Samurai shodown v special - 193417
Diferenças das histórias
Ao contrário de Samurai Shodown V, a história desta versão atualizada teve um pequeno papel no jogo através de somente falas dos personagens de vitória. Há um pequeno diálogo que se encontra exclusivo à versão japonesa, onde era executado quando o personagem do jogador executava o seu zetsumei ougi. A versão em inglês simplesmente usa suas falas de vitória normais, dependendo de quantos pontos de vida restavam.
Um número significante de modificações no elenco foram realizadas entre os jogos SSV e SSVsp. Entre eles, os mid-chefes Sankuro Yorozu|Sankuro e Yumeji foram retirados e trocados pelo chefe de SSI, Amakusa Shiro Tokisada, e o chefe de SSIII, Zankuro Minazuki. Além disto, a personagem secreta Poppy foi trocada pela chefe de SSII, Mizuki Rashojin, como personagem selecionável sem a necessidade de usar códigos secretos.
Em adição às modificações na lista dos personagens, várias modificações nos gráficos e no som foram feitos, visando dar ao jogo uma aparência mais leve, apesar de todos os personagens que retornaram terem usado as suas vozes originais de Samurai Shodown IV. Cenários existentes de SSV foram modificados de uma ou outra maneira, além de novos outros cenários terem sido apresentados para a chegada de Amakusa, Zankuro e Mizuki. O cenário de Mizuki é um totalmente novo.
A jogabilidade permaneceu relativamente a mesma desde Samurai Shodown V, mas houve uma revolução nos gráficos, trazendo novos, incluindo as fotos dos personagens feitos pelo artista Satoshi Ito, trazendo uma atmosfera sombria semelhante à de Samurai Shodown III.
Ele possui algumas modificações na jogabilidade, fazendo com que ele seja mais balanceado do que seu predecessor. A maior modificação feita na jogabilidade, contudo, foi a introdução do Zetsumei Ougi, ou "golpe Overkill". Se executado corretamente, iria terminar instantaneamente a partida para o seu oponente, não dependendo de seu nível de vida, um conceito semelhante ao da série Guilty Gear (exceto pelo fato de as condições de execução serem mais estritas: o personagem a executar tem que estar no modo "Rage", enquanto que o nível de vida do oponente deve estar abaixo do ponto em que ele poderia usar do Concentration One, que foi introduzido em Samurai Shodown V como um especial de modo slow-motion que eles poderiam aumentar através de meditação (executado quando segurando o botão D em pé).2 A movimentação inicial é a mesma para cada personagen quando o jogador tenta executá-lo, mas se ele for golpeado, o personagem atacante iria dar o golpe final em seu oponente em seu estilo próprio.
Adicionalmente aos golpes overkill, efeitos de fatality de Samurai Shodown IV foram trazidos de volta a este jogo, como ser cortado ao meio horizontalmente. Novos efeitos de fatality foram também introduzidos, como ser cortado ao meio verticalmente com o sangue da vítima jorrando em cima do vencedor, exatamente como em Samurai Shodown IV. Em adição, Nakoruru e Rimururu, que foram ambas feitas "imunes" aos efeitos de fatality em SSIII e IV, também foram capazes de experienciar tais efeitos ao fim da partida, tendo algumas vezes as levando a gritar violentamente.
A grande combinação de atos violentos representados em Samurai Shodown V Special gerou bastante repercussão. Isto levou à SNKP a censurar o cartucho AES logo após o acontecimento conhecido por Sasebo slashing.
Já que a versão AES do jogo estava aproximando-se de sua data de lançamento em 8 de julho de 2004, ele foi misteriosamente atrasado uma semana, movendo a data para o dia 15. Quando ele finalmente saiu, a comunidade inteira que acompanha os jogos da empresa ficou chocada ao ver que não somente os fatalities comuns foram retirados mas também o Zetsumei Ougi foi muito diminuído, transformando-o numa versão do issen dos personagens. Primeiramente, este ato de censura afetou o lançamento mundial inteiro, não limitando-se à somente audiência japonesa. Não somente esta censura modificou o jogo mas trouxe com si vários bugs, como por exemplo no modo de treino exclusivo à versão AES.
Após saber da decepção destas modificações dos fãs, a SNK refez o jogo logo após o concerto dos bugs trazidos pelos atos de censura, além de recolocar os Zetsumei Ougis, mas parcialmente. O despedaçamento de corpo ainda estavam ausentes, o que fez com que alguns zetsumei ougis não tivessem sentido. Contudo, alguns dos detalhes violentos permaneceram-se, como os gritos de morte e poder ser esmagado na parede.
A única maneira de os jogadores fora de um arcade experienciar os zetsumei ougis seria ou por emulação ou conseguindo uma versão não concertada do jogo e aplicar o bios Razzola's Universe nele, o que capacitaria o acesso das versões não censuradas dos golpes e que concertaria os bugs que as modificações da censura trouxe.