Análise de Last Rebellion - Voxel
Análise de Last Rebellion
RPG produzido pela Hit Maker é uma decepção em todos os sentidos
07/04/2010 | 14H40 (Atualizado em 22/03/2011)
Dois deuses comandam o destino dos seres que habitam as vastas terras do mundo de Junovald. Formival é o responsável pela vida, enquanto Meitilia — com seu olhar flamejante — é conhecida por todos devido à sua capacidade de destruição e de morte, podendo varrer a existência de tudo.
Ao contrário do que muitos poderiam imaginar, o vilão da história é Formival: ele vem quebrando o equilíbrio das coisas ressuscitando infinitamente os mortos e dando vida a objetos, transformando-os em zumbis (chamados de Belzeds) que vagam pela superfície em busca da destruição, ficando mais fortes a cada segundo.
Em vista de tamanha desgraça, a população recorre ao auxílio de Meitilia, que cria duas classes de guerreiros especiais. Os "Blades" são ágeis no combate, especialistas em massacrar as criaturas emergentes, enquanto os "Sealers" são os responsáveis por finalizar o trabalho, selando de uma vez por todos seus espíritos.
Perdidos nesta trama de caos (um ingrediente básico dos J-RPGs) estão Nine Asfel e Aisha Romandine, unidos em um único corpo graças a um ato desesperado da garota ao tentar salvar Nine da morte pelas mãos de seu irmão adotivo.
Com as apresentações e traições já postas, os jogadores são liberados para percorrer por uma série de cenários, em busca de orgulho (já que a vingança não é o que mais motiva o herói desdenhoso) e da reestruturação da ordem no reino de Lorvin, até então comandado pelo nobre Arzelide.
O deslocamento é livre, com inimigos presentes na tela antes das lutas. De tal forma, os combates não são aleatórios, uma vez que é possível avistar os inimigos nos cenários e tentar evitá-los. Mas será que Last Rebellion tem qualidade suficiente para se destacar em meio ao mar de jogos similares disponíveis nos consoles de sexta e sétima gerações?
Infelizmente, com Last Rebellion a primeira impressão — péssima, por sinal — foi a que ficou em nossas mentes ao longo dos testes. O jogo começa intrigante, mas logo se percebe que a história não passa de um clichê, muito mal narrado por sinal. No fim das contas o resultado não causará impacto algum sobre você.
Em termos de conteúdo o RPG da Hit Maker é um dos mais rasos lançados nos últimos anos, sem extras ou opções de exploração. A jogabilidade se resume a lutar, virar em um corredor, lutar mais uma vez e continuar em busca de novas passagens. Em muitos casos ainda é necessário voltar pelo caminho já percorrido, o que irritará a maioria dos jogadores.
Os gráficos são péssimos e deixam bem claro que estamos lidando com um projeto de baixo orçamento, que provavelmente se iniciou em alguma plataforma como o PSP. Por mais cruel que isso pareça, Last Rebellion é um jogo que não podemos recomendar, nem mesmo aos mais "viciados" em RPGs com batalhas por turnos.
Tentando revitalizar a fórmula
Last Rebellion é um típico RPG com batalhas por turnos (assim como outros famosos, a exemplo daqueles da série Final Fantasy e até mesmo Dragon Quest), mas a desenvolvedora tentou apimentar um pouco a simples fórmula de ataques e defesas. Como Nine e Aisha compartilham o mesmo corpo, os status são os mesmos para os personagens, incluindo energia, pontos de ataques físicos e magias.
Embora isso torne a estratégia relativamente mais rasa, entra em cena o sistema de luta. Os heróis podem golpear os oponentes em diversas partes do corpo, de modo que os efeitos dessas escolhas serão notados imediatamente (golpes nos braços reduzem a força dos socos, enquanto ataques nas pernas tornam alguns oponentes mais lentos).
Os ataques físicos são limitados pelos Chain Points (consumidos em questão de turnos), mas servem para marcar pontos nos adversários para o uso de magias de alto poder. Em resumo, enquanto um ataca com a espada o outro completa a rodada com o uso de alguma habilidade.
Uma verdadeira roleta russa
Além de ter que equilibrar bem o uso de ataques físicos e mágicos, o game também o obriga a descobrir quais são os pontos fracos dos oponentes. A grande sacada é que a fraqueza só é ativada na ordem certa de ataque, fazendo da luta uma brincadeira de adivinhação (ao menos nos primeiros encontros).
Ao acertar você verá a palavra "BINGO" na tela, com "COMBO" aparecendo quando muitas conexões consecutivas são realizadas. Uma pena que até este sistema único foi quebrado devido à falta de cuidado, como observaremos a seguir, nos pontos negativos do game...
Um conto de imagens estáticas
Mesmo tendo toda uma preparação intrigante para a narrativa (que apresentamos no início da análise), Last Rebellion deixa tudo ir por água abaixo graças à sua apresentação medíocre. As cenas de diálogo não contam com qualquer animação ao fundo, nem mesmo com os personagens na tela em muitos dos casos.
