Em resposta, Neves destaca que a “trajetória do Sindicato tem sido marcada pela atuação em prol de todo o mercado e a disseminação da cultura do seguro para a sociedade, e isso só é possível com a participação das instituições parceiras”.
O dirigente finaliza agradecendo “à Diretoria do Clube de Seguros de Pessoas de Minas Gerais pela parceria e as ações que contribuem, além do nosso mercado, para o crescimento do País e da economia”.

As cenas de bastidores de filmes e games com um ator vestido com um macacão em frente a um fundo verde estão com os dias contados. É assim que ainda funcionam várias produções: os movimentos do personagem são gravados e vão para um banco de dados que o desenvolvedor do game (ou o editor do filme) vai usar para cada situação. A técnica, conhecida como motion capture, está prestes a ficar ultrapassada. E o futuro da animação tem nome e sobrenome: Torsten Reil.
Britânico de 38 anos, Reil lidera um movimento que está revolucionando este mercado. Como CEO e fundador de um dos mais inovadores estúdios de animação para games do mundo, o NaturalMotion, ele se especializou em desenvolver softwares que criam vidas artificiais. Hoje é possível traduzir em fórmulas matemáticas o mecanismo de evolução do comportamento de um ser vivo inteligente. A sacada de Torsten foi reunir essas fórmulas num programa e aplicá-las a um personagem com características humanas. Na medida em que ele faz movimentos repetitivos, aprende a usar sua musculatura virtual e a reagir como se estivesse no mundo real, obedecendo às leis da física (entenda o processo no quadro da página seguinte). Com isso, os movimentos ficam muito mais ricos e verossímeis.Aprendeu a fazer isso há dez anos, enquanto preparava seu trabalho de Ph.D. em biologia na Universidade Oxford. O ano era 2001. Biólogo de formação, ele pesquisava a recriação computadorizada dos movimentos de seres vivos, uma área que estava despontando e servia para prever o comportamento de animais do presente e do passado, como os dinossauros. Reil, então com 27 anos, trabalhava com os movimentos de bípedes — a maioria das pesquisas naquele momento eram focadas em animais marinhos, bem mais simples. Mas nem chegou a concluir o Ph.D.
Assim que conseguiu fazer um ser animado em 3D aprender a caminhar sozinho, largou Oxford e abriu o NaturalMotion. A empresa já lançou 9 jogos para celular. Todos chegaram à lista dos 10 aplicativos mais baixados da Apple Store; somados, já ultrapassaram 30 milhões de downloads. Só um destes jogos, o CSR Racing, chegou ao topo do ranking da Apple Store e rendeu US$ 12 milhões somente no primeiro mês após o lançamento.
Para alcançar este sucesso, Reil largou o ambiente acadêmico com um plano ambicioso: construir figuras humanas virtuais de dentro para fora, com músculos, ossos e tendões, e fazê-las aprender a caminhar, correr, apanhar, cair. Ele contou com apoio da própria universidade, que mantém uma empresa, a Isis Inovation, dedicada a levar pesquisas desenvolvidas em Oxford para o mercado. “Eu não tinha experiência empresarial, mas sabia que minha pesquisa tinha potencial para mudar o mercado de animação”, diz o biólogo-empresário. “Não tive dúvida em apostar tudo no projeto.”
O objetivo era fazer com que o personagem de um game não caísse da mesma forma ao tomar um soco pela direita ou pela esquerda. Para isso, Reil submