Sistemas rápidos de iniciativa | RPG de Mesa | Blog da Torre
Sistemas rápidos de iniciativa para RPG de Mesa
Confira formas de mudar o sistema de Iniciativa no seu RPG de mesa! Deixe o jogo mais ágil e dinâmico com dicas de narração profissional!
Imagem: Stivaktis
Sistemas de Iniciativa fazem parte de jogos de RPG de mesa desde as origens do hobby. Na verdade, existem desde muito antes disso! Mais de 60 anos antes do nascimento de Dungeons & Dragons, H. G. Wells já possuía um sistema de Iniciativa para Little Wars, um dos primeiros jogos de guerra com miniaturas. Afinal de contas, definir quando cada jogador(a) agirá em uma rodada pode ser muito importante para o andamento de uma sessão de RPG.
Na maior parte dos jogos, o momento de "rolar Iniciativa" também marca o início de uma cena de combate. Assim, estabelece uma estrutura mais rígida para que decisões possam ser tomadas de forma tática, um jogador(a) de cada vez. Contudo, o contraste entre os momentos de interpretação mais livre e a ordem pré-estabelecida da Iniciativa pode fazer com que uma sessão de jogo se torne mais lenta e menos dinâmica. Em grupos ou grandes (ou aventuras com personagens muito poderosos), também é comum que uma rodada dure muito tempo, criando um grande período de espera entre os turnos de cada jogador(a).
Por isso, no artigo de hoje, trago para vocês 3 sugestões de sistemas de Iniciativa que podem agilizar sua sessão de RPG de mesa! Seja seu jogo de Dungeons & Dragons, Starfinder, ou qualquer outro jogo com Iniciativa individual, essas alternativas podem deixar seu RPG mais narrativo e rápido, além de engajar ainda mais seus jogadores e jogadoras!
Iniciativa em Grupo
A primeira alternativa ao sistema de Iniciativa individual vem da própria edição original de Dungeons & Dragons. Em vez de cada jogador(a) rolar um dado para determinar a ordem das ações em um combate, o jogo lançado pela TSR em 1974 utilizava a Iniciativa em grupo de seu precursor, Chainmail. Neste jogo de miniaturas, cada "lado" de um combate rolava um dado para determinar quem agiria primeiro. Aquele que obtivesse o resultado mais alto poderia ter o primeiro turno (ou optar por deixar o oponente agir antes, adiando a ação).
Transpondo para a realidade de Dungeons & Dragons, neste formato os jogadores(as) jogam um único dado pelo grupo todo, enquanto o(a) Mestre também rola um só dado para todos os inimigos. O grupo que for melhor sucedido no teste pode agir primeiro, na ordem que for mais conveniente.
Neste sistema, também é importante que o teste de Iniciativa ocorra a cada rodada. Deste modo, pode ser que um grupo aja duas vezes seguidas, caso seja o último em uma rodada, mas o primeiro na seguinte.
Imagem: The Tabletop Girl
No primeiro turno de um combate, o grupo de jogadores rola um dado para seus personagens, obtendo resultado 10. Enquanto isso, o(a) Mestre tem um resultado 8 na rolagem dos inimigos. Com estes resultados, os personagens dos jogadores agem primeiro. Após as ações dos inimigos, são feitas novas rolagens de Iniciativa. Se nesta rodada os inimigos obtiverem um resultado melhor que os personagens dos jogadores, agirão primeiro. Consequentemente, agirão duas vezes seguidas, por terem sido os últimos na rodada anterior:
Jogadores -> Inimigos
Inimigos -> Jogadores
Além de fazer com que as rodadas de combate sejam mais ágeis, a Iniciativa em grupo também estimula uma interação maior entre as ações de cada jogador(a). Isso acontece, pois o sistema ajuda a criar uma mentalidade voltada para ações simultâneas e coordenadas. Pelo simples fato de poderem escolher a ordem das ações dentro do grupo, os jogadores(as) naturalmente tendem a discutir e analisar suas opções de forma mais colaborativa.
Este sistema também reduz drasticamente o tempo ocioso entre turnos e faz com que momentos de tensão e expectativa sejam criados a cada início de rodada.
Dica: se os personagens possuírem modificadores individuais de Iniciativa, você pode utilizar a média de Iniciativa do grupo (soma dos modificadores dividida pelo número de personagens). Desta forma, um grupo de 3 personagens com modificadores +3, -1 e +1 tem uma média de Iniciativa de +3.
Antes ou depois dos inimigos?
Se você acha que a Iniciativa em grupo reduz demais o impacto individual dos personagens, essa alternativa inspirada pelo jogo Mothership pode ser seu equilíbrio ideal. Neste RPG de horror sci-fi criado por Sean McCoy, cada jogador(a) rola a iniciativa individualmente. Contudo, o(a) narrador(a) faz um único teste para todos os inimigos. Desta forma, as rodadas de combate se dividem em apenas 3 etapas.
