AVENGERS OF BALDURAN / NÍVEL 5
• JOGOS • BALDUR'S GATE 2 • FEITIÇOS • NÍVEL 5
Aqui estão listados os feitiços divinos do Baldur's Gate 2 de nível 5.
Causar Ferimentos Críticos
Este feitiço é o oposto de Curar Ferimentos Críticos. Em vez de curar a criatura tocada, ele a machuca. Quando o sacerdote consegue tocar a criatura, ele causa 27 pontos de dano ao alvo. O próximo ataque que ele fizer causará este efeito, mas ele só tem 2 rodadas para fazer o ataque antes que o feitiço se desfaça. Além disso, se o sacerdote errar o alvo o feitiço é desperdiçado. Não há jogada de salvamento.
Alcance: Visão do lançador.
Área de Efeito: Raio de 9 metros.
Quando lança este feitiço, o sacerdote precisa pensar claramente nas faces de seus colegas de grupo e enfocar a unidade da equipe. Quando terminado, todos os membros do grupo num raio de 9 metros do lançador recebem 1d8 + 1/nível pontos de vida.
A cura é permanente enquanto as criaturas não sofrerem nenhum dano adicional; ferimentos recebidos sararão - ou poderão ser curados - como qualquer ferimento normal.
Este feitiço é uma versão muito potente de Curar Ferimentos Leves. Ao tocar uma criatura, o sacerdote cura 27 pontos de ferimentos ou outros danos do corpo da criatura. Esta cura não afeta criaturas não-corpóreas, não-vivas ou extraplanares.
Duração: 3 rodadas/nível.
Quando este feitiço é lançado, o sacerdote realmente rouba força de seu deus e a empresta à criatura alvejada, criando um campeão. O alvo recebe um bônus para seu PACA0 de 1 para cada 3 níveis do lançador. Assim, um sacerdote de nível 9 daria um bônus +3 para o PACA0 do alvo. Além disso, a força do alvo é mudada para 18/00 enquanto o feitiço estiver ativo, com todas vantagens de dano que essa força confere. Note que se a força do alvo for maior do que 18/00, ela será reduzida.
A desvantagem é que o sacerdote precisa se concentrar na conexão entre o alvo e seu deus enquanto o feitiço estiver ativo, perdendo assim a habilidade de lançar qualquer feitiço durante esse tempo. O efeito dura 3 rodadas por nível do lançador, a não ser que seja dissipado.
Quando o sacerdote convoca um feitiço de Golpe de Fogo, uma coluna vertical de fogo cai do céu atingindo o local exato determinado pelo lançador. O alvo deve tentar uma jogada de salvamento contra feitiços. Se ela for mal-sucedida, a criatura sofre 1d8 pontos de dano por nível do lançador, do contrário, o dano é diminuído pela metade.
Invocação de Animal II
Com este feitiço, o lançador convoca de um a três animais com 8 dados de vida ou menos. Os animais invocados ajudam o lançador como puderem, permanecendo até o feitiço acabar. Apenas animais normais ou gigantes podem ser invocados; animais ou monstros fantásticos não podem ser invocados por este feitiço (quimeras, dragões, górgonas, mantícoras, etc.).
Levantar os Mortos
Área de Efeito: 1 pessoa.
Quando o sacerdote lança um feitiço Levantar os Mortos, ele pode restaurar a vida de um anão, gnomo, meio-elfo, hobbit, elfo, meio-orc ou humano.
Note que o corpo da pessoa precisa estar inteiro, senão as partes que faltam ainda estarão faltando quando a pessoa for trazida de volta à vida. A pessoa terá apenas 1 ponto de vida quando for levantada e precisa recuperar o resto de forma natural ou por magias curativas.
Magia Virtuosa
Este é um poderoso feitiço de combate que aumenta o poder físico do sacerdote, transformando-o num colosso de destruição. O efeito adiciona 1 ponto de vida temporário por nível do lançador, 1 ponto de força para cada 3 níveis do lançador (máximo de 25) e causa dano máximo em cada golpe bem sucedido. Os efeitos duram até o feitiço acabar ou ser dissipado.
Matar os Vivos
Ao lançar este feitiço, o sacerdote tem de tocar um oponente para provocar o efeito. Cria-se um objeto no lançamento, e o próximo ataque será feito com este objeto. O sacerdote tem 18 segundos para fazer este ataque. Se o ataque errar, então o objeto desaparece e o feitiço é desperdiçado; entretanto, se o ataque for bem sucedido, a vítima recebe automaticamente um dano de 2d6+9. Além disso, ela precisa ter sucesso numa jogada de salvamento contra feitiços ou então será morta imediatamente. O feitiço pode ser dissipado se o contra-feitiço for lançado entre o tempo de lançamento deste feitiço e o ataque necessário.
Duração: 1 rodada/nível do lançador.
Área de Efeito: Raio de 6m.
Da mesma forma que o feitiço de nível 1 "Ordem", este feitiço permite que o sacerdote ordene que outras criaturas "morram" (durmam), mas os efeitos deste feitiço duram por uma rodada por nível do lançador. No final da duração a[s] criatura[s] acordam e não estarão feridas. A área de efeito é igual a de uma nuvem fedorenta ou de uma bola de fogo.
