esta é uma das razões por que o tabagismo é tão viciante. O intervalo entre a tragada e o “pico” de nicotina fornecido ao cérebro é uma mera fração de segundo. Então, o cérebro humano associa o ato de fumar com prazer, mesmo que tal hábito seja muito prejudicial à saúde do fumante.
Falemos do XP por interpretação, usado em diversos jogos. Em grande parte deles, pode-se dizer que o XP por interpretação é uma mescla entre Recompensa por Falha — falhas não são explicitamente premiadas; decisões que estejam de acordo com as motivações do personagem e por ventura conduzem a resultados negativos, todavia, podem ser — e Recompensa Narrativa. (Recompensa por Sucesso comumente corresponde ao componente do XP relativo a adversários derrotados ou “sucesso de missão”.) O XP por interpretação atende ao quesito “fornecer benefícios concretos em jogo” — os Pontos de Experiência, usados para incrementar as capacidades mecânicas do personagem –, mas escorrega no quesito “informar condições de conquista”, uma vez que “boa interpretação” é subjetivo. (E muitas vezes está mais associado a atuação do que trazer elementos do personagem para a narrativa.)
O campo em que o XP por interpretação falha magistralmente é o intervalo entre ação e premiação. A “boa interpretação” que fornece o prêmio ocorre ao longo da história; o prêmio de XP, por sua vez, acontece no final da mesma. Seja final da aventura ou apenas da sessão de jogo, é um intervalo grande demais para que se associe a ação ao prêmio de maneira eficaz. Mais: a interpretação premiada é o “conjunto da obra” que contém em si tanto os momentos realmente marcantes quanto aqueles menos inspirados. Como forma de incentivar a interpretação, o modelo tradicional de premiação por XP é uma ferramenta fraca.
1) Fornece aos jogadores um padrão de comportamento. (Se tal padrão escolhido pelo jogador do personagem, outro jogador, todo o grupo, ou o próprio jogo, isto é irrelevante na identificação do padrão.)