São habilidades especiais, truques e diferenciais. Podem ser um bônus numa abordagem ou algo realmente especial só que uma vez por sessão. O jogo conta com modelos para criá-las além de exemplos mas vou usar meus próprios para economizar espaço. Cada personagem tem direito a 3 façanhas iniciais.
Tanto o Fate Acelerado quanto o Básico (por vir) deixa itens, armas e outras tranqueiras como plano de fundo. O que importa não é ter, é saber o que fazer com o que você tem. Seus itens servem para dar permissão narrativa para fazer algo. Tem uma espada? Então pode lutar armado. Tem um arco? Pode atacar à distância. Tem um cavalo? Pode se locomover mais rápido. E assim por diante. Regras para itens devem ser empregadas de preferência para algo de peso na história, como armas mágicas e artefatos.
Para quem faz muita questão de números, há regras opcionais e mais detalhes nos livros que estão por vir. Em algum momento falarei sobre elas.
Cada personagem começa com 3 caixas de estresse, que absorvem dano temporário. E também 3 consequências, aspectos negativos duradouros que absorvem dano de acordo com seus níveis: suave (2), moderada (4) e severa (6).