A estrutura típica de “aventura baseada em lugares” típica de jogos old school é perfeita para isso. Depois de determinar alguns perigos lá presentes e talvez facções que possam interagir com os personagens, você deixa os jogadores livres para fazerem o que quiserem. Essa abordagem às vezes causa uma certa falta de urgência, o que costuma ser criticado. Acontece que, se você está concentrado nos personagens, isso pode ser uma coisa boa. Sem um motivo específico para correr contra o tempo, os jogadores podem se sentir mais confortáveis em seus papéis e interagir entre si mais livremente. Sem a preocupação um grande vilão para enfrentar, amizades e rivalidades podem florescer de forma natural. Isso aproxima as interações do que estamos acostumados na vida real, o que acaba nos deixando mais confortáveis.
Quanto mais tempo você puder passar em situações sem grandes objetivos e sem muita urgência, mais você dá aos jogadores tempo para desenvolver seus personagens e se acostumarem com eles. Isso garante que eles tenham laços emocionais mais fortes.
Quem vê anime deve conhecer os temidos fillers. Eles acontecem em animes baseados em mangá ou light novel, geralmente incluindo conteúdo que não existia no original. Os fãs reclamam horrores deles, muitas vezes usando a palavra para falar de qualquer conteúdo arrastado ou que não gostem, independente de ser ou não presente na mídia original.
Embora não seja esse o sentido original, a palavra acabou se tornando um sinônimo de “capítulo que não faz a trama principal progredir”. Para ver como isso não é uma coisa necessariamente ruim, podemos comparar com o termo sidequest dos videogames, que significa exatamente a mesma coisa mas é positivo. Qual é a diferença?
A grande diferença é que uma sidequest é uma escolha consciente. Diante de 20 capítulos de filler do seu desenho preferido, ou você vê aquilo ou fica 5 meses afastado da parada. Diante de uma sidequest, você pode decidir participar ou não e continuar fazendo o que estava antes.
Dessa forma, pensar em conteúdo que se concentre nos personagens como sidequests é muito mais interessante do que pensar como filler. Se você tiver uma estrutura de campanha que não tenha necessariamente uma trama principal, é melhor ainda. Se os aventureiros são parte de uma guilda e vão fazendo pequenos serviços, interagindo entre si enquanto trabalham, você já tem uma premissa de campanha. Você não precisa de um grande plot apocalíptico por cima disso tudo. Pode até te atrapalhar.
Essa é uma dica comum dos jogos da Apocalypse Engine, que costumam funcionar nesse esquema de focar nos personagens. Se aplica a praticamente qualquer jogo. Seja um fã dos personagens dos jogadores.
Isso não quer dizer pegar leve com eles ou ficar elogiando os jogadores, quer dizer aproveitar o tempo que você vai ter para conhecê-los para apreciar os elementos que os tornam interessantes.