O comentário de Gilson Aguiar por Gilson Aguiar em 09/07/2019 - 08:29
Quem pensa que jogos de games eletrônicos são coisas de adolescentes está redondamente enganado. 61,9% dos que entre 25 e 54 anos joga. Os dados são da pesquisa Game Brasil. Ela revela o perfil dos jogadores compulsivos ou casuais. Mas mostra cada vez mais que os jogos eletrônicos são coisa de gente grande.
O dispositivo móvel é o meio pelo qual mais as pessoas curtem os games, 83%. Depois vem o vídeo game com 48,5% dos adeptos e, por último, o notebook com 42,6%. Se o celular e o smartphone é o meio pelo qual se curte os games, independentemente de onde se esteja o jogo eletrônico estará presente.
Como em todo hábito, há os radicais, chamados de hardcore, que jogam pelo menos três vezes por semana e três horas em cada dia de jogo. Estes compram em torno de dez jogos por ano. Seu principal dispositivo é o vídeo game.
Os moderados, jogadores casuais, se restringem a 3 horas por semana ou menos e jogam no celular. A maioria dos jogadores radicais são homens (58,9%) e preferem jogos de tiro. As mulheres dominam entre os jogadores casuais, elas representam 58,8%. Eles preferem jogos de esporte.
Famílias já jogam juntas. A geração dos adultos que se dispõe a jogar hoje já nasceu com contato com o mundo eletrônico. Por isso, dar continuidade ao gosto na fase adulta se torna uma forma de convívio em família. Se é que podemos chamar assim.
Se entre os cinquentões e sessentões o jogo em família tinha um significado analógico, futebol na rua, carrinhos de rolimãs e pipas, agora o pai e a mãe sentam ao lado dos filhos e ficam de olha em uma tela para "saborear" o momento entre gerações.
Mas qual o problema dos games? Nenhum, eles nunca foram um problema, mas os seres humanos por de trás dos controles sim. A forma como os jogos eletrônicos podem construir nossa percepção lúdica do mundo pode tender para o bem ou para o mal. A percepção da virtualidade acaba por determinar para alguns a realidade. Mas não é o vídeo game que faz isso, nossa pobreza mental na compreensão do mundo abre lacunas preenchidas pela lógica dos jogos.
Os mais velhos aprenderam muito com os jogos com os amigos de rua. Aprenderam na convivência de preparar seus próprios brinquedos e elaborar conceitos sobre a vida neles. Eram tempos em que as brincadeiras necessitavam de outros seres humanos reais para se realizar. E raramente poderiam na estética ser uma representação fidedigna da realidade. Mas era real a construção da relação com os parceiros. Haviam seres humanos a nossa volta.
A grande questão dos games eletrônicos não são eles em si, mas o que estabelecemos na relação com um dispositivo virtual. O jogo tem uma perfeição estética cada vez melhor, mas ele não é a realidade, nem sempre tão perfeita esteticamente. As deficiências humanas nunca irão superar a perfeição dos jogos. Não estamos nos relacionando com pessoas, mas com um objeto. Se isso ficar claro para os jogadores, os games não provocam problema algum.