A Link Between Worlds - Crítica | Literatura em Pauta
Posted 10/05/2015 by Rodrigo Lopes C. O. de Azevedo in 3DS
Título: The Legend of Zelda: A Link Between Worlds.
Desenvolvedor: Nintendo EAD Group No. 3.
Duração Média: 20 horas.
Lançamento: 22/11/2013.
Diretor: Hiromasa Shikata.
Compositor: Ryo Nagamatsu.
Roteirista: Tatsuya Hishida e Mari Shirakawa.
A Nintendo acerta no ritmo da aventura, no desenvolvimento da história, na direção de arte e na música, entregando, no fim, um dos melhores títulos da franquia.
Experimentação é um elemento frequente nos jogos da franquia The Legend of Zelda. Seja introduzindo a terceira dimensão em Ocarina of Time, remodelando as mecânicas que envolvem a exploração do cenário em The Wind Waker ou moldando a jogabilidade em função das peculiaridades do console em Phantom Hourglass e Skyward Sword, os desenvolvedores da Nintendo estão sempre demonstrando o claro desejo de evoluir a franquia, testando formas de modificar os elementos que a constituem sem alterar o que a define. Em A Link Between Worlds, sequência do clássico A Link to the Past para Super Nintendo, o objetivo das mudanças é diminuir a linearidade da aventura, possibilitando um maior controle do jogador sobre o ritmo do jogo.
O protagonista da história é Link, um aprendiz de ferreiro. Certo dia, após dormir demais, seu mestre lhe dá a tarefa de levar uma espada ao capitão da guarda de Hyrule. Porém, antes que Link possa alcançá-lo, o capitão é preso em um santuário por um terrível feiticeiro: o misterioso Yuga. Sem a espada, o capitão sucumbe à magia de seu adversário e é transformado em uma pintura na parede. Link tenta combater o feiticeiro, mas é derrotado rapidamente, sendo então resgatado por um estranho sujeito chamado Ravio, que aconselha o protagonista a reportar ocorrido à princesa Zelda e aproveita a oportunidade para pedir abrigo.
A estrutura de A Link Between Worlds é muito similar a de A Link to the Past: o herói viaja entre dois mundos, Hyrule e Lorule, para conseguir três pingentes mágicos e salvar sete sacerdotes que estão presos dentro de templos: labirintos repletos de enigmas, armadilhas e monstros. Para explorá-los, Link conta com o poder de transformar-se em uma pintura e caminhar pelas paredes.
É por intermédio de Ravio que os desenvolvedores possibilitam que o jogador explore Hyrule ao seu bel prazer – o personagem rapidamente abusa da hospitalidade de Link e, deixando seu espírito comerciante aflorar, resolve transformar a casa do protagonista em uma loja. Nela, o jogador pode alugar e comprar diversos equipamentos para auxiliá-lo em sua jornada: o arco-e-flecha, o martelo, o gancho, entre vários outros clássicos da franquia.
Como esses itens, que nos jogos anteriores eram somente adquiridos nos templos, agora estão disponíveis logo no início da aventura, a maior parte de Hyrule também está. Dessa forma, se naqueles títulos havia uma sequência pré-determinada na passagem pelos templos (primeiro o templo da floresta, depois o do fogo, em terceiro lugar o da água, por exemplo) aqui o jogador encontra-se livre para explorá-los na ordem em que bem entender.
Esse sistema de aluguel de equipamentos proporciona não somente liberdade, como também gera consequências no caso de derrota e ainda causa impacto positivo no processo de coleta de dinheiro. Quando Link é derrotado em batalha, um pássaro ajudante de Ravio apanha de volta todos os itens alugados e o jogador tem que gastar rupees – a moeda corrente de Hyrule – para consegui-los novamente. Para evitar isso, existe a opção de comprar cada equipamento por um preço exorbitante (o bumerangue custa oitocentos rupees). Desse modo, o sistema de aluguel ao mesmo tempo estimula e recompensa a coleta de dinheiro e ainda torna o prospecto de morrer mais preocupante.
Todavia, os templos não deixam de contribuir significativamente para a sensação de evolução do protagonista por deixarem de entregar um equipamento principal a ele. Pois, cada um deles, dessa vez, guarda uma ferramenta opcional para a exploração do cenário – como uma luva que levanta rochas grandes ou uma túnica que reduz o dano recebido pela metade – e, desse modo, permanecem cumprindo sua função.