Ordens Caóticas
Esfera: Caos.
Ordens Caóticas faz com que uma criatura ganhe imunidade a ordens mágicas. Feitiços como Sugestão, Encantar Pessoa, Dominação, Ordem, Dormir, Labirinto e Confusão se encaixam nesta categoria. Este feitiço também protege o alvo de raios psiônicos. Ele afeta apenas uma criatura, e dura o tempo estipulado, a não ser que seja dissipado.
Peles de Ferro
Esfera: Elemental.
Quando um druida lança este poderoso feitiço em si mesmo, uma pele exterior de ferro subirá do chão, cobrindo-o completamente. A pele, obviamente, é mágica, e não atrapalha o druida de forma nenhuma. O efeito disto é proteger o druida de ataques físicos como armas de combate corpo-a-corpo e projéteis. Para cada dois níveis do lançador, ele recebe uma pele adicional ao lançar o feitiço. Por exemplo, um druida de nível 10 receberia 5 peles. Para cada pele que o druida possua, o feitiço impede um ataque, por isso um druida de nível 10 estaria protegido contra os primeiros 5 ataques que recebesse, mas o sexto o afetaria normalmente.
As peles permanecerão no druida até que ele seja afetado por Dissipar Magia, que todas as peles sejam removidas devido a ataques físicos, ou que a duração do feitiço termine. É importante notar que isto não protegerá o druida de nenhum ataque de área, como uma Bola de Fogo, mas o protegerá de ataques mágicos físicos, como Projétil Mágico.
Pó de Duende
Esfera: Ilusão.
Este feitiço cria uma pequena porção de pó de duende que o lançador pode arremessar no ar. Todos atingidos pelo pó ficam invisíveis (o alcance do pó é de mais ou menos 10 metros). Obviamente, a criatura invisível não é silenciada magicamente, e certas outras condições podem fazer com que a criatura seja detectada. Mesmo seus aliados não podem ver a criatura invisível nem seu equipamento, a não ser que esses aliados possam normalmente ver coisas invisíveis ou usem magia para fazê-lo. Objetos derrubados ou removidos da criatura invisível se tornam visíveis, objetos que ela pegue desaparecem se forem colocados dentro da roupa ou em sacolas usadas pela criatura.
O feitiço continua funcionando até ser rompido ou dissipado magicamente, até que o mago ou o receptor o cancelem, até que o receptor ataque qualquer criatura, ou por no máximo 24 horas. Assim, o ser invisível pode andar e lançar feitiços defensivos. Entretanto, se ele atacar ficará imediatamente visível, mas a invisibilidade permite que ele ataque primeiro.
Área de Efeito: Inimigos dentro do alcance visual.
Jogada de Lançamento: Especial.
Quando este feitiço é lançado pelo sacerdote, uma horda de insetos rastejantes, saltadores e voadores se junta num enxame. O enxame ataca primeiro o alvo determinado pelo lançador, depois os aliados mais próximos do alvo até que 6 criaturas tenham sido afetadas.
Lançar feitiços dentro do enxame é impossível (100% de chance de fracasso). Criaturas dentro da Praga de Insetos, independente de suas classes de armadura, recebem 1 ponto de dano para cada 2 segundos que ficarem lá dentro, devido às mordidas e picadas dos insetos. A invisibilidade não oferece proteção. Devido à natureza sufocante do terrível enxame de insetos, cada vítima precisa ter sucesso num salvamento contra armas de sopro senão fugirá de medo por uma rodada.
Repelir Mortos-vivos
Este feitiço poderoso cria ondas de energia planar anti-negativa que partem do lançador. Esta onda perturba qualquer morto-vivo que tente atacar o lançador, o empurrando para longe deste por vários segundos. Há uma onda por cada rodada durante a duração do feitiço. Todos os mortos-vivos são afetados, sem nenhuma jogada de salvamento.
Quando este feitiço é lançado, o receptor ganha resistência a qualquer magia. A resistência obtida é de 2% por nível do sacerdote, até um máximo de 40% para um sacerdote de nível 20. Esta resistência é fixa, por isso, se o alvo já tiver mais resistência à magia do que o sacerdote pode conferir, o feitiço reduz a resistência. O efeito dura o tempo indicado, a não ser que o feitiço seja dissipado.
Área de Efeito: Raio de 25m.
Quando este feitiço é lançado, uma área de mais ou menos 25 metros de raio é afetada. Instantaneamente, e também uma vez por rodada durante um turno, todos os feitiços de ilusão hostis na área de efeito são dissipados. Os feitiços afetados são: Imagem Refletida, Invisibilidade, Imagem de Espelho, Não-detecção, Invisibilidade Melhorada, Porta das Sombras, Enganar, Projetar Imagem e Simulacro. Se o alvo tiver resistência à magia, ela não interfere neste feitiço. O feitiço afeta apenas inimigos, por isso não dissipa a invisibilidade de um membro da equipe.