Tendências para o Desenho Instrucional em 2015 -
Publicado por Claudio Moreira em 09/02/2015 09/02/2015
Tendência do DI para 2015: Neurociência Aplicada ao Desenho da Instrução
Atenção, colegas designers instrucionais! Entendam que o nosso trabalho refere-se à tudo sobre aprendizagem e mudança, mas nosso público-alvo nem sempre está ligado ao ramo educacional ou ao mundo que gera a aprendizagem. Este post irá ajudá-lo a permanecer na vanguarda das tendências do design instrucional em 2015. E não é apenas uma lista de tendências, mas uma "bússola", com chamadas para a ações de implementação.
Como usar as tendências para colocar o design da instrução em ação
Alguns colegas mais conhecidos na área do DI nos USA – Clare Dygert (designer instrucional sênior da SweetRush) e Catherine Davis (Design Instrucional prática a vantagem da SweetRush), eu repasso a você as tendências 2015 para o DI.
Pretendemos ajudá-lo a identificar alguns dos temas quentes apontando na direção de recursos que vão ajudá-lo à colocá-los em prática. Como costumamos dizer na profissão de design instrucional: é ótimo que você sabe algo, mas o que você pode fazer com esse conhecimento?
1. Ciência da Aprendizagem
A ciência do cérebro é um campo importante e em evolução e está tendo um impacto sobre as tendências do design instrucional. É importante que entendamos o funcionamento interno do cérebro e a maneira como os neurocientistas trabalham com essa informação. Desta forma os nossos projetos são melhoradas quando consideramos a ciência por trás do como as pessoas aprendem. Isso vai além de preferências de aprendizagem e "estilos". Existem alguns conceitos relacionados ao cérebro que devemos manter em mente quando projetamos instrução.
Como os designers instrucionais devem implementar esta tendência em 2015?
Considere os limites do cérebro. A teoria da carga cognitiva afirma que os alunos só pode processar uma quantidade limitada de informações que entram na memória de trabalho de seus canais de entrada (olhos e orelhas) de uma só vez. Nós DI's podemos maximizar a eficácia de nosso aprendizado usando esquemas que os alunos já apresentam, ou ajudando-os a criar novos modelos mentais. Para simplificar, você pode pensar em esquemas: o conhecimento prévio – que é uma consideração primária ao ensinar os alunos adultos. Leia mais sobre os 5 gatilhos cerebrais que fazem o aluno aprender mais rápido.
Lembre-se: tenha uma idéia do que os alunos já devem saber antes do treinamento. Os alunos adultos preferem compartilhar o que já sabem, e eles estão cientes do que eles sabem via metacognição: que é o reconhecimento do que os alunos sabem e respeitem e, em seguida projetam de uma forma que lhes permite aproveitar a experiência trocada.
Provocar emoção. Quando envolvemos emoções ao longo de uma experiência de aprendizagem, é mais provável que o aluno irá mover o conteúdo da memória de trabalho (de curto prazo) para ser armazenada na memória de longo prazo. Contar histórias é uma abordagem para a fixação de aprendizagem que envolvem as prévias emoções. O Storytelling para simulações destas experiências é uma atividade prática que deve ser levada em consideração ao elaborar uma instrução com esse objetivo.
2. Os locais de trabalho virtuais, a aprendizagem social e a cognição em equipe.
Metacognição significa como as pessoas pensam sobre seus próprios processos cognitivos. A cognição equipe é um grupo de pessoas, geralmente trabalhando juntas em uma direção tentando alcançar um objetivo comum. É o como elas pensam sobre o que eles sabem e como elas assimilam isso.
Cognição em equipe tem sido uma importante área de pesquisa e estudo para pessoas que trabalham como socorristas e em e médicos que recebem pacientes nas salas de emergência. À medida que as equipes de trabalho tornam-se cada vez mais virtuais, é importante estar ciente de que a cognição em equipe (no que se refere ao desempenho dos trabalhadores em diversos setores) é essencial para melhorar aprendizagem social.
Desenvolver o conhecimento que ajuda as equipes virtuais a construir e/ou manter a experiência compartilhada de modelos mentais, levando à maior conscientização do local de trabalho. Este, por sua vez, ajuda as equipes a responder às mudanças nas condições com maior agilidade.
Incorporar a aprendizagem social em seus projetos, especialmente para fins de treinamento interno. Criar oportunidades para compartilhar, colaborar e se conectar através de experiências.
