[OGL] Terra de Hienas d20 - Spell RPG
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[OGL] Terra de Hienas d20
Mensagem#1 » 28 Jan 2010, 22:43
Terra de Hienas é o novo rpg baseado nas regras de d20 desenvolvido pela SS. É um rpg baseado na SRD da terceira edição de D&D, mas que foge do mesmo em vários fatores, como a falta de classes ou niveis (raças ainda estão aí). É um rpg diverso, que não gasta muito tempo com regras para deixar o jogo mais realista, mas que possui muitas opções para jogadores, seja aqueles que querem jogar com sabios xamans, habilidosos guerreiros, ou com o bob.
E do que seria um sistema sem um bom cenário? Terra de Hienas é um sistema feito especificamente para o cenário conhecido como... terra de hienas. Um cenário de fantasia medieval normal, com cidades, castelos, magos, um império dominando todo o continente (pelo menos um deles) dragões e etceteras... a diferença é que o cenário não se centra nessas coisas, mas nas áreas selvagens que rodeiam a população.
Florestas profundas, um deserto incômodo, tundras mortiferas, planicies.... planas e montanhas escorregadias. Locais mais provaveis de aparecer em uma aventura nas terras de hienas do que um taverna.
E sempre haverá várias opções para personagens, raças como os inteligentes sembianos, os escamosos quatori e piromaniacos anões. Há opções para personagens conjuradores, várias habilidades para xamans e magos, e para os não conjuradores tambem, como duzias de manobras de combate para vários estilos de combate, e não vamos esquecer de opções para os personagens que querem um pouco dos dois.
Este é o Terra de Hienas d20, o futuro da fantasia medieval.
Ou pelo meno é assim que eu queria que meu sistema fosse.
A história é o seguinte: eu tinha um cenário feito para a quarta edição, e resolvi fazer um sistema próprio para melhor acomodar minhas ideias. Eu só tenho algumas ideias anotadas, e é meu primeiro sistema próprio, então resolvi colocar minhas ideias no forum para que a liga das mulhe... os meus colegas do forum pudessem dar seus pitacos.
Bem, eu anotei o que eu já tenho pronto nas caixas a seguir:
-Utilizará dados de 20 para maior parte das rolgems
-personagens terão 6 habilidades clássicas
-utilizará sistema de pontos e compra de habilidades
-Sistema de pericia semelhante ao da terceira edição
-sistema de pontos de vida (pode mudar)
-Raças já prontas
-Habilidades como magias e manobras serão compradas da mesma forma
-Serão seis
-tres mentais:sabedoria /inteligencia/carisma
-tres fisicos: força/ destreza/constituição
-Habilidades começam no zero, e podem variar do -4 ao 4
-Caso o personagem tenha uma habilidade de -5, considera-se que ele não possui mais o valor de habilidade
-Um personagem sem valor de habilidade realiza um teste todo o turno para sobreviver
-Em rolagens relacionadas ao valor de habilidade, adiciona-se o valor exato á rolagem
-Cada 1 de valor de habilidade custa 4 pontos
-Nenhum valor de habilidade pode ser aumentado até cinco pela compra de pontos
-Pericias como diplomacia, conhecimentos, diplomacia, mentira, nado, amedontrar, concentração, furtividade, lidar com animais, percepção, e talvez alguns a mais
-Bonus básicos de pericia variam de 1 a vinte.
-Cada +1 de pericia custa um ponto.
-mentira será usado tanto para mentir quanto para detectar mentiras
-Personagens ganham um bonus de perícia igual ao valor de inteligencia
-Cada raça dará um bonus de +1 em duas habilidades
-gnolls, duas etinias humanas e homens lagartos (quatori)
-cada raça deve dar um bonuns de +5 em alguma pericia
- Talvez dar alguma habilidade passiva para cada raça
-Cada arma terá uma habilidade relacionada a ela. Rolagens de dano e ataque para ataques realizados com a arma adicionarão a habilidade relacionada á rolagem
-Não usar o dado de 12
-Ataques com armas só usarão o bonus do valor de habilidade relacionado, até que o jogador pague pela habilidade "treinamento com arma x", que dará um bônus de ataque e dano a arma.
