TibiaGuias: Amor ao Tibia! - Promoted Fansite.: Morreu, perdeu!?
Já morreu no Tibia? Não?
Tem certeza de que joga Tibia?
Vale a pena jogar um jogo com tamanho risco?
No presente artigo vamos tratar de umas das singulares características do Tibia, a penalidade ao morrer e conhecer as formas de atenuar as perdas e de como o comportamento da comunidade influenciou nas modificações do conteúdo relativo a este tema.
Morte, a própria palavra desperta medo no coração das pessoas. Mas, tanto no Tibia quanto em outros jogos, principalmente em se tratando de massively multiplayer online role-playing game (MMORPG), a morte do personagem é algo inevitável.
E, a questão da dura penalidade ao morrer no Tibia divide muitas opiniões. Se para alguns as consequências da morte significam mais emoção e maior significado para as conquistas e vitórias, para outros esta desagradável experiência estressa e desestimula pois, muitas vezes, a morte do personagem foi ocasionada por uma situação que o jogador não tem como evitar, como por exemplo lags e kicks.
Mesmo sendo um elemento presente e normal em muitos jogos, ainda que de forma mais branda ou mesmo mais severa, no Tibia ela também pode ser considerada uma parte central da experiência de jogo. Então, é bom o jogador ter em mente que a morte do personagem é algo que vai acontecer.
E, por muito tempo, esta lição era a primeira a ser vivenciada. Tão logo um novo personagem saía da extinta Tutorial Island rumo a Rookgaard, antes do patch 10.55 de setembro de 2014, ele era surpreendido ao cair em uma armadilha e deparar-se com o invencível Kraknaknork's Demon e sua convidativa frase: "COME AND DIE!" (aproxime-se e morra!). Após o tutorial, essa era a primeira missão do jogo: morrer!
A morte certa era seguida pelo renascimento junto ao NPC Asralius cujos ensinamentos seriam levados por toda jornada pelo Tibia: "Death comes to the best of us" ( A morte vem para o melhor de nós). Assim, a experiência de morte e as penalidades decorrentes dela eram evidentes desde o início da jornada.
Mas, será que vale a pena jogar um jogo no qual se sabe que vai morrer, não apenas algumas vezes, mas, várias? Muitos ainda questionam a atual pena de morte e as formas de amenizá-las, mas, sabia que a penalidade já foi mais severa? Sabia que todas as modificações feitas ao longo dos anos foram a favor dos jogadores?
Há relatos de que nas primeiras versões os personagens ao morrer eram deletados e deveriam ser recriados do zero. Ou seja, a ideia de se planejar o Tibia com um jogo player versus players (PvP) sandbox (mesmo sem sistema de craft) e hardcore full loot sempre esteve presente na intenção dos desenvolvedores.
Contudo, houveram modificações voltadas para as massas, e para atender ao novo perfil de jogadores do gênero MMORPG, para os quais a diversão passou a ser a competição por levels, habilidades e itens raros. Neste cenário, e a morte do personagem passou, também a estar relacionada com a perda de tempo, o desperdício do tempo que se passou treinando ou evoluindo o personagem para atingir uma determinada meta pessoal.
Além de perder pontos de experiência, pontos de skills ao morrer perdia-se a mochila e um ou mais equipamentos do inventário. Dessa forma, caçar outros personagens muitas vezes podia ser mais lucrativo que caçar as criaturas do jogo.
Assim, no primeiros anos, quando mundos no-pvp não existiam, jogar Tibia era muito mais arriscado, o pvp dava emoção e havia uma adrenalina real. Fazer qualquer coisa era trabalhoso e deveria ser pensado. Caminhar sem escolta até uma cidade ou local seguro era uma escolha difícil, ir para uma cidade, tentar comercializar e interagir com outras pessoas era arriscado. Nessa época, ao ver alguém sendo perseguido e sabendo-se das penalidades da morte, ainda era comum aparecerem outros jogadores para ajudar a vítima a se livrar dos players killers.
Sair de Thais para Venore , Carlin, Ab'dendriel fazia o coração bater mais rápido e ao chegar em segurança a sensação de alívio e conquista era indescritível! A superação das dificuldades levava a um enorme sentimento de realização, até nas pequenas aventuras. E, entrar em locais mais perigosos, com um nível de dificuldade superior exigia mais estratégias e favorecia um real trabalho e equipe.
E, em janeiro de 2001, iniciaram-se as discussões oficiais entre desenvolvedores e a comunidade a respeito das penalidades por morte. E em fevereiro do mesmo ano foi anunciada a alteração: a partir deste momento, ao morrer o personagem continuaria perdendo o container (bag/ backpack) e todo seu conteúdo, mas, a possibilidade de perder algum outro equipamento, foi reduzida para 10% em cada slot.
