Uma vila na fronteira de Noxus e Demacia está passando fome por sanções dos dois lados. Existem recursos próximos que poderiam ser usados mas sob guarda Noxiana ou Demaciana. O chefe da aldeia pede ajuda aos aventureiros para resolver isso, a recompensa é um artefato..
Dicas: Outra ventura que pode ser desenvolvida de diversas formas, vilanizando Demacia, Noxus ou ambos. Os motivos para as sanções podem ser a presença de magia, ou mesmo algum soldado ferido de território inimigo, um desertor, ou algo similar. O artefato em questão pode ser exatamente o motivo pelo qual a cidade permanece de pé não sendo atacada por nenhum dos lados, levando os jogadores ao dilema moral, após completaram a missão, se levam o artefato como recompensa ou não. É interessante que os habitantes não saibam que é justamente o artefato que os protege, forçando ainda mais o dilema moral dos jogadores e abrindo chances para novas histórias.
Em Zaun uma quantidade grande de pessoas tem aparecido com implantes visivelmente caros. À noite, o implante toma controle deles e os leva para trabalhar em uma fábrica enquanto eles dormem, sem saber disso. Viktor está moldando a humanidade segundo seus planos.
Dicas: O que exatamente Viktor está fazendo está em aberto, pode ser desde algo extremamente maligno ou apenas algo moralmente questionável. Como nêmesis de Viktor, Jayce pode estar envolvido na missão, ou até ter sido quem contratou os jogadores para isso. Os implantes podem ser desde ferramentas de controle simples até mesmo ferramentas que escravizem as pessoas, transformando eles em inimigos que idealmente não devem ser mortos. Uma possível solução é caso exista alguma torre de transmissão de ondas que sirva para controlar as pessoas, a existência de um tecmaturgo pode gerar desfechos interessantes.
Sejam bem vindos ao mundo dos Mortos, um lugar desolado feito de areia e um eterno anoitecer. Um inferno sem saída, exceto… ao ser morto dormindo. Como o grupo inteiro sairá desse lugar?
Dicas: Isso pode acontecer com o grupo inteiro ou apenas com alguns membros, pelos mais variados motivos, desde um vilão que tenha usado algum feitiço estranho, até mesmo a ingestão de alguma substância desconhecida. O mecanismo de saída deve ser algo incerto e que cause a preocupação dos jogadores. Mordekaiser pode ter um papel nessa aventura, mesmo que seja apenas uma ilusão e a própria entrada no mundo dos mortos seja uma ilusão poderosa.
Em qualquer cidade de Runeterra se inicia uma invasão do Vazio. Criaturas poderosas demais estão surgindo e massacrando as pessoas, sendo combatidas por campeões e toda força possível. Os jogadores tem que descobrir uma forma de fechar o portal fugindo dos monstros
Dicas: Essa aventura parece uma simplificação de outras apresentadas anteriormente, mas ela pode ser formulada para que seja algo realmente único com a entrada dessa criaturas poderosas. Pode ser uma história onde os jogadores sejam mais espectadores e campeões sejam utilizados, com os jogadores tendo que ajudá-los em tarefas menores. É um tipo de aventura recomendada para quem deseja dar um início rápido com ritmo sem, no entanto, colocar os jogadores em riscos exagerados.
Os jogadores são convocados por Karma em Ionia para uma reunião. Durante a reunião, uma das vidas passadas revela que a vida dela corre perigo, mas ela não pode saber, ou preferirá morrer a fazer o que deve ser feito: Matar o espírito de uma criança morta na guerra.
Dicas: A temática dessa aventura abre possibilidades de se fazer algo extremamente psicológico de de atmosfera pesada, uma aventura extremamente focada em extrair os dilemas morais de cada personagem e com o conflito a ser resolvido. Pode ser que a pesquisa aponte uma solução alternativa, ou caso a solução mais drástica seja escolhida, ela pode trazer imensas consequências, como a morte de Karma ou a morte do espírito e uma revolta dos espíritos. A tônica narrativa pode variar entre terror psicológico, algo lúgubre e triste ou até mesmo uma jornada em uma realidade fantasiosa que seja fruto da mente da criança, entanto fazê-la seguir o ciclo natural das coisas.
Um designer famoso em Piltover foi morto em uma guerra de Marcas de roupa com outros dois designers. Os jogadores são falsamente acusados do assassinato e a lei está atrás deles. No entanto, além da lei, uma assassina com mais de 150 anos de idade tem interesse nessa situação e em descobrir a verdade.
