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OldGamer | A harmonia de Hyrule
Douglas Silva agosto 04, 2017 3DS, análise, especial, games, Link, Nintendo, Ocarina, OldGamer, Shigeru Miyamoto, Super Mario 64, The legend of zelda: Ocarina of Time, Yoshiaki Koizumi, zelda,
Há coisas que passam por nossas vidas e deixam marcas. Lembranças, memórias, vestígios de uma época áurea que marcou algum período importante em nossas experiências. Os videogames, para bem ou para mal, fazem parte do processo e entregam mensagens mais que especiais a todos nós.
OldGamer tem o intuito de comentar sobre jogos que marcaram época, trazendo conceitos, curiosidades, análises e discussões sobre os mesmos. E se esses jogos deixaram saudades, é porque definiram novos parâmetros na indústria e elevaram diversos conceitos a outro patamar. Com The Legend of Zelda: Ocarina of Time não é diferente, o game é considerado um dos melhores jogos de todos os tempos, além de sua história densa e impressionante, ele também agrada pelos "easter eggs" e alguns detalhes icônicos.
Lançado originalmente em 1998 para o Nintendo 64 e posteriormente para GameCube, Wii, 3DS e Wii U, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, foi o quinto jogo da aclamada série e o primeiro em formato 3D, um marco de várias gerações de jogadores e consoles, servindo de referência e estabelecendo novos padrões de jogabilidade e roteiro.
Depois do enorme sucesso de The Legend of Zelda: A Link to the Past, muitos fãs esperavam por um digno sucessor, o primeiro da saga a ser lançado no mais novo console da Nintendo, o N64. A ansiedade dos fãs aumentou ainda mais após o lançamento de Super Mario 64, jogo que apresentou ótimos gráficos e foi bem recebido pela crítica. Para alívio essas expectativas foram bem correspondidas e até superadas.
Ocarina of Time se passa antes dos acontecimentos de A Link To The Past, tal como tem sido norma, a Nintendo volta a ter oportunidade de adicionar novos elementos à mitologia da saga. Foram adicionados novos pormenores à criação de Hyrule, como novas raças, os habitantes da montanha Gorons e o povo do deserto Gerudo.
A história começa em Kokiri Forest, uma zona de floresta protegida por uma árvore anciã e sábia Deku Tree, onde habita uma raça de pequenas crianças chamadas Kokiri, cada uma acompanhada pela sua fada pessoal. Entre os Kokiri existe uma criança sem uma fada, que é olhada com desconfiança por parte dos seus conterrâneos. Esta criança é Link, o nosso personagem.
No início do jogo, Link está a dormir e começa a ter um pesadelo, onde um homem com aspecto malévolo persegue duas mulheres a cavalo. Logo em seguida, Link é acordado por Navi, uma fada enviada pela Deku Tree com a missão de chamar Link à sua presença.
Depois de adquirir tanto a espada como o escudo e de conversar com alguns habitantes de Kokiri Forest, Link vai ao encontro de Deku Tree. A velha árvore explica que foi amaldiçoada e pede a Link que entre dentro dela e destrua o mal que a atormenta. Esta dungeon serve como um tutorial para o resto do jogo, onde há puzzles e alguns chefes.
Depois de terminada a dungeon, o Deku Tree explica a Link um pouco mais acerca da criação de Hyrule e do Triforce, um testemunho deixado pelas três deusas criadoras de Hyrule. Em Ocarina of Time são revelados pela primeira vez os nomes destas três deusas, sendo elas Din (Triforce do Poder), Nayru (Triforce da Sabedoria) e Farore (Triforce da Coragem).
Deku Tree revela que quem o amaldiçoou foi um homem proveniente do deserto que planeia conquistar Hyrule, ele dá a Link a Kokiri's Emerald (Pedra da Floresta), aconselha-o para se dirigir ao castelo de Hyrule para falar com a princesa Zelda e ordena ainda à fada Navi que acompanhe e ajude Link na sua demanda.
É já no castelo que Zelda (a criança nos sonhos de Link) revela que tem tido visões sobre a destruição de Hyrule e com o seu responsável, Ganondorf. O objetivo deste homem é controlar o Triforce, existente numa dimensão chamada Sacred Realm, capaz de lhe conceder poderes inimagináveis. A missão de Link é adquirir três artefatos (um dos quais já possui), entrar no Sacred Realm e chegar ao Triforce antes que Ganondorf o faça. E por aí a jornada se desenvolve.
Todo o jogo é muito bem ritmado, tem excelentes personagens (algumas são bem originais e misteriosas como é exemplo Sheik) e todos os acontecimentos vão dar origem a um final memorável e, no mínimo, épico.
O universo de Ocarina of Time era gigantesco para a época e, com isso, o desenvolvimento demorou bastante. Shigeru Miyamoto, criador da série e produtor do game, defendia a perspectiva em primeira pessoa, pois com isso o foco seria nos ambientes e inimigos. Com Super Mario 64 entregue, o próprio Miyamoto voltou a focar no projeto e tomou uma decisão, convencido pelos demais, Ocarina of Time tinha que ser em terceira pessoa:
"Seria um desperdício total não mostrar Link na tela, já que ele é tão legal! "- disse Shigeru.