-Cada habilidade custará alguns pontos
-Habilidades mais poderosas não custarão muito, mas perscisarão que outras habilidades sejam compradas antes de estarem disponiveis.
-Manobras de combate mais especificas devem ser comprados separadamente como habilidades.
-E é só isso que eu consigo me lembrar agora.
-Para cada forma de magia, o jogador terá que comprar a habilidade referente a ela (por exemplo, para ser um xamâ, o jogador deve comprar a habilidade 'falar com os espiritos, para ser um mago ele deve comprar a habilidade 'manipulador de glifos').
-Ele terá ascesso a uma magia a escolha, outras devem ser pagas separadamente.
-Cada personagem só pode realizar uma forma de magia.
-Para magos, utilizar um sistema de magia de acumulo de energia semelhante a warhammer ou castelo falkenstein
-Xamans podem conjurar magias mais rapidamente, mas prescisam de convencer os espiritos a realizar sua vontade:
-o que pode ser feito através de testes de diplomacia/metira/amedrontar, ou realizando sacrificios de sangue e carne.
-Magias devem ser menos voltadas a combate do que a outras coisas.
- Não há conjuradores divinos nas terras de hienas.
-por enquanto só isso
-pontos de vida
-Pontos de vida são iguais a consituiçãox4 + pontos comprados
-Cada ponto de vida custa dois pontos
-Personagens poderão se recuperar facilmente entre combates, mas não devem ter muitos recursos durante o combate em sí.
-Utilizará de roladas opostas de habilidades em maioria de suas rolagens
-Tentar ter combates simples, e curtos.
-Tentar evitar o uso de grind no combate
-Em cada turno, personagens terão ascesso a duas ações completas.
-Cada ação completa equivale a duas meias ações
-Correr e um golpe são ações completas
-Especificar mais ações adiante
Eu tenho de colocar uma habilidade chamada dança com lobos (ou hienas )
Bem, este é mais a fase de pré produção do sistema. Se quiserem aconselhar ou ajudar em algo, sejam bem vindos. Se não, fiquem a vontade para olhar. Eu realmente espero que este sistema dê certo.
post scriptum: não, e não estou me baseando em avatar, não fui motivado por avatar, eu sequer sou fâ do filme. Sério, não é como se Cameron tivesse inventado a fantasia hippie.
Mensagem#2 » 29 Jan 2010, 00:58
Terminei de ler tudo, e devo dizer que parece ser promissor.
O Fato de trabalhar em habilidades, ao invés de usar classes prontas já deu um up legal pro sistema.
Quero ver como ficará a mecânica de atributos, pois ainda não tenho olhos para o sistema sem o famoso 18. O que me pareceu, é que será somente o "modificador" por assim dizer. Pois é uma variável de -4 a até +4 (isso ficou interessante).
Concordo com você na parte dos combates. Combates curtos tendem a ser mais dinâmicos e mais divertidos.
Vou estar acompanhando esse projeto, se o sono não estivesse me derrubando, eu comentaria mais.
Porém, amanhã eu volto!
Contato Deicide
Mensagem#3 » 29 Jan 2010, 08:27
Lorde da Dança escreveu: A história é o seguinte: eu tinha um cenário feito para a quarta edição, e resolvi fazer um sistema próprio para melhor acomodar minhas ideias.
No Anima, eu até já cheguei em considerar a ideia de usar só os modificadores, ao invés de ter valor e modificador de atributo. Acho essa ideia legal e simplifica bastante o sistema, mas também acho "charmoso" (explicação Cassaro) o sistema de Atributos 3-18... =P
Não gosto do sistema de Perícias da 3a. edição. No papel é legal, mas aquele tanto de pontos de perícias é exagerado, especialmente para o mestre criar NPCs... depois de ter que criar mais de 100 NPCs diferentes para a minha campanha original de Anima, comecei a detestar o sistema. Gostei mais do estilo Saga/4e, mas dei uma melhorada no meu Anima para, ao invés de ter apenas duas "graduações" (destreinado e treinado), haver mais, com bônus associado crescente: destreinado (+0), treinado (+4), adepto (+7) e mestre (+10).
Sem comentários. Parece bom, considerando o sistema oferecido.
