Logo após conseguir a corda, link a utiliza para chegar até o dragão, e com isso, descobre o que estava incomodando ele. Algo estava mexendo com sua calda, presa no topo da montanha. Link então entra na caverna abaixo da calda e encontra a criatura que o atormentava.
Mais pra frente Medli descobre um enorme segredo sobre si mesma... mas falarei disso ao falar da Sábia da Terra.
O nome é o mesmo de um chefe clássico normalmente em forma de Aranha Gigante com um olho só. Essas características parecem ter sido ignoradas, e esse Gohma se assemelha mais com umas centopeias de lava comuns que surgem durante o jogo. A diferença é que ela não vira uma bola quando atacada, e tem uma camada protetora resistente em sua cabeça, inclusive em seu olho.
Essa criatura ficava irritando o dragão por baixo, mexendo com sua calda, mas link derrota ela, usando a corda na calda do dragão e esmagando a criatura com pedras que caiam do teto quando ele se debatia. No caso, as pedras quebraram a rígida armadura de Gohma, o que permitiu que link acertasse o olho dela.
Após ser destruída, essa criatura some e o dragão se vê livre, inclusive se solta da montanha e começa a voar... Komali então, grato pela ajuda de link, entrega o Orb do Fogo para ele, de presente.
Após vencer Gohma e libertar o dragão de sua calda torturada, link é orientado a explorar uma estranha placa de pedra na ilha do Dragão... lá, ele conhece o Deus do Vento, tal qual lhe ensina a primeira música para sua Batuta do Vento, reconhecendo ele como o novo domador do Vento.
Céfiro diz depois que a placa ao lado da dele era de seu irmão, mas foi destruída e deixou ele com raiva. Seu irmão, o Deus do Tornado, estava agora dedicado a atormentar os navegadores com seus tornados, mas ele diz para link que se o encontrar, talvez ele consiga acalma-lo.
Céfiro desaparece depois, mas a música que direciona o vento se torna uma das mais importantes armas de link... alias, é graças a essa música que a Vela do Barco Falante funciona bem. Após o primeiro encontro com o Barco Falante, quando link é salvo, ele precisa encontrar uma Vela para completar o barco. A vela até então levava o barco para direção que o vento soprava, tal qual era aleatória. Mas agora, link tinha domínio sobre ele, assim conseguindo ir para qualquer direção do mar.
Após dominar os ventos, link volta para seu Barco tagarela, tal qual tava batendo um papo com um peixe falante. Tal peixe entrega para link o mapa da ilha, marcando a região inteira na Carta Náutica de link.
Isso se torna uma das formas de link marcar seu mapa geral, e assim conhecer a exata posição de todas as ilhas que visita. Ele só precisaria encontrar esse peixe pelo mar, alimenta-lo, e assim conseguir mais marcações em seu mapa.
Uma das partes complicadas do jogo envolve esse peixe... pois se o jogador não prestar atenção no texto e na primeira aparição dele, dificilmente descobrirá como alimenta-lo. Existe um mercador barqueiro em várias partes do mar, uma delas é a da ilha Inicial, a ilha natal de link. La, ele vende Sementes especiais para alimentar peixinhos... essas sementes servem para chamar a atenção do Fishman sempre que ele está perto... só assim pra ele marcar o mapa, e dar suas dicas.
Interessante do Fishman é que várias dicas que ele da são cruciais para a aventura. Ele quem menciona a posição de algumas ilhas pequenas que guardam o Bracelete Dourado (que aumenta a força de link permitindo que ele levante pedras pesadonas e enormes) e as Botas de Ferro (que aumenta o peso de link, permitindo que ele não seja arrastado por ventanias). Ambos os equipamentos são pré requisitos para entrar em templos durante a parte final do jogo, e sem eles, é impossível prosseguir.
O Fishman não só menciona os itens e métodos para se avançar, como também diz a exata localização para se chegar as ilhas certas, como acessa-las, e por ai vai. É de longe um personagem importante, e é um aliado de link.