Porem uma inovação foi implantada: a possibilidade de adotar uma perspectiva na primeira pessoa não só quando se explora o espaço em redor, mas ainda quando se faz mira com items como o Hookshot e o arco e flecha. Para os padrões de hoje pode não parecer impressionantes, mas na época, foi um importante salto em frente pela sua utilidade.
"Em uma forma jovem, a espada seria muito pequena, assim como o alcance dela. Portanto, (Link) estaria em uma terrível desvantagem, principalmente contra grandes inimigos. "
Tudo mudou quando Miyamoto pediu ao time para trabalhar em um Link mais jovem.
Na concepção do game, inicialmente Link seria somente um adulto. Afinal, para o estilo de jogo de combate com espadas, ter um personagem adulto faria muito mais sentido. Porém, Shigeru Miyamoto lembrou que havia a necessidade de se ver um "Link fofo". Daí começou-se a pensar como ter um personagem forte para as lutas, mas também um mais cute. Osawa disse que a ideia de avançar ou voltar sete anos no tempo veio para resolver este impasse. A mudança foi importante, mexendo fortemente no enredo e exigindo um rebalanceamento da inteligência artificial.
Durante o desenvolvimento, foi preciso modelar mais de 60 personagens. Apenas Link tinha mais de 1000 combinações diferentes de animações. No entanto, um momento marcante para a equipe foi desenvolver a cena em que Link abre um baú, algo bem comum, principalmente nas dungeons.
O time não sabia como implementar exatamente os movimentos, prolongando a discussão por incríveis três anos, até que Miyamoto foi para o trabalho com um baú (literalmente) contendo uma espada e um escudo dentro. Após um workshop interno, chegou-se a um consenso sobre como seria a animação.
De resto podem encontrar tudo o que seria de esperar num The Legend of Zelda. Terão de explorar diversos templos e masmorras, derrotar inimigos, resolver os muitos e intrincados puzzles que se apresentam e recolher os itens presentes em cada dungeon.
Eiji Aonuma, um dos diretores do jogo, disse que a escolha da Ocarina como um elemento chave aconteceu, entre outros motivos, devido à semelhança do instrumento com o joystick do N64. Era a desculpa perfeita para poder implementar algumas magias e algumas façanhas, como mudar a temperatura e se teletransportar para lugares chave em Hyrule.
Ocarina of Time é um jogo baseado em música. As diferentes canções que Link aprende com sua (s) ocarina (s) ao longo do jogo abrem portas, fazem chover, fazem o sol nascer, identificam a realeza e, principalmente, teletransportam o jogador para todos os cantos de Hyrule, entre outras funções. Como o esquema de botões mudou, agora é possível manter na tela a "partitura" das músicas da ocarina e tocá-las sem precisar memorizá-las.
Cada área/região do jogo tem sua própria trilha sonora, adequada ao ambiente, mas apenas uma única música ganhou uma orquestra. O som, inclusive, é outro grande responsável pela fantástica ambientação do jogo. Passos, sons de animais, tochas crepitando e diversos outros ruídos dão vida a este fantástico mundo.
Uma mecânica que recebeu grande atenção é a aprendizagem de músicas através da ocarina, já introduzida em The Legend of Zelda Link's Awakening. A Ocarina é um instrumento musical, e por isso, além das canções do jogo, você também pode usá-la para "tocar" músicas famosas, como os temas de filmes populares como dos Homens de Preto, Titanic, Simpsons e 007, por exemplo.
Criar as melodias não foi uma tarefa fácil, a parte mais difícil, de acordo com o compositor Koji Kondo, tradicional colaborador da série Zelda, foi criar melodias simples e viciantes com poucas notas, tocadas através do controle.
Durante a sua aventura Link irá aprender cerca de treze melodias, cada uma com a sua função específica como fazer fast travel para um dos templos, alterar a altura do dia e os estados do tempo (pela primeira vez foi incluído um ciclo dia/noite) assim como músicas chave para descobrir os muitos segredos de Hyrule (a conhecida Zelda's Lullaby é um exemplo).
Em cartuchos posteriores, a música do Fire Temple fora alterada. Alguns dizem que isso teria sido feito após reclamações de muçulmanos, pois o coro lembrava um cântico islâmico. Porém, o site Gametrailers.com fez um vídeo sobre a história, e foi comprovado que a mudança foi feita antes mesmo do lançamento do jogo, de modo que não teria sido alterado por reclamações. Os fãs preferem o "original", porque sem o coro ficou apenas a batida.
Entre estas melodias Link irá ainda aprender como chamar a sua fiel e linda égua, Epona, que é usada por Link no jogo como montaria. Seu nome que veio da deusa celta dos cavalos (Epona), nasceu e cresceu em Lon Lon Ranch. Ela é salva das mãos de Ingo por Link, após ganhar duas corridas. Epona é bem útil para cruzar todo o campo de Hyrule rapidamente, principalmente se tentar ganhar a Biggoron Sword. Para chamá-la, Link deve tocar sua canção na ocarina que Malon ensina. Enquanto se cavalga é ainda possível disparar flechas numa perspectiva na primeira pessoa.
