#TecnometodologiasTCAv: Rastros da ambiência contemporânea nas sonoridades dos jogos digitais – Audiovisualidades e Tecnocultura: Comunicação, Memória e Design
Título do trabalho: Ressonância tecnocultural: Rastros da ambiência contemporânea nas sonoridades dos jogos digitais
Orientador: Dra. Suzana Kilpp
Tags: tecnocultura; sonoridades; design de jogos; memória; comunicação audiovisual.
Link da tese: http://www.repositorio.jesuita.org.br/handle/UNISINOS/9316
Eduardo é graduado em Design Gráfico pela Universidade Federal de Pelotas (2010) e possui mestrado em Comunicação Social pela Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul (2016). O doutorado em Ciências da Comunicação realizado pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2016-2020) contou com período sanduíche no Gamification Lab, na Leuphana University of Lüneburg, na Alemanha.
A tese de Eduardo lança um olhar sobre a estética dos jogos digitais, mais precisamente a sua dimensão audível. Tal movimento ocorre a partir de um mapeamento de ressonâncias da tecnocultura, ou seja, tendências virtuais que deixam rastros nos modos de se constituir tecnicamente as audiovisualidades ao longo do tempo.
Em sua investigação, Eduardo utiliza o método intuitivo de Bergson para a construção do objeto empírico. Assume o papel do pesquisador que não olha de fora, mas se instala no agir dos objetos experimentados. Desta forma, estabelece a etapa mais laboratorial da tese, na qual realiza três procedimentos tecnometodológicos específicos.
A pesquisa faz um recorte da produção de games e reúne 15 jogos de computador, lançados entre 2005 a 2017, submetendo-os aos processos escavatórios de escuta acusmática, mascaramento audiovisual e análise espectromorfológica. Em cada um deles, o som é deslocado temporariamente de seu papel, possibilitando entrever aspectos opacos destes objetos.
Três processos de escavação
O primeiro procedimento técnico desenvolvido na tese foi a escuta acusmática, que consiste em ouvir as sonoridades isoladas das imagens. Entre as utilizações desta técnica, o pesquisador analisou um trecho emblemático do game "Nier: Automata", no qual ocorre uma conversa entre três personagens robôs. São vozes produzidas a partir da gravação de dublagem humana, mas, em escuta acusmática, torna-se evidente as diferentes qualidades das expressões não-verbais da voz que sugerem determinados efeitos e associam certos valores às personagens.
Fonte: Audiokinetic Blog
O segundo procedimento escavatório realizado foi o mascaramento audiovisual, que implica em assistir repetidas vezes determinadas sequências. É um exercício para desabituar visão e escuta, uma vez que se assiste tanto no formato original quanto ora sem o som, ora sem as imagens. No caso da tese, optou-se por trechos audiovisuais específicos gravados dos jogos.
Um exemplo de mascaramento audiovisual apresentado foi do efeito de comicidade em "South Park: The Stick of Truth", em que as pontuações sonoras lembram sonoridades de filmes e jogos de estilo épico. Ao estancar o visual, destacam-se graves retumbantes, desde o estalar brilhante de lâminas a reverberação de trovões. Tais sons se tornam irônicos ao serem sincronizados com personagens de perspectiva achatada, portando espadas de brinquedo. Outro efeito semelhante aparece em "Metal Gear Solid: Ground Zeroes", cujas telas de menu utilizam o som de slides sendo passados em retroprojetor ao selecionar opções.
Fonte: Imagem extraída pelo autor
O terceiro e último experimento tecnometodológico, a análise espectromorfológica, responsabiliza-se em produzir espectrogramas das sonoridades dos games escolhidos. Os gráficos gerados mostram visualmente dados sobre aspectos da faixa de áudio, como gama de frequências, amplitude, dinâmica e taxa de compressão. Oferece, também, a possibilidade de manipular estes gráficos pelo "zoom in" e "zoom out", examinando-os em dimensões micro e macrossônicas.
Espectrograma do jogo "Mirror's Edge". Fonte: Imagem elaborada pelo autor
A análise espectromorfológica foi realizada em um trecho do jogo "Mirror's Edge". O gráfico resultante oferece a amplitude das vozes das personagens, que correspondem às massas verde-claras, em comparação com o restante dos elementos sonoros (ruídos de fundo da cidade), mais discretos na mixagem. O mesmo ocorre no espectrograma do jogo "Spec Ops: The Line", cujas porções em maior amplitude são das vozes de personagens (aqui, em vermelho), enquanto as demais granulações, menos intensas, são sonoridades de passos e de ventania.
Espectrograma do jogo "Spec Ops: The line". Fonte: Imagem elaborada pelo autor
Os gráficos produzidos para a análise sonológica foram gerados pelo software de código aberto Sonic Visualiser, capaz de oferecer mais recursos que outros programas comerciais de edição de áudio, incluindo manipulação de cor, brilho e contraste dos espectrogramas. Em anexo da tese, o pesquisador desenvolveu um mini tutorial no qual relata o passo a passo para realizar a análise de espectrogramas.
Cadernos, mapas e constelações
Um movimento que merece destaque no desenvolvimento da tese é a formulação de cadernos de escuta. Foram produzidos ao longo do processo, desde as primeiras fases exploratórias da pesquisa, e descrevem as experiências das sonoridades dos jogos. Os apontamentos deram origem a um mapa com as descrições de rastros sonoros encontrados nos jogos.
A partir dos procedimentos experimentais de análise audiovisual e sonora, Eduardo desenvolveu a realização de cartografias associada à montagem de constelações. São elas: antropomorfoses (vozes no interior dos jogos), sincronizações retóricas (sonoridades que pontuam ações), imersibilidades (sonoridades que apontam para a produção de ambientes imersivos) e ruínas maquínicas (sonoridades que lembram outras mídias e, inclusive, outros jogos).
A tese de Eduardo nos mostra um interesse em encontrar outras inscrições possíveis para a pesquisa sobre as sonoridades na comunicação audiovisual. Todo processo é desenvolvido a partir de uma articulação entre tecnocultura, design e memória, amparados por estudos de mídia, de som, de softwares e de jogos digitais.