Interessante a ideia de associar armas a certos modificadores, mas me preocupa que algumas combinações fiquem estranhas. Haverá armas que aceitam múltiplos modificadores (isto é, você usa o mais alto)?
Cuidado. A ideia de criação livre através de compra por pontos é legal, mas torna o sistema extremamente complexo. Estou sofrendo (um sofrimento prazeroso, meio masoquista mesmo) no Anima com a quantidade de combos de talentos/poderes porque também escolhi um método de criação mais livre. Você tem que pensar bem em como os prerequisitos funcionam para evitar ou dificultar combos muito poderosos.
Legal, gostei das ideias.
Nada a declarar, parece bom.
Duas ações completas por turno? É diferente, e fiquei curioso em qual a razão de tomar essa decisão para o sistema.
E o que isso faria?
Mensagem#4 » 29 Jan 2010, 17:35
Bem, eu decidi usar este sistema de pericias para jogadores poderem customizar mais os personagens, mas o seu sistema tambem dá certo. O que achariam de jogadores poderem comprar separadamente modificadores de +5 por cinco pontos?
Haverá armas que aceitam múltiplos modificadores (isto é, você usa o mais alto)?
Nope. No máximo um que usa metade de cada, talvez.
e fiquei curioso em qual a razão de tomar essa decisão para o sistema.
Jogadores pareciam ter dificuldade em entender o conceito de ação padrão e outros.
Eu não sei, mas eu tenho de fazer, "rule of cool"
E agora, os rascunho de uma das raças: quatori
[spoilerbox]"Esses bastardos escamosos apenas me causaram problemas. Se recusam a trabalhar nas cidades, amedrontam o gado, e o pior e que não adianta ameaça-los, eles não tem medo da morte."
Personagens quatori recebem um bonus de +1 em destreza e um bonus de +1 em sabedoria.
Quatoris recebem um bonus de +5 em testes de percepção
tamanho :pequeno
Escamoso: todo o dano recebido por um quatori é reduzido por dois.
Quatori (QUAroi-TORuo-I, povo lagarto das sombras em airio) são uma raça de pequenos homens lagartos, possuem escamas que variam do azul escuro ao verde claro, possuem pequenas garras em cada uma das mãos e dentes consideravelmente pontudos. Parecem com lagartos em vários aspectos, como em seus rabos, escamas e pupilas fendidas. Mas tambem possuem semelhança com humanos, como em sua coluna quase que totalmente ereta e a presença de um dedo opositor em cada mão.
Os quatori sempre vivem em poucos números, que muito raramente chegam a 50, cada vez que o número de quatori numa comunidade fica grande demais, vários membros são escolhidos para partir da comunidade e começar outra. Relatos interessantes demonstram que membros da raça possuem dificuldade em pensar e agir dentro de locais muito ocupados, como em cidades.
Uma das caracteristicas mais importantes de uma tribo quatori é a religião, sendo que quase todas as comemorações deles são de aspectos religiosos, e o lider é escolhido a partir de sua experiencia como sarcerdote, e nunca antes um quatori sem treinamento religioso se tornou lider de uma tribo. Quase que todas as tribos adoram o deus mais conhecido como senhor das sombras (Quaroi Asi como os quatori os chamam), deus da morte e segundo o folclore do povo lagarto, criador da raça e que protetor dela no além tumulo.
Isto vai contra a ideia de muitos povos de que os quatori foram criados pelo deus lagarto. Ainda há as tribos restantes, em sua maioria as mais isoladas da civilização, que se juntaram a velha ordem e a adoração de espiritos. Estas tribos costumam atrair o ódio das tribos adoradoras dos deuses.
Quatori não costumam utilizar de roupas, suas genitais sendo apenas vistas em análise próxima (que obviamente não é bem apreciada por muitos quatori), mas algumas tribos costumam utilizar de enfeites feitos com restos da caça. Quatori do centro de Sestro costumam utilizar penas de aves pelo corpo, enquanto que os que vivem próximos das ruinas de E'sembir utilizam peles de lobos. Dizem boatos que há uma tribo que vive próxima a cidade dos ossos e que utilizam ossos humanos como enfeite, isto é claramente mentira, pois a cidade dos ossos não existe... com certeza.... yeah.