O design dos templos é consideravelmente consistente, explorando sempre a sensação de altura, um efeito ainda potencializado pelo 3D estereoscópico do portátil. Swamp Palace, por exemplo, é construído em cima da mecânica de regulação de níveis de água, controlados por dispositivos acionados pelo gancho. Já Ice Palace tem uma configuração vertiginosa, baseada em precipícios e quedas entre um andar e outro do templo. Para adequarem-se à proposta de um portátil, os templos são também compactos, contendo muitos enigmas e segredos em um só lugar: não é raro, por exemplo, encontrar três baús de tesouro escondidos em uma única sala. O tema de cada templo, porém, não é novo e eles pegam emprestado tanto o nome quanto a localização de seus equivalentes em A Link to the Past. Por conseguinte, se apresentam algum defeito, este é somente a falta de originalidade temática, uma vez que qualquer jogador antigo da franquia já conhecerá o conceito por trás de muitos cenários e puzzles encontrados neles.
É nesse ponto que entra a mecânica particular de A Link Between Worlds. Após a primeira batalha contra Yuga, Link passa a conseguir se transformar em uma imagem – com um estilo rústico, levemente egípcio – que caminha pelas paredes. Essa mecânica abre muitas possibilidades de construção e solução de enigmas, sendo a principal responsável por evitar que os templos caiam em redundância quando comparados com os de A Link to the Past. No começo da aventura, a pintura já expande a sensação de liberdade do jogador ao possibilitar atravessar abismos em segurança, contornando-os pela lateral de uma montanha. A habilidade revela ter impressionante versatilidade, sendo usada ora para invadir celas, atravessando-as por entre as grades, ora para percorrer um salão, colado em uma plataforma móvel, ora para evitar ser esmagado por pedras rolantes, grudado na parede. Um templo em específico é precedido por uma longa sequência de stealth baseada nesse poder, que revela ser útil até mesmo em combates, evitando danos e explosões: é particularmente divertido o momento em que certo monstro demonstra surpresa ao ver o herói desaparecer na sua frente quando Link vira um desenho no escudo enorme que ele carrega.
A pintura também é a ferramenta utilizada para viajar entre mundos, pois espalhadas pelas terras Hyrule e Lorule existem pequenas fissuras – finas demais para um humano passar – que as conectam. Os dois mundos compartilham do mesmo mapa, pois funcionam como contrapartes um do outro: Hyrule é o reino próspero, enquanto Lorule sofre em ruínas.
Como em diversos jogos que utilizam essa ideia, é importante notar as diferenças no design de cada reino e como elas influenciam a exploração. Em certa área de Lorule, por exemplo, pode haver uma caverna que guarda somente alguns rupees, cujo propósito, na verdade, é servir como indicação de que há uma contraparte escondida em Hyrule – basta usar uma bomba para revelar a entrada e conseguir um item mais importante. Esse tipo de mecânica é, contudo, usada com parcimônia justamente para ser chamativa quando surgir.
O mapa dos mundos é muitíssimo bem trabalhado, pois – conforme a lógica por trás da estrutura dos templos – oferece várias atividades em pouco espaço sem atordoar o jogador com informações demais. É possível, por exemplo, ir de um extremo a outro do cenário em menos de cinco minutos correndo, como uma missão secundária parece fazer questão de mostrar.
O jogo, aliás, oferece uma boa gama delas, que variam de um minigame de baseball a um jogo em que – numa excelente piada – Link deve fugir por muito tempo de galinhas assassinas.
Como o mapa é igual ao de A Link to the Past, ele ainda causa um efeito nostálgico nos jogadores antigos, que descobrirão alguns segredos em esconderijos similares. Ao mesmo tempo, não aliena os novos, pois os desenvolvedores posicionam diversas dicas visuais apontando sutilmente para tais segredos.
O level design em A Link Between Worlds é tão competente que até os equipamentos de Link não são mais esquecidos ao sair dos templos que contêm seus enigmas específicos – como o uso obrigatório do Bastão de Tornado para levantar ladrilhos do chão em House of Gales –, eliminando, assim, um dos defeitos mais recorrentes da franquia. A melhoria é causada pelo aumento da eficácia dos equipamentos durante as batalhas: o Bastão de Tornado, por exemplo, pode tanto movimentar ladrilhos e revelar segredos como paralisar todos os inimigos que estão em sua área de alcance. Desse modo, ao cercar o jogador com oito inimigos, os desenvolvedores estimulam – mas não obrigam – que ele use o bastão. Outra mudança benéfica em relação aos itens é a remoção da necessidade de guardar munição: agora eles gastam uma mesma barra de magia ao serem utilizados, trazendo simplicidade e eficiência para a jogabilidade.