Usar a aprendizagem social em treinamento da equipe para ajudar a aumentar as habilidades de consciência local de trabalho (que é o que os membros de grandes equipes fazem quase que inconscientemente) a fim de serem capazes de entrar e ajudarem um companheiro de equipe em uma determinada necessidade. Isto é mais difícil de alcançar quando equipes são totalmente ou parcialmente virtuais. Não force. Lembre-se de aprendizagem social ocorre informalmente.
Cuidado com as limitações relacionadas à segurança. Muitos locais de trabalho não permitem o uso de plataformas de mídia social. Lembre-se, você não tem que usar as redes sociais para conseguir uma aprendizagem social. Basta encontrar formas criativas para incorporar ou incentivar a aprendizagem social e cognição em equipe.
3. Educação baseada em competências
Cada vez mais, os empregadores estão exigindo que os recém-licenciados sejam capazes de provar as suas alegações de habilidades e capacidades; caso contrário, eles acabam por lidar com os empregados com formação superior que ficam aquém quando se trata de habilidades práticas e conhecimento. E vice-versa quando o colaborador apresenta menos competências para lidar com situações que carecem de maior habilidade e conhecimento.
Estudantes de ensino superior e alguns empregadores, também estão insistindo para que sua educação resulte em habilidades mensuráveis e capacidades mais visíveis. E lembre-se SR. DI, cada vez mais, os empregadores precisam de provas de que haverá um retorno sobre seu investimento em treinamento de funcionários.
Um programa baseado na competência começa com a identificação das qualificações desejáveis em uma descrição do trabalho que possa ser mais mensurável.
O que isso significa essa tendência para os DI's em 2015?
Conduzir uma análise de avaliação de necessidades mais completa. Esteja preparado para fazer perguntas para cavar o que o seu cliente define como competências ou ajude-os a entender o que define a competência.
Faça um planejamento de competências e de formação relacionados e como eles compõem um programa baseado em competências. Há uma série de recursos para aprender como fazer isso. Entenda mais sobre gestão da avaliação.
É uma palavra da moda, com certeza, mas é real. Embora muitos DI's não tenham sido envolvidos com números e relatórios, a realidade é que a análise de dados habilitada para a tecnologia é importante e precisamos estar cientes do que os tipos de dados que os nossos clientes estão procurando, e que tipos de clientes informam ao designer instrucional. Por exemplo: os clientes podem ter dados de avaliação de programas similares ao que você foi convidado a atualizar. Há um desejo crescente de mais dados e diferentes tipos de relatórios para produtos de aprendizagem, e todos nós, que desenvolvemos instrução precisamos acompanhar essa tendência.
Quais atitudes os DI's devem tomar em relação aos dados fornecidos? Como o big data entra em jogo na análise e avaliação.
Inclua algumas perguntas em sua análise sobre os dados e relatórios contextuais. Se você sabe quais os dados que o seu cliente quer recolher, você pode projetar o material didático com esse detalhe em mente. A "Avaliação de Programas de Treinamento Corporativo devem se tornar um hábito."
Os dados do estudo e relatórios (caso você tenha acesso a eles) determinam como o seu projeto está funcionando. Isso pode informar detalhes para futuros projetos.
Manter o conhecimento ativo sobre novos recursos LMS e integração API relacionados permitirá tirar melhores conclusões sobre os níveis de engajamento e onde se pode precisar fazer ajustes.
5. Aprendizagem personalizada Versus Aprendizagem aumentada
A última palavra em alunocentrismo! Aprendizado pode ser personalizado de várias maneiras, desde um certificado de conclusão até uma experiência totalmente adaptável ajustada ao perfil dos alunos do curso.
Aprendizagem Personalizada: O aprendizado personalizado será a prática preferida em design instrucional daqui para frente.
Considere a maneira como o site do Amazon gera uma experiência personalizada para os usuários. Experiências personalizadas estão se tornando a norma no mercado (tendência abordada em diversos meios de comunicação – incluo aqui diversas bibliografias que falam de economia do conhecimento) e você deve adaptar o seu projeto seguindo o exemplo. Considere as abordagens adaptáveis. Existem várias definições de abordagens, mas, em poucas palavras, a aprendizagem adaptativa significa que há um software que acompanha o progresso do aluno e que este apresenta conteúdos conforme necessário. Aqui estão alguns exemplos de aprendizagem adaptativa na prática: Imaginem ambientes de aprendizagem que mudam ou adaptam-se em tempo real na localização dos alunos quando estes acessam o AVA.