Você só vê os desenhos repetidos dos personagens em baixa resolução, enquanto a câmera mostra uma parede e o céu com nuvens, ou ainda uma pilastra iluminada, talvez até mesmo alguma encosta... Não custava nada animar melhor a cena e inserir ao menos uma pequena dose de emoção na mistura, seguindo o exemplo de outros RPGs como Persona 3 e 4.
Emoção em baixa nas vozes
Para deixar tudo ainda pior, as vozes que surgem com os diálogos de grande importância não causam impacto algum na cena. Não sabemos se este é um problema com a versão americana e se o lançamento japonês teve um trabalho de voz melhor, mas a realidade é que os atores deixam a desejar.
Nem mesmo em uma das primeiras (e principais) cenas do game você consegue notar um pingo de raiva... Um pobre personagem é executado e você pergunta calmamente ao assassino "Puxa, por que você fez isso?". Neste ponto é provável que você desista de ouvir as falas e passe a cortar tudo.
Limitados pelas paredes invisíveis
Last Rebellion conta com pouco mais de dez áreas (cenários diferenciados) a serem exploradas por meio da sala principal — a Vamino Room, o único espaço em que Aisha e Nine coexistem em seus respectivos corpos. Cada um deles é composto por corredores praticamente fechados, alguns baús aleatórios (dos quais diversos podem ser abertos inúmeras vezes) e NPCs que não chamam a atenção do jogador.
Completá-los é uma questão de prosseguir por uma sequência de teletransportadores, vencer inimigos, voltar para coletar alguns objetos e repetir a dose. Construções ao lado dos caminhos servem apenas de enfeite, já que não é possível entrar em busca de conteúdo adicional. Aliás, tudo o que parece ser um "caminho secreto" é barrado por paredes invisíveis.
Um projeto de PSP?
Enquanto outras desenvolvedoras compensam a falta de liberdade nos cenários com belos gráficos, a Hit Maker decepciona em todos os sentidos. Os gráficos de Last Rebellion são horríveis, com texturas de baixa resolução, polígonos visíveis em cada um dos cantos e monstros reaproveitados por todo o jogo (apenas com cores diferentes para representar a mudança de poder).
Não há qualquer animação nas fases, nem mesmo nas plantas, o que torna tudo genérico. Nos combates o mesmo problema prevalece: seus personagens não correm até os inimigos, eles simplesmente ressurgem no ponto, prontos para levar golpes. A verdade é que muitos jogos da geração passada, como Final Fantasy XII, dão uma "surra" no game publicado pela NIS. Em poucos dias você já terá se esquecido de tudo o que viu.
Repetitivo e entediante
Apesar da intenção de criar um estilo único para os combates (talvez o único ponto que consideramos como positivo), Last Rebellion logo se tornará um desafio de paciência para os jogadores. Os combates tendem a ser longos, com uma série de rodadas que o fazem repetir as mesmas ações. Na prática falta dinamismo, principalmente quando alguns dos oponentes carregam mais de seis partes a serem atacadas.
O pior de tudo é que a luta só termina quando Aisha ativa o seu comando de selar as almas. Se você não o ativar, verá os monstros revivendo uma rodada depois, com energia cheia e ainda mais força. O fato é explicado pela história do jogo, mas não deixa de ser extremamente entediante. A solução seria automatizar a ação.
Tudo bem, a luta acabou. O que vem pela frente? Outra luta... Seja para progredir à próxima área ou para voltar e coletar um item requerido pelo jogo, você será obrigado a eliminar monstros. É praticamente impossível fugir deles no cenário, uma vez que eles o alcançam sem as magias de invisibilidade e velocidade (algo não disponível desde o início).
Outro problema é a frequência com a qual essas criaturas ressurgem. Algumas vezes basta virar a câmera para o lado. Em outras, você passa um curto tempo revendo os menus e quando sai é atacado pelas costas por alguém que ressurgiu "do nada". Sim, você ficará frustrado se não for fissurado em batalhas por turno.
Além disso, falta ao game um senso de progressão e equilíbrio no meio da partida. Nos primeiros cenários do game você ficará quase desesperado tentando sobreviver (enquanto os inimigos vivem ressurgindo, sem lhe dar oportunidade de fuga), enquanto desvenda uma forma de recuperar seus Chain Points para os próximos alvos.
Mas a partir de um ponto, a dificuldade vira de ponta cabeça e tudo fica ridiculamente fácil. É aí que o jogo perde toda a graça. Você destruirá o restante das fases em questão de minutos, até chegar ao final do jogo. Se você está acostumado a RPGs que rendem cerca de 60 ou 70 horas, se prepare, pois aqui você levará no máximo 20 horas (isso se jogar com muita calma).