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Disciplina a distância aproxima alunos da educação
Para Farbiarz, utilizar os conceitos lúdicos
dos games favorece a educação a distância
Já no século XIX, o mundo experimentava algumas iniciativas no campo da educação a distância (EaD). A Suécia foi uma das pioneiras nesse processo, tendo registrado um curso de contabilidade oferecido por correspondência, em 1833. Hoje, a progressiva informatização, que segue a lógica da interatividade, permite que a estrutura educacional seja ainda mais diversificada e dinâmica. Pensando nisso, Alexandre Farbiarz, professor do curso de Comunicação Social da Universidade Federal Fluminense (UFF), está desenvolvendo uma nova metodologia para a disciplina de Produção Gráfica Impressa, que passará a ser em ambiente virtual tridimensional (3D), no formato de um videogame. O pesquisador é graduado em Comunicação Social, com mestrado em Educação e Linguagem pela Universidade de São Paulo (USP), além de mestrado e doutorado em Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-Rio). O projeto foi contemplado no edital de Apoio à Produção de Material Didático para Atividades de Ensino e Pesquisa, da FAPERJ.
Antes de explicar como o jogo funciona, Farbiarz ressalta que o enfoque do módulo para ensino a distância é histórico, com base nas formas de impressão à época de Gutemberg. Ou seja, ao final do curso, o aluno deverá conhecer os diferentes tipos de suportes usados à época, como papel, pergaminho e papiro; os diversos processos de impressão, como tipografia, xilogravura, linotipia e flexogravura, além dos processos de acabamento de impressão, como a encadernação.
Embora a disciplina já exista há mais de 15 anos, como optativa presencial para os estudantes da habilitação em Jornalismo, como explica Farbiarz, o conteúdo trabalhado acaba não sendo, de fato, absorvido pelos alunos, que se desinteressam do assunto. Foi então que surgiu a ideia de reformulá-lo, criando um método com linguagem mais próxima dos jovens. "O grande diferencial da nova proposta é que em vez de o aluno receber passivamente a matéria, ele será incentivado a buscar soluções para as diferentes questões apresentadas durante as fases do jogo. Esse processo estimula o aluno e permite que ele desenvolva competências de autonomia na aprendizagem", aposta o pesquisador.
Jogo educativo para estimular o aprendizado
Sala de leitura do jogo, onde os alunos procuram fragmentos
textuais e audiovisuais que reforçam um ou outro ponto abordado
O jogo desenvolvido introduz o aluno no espaço 3D de um mosteiro do século XV. Segundo o pesquisador, o cenário escolhido faz alusão ao ambiente onde o alemão Gutenberg teria desenvolvido a prensa móvel, que se tornou um marco para a imprensa moderna. "Escolhemos esse ambiente, porque a imagem é também um fator fundamental no processo de comunicação, facilitando a compreensão de novos conteúdos", declara.
Durante o percurso do jogo, os estudantes são convidados a assistir vídeo-oficinas sobre os assuntos relacionados à matéria, como a produção de papel reciclado, de tintas e técnicas de impressão, entre outros. Enquanto exploram os ambientes criados, os alunos também precisam descobrir pequenos fragmentos textuais e audiovisuais que reforçam um ou outro ponto abordado. Para o pesquisador, no entanto, o fator mais importante do jogo é que o aluno precisa utilizar o conhecimento aprendido para solucionar os problemas propostos, seja na produção de um pequeno livro a partir das técnicas das vídeo-oficinas, seja nos minijogos que existem no ambiente. "Em um destes minijogos, por exemplo, o aluno vira um monge e recebe encomendas para produzir suportes de impressão. Para isso, ele precisa solucionar a questão apresentada, a partir das informações do jogo e dos conhecimentos adquiridos no curso", entusiasma-se Farbiarz.
Outro ponto destacado pelo professor é que, como o percurso do aluno não é totalmente linear, cada um pode avançar em seu ritmo e segundo seus interesses. "É claro que, ao longo do jogo, temos mecanismos para avaliar o estudante, o que é necessário para aprová-lo ou não. Os assuntos são os mesmos para todos, mas cada aluno tem um percurso próprio, sem uma estrutura pré-determinada, com conteúdo fixo para cada aula. A proposta do jogo é que o aluno vá passando de fase na medida em que acumula conhecimentos e cumpre os desafios apresentados, permitindo que ele possa voltar, sempre que necessário, para revisar textos e vídeo-oficinas, ou mesmo refazer as tarefas. Ao final do curso-jogo, ele deverá ter produzido um livro a partir de cada uma das vídeo-oficinas vistas e reproduzidas."
Video-oficina de papel reciclado, que os alunos
precisam assistir e cumprir as tarefas solicitadas
Farbiarz destaca que o jogo já está em fase final de desenvolvimento, com o apoio da FAPERJ, da UFF e a participação do professor Guilherme Xavier, doutor em design e pesquisador na área de jogos eletrônicos. "Já temos o protótipo de algumas etapas e pretendemos ter tudo concluído até o final do ano, para começar com os testes da nova disciplina já no primeiro semestre de 2015", adianta. Ele lembra que o jogo será integrado à rede da UFF, podendo ser acessado de casa ou da própria faculdade. Outro detalhe é que os alunos poderão se comunicar entre si, bem como com monitores e com professores, tudo no mesmo ambiente virtual.
Para o pesquisador, embora estejam surgindo muitas propostas no universo da educação a distância, o que se tem observado é uma preocupação em aumentar quantitativamente o número de alunos nos cursos. "Acreditamos que investir nesse campo, apropriando-se dos conceitos lúdicos dos games, favorece a qualidade da educação a distância e ajuda a reduzir o hiato entre professores e alunos que, hoje, é muito observado em sala de aula, diante das múltiplas formas de aquisição de conhecimento disponíveis no cotidiano a que os jovens têm acesso", conclui.