Aprendizagem Aumentada: é o lugar onde a realidade virtual da década de 1990 se encontra com o exemplo século para 21, a incorporação de atividades de aprendizagem com base em coordenadas GPS. Imaginem conectar esses tipos de atividades à experiência API, que é outro tema quente em 2015! Aqui vou deixar registrado somente essa possibilidade: tema que voltarei a falar durante novas postagens…
6. Nano Aprendizagem Versus Micro-learning
Como a aprendizagem se torna mais móvel, torna-se cada vez mais importante que nós projetemos na mesma conformidade. Demasiadas vezes projetamos o e-learning (a instrução) levando em consideração telas grandes esquecendo que, torná-lo em um aplicativo ou torná-lo ágil é contribuir para uma estratégia de aprendizagem altamente acessível pela mobilidade. A aprendizagem móvel deve ser do tamanho do que chamo de " pílula" de conhecimento, oucomo alguns chamam, nano-aprendizagem.
Como os DI´s devem abordar esta tendência em 2015?
Mantenha seus cursos curtos e simples. Reconhecer como os alunos interagem com material didático de forma diferente quando estão em movimento (aprendizagem móvel). Imagine que você tem que ensinar algo a alguém no momento que está 'a caminho do trabalho pela manhã no ônibus ou metrô? Acha que esse tipo de iniciativa nunca ocorreu? Então você está concordando comigo de que nunca respondeu uma mensagem no seu e-mail ou num aplicativo de mensagens instantânea à um colega de trabalho que pergunta sobre como deve agir sobre determinanda demanda…
À você DI tenho uma sugestão: Pergunte aos clientes as perguntas certas de modo que possa compreender o que eles querem dizer quando solicitar que o curso seja criado no formato de "m-learning" (aprendizagem via mobiles)
7. Gamification e Fluxo
Logicamente não poderia deixar de abordar o Gamification. O Game na Educação oferece uma tremenda oportunidade para a nossa indústria ou meio corporativo e educacional. Se você pretende continuar exercendo a sua profissão como Designer Instrucional certamente você precisa para se tornar mais adepto a conhecer e, preferencialmente dominar esta área. Desenvolver as habilidades para pensar como designer de jogos vai, inclusive exigir de você habilidades diferentes do e-learning.
Seus clientes podem até mesmo solicitar o curso neste formato de abordagem simplesmente porque soa legal e divertido. Ocorre também que você pode encontrar clientes que não vêem o valor em uma abordagem gamificada ou via storytelling (contar histórias). Você pode chegar a escutar deles: "Nós não queremos que as pessoas que jogam jogos. Precisamos apenas que executem os seus trabalhos de forma eficiente. Não desperdice seu tempo ou o meu dinheiro! Mas me escutem: Como bom DI que certamente você é seja capaz de determinar onde, quando e por que o uso de uma game é apropriado.
Como o DI deve se "aproximar" dessa tendência do gamification em 2015?
Familiarize-se com a forma de implementar um projeto de abordagem gamificada. Um ótimo lugar para começar é mergulhar mais profundamente nos livros e tentar obter algum conhecimento na área. Essa é uma área que ainda chamo "terra de ninguém", especialmente no Brasil.
Jogue jogos. Uma maneira entender o contexto de se desenhar qualquer jogo é jogando-o. Levá-los a partir de uma loja de aplicativos ou assistir as crianças brincando para ver como eles interagem com os elementos que os compõem (esta é a minha coisa favorita a fazer quando utilizo esse recurso em algum curso). Lembre-se de considerar se o público vai ser receptivo a esta abordagem de aprendizagem. Como a maioria das abordagens,esta não é a única ferramenta possível quando você percebe que o recurso do game não se aplica ao público do seu curso. Neste caso nem force o uso desta ferramenta (mesmo que esteja na "moda")
Saiba mais sobre o fluxo, motivação e gamification. Flow, um termo cunhado por Mihaly Csikszentmihalyi, é esse sentimento de engajamento completo que vem quando estamos totalmente empenhados em jogo. Csikszentmihalyi afirma que o fluxo pode ser controlado e não tem de ser deixado ao acaso. Elementos do jogo que são eficazes assim porque eles iniciam fluxo.
8. Gamification para Treinamento Corporativo
Vai ser interessante ver como essas tendências de design instrucional irão emergir e se desenvolver ao longo de 2015/2016 no Brasil. Os artigos, cursos e livros nos oportunizarão novas idéias e os clientes e projetos nos darão a oportunidade de amadurecermos enquanto DI´s e mostrarmos o nosso valor à medida que descobrimos os públicos e ambientes em que eles podem prosperar.