Com a implementação da promoção dos personagens (update 6.6/fevereiro de 2002), além de magias especiais e dos benefícios de regeneração mais rápida, uma das vantagens de se pagar pela promoção era a redução do percentual de pontos de experiência perdidos ao morrer.
E, como proteção adicional, em dezembro de 2002 foi inserido ao jogo o Amulet of Life (update 7.1). Cobiçado amuleto que poderia ser comprado no NPC Eremo e que, em casos de morte, protegia o personagem anulando a penalidade. Ou seja, ao utilizá-lo, caso o personagem viesse a morrer não perdia nem pontos de experiência, nem skills e nem equipamento ou item algum de seu inventário.
Contudo, devido a abuso por parte da comunidade, esse amuleto permaneceu in game apenas um ano. No update 7.2 (dezembro de 2003), ele foi substituído pelo Amulet of Loss (AoL), que evita a perda itens e equipamentos. Além do AoL, no mesmo update, também foram implementadas as bênçãos. Em um total de cinco, elas reduziam o percentual de pontos de experiência e skills perdidos ao morrer.
Em mundos nos quais o PvP é permitido, os personagens contam ainda com a Twist of Fate, bênção especial que impede que se percam tanto as bênçãos convencionais quanto o AoL, caso a morte tenha sido causada por outro jogador.
Nota-se, porém, que mesmo associando todas as bênçãos ao AoL não se conseguia mais a anulação completa da penalidade. Mesmo que se evite perder os itens, equipamentos e containers, sempre haverá perda de um percentual das pontuações de experiência e skills. Ou seja, as bênçãos apenas atenuam esse quantitativo de perda.
E, em março de 2009 (patch 8.41) mais modificações nas penalidades de morte aconteceram. A perda de pontos de experiência, até em tão fixados em 10%, passou a variar de forma decrescente a partir do nível 24 do personagem e perda de skills acompanhou o mesmo decréscimo, e, as bênçãos tiveram sua eficácia reduzida quanto a atenuação das pontuações perdidas, porém, passaram a minimizar e até mesmo evitar a perda de itens, equipamentos e containers.
Com essa reformulação, o AoL tornou-se obsoleto. Na época cogitou-se que ele seria retirado do jogo. Porém, o amuleto ainda persiste e costuma ser utilizado por personagens com status free account, uma vez que não é possível fazer todas as bênçãos, e, também, em mundos nos quais o PvP é permitido, como proteção pós morte enquanto o personagem refaz as bênçãos.
Em junho de 2010, dois outros amuletos foram implementados como recompensa de quest e evento mundial. Spiritual Charm e Solitude Charm , quando equipados, substituíam as respectivas bênçãos. Nota-se com isso que um personagem em status free account, equipado com o Solitude Charm, possuía a mesma proteção que se tivesse com todas as bênçãos.
Porém, mesmo havendo estes mecanismos para atenuar a penalidade, sua severidade continuamente veio sendo questionada, sobre tudo quando a morte ocorre como consequências de lags e kicks.
Durante estas condições adversas, podem acontecer mortes em situações nas quais, se o client estivesse estável, não ocorreriam o que justifica o questionamento dos jogadores. Como ocorrido entre junho a agosto de 2013, em que o jogo sofreu intensos ataques DDoS, e a penalidade de morte foi anulada, desde que ocorressem durante o período em que os ataques estivessem em curso.
Ainda como forma de compensação desse período, em agosto de 2013 (patch 10.12) blessing charms, referentes as outras bênçãos, foram adicionados ao jogo e dados aos personagens que morreram, como forma de amenizar os gastos com as bênçãos feitas após mortes decorrentes da instabilidade. Esses amuletos, continuam no jogo e passaram a ser loot do boss Gaz'haragoth.
E, como estímulo a adesão de novos jogadores aos mundos onde o PvP é permitido, com o patch 10.55 de setembro de 2014, foi implementada a The Adventurer's Bless. Bênção automática e especial que, até o level 20, anula a pena de morte por PvP.
Já, em setembro de 2015 (patch 10.82), a CipSoft adiciona a Store a possibilidade de se comprar as bênçãos por meio de Tibia Coins. Novidade esta que, apesar de cara, facilita a aquisição das bênçãos e permite que o personagem também amenizasse a penalidade de morte em Dawnport e Rookgaard.
Desta forma, ao longo dos anos, a penalidade por morte não só assombra os jogadores experientes e desestimula os novos como também motivou alterações do conteúdo do jogo e a adoção de medidas e ferramentas para minimizá-la.
Apesar de ainda hoje, o Tibia ser considerado um dos jogos com a penalidade por morte mais severa, o jogador tem a opção e os meios para amenizá-la. E, a escolha de um estilo de jogo com mais ou menos riscos possibilita experiências in game diferenciadas e que valem a pena serem experimentadas!