A organização de uma tribo é simples: Os filhotes obedecem aos adultos, que obedecem aos caçadores, que obedecem a sarcerdotes, que obedecem ao sarcerdote maior (que é escolhido no primeiro dia do outono, pois o outono é simbolicamente ligado ao começo do fim de tudo), que obedece apenas aos raros sinais do deus(a).
Seja como for, são boas adições a qualquer grupo das terras de hienas.
Yeah.[/spoilerbox]
Última edição por Lorde da Dança em 30 Jan 2010, 14:56, editado 1 vez no total.
Mensagem#5 » 30 Jan 2010, 09:30
Lorde da Dança escreveu: Bem, eu decidi usar este sistema de pericias para jogadores poderem customizar mais os personagens, mas o seu sistema tambem dá certo. O que achariam de jogadores poderem comprar separadamente modificadores de +5 por cinco pontos?
Pode funcionar. Contudo, +5 pode ser exagero. Note que no meu sistema eu fiz os bônus não serem tão díspares entre graduações (+0/+4/+7/+10), e você tem de pensar no escopo das dificuldades. Você pensa em dar dificuldades dentro de um limite, estilo:
5 - muito fácil
10 - fácil
15 - médio
20 - difícil
25 - muito difícil
Ou as dificuldades são infinitas?
Por exemplo, qual o maior modificador de habilidade que um personagem pode acumular? +5? +10? +15? E como entra o atributo nisso?
Você tem de ver qual a média de bônus de um personagem treinado (mas não totalmente focado) numa habilidade tem e definir dificuldades em cima dela, e depois ver como um personagem top de linha naquela habilidade se sairia.
Digamos que um personagem bom em algo tenha, em média, +7 de bônus (+2 de atributo, +5 de habilidade), enquanto um personagem top tenha +15 (+5 de atributo, +10 de habilidade). Percebe o problema que você gera nas dificuldades? Um desafio de CD 15 é médio (35% de falha) para o personagem mediano, mas o personagem bom vai vencê-lo automaticamente. Um CD 25 é muito difícil para o mediano (85% de falha), mas médio para o muito bom (apenas 45% de chance de falha).
Dê uma olhada nas classes de dificuldades que tem nas perícias de Anima (final do artigo):
http://www.underhaven.com.br/artigo.php?id=231
Isso leva em conta que personagens "top de linha" podem chegar a um fantástico bônus +25 (+8 atributo, +10 graduações, +5 nível, +2 algum bônus diverso) quando estão no nível 30.
Eu estava confundindo "Atributo" e "Habilidade" quando fiz a pergunta, agora que entendi que trata-se de "habilidade", ficou mais claro. Mas ainda acho que certas armas poderiam pertencer a mais de uma categoria.
De novo, tive uma leve confusão, porque você tinha mencionado algo sobre uma ação completa equivaler a duas "meias ações", então entendi que o personagem teria o equivalente a dois turnos de D&D por turno de "TdH d20".
Ah, Anima tem muito disso também. Em breve devo escrever sobre Desafiar o Destino e pontos heróicos. Basicamente, se o personagem tem um "Crowning Moment of Awesome", ele ganha um ponto heróico. Esses pontos podem ser usados para realizar feitos incríveis.
É dificil dizer mais sobre a cultura dos quatori, pois vivem em pequenas comunidades espalhadas pelas terras de hienas, e cada uma possui uma cultura e habitos drasticamente diferentes. Felizmente, há algumas caracteristicas que unem a todas elas;
Yeah.[/spoilerbox][/quote]
Gostei da ideia deles se sentirem "oprimidos" em lugares populosos. Só a descrição da cultura que ficou meio fraca. Mesmo que vestimentas, artes e deuses mudem com as tribos, certas características em comum sempre se mantém. Pense em índios, por exemplo: embora cada tribo tenha sua cultura, há características em comum que nos lembram um "índio".
Mensagem#6 » 30 Jan 2010, 15:08
Bem, em primeiro local gostaria de agradecer a todos que estão ajudando
Bem, as dificuldades vão até 30
5= ridiculo 10=facil 15=mediano 20=dificil 25=bem dificil 30=hardcore
Pensando bem, acho melhor limitar o bonus comprado para 10. Cinco pontos para ganhar um bonus de +5 e mais 10 pontos para elevar o bonus a +10. O personagem pode chegar até um bonus de +20 (bonus+ especialização+ atributo+bonus de raça), ele pode realizar maior parte dos testes com facilidade, mas ainda terá certa dificuldade em testes hardcore, e terá pago metade de seus pontos iniciais nisto. Acho que dará certo.