Dicas: A Assassina em questão é Camille, ela pode ser tanto uma vilã, como uma ajuda para os jogadores. O exato acontecimento pode variar segundo as ideias gerais da campanha, com essa aventura terminando com Camille como aliada ou oponente dos jogadores. A própria ideia das marcas pode servir para ambientar a aventura numa realidade mais próxima dos jogadores e de modernidade, ela pode ser explorada em qualquer um dos três eixos, exploração, interpretação ou combate e, claro, com qualquer combinação deles.
Após colher um meteorito e fazer um elmo com o minério dele, um ferreiro ganha poderes sobrenaturais e domina uma cidade inteira, até que outro meteorito cai… como os jogadores vão usar isso para resolver o problema?
Dicas: Aqui se abre um mar de possibilidades para como usar esse outro meteorito para solucionar isso, talvez criando outro elmo idêntico, ou mesmo algo que possa acabar com o elmo. A construção disso pode ser parte da aventura, além disso, o minério pode ter propriedade estranhas e estar causando essa atitude no ferreiro. Vários ganchos podem ser utilizados aqui, como um vilão que surja a partir desse momento dominando o ferreiro, ou mesmo que surja após o problema ser solucionado, como uma consequência da interação com o minério. O próprio ferreiro pode dar recompensas baseadas no minério para os jogadores, ou talvez a grande temática da aventura seja encontrar uma forma de purificar esse minério.
Uma venda de espionagem industrial será feita no bar Profecia em Noxus, um interessado na compra contrata os jogadores para efetuarem o negócio para ele. O segredo industrial é desejado por várias nações que tem seus representantes no Profecia.
Dicas: Esse é o tipo de plot inicial que pode ter uma variedade imensa de dimensões, desde uma simples venda do qual saiam algumas pessoas frustradas, até mesmo um conflito entre nações. Talvez até mesmo o que seja “Profecia” possa ser mantido em segredo até o último momento virando completamente a história, ou mesmo seja mantido em segredo até depois disso, criando nos jogadores a pula atrás da orelha em não saber o que é Profecia. Esse elemento pode ser usado posteriormente na campanha demonstrando que coisas sem importância no começo dela podem se tornar consequências imensas.
Um talentoso e renomado caçador está na cidade, as crianças o rodeiam pedindo autógrafos e histórias que ele atende prontamente. Mas à noite estranhamente todos se revoltam contra ele e o procuram para crucificá-lo. Ele pede ajuda dos jogadores para sair vivo.
Dicas: O fato de existir um famoso jogador profissional com esse mesmo “nick” pode ser usado como uma ponte para pessoas interessadas em jogar que não tem tanta familiaridade mas que acompanhem o competitivo de League of Legends do Brasil. É recomendável que seja usada uma temática leve e lúdica, talvez até cômica sobre a situação no geral. Esse caçador pode muito bem ser um aliado futuro, patrono ou até mesmo um contato importante futuramente.
Durante a inauguração de um invento/monumento para prover energia livre em Piltover, uma interação acontece com a cinza de Zaun, criando uma tempestade elétrica que se espalha por Piltover e Zaun causando uma catástrofe e abrindo portais do vazio.
Dicas: Embora os portais do Vazio pareçam ser uma solução genérica demais, eles são extremamente importantes na lore de Runeterra e são uma das formas mais eficientes de constituir uma ameaça que não tenha consequências políticas diretas. Claro que isso pode ser modificado, ao invés de portais, talvez a interação com a cinza de Zaun crie explosões e com isso se inicie uma espécie de cataclisma em Zaun com consequências gravíssimas. Os detalhes da criação desse monumento podem render muitas histórias como por exemplo ele ter sido programado desde o início para causar isso.
Um dos jogadores é tomado por um organismo que controla pessoas feito pela Rosa Negra. Caso sejam espertos, podem conseguir usar isso a favor deles e fazer o “traidor” entre eles, na verdade trair a Rosa Negra.
Dicas: Dependendo de como é a relação dos jogadores com Noxus, Leblanc e Swain, essa ideia pode proporcionar facilmente os princípios para uma campanha. O tal organismo pode ser na realidade um demônio. Como exatamente os jogadores descobrem isso e como isso afeta o comportamento desse personagem é algo que pode ser direcionado para qualquer objetivo de campanha. Para uma aventura simples é possível também que a solução seja simples e gere um combate contra uma criatura mágica.
Um surto de Tristeza está se espalhando por Demacia, atingindo até mesmo os caçadores de magos. Uma contaminação nos suprimentos de água foi realizado pelo bando de Sylas e nenhum apotecário conseguirá criar um antídoto. Demacia recorrerá à magia?