Na primeira etapa, podem agir todos os personagens com um resultado de Iniciativa maior ou igual à dos inimigos.
Em segundo lugar, todos os inimigos podem tomar suas ações. Caso haja inimigos com modificadores de Iniciativa diferentes, aqueles com bônus maiores agem primeiro.
Por último, agem os personagens que tiveram resultados de Iniciativa menores que os inimigos.
Assim, temos um jogo mais ágil e colaborativo, mas sem diminuir os benefícios individuais de Iniciativa. Além disso, o grupo podem definir se a iniciativa será rolada a cada rodada ou apenas no início do combate.
Dica: este sistema ainda possibilita que o(a) Mestre defina uma dificuldade fixa de Iniciativa para cada combate. Isso pode ser feito utilizando a média de Iniciativa dos inimigos, por exemplo. Deste modo, o(a) Mestre não precisa nem rolar os dados, apenas definir quem sucedeu ou falhou no teste.
Imagem: Você que Loot
Jogando sem Iniciativa
A terceira e última sugestão de hoje é um pouco mais radical: eliminar a iniciativa completamente! A princípio, esta ideia pode parecer uma loucura, especialmente se tratando de jogos como Dungeons & Dragons. Mas, na verdade, não é algo tão maluco assim!
Muitos jogos de RPG de mesa modernos (como Blades in the Dark e o Sistema L'Aventure) já vêm deixando a ordem de turnos de lado em prol de um jogo mais narrativo e cinematográfico. E, mesmo em sistemas mais complexos, acredito ser possível adaptar esta ideia!
Como explicado no canal DungeonCraft, em um combate real, não há tempo para refletir ou observar os seus arredores. A pressão, adrenalina e caos de um campo de batalha causam o efeito conhecido como "visão de túnel". Em outras palavras, quando você tem uma lâmina apontada para si, não terá tempo de analisar os resultados das ações de seus aliados e demais inimigos. Também não será capaz de sempre tomar o curso de ações mais otimizado. Portanto, este sistema de "não-iniciativa" parte do princípio que as ações dos personagens em um turno de combate ocorrem simultaneamente - e tenta replicar essa dinâmica.
Sendo assim, esta pode ser uma ferramenta e tanto na criação de um jogo mais dramático, tenso e caótico. E, na prática, ela é bastante simples!
O ponto-chave para jogar sem iniciativa é declarar as ações no início da rodada. Ou seja, em vez de rolar iniciativa, todos os jogadores(as) simplesmente anunciam o que o personagem fará neste turno. Isso inclui todas as ações, ações bônus, movimento e até mesmo magias. Uma vez declaradas as ações, todos os testes necessários são realizados simultaneamente. Isso mesmo! Todos os ataques, defesas e demais rolagens.
Desta forma, tudo pode acontecer a cada rodada!
Uma arqueira pode acertar um inimigo e ser alvejada ao mesmo tempo; o paladino pode não conseguir chegar na linha de frente antes de ser derrubado pelos mísseis mágicos. Mas, da mesma maneira, o mago pode conjurar uma Parede de Fogo em uma área vazia pela qual ele sabe que os goblins passarão correndo!
Isso sim é uma batalha de verdade! Uma confusão imprevisível!
Brincadeiras à parte, este pode ser um método um pouco difícil de aplicar em qualquer mesa de RPG. Em primeiro lugar, é importante que o(a) Mestre pense nas ações dos inimigos de forma realista. Ou seja, considerando que os inimigos não sabem as ações que serão tomadas pelos jogadores (mesmo que o[a] Mestre tenha essa informação).
Em segundo lugar, devemos sempre levar em consideração o contexto de cada ação. Isso porque, muitas vezes, os jogadores deverão declarar suas intenções com uma ação. Por exemplo: em vez de dizer "vou me mover até aquele quadrado e atacar o goblin", talvez seja melhor anunciar "vou me mover até aquele goblin para atacá-lo". Essa pode parecer uma diferença sutil, mas devemos considerar que, na maior parte das vezes, você não saberá exatamente para onde o goblin se moverá nesta rodada. Portanto, declarar a intenção faz muito mais sentido, neste caso.
Estes são alguns exemplos de como determinar as ordens de ações em um jogo de RPG de mesa. Mas ainda há muitas outras possibilidades!
Como sempre, não podemos esquecer que todo homebrew é um processo! Por isso, sempre é legal não ter medo de experimentar, testar e modificar novas regras, até que estejam adequadas à aventura e ao grupo!
Na sua mesa de RPG, como lidam com a ordem dos turnos? Seu grupo gosta de brincar como novos métodos de iniciativa? Que tipo de experiência você procura em um combate?