Mas ainda acho que certas armas poderiam pertencer a mais de uma categoria.
Em quais armas você esta pensando?[/quote]
TdH d20
Houve um pequeno problema e meu post anterior foi apagado, eu postei um rascunho salvo e acabei perdendo muitas informações sobre os quatori, mas já editei o meu post.
Sobre os pontos: cada personagem inicial recebe 50 pontos para gastar em coisas. Personagem recebem 2 pontos para cada aventura finalizada.
Para desenvolver outras armas, resolvi começar com a espada para servir de base.
Espada longa (força): dano 1d6 - Arma de Duas mãos
Treinamento com Espada Longa
Custo:6 pontos Requisito: Força 0 ou maior
Benificio: O personagem ganha um bonus de +3 em ataque e dano com a espada longa.
Mensagem#7 » 30 Jan 2010, 20:03
Lorde da Dança escreveu: Em quais armas você esta pensando?
Estou pensando em armas que são usadas em estilos diversos, como a espada curta: você pode ter um "romano" com escudo e armadura, aplicando ataques de força, ou um guerreiro ágil sem armadura, que usa giros e cambalhotas ao atacar (aplicando destreza).
Mensagem#8 » 05 Fev 2010, 20:58
Bem, eu andei trabalhando com as terras de hienas ultimamente. Eu ando prescisando de um ilustrador, como pode ser visto no outro tópico. Eu posso fazer ilustrações por mim mesmo, mas queria dar um pouco de variedade ao estilo das ilustrações.
Eu desenvolvi algumas armas. Dando preferencia as armas feitas de madeira, afinal o jogo se concentra no selvagem das terras de hienas.
As armas a seguir apresentam o atributo relacionado a elas, o dano, quantas mãos elas nescessitam para serem usadas, o bonus (treinamento em arma x nescessita de 6 pontos gastos para ganhar esse bonus) de ataque.
adaga-destreza
1d4 1 mão +4
Lança-força lança-destreza*
1d6 1 mão +2 haste* 1d6 1 mão +2 10 metros
machado-força
1d8 1 mão +2
Arco curto-destreza
1d6 duas mãos +3 recarga-meia ação 15 metros
Arco longo (destreza)
1d6 duas mãos +3 recarga-ação completa 30 metros
Foice-força
1d10 duas mãos +2 alcance
Clava-força
1d8 uma mão +2
Bumerangue-destreza
1d4 uma mão +3 5 metros retorno*
Zarabatana-destreza
1d4 uma mão +3 5 metros veneno*
Bastão-força/destreza (a escolha do jogador)
1d4 duas mãos +4 alcance
*armas com a habilidade "alcance" podem acertar pessoas até 2 metros de distancia
*a lança pode ser usada tanto como arma corpo a corpo quanto a distancia
*O bumerangue volta a mão do personagem ao fim do ataque, sem gastar nenhuma munição
*armas com "veneno" podem ter venenos (duh) por dentro, injetando o em inimigos em ataques que causem pelo menos algum dano
-Estava pensando no conceito do feiticeiro das terras de hienas: pessoas com dom natural de magia, podem fazer magias a vontade e rapidamente, mas correm o sério risco de serem afetados pela magia (em vez de magos ou xamans, eles são especializados em dano).
-Ataque: bonus da arma, atributo ligado a arma, mais outros bonus ocasionais vs. rolagem de defesa.
-rolagem de defesa: teste de destreza ou teste de bloqueio.
-teste de bloqueio= rolagem de ataque do atacante vs rolagem de ataque do defensor. Se o defensor se suceder com o bloqueio, ele não pode usar a arma do bloqueio para bloquear outros ataques até o começo do seu próximo turno.
-personagens que bloqueiem tem uma penalidade de -2 em testes de destreza até o começo do próximo turno.