Um dos pontos chave de Ocarina of Time é o travamento da mira através do botão Z. Este recurso, na visão dos diretores, era essencial para o jogo fazer sucesso. Afinal, era a transição de The Legend of Zelda para o universo 3D. Foram anos testando o recurso. Como forma de avaliar se estava funcionando bem, o time da Nintendo fazia testes com a nave Arwing (de Star Fox), em plena Kokiri Forest, voando e atirando na direção de Link.
Hoje, é possível lançar jogos defeituosos e corrigi-los depois, com atualizações, via internet. Mas em 1998, a saída era lançar versões corrigidas para substituir os cartuchos ainda à venda em lojas. Mesmo para a Nintendo, uma empresa com rígidos processos de qualidade, era praticamente impossível que um projeto da dimensão de Ocarina of Time não tivesse erros bizarros. O N64 recebeu as edições 1.0, 1.1 e 1.2, mas nem mesmo a última foi suficiente para corrigir todos os erros encontrados pelos jogadores.
Link veste uma túnica verde e tem orelhas pontudas. O game designer Shigeru Miyamoto disse numa entrevista que sua equipe pesquisou por personagens da Disney por inspiração, um deles, Peter Pan. Outros personagens em Ocarina of Time, foram Inspirados em Twin Peaks. Fã da série de televisão dos anos 90, Miyamoto queria que Link encontrasse alguns cidadãos incomuns e memoráveis ​​na terra de Hyrule. Isso explica a viagem pra Lon Lon Ranch e aquele cara mascarado estranho.
Navi, a fada que todos amamos odiar, inicialmente era só um triângulo indicando onde procurar alguma coisa. Mas o designer, Yoshiaki Koizumi, quis dar uma incrementada nas coisas – e pensou: "por que não uma fada? ", afinal, elas já fazem parte da série. Primeiro, era para ela ser uma menina bonitinha, mas seria demais para hardware do Nintendo 64, então ela ficou em um formato "tradicional" de fada. Seu nome é Navi porque ela era um sistema de "navegação" (navigation).
Com a remasterização para o Nintendo 3DS, foi possibilitado ambientes totalmente em 3D, ficou muito melhor entrar no reino de Hyrule. O jogo basicamente é o mesmo. A mesma história, personagens e trilha sonora.
Algumas modificações foram feitas para ajudar, como as Sheikah Stones espalhadas pelo mapa, que, caso o jogador queira, elas podem ajudar dando dicas. A melhora gráfica também possibilitou novos detalhes no mapa, que antes não existiam. As duas telas do Nintendo 3ds foram realmente muito úteis para o jogo. Com a tela inferior é possível acessar tudo sem precisar pausar o jogo, como: trocar itens, visualizar as músicas para a ocarina, ver o mapa e outros acessórios, tudo feito rapidamente.
A versão para 3ds preserva o jogo em sua integralidade, que continua sendo um título incrível, seja para quem deseja jogar novamente, ou para quem não o conhece. O título é tão completo que seus escassos defeitos não conseguem atrapalhar a experiência.
Lançado em 1998 para Nintendo 64, é o único jogo que possui média 99 no site Metacritic, além de estar presente em qualquer lista de melhores jogos de todos os tempos, sempre nas primeiras posições senão no topo. Contando com um currículo invejável e o amor incondicional de muitos jogadores.
Além de diversos enigmas, gráficos ainda interessantes, história grande e concisa, com personagens e localidades de características únicas, o game arrebenta até nos seus chamados "bugs". Sim, é isso mesmo, este é o jogo com a maior quantidade de bugs considerados interessantes de todos os tempos. Não bastasse toda a grandiosidade do jogo e seu alto fator, ainda podemos fazer tudo isso com visão em primeira pessoa, cavalgando em pé na Epona ou criando Deku Sticks indestrutíveis.
Em 1998, o game vendeu 2,5 milhões de cópias mesmo tendo sido lançado apenas 39 dias antes do fim do ano. No Japão, vendeu 820 mil cópias em 1998, se tornando o décimo jogo mais vendido do ano.
Ao todo, Ocarina of Time vendeu 1,14 milhões de cópias no Japão, se tornando o 134º jogo mais vendido de todos os tempos, e vendeu 7,6 milhões de cópias no mundo todo.
Data de lançamento inicial: 21 de novembro de 1998
Compositor: Kōji Kondō
Plataformas: Nintendo 64, Wii, Nintendo GameCube, Wii U, iQue Player
Prêmios: GAMES 100 Game of the Year (Electronic)
Projetistas: Shigeru Miyamoto, Kōji Kondō, Eiji Aonuma, Takashi Tezuka, Yoshiaki Koizumi, Yoichi Yamada
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By Douglas Silva - agosto 04, 2017
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