É importante ter um final estipulado anteriormente? Não! Nessa aventura do exemplo, eu deixaria rolar e criaria algo no improviso a depender do que acontecesse dentro da floresta, mas você pode tranquilamente definir antemão como se encerrará a one shot. Poderíamos determinar que a fuga na floresta culminaria em uma luta contra a assombração que estava amaldiçoando a família do Coronel Levi. Se os personagens sobreviverão ou não à luta, é o que iremos descobrir jogando.
O final, nesse último exemplo, se tornará um sexto marco, o marco de encerramento, para o qual você deve lembrar de deixar algum tempo de desenvolvimento. Colocar o encerramento muito próximo do final da sessão resultará em uma aventura encerrada às pressas, o que pode estragar toda a experiência anterior, por melhor que tenha sido.
Uma vez que vimos como esquematizar o esqueleto da sessão, acho que cabe um conselho sobre a condução: nunca deixe os jogadores perceberem o relógio. O que quero dizer com isso? Não deixe transparecer que aquele acontecimento tinha hora para rolar, isso quebra muito a imersão, é como um banho de metajogo, só que um banho frio e fedorento. Encaixe os acontecimentos de forma orgânica e, mais importante: tenha flexibilidade para se adaptar e improvisar. Como improvisar? Como se preparar para o imprevisível? Bom, esse é um assunto para outro post.