-escuridão leve = -5 em testes de ataque e defesas
-escuridão total= -10 nos mesmos testes
-iniciativa= rolagem de d20 mais valor de sabedoria
-aliados com o mesmo valor de inicativa fazem a mesma rolagem.
-xamans e magos podem criar pergaminhos e talismans com certa facilidade, itens magicos mais poderosos... bem..
-pergaminhos dão um bonus de +2 em testes de magias dos magos. Magos nescessitam das duas mãos para usar o pergaminho. Após a magia ser utilizada, as letras são consumidas pela magia.
-talismans levam um dia inteiro para serem feitos (em um ambiemte adequado), prescisarão de
um ingrendiente especial para serem completos (especificos para cada talisman) e darão um beneficio variado (como proteção contra espiritos, regeneração lenta, visão no escuro e inceticida)
-Um personagem só pode usar o bonus de um talisman.
-se um personagem utilizar dois talismans, ele não recebe nenhum beneficio, e ainda passa a ficar doente com o tempo).
-Um mago pode, sozinho, criar um item magico maior, mas no final sua alma é consumida pelo item.
-vários magos podem se juntar e criar um item mágico maior sem tanto custo.
Estou pensando em fazer um site para ir guardando oque já foi feito.
Mensagem#9 » 06 Fev 2010, 22:44
Hoje é um dia grande para a nerdcoisa, hoje temos um pequeno passo para o mundo, mas um grande passo para um cara sem nada para fazer:
A wiki das terras de hienas foi criada.
Mensagem#10 » 07 Fev 2010, 11:41
Lorde da Dança escreveu: Bem, eu andei trabalhando com as terras de hienas ultimamente. Eu ando prescisando de um ilustrador, como pode ser visto no outro tópico. Eu posso fazer ilustrações por mim mesmo, mas queria dar um pouco de variedade ao estilo das ilustrações.
Se achar um que esteja disposto e seja dedicado (não precisa nem ser bom), me avise.
Eu desenvolvi algumas armas.
Não li direito. O ideal é fazer em forma de tabela, para que fique fácil comparar as estatísticas das armas.
Em conceito é legal, mas como funcionaria em regras?
Ok, estilo 4e.
Não seria melhor usar defesas fixas ao invés de rolá-las? Torna o jogo mais ágil.
Acho que você está colocando o carro na frente dos bois. Vá por partes: defina como funciona combate, depois faça as armas, depois defina como funciona magia, depois faça os itens mágicos. Isso evita vai-e-volta nas regras e fica mais fácil discutir a criação do sistema.
Mensagem#11 » 07 Fev 2010, 12:32
Vou tentar fazer uma tabela e coloca-la na wiki.
ão seria melhor usar defesas fixas ao invés de rolá-las? Torna o jogo mais ágil.
Meus jogadores sempre tiveram dificuldade com valores fixos, perdiamos bastante tempo relembrando-os a cada ataque, e rolar o dado e decidir a forma de defesa parece mais atraente do que apenas lembrar o valor de defesa.
Básicamente haveria uma lista de magias que o feiticeiro pode comprar como habilidades, mas cada vez que ele utiliza uma destas magias, ele deve realizar um teste de alguma pericia ou atributo, se falhar ele tambem recebe o efeito da magia (um feiticeiro que falhe em uma magia de fogo receberá dano de fogo, etc). Mas como você disse serie colocar o carro na frente do minotauro, vou tentar desenvolver o xaman e o mago em primeiro local.
Alguem visitou a wiki? Estou tendo problemas em visualizar a página principal e gostaria de saber se tambem acontece com os outros.
Mensagem#12 » 15 Fev 2010, 10:12
Passei pela wiki, mas tem pouca coisa lá ainda. Eu consigo ver a página principal, mas ela está estranha. Aquelas caixas de texto estão certas, ou devia ser texto corrido, como em outras wiki?
Seria similar ao "Desafiar o Destino" do meu Anima, ou pensa em algo diferente?
Mensagem#13 » 15 Fev 2010, 13:27
Esse é o problema, as caixas de texto não deveriam estar lá e eu não consigo tira-las. Talvez eu devesse procurar outra forma de site para guardar tudo.
Dança com lobos seria uma habilidade para gnolls, mas ficou tão overpower que eu tive de bani-la. Não se preocupe, já estou copiando coisas de anima.