Qual seu estilo de jogo, joga com ou sem as bênçãos?
Qual foi sua morte mais marcante? Quais prejuízos já teve?
Conte-nos sua opinião sobre a pena de morte no Tibia!
Eduardo Júnio Santos Macêdo 7 de abril de 2017 17:14
Priyla Glady 7 de abril de 2017 20:40
Alex de Sousa 8 de abril de 2017 11:36
Acredito que quando foi adicionado a Bless Twist of Fate, que custava 10k, o PvP perdeu um pouco o sentido. Nas antigas Wars, quando alguém morria, raramente voltava para a battle, pois o prejuízo era enorme. Hoje em dia nem vale a pena matar um player, gastar 100k entre runas e potions, para o cara pagar 10k pela bless e quase nao perder exp, skill e etc.
Maioria das mudanças da Cip favoreceram os players iniciais, que desistiam do jogo pela sua dificuldade. Mas também acabou com aquela sensação que fazia você se prender ao jogo... Aquele medo de uma trap... Aquelas Guilds pk que aterrorizavam e faziam você adicionar varias caveiras a vip list... Ir com noob chars pro meio da war na esperanças de pegar algum boh em um Red player, ou ajudar um time na trap, ja que não podia passar por dentro dos personagens...
O Jogo facilitou muito, mas será que valeu a pena perder sua essência por isso ?
Priyla Glady 8 de abril de 2017 16:24
Pois é Alex compreendo o que você diz,
Joguei PvP e free 2001-2002. Era emocionante a adrenalina ao sair a pé de Thais/Venore e chegar viva. É uma sensação incomparável que hoje em dia muitos não experimentam... a não ser que se arrisquem muito no PvE...
Bem, tudo tem seus 2 lados neh?
O jogo foi facilitado para atender as demandas de jogadores por sistemas mais justos (era frustrante não chegar nunca ao lvl 50-80 pois guildas dominantes não permitiam) e também atrair jogadores com um novo perfil (mais imediatista) mas por outro perde alguns elementos e afasta jogadores mais antigos.
Resta esperar Retro Hardcore PvP que foi anunciado e ver quais serão as regras.
Alex de Sousa 8 de abril de 2017 18:51
Acredito que um servidor para ser "retro" de verdade, deveria mudar muita coisa. Mapa, npc sem vender runa, pois tira todo o proposito de runar, acabar com a bless pvp, se atacar um pk, perde acesso a pz... enfim, um Retro de verdade. Ai eu voltaria a jogar, pois mesmo acompanhando as mudanças, nao jogo de verdade a uns 3 anos.
Felipe Toledo 9 de abril de 2017 18:16
Parabéns pelo artigo, você tem uma escrita maravilhosa e fácil de ser assimilada pelos leitores.
Tibia é uma lenda, uma paixão que não dá pra descrever.
Priyla Glady 9 de abril de 2017 20:15
Agradeço em nome da equipe Felipe!
Todas aqui compartilhamos dessa paixão mas também somos jogadoras críticas e criteriosas.
Em nossos artigos, procuramos abordar temas relevantes para a comunidade compreendendo que há jogadores de diferentes perfis, conhecimento, motivações e vivências in-game.
Prophanus 9 de abril de 2017 21:06
Muito bom artigo. Me remete aos tempos antigos, em que chegar de uma city a outra era temer desde pk's a Gs luradas...hahahaha
Priyla Glady 9 de abril de 2017 21:54
Obrigada pelo feedback Prophanus!
Emoções e lembranças que não tem preço!
Thais Costa 10 de abril de 2017 12:16
O que seria do Tibia se não fosse a pena de morte? É verdade que, na maioria das vezes, quando morremos no jogo, bate aquela frustração, raiva e tristeza. Mas, em parte, isso é o que nos estimula a recomeçar e tentar melhorar sempre, para que as mortes sejam evitadas e as jornadas sejam mais seguras. É bom saber que o jogo evoluiu e a penalidade foi diminuindo, porém, o que aconteceria se ela acabasse totalmente? Acho que não seria mais o Tibia!
Priyla Glady 10 de abril de 2017 15:29
Pois é Thais,
Morrer nem sempre é facil e muitas vezes dá raiva perder xp e skills que demoramos tanto para conseguir...
Mas, Tibia nao seria o mesmo sem esses contra tempos e as lições de paciência, perseverança e resiliência aprendidos. E a gostosa sensaçao de se recuperar após uma queda.
Unknown 12 de abril de 2019 12:29
ate hoje eu espero um servidor sem perdas dee mortes .... ja q o servidor cai direto e nao da pra jogar um jogo q vc perde tudo por causa do lag