A história contada em A Link Between Worlds compartilha dessas mesmas características. A narrativa é econômica, apresentando os personagens em cenas curtas e caracterizando-os eficientemente com poucas ações e diálogos. Basta observar como na primeira aparição de Yuga o vilão já expõe sua obsessão por beleza e perfeição, aprisiona uma das sacerdotisas, derrota o protagonista sem qualquer esforço, deixa escapar levemente detalhes de seu plano e ainda revela sua personalidade em seus diálogos, com o uso constante de palavras excêntricas ("I'm off to acquire what little perfection I can find in this gaudy world of yours"), tudo em pouquíssimos minutos. No mesmo sentido, Link novamente não tem personalidade, uma vez que – como seu nome sugere – seu propósito é ser meramente um elo entre o universo do jogo e o jogador: o ponto é que o jogador projete sua consciência no personagem e viva a aventura através dele.
Em A Link Between Worlds os roteiristas trabalham com a trama de forma objetiva, amarrando todas a pontas, criando reviravoltas e deixando espaço para interpretação – não definindo o tema de cada parte da triforce de Lorule, por exemplo – sem gastar o tempo do jogador.
A dicotomia entre os dois mundos, por sinal, é bem explorada e configura-se o ponto central da trama. O jogador descobre o modo em que a inospitalidade de Lorule afeta seus habitantes e pelo quê exatamente os vilões estão lutando. Kakariko Village, uma vila alegre e inocente em Hyrule, por exemplo, está destruída em Lorule: uma parte das casas está em ruínas, enquanto a outra é habitada por cidadãos melancólicos e pessimistas que, acuados e desesperados, veem como única solução tornarem-se iguais aos próprios monstros que os atormentam e devoram – o que também representa a jornada dos vilões. Na contraparte de Kakariko Village em Lorule, as pessoas usam máscaras terríveis para esconder suas identidades, roubam e se escondem. Logo, não é por acaso que essa área contém um templo chamado Thieve's Hideout. Além disso, numa sacada genial do compositor, a área não possui um tema próprio como Kakariko Village, compartilhando, em vez disso, a música geral do mapa: a vila perdeu sua identidade e deixou de funcionar como um refúgio a seus habitantes, tornando-se uma extensão da devastação daquele mundo.
É importante notar, contudo, que os desenvolvedores resistem à tentação de tornar todos os habitantes de Lorule horríveis e os de Hyrule virtuosos. Há maldade e bondade em cada reino, a maior diferença residindo na amargura inerente a cada um. Desse modo, é interessante observar como o Mestre Ferreiro de Lorule decidiu não ter filhos, mas se tornou mais competente no ofício que sua contraparte; como o ladrão que causa mais estragos com suas ações é o que vive na tranquilidade de Kakariko Village; e como uma menina, apesar de viver cercada de monstros em um bar em Lorule, preocupa-se mais em salvar ovos de galinha do que com sua própria saúde.
A direção de arte é eficiente em contrastar os mundos. Roxo, por ser normalmente assimilada à morte, é a cor base de Lorule, representando o destino cruel que abateu os habitantes daquele lugar. Ela decora os salões, o telhado das casas e caracteriza a vestimenta de seus habitantes, sua presença constante reforçando a tragédia de suas histórias. A mobília das casas também foi escolhida com cuidado: na casa do Mestre Ferreiro em Hyrule, por exemplo, há o quadro de um pombo branco e, já na de sua contraparte em Lorule, o quadro mostra a imagem de uma ave de rapina.
A trilha sonora, por sua vez, expande as melodias clássicas de A Link to the Past, oferecendo diversas mixagens, além de composições novas que crescem em intensidade, acompanhando o progresso do jogador. O zelo da Nintendo pela música é ainda visível em dois músicos no bar de Kakariko Village que tocam, por apenas dez rupees, as melodias da trilha somente com violão e flauta.
É igualmente digno de nota que o jogo roda a sessenta quadros por segundo, deixando o efeito 3D do portátil mais estável e as animações mais fluidas. A qualidade dos efeitos de luz também merece destaque, sendo responsável por entregar um pouco mais de energia aos ambientes.
The Legend of Zelda: A Link Between Worlds representa um enorme passo na direção certa. As mudanças realizadas na jogabilidade aprimoram praticamente todas as mecânicas, atribuindo função a muitos de seus elementos e proporcionando liberdade ao jogador. Além disso, os desenvolvedores também acertam no ritmo da aventura, no desenvolvimento da história, na direção de arte e na música, entregando, no fim, um dos melhores títulos da franquia.