Arie Halpern: a gamificação pode reconhecer e mudar os hábitos dos usuários
Jogos eletrônicos nem sempre são sinônimos de entretenimento. Em muitos setores, eles são uma ferramenta de trabalho. A prática já se transformou em conceito e ganhou um nome feio, derivado da palavra inglesa para jogos: "gamificação". O termo se refere ao processo de utilizar mecânicas de jogos ou games, como pontuação e níveis de dificuldade, em ambientes que não são necessariamente lúdicos. Para o economista e empreendedor com foco em inovação e tecnologias disruptivas Arie Halpern, "os games são uma ferramenta versátil, adaptável a diferentes propósitos e a diferentes negócios". De fato, eles tanto são utilizados como estimulantes em aplicativos de aprendizado à distância, como o Duolingo, como em academias, para estimular o treinamento e aumentar o rendimento dos atletas.
O principal trunfo da gamificação é tornar a experiência do usuário, seja ele um aluno, um funcionário ou um atleta, mais prazerosa. A estratégia parece funcionar. Segundo pesquisa da Gartner, empresa norte-americana de consultoria, em 2014, mais de 70% das organizações globais tinham, pelo menos, uma aplicação que usasse a estratégia de "gamification", como é chamada em inglês. Em reportagem do ano passado da revista Forbes, a Gartner mostra que continua a apostar no conceito. Para a empresa, em 2020, algoritmos vão poder alterar o comportamento de mais de um bilhão de usuários graças à estratégia da gamificação e mais de 40% dos trabalhadores dos Estados Unidos vão reduzir seus custos com saúde graças a aparelhos e wearables fitness que também trabalham com o conceito. A estratégia pode ser utilizada até mesmo em programas de organização pessoal, como o HabitRPG, que utiliza níveis, pontos de experiência e desafios para que o usuário se sinta estimulado a realizar suas tarefas diárias.
O estudo da Gartner confirma a eficiência da gamificação para engajar de forma profunda os usuários em suas atividades e também para mudar comportamentos. Por isso mesmo, sua implantação deve ser feita com cuidado, sem exageros. Para Brian Burke, vice-presidente de pesquisas da empresa, os três conceitos chaves para usar corretamente a gamificação são motivação, momento e significado. Para Arie Halpern, o sucesso da estratégia se deve em grande parte ao fato de ela remeter as pessoas ao universo lúdico. "Criando uma atividade prazerosa, a aplicação consegue fazer com que as pessoas se sintam mais motivadas para realizar suas tarefas. A atividade deixa de ser uma obrigação e se torna um desafio pessoal e divertido", diz ele.
Há empresas que investem na gamificação para capacitar funcionários ou para fidelizar clientes. "Muitos dos conceitos aplicados nas empresas vieram dos games, como rankings e programas de pontos para os colaboradores ou consumidores, por exemplo", explica Arie Halpern. A gigante Microsoft é uma das que abraça a estratégia da gamificação. O setor de RH da empresa liderou a implantação da tecnologia voltada para os funcionários como uma forma de diminuir as dificuldades de gerenciamento. Ela é usada no treinamento das equipes e também para melhorar a performance dos escritórios. Gerentes e executivos sêniores ganham "medalhas" ao completar treinamentos específicos.
Andre Behrens, engenheiro de produtos do jornal "New York Times", cita em seu blog alguns dos produtos que estão usando a gamificação de forma correta para engajar o público consumidor, dando destaque para o aplicativo de finanças Simples.com. Segundo Behrens, além de fazer uma interface bonita e amigável, o aplicativo criou desafios e objetivos personalizados para os usuários, fazendo com que esses mudem seus hábitos referentes ao controle financeiro.
O portal Entrepreneur explicou em uma reportagem publicada em 2015 o porquê da gamificação atrair tanto o público consumidor quanto os empregados de uma empresa. O ponto principal é que o jogo faz com que retomemos habilidades e memórias da infância. Isso faz com que o usuário fique mais motivado e se sinta apto a completar desafios. Os benefícios são tão visíveis que o processo da gamificação está se tornando uma indústria própria. Em 2015, o portal GamesIndustry fez uma estimativa de que em 2016 a indústria de gamificação deveria alcançar US$ 2,8 bilhões. Para Arie Halpern, tudo se resume à questão de engajamento. "Quando estamos engajados no que fazemos, seja no estudo ou no trabalho, produzimos mais e melhor. O que os jogos fazem é estimular essa conexão do usuário com sua tarefa, nos tornando mais engajados".
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