HowStuffWorks - Console
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Vamos dar uma olhada nos componentes dentro de um N64 e quais são suas capacidades. [Não deixe de verificar primeiro Como funciona o videogame para uma apresentação geral aos consoles de jogos. Processador: 64-bit R4300i "Reality Engine" Velocidade do relógio do processador: 93,75 MHz Velocidade do barramento: 562,5 MB por segundo Co-processador: "Reality Co-Processor", chip de 62.5 MHz que combina dois sistemas: Gráficos: "Reality Immersion Processor" Velocidade do relógio do processador: 62,5 MHz MIPS (Milhões de Instruções Por Segundo): 500 Resolução: 640x480, 320x240 ou 256x224 entrelaçados Cores: máximo de 21 bits (2,097,152) Transmissão de polígonos: 360 mil polígonos por segundo Engine (motor) geométrico: Gráficos: Correção de perspectiva Gouraud shading Mip-mapping trilinear Mapeamento de ambiente Memória: uso da memória do sistema Áudio: "Reality Signal Processor" Canais: 64 Taxa de amostras: 44,1 KHz Memória: uso da memória do sistema Memória: 4 MB Rambus D-RAM (expande a 8 MB) Sistema operacional: patenteado Mídia de jogos: cartucho Semelhante ao PlayStation, a CPU do N64 é um processador RISC. RISC em inglês significa conjunto reduzido de instruções computacionais, o que quer dizer que as instruções e computações efetuadas pelo processador são mais simples e em menor quantidade. Além disso, os chips RISC são superescalares - eles podem efetuar múltiplas instruções ao mesmo tempo. Essa combinação de capacidades, executando múltiplas instruções simultaneamente e completando cada instrução mais rápido porque ela é mais simples, permite que a CPU tenha um desempenho melhor do que muitos chips muito mais velozes. O Nintendo 64 usa um chip personalizado que trabalha com todos os componentes Para reduzir os custos de produção, a CPU e os processadores gráficos e de áudio são combinados em um único circuito integrado de aplicativo específico, ou ASIC, derivado do nome em inglês. Simplificando, o ASIC é um chip personalizado criado para gerenciar todos os componentes que, de outra forma, seriam manipulados por 3 chips independentes. Algumas das características especiais do N64 incluem correção de perspectiva e mapeamento mip trilinear. A correção de perspectiva faz um mapa de textura (em inglês) redimensionado no mesmo nível que um objeto que está mapeado. O mapeamento mip trilinear é um processo interessante. Nesta forma de mapeamento de textura, 3 tamanhos são elaborados: grande, médio e pequeno. Na verdade, ele repõe a aparência de um objeto com uma imagem mais detalhada à medida que você se aproxima do objeto no jogo. Vamos ver como são usados os mapas: o sistema calcula a distância de seu ponto de vista ao objeto no jogo; o sistema carrega os mapas de textura para o objeto. Nossos 3 mapas serão de 64x64 (grande), 32x32 (médio) e 8x8 (pequeno); o sistema determina o tamanho exato que a imagem precisa ter: por exemplo, 16x16; baseado no tamanho, é decidido qual dos 2 mapas de textura utilizar. No exemplo dado, é possível escolher os mapas de textura médio e pequeno; ele, então, interpola (fez uma média) entre 2 mapas de textura, criando um mapa de textura que é de 16x16, o que se aplica ao objeto. O mapa do ambiente não é menos interessante. Simples no conceito, significa que os reflexos dos objetos são transmitidos e mapeados sobre a superfície refletora. A quantidade total de cálculo, que é feita pelos processadores de gráficos para determinar o ângulo e a transparência de cada objeto refletido para então refletir em tempo real, é extraordinária. Um incrível número de cálculos tem que acontecer para cada polígono no jogo. E a tela pode conter centenas de milhares de polígonos. Your browser does not support JavaScript or it is disabled.
Os jogos vêm em pequenos módulos ROM em cartuchos plásticos. Quando um jogo é colocado no console, acontece o seguinte: você liga o aparelho; o console carrega porções do sistema operacional do ROM para a RAM; a seqüência de inicialização do jogo é carregada para a RAM; você interage com o jogo por meio do controle; como cada peça específica do jogo é requisitada, o código de aplicação, vídeo, áudio e geometria de transmissão do hardware são carregados para a RAM; a CPU coordena todas as coisas. Ela recebe a entrada do controlador, puxa os dados da RAM e direciona o processamento dos gráficos e do áudio; finalmente, você é derrotado pelo jogo e desliga o aparelho. < ANTERIOR	INTRODUÇÃO	PRÓXIMA >	Neste artigo
Para citar corretamente este artigo do HowStuffWorks por favor copie e cole o texto abaixo: Jeff Tyson. "HowStuffWorks - Como funciona o Nintendo 64". Publicado em 18 de outubro de 2000 (atualizado em 28 de abril de 2008) http://eletronicos.hsw.uol.com.br/nintendo-642.htm (22 de maio de 2013)	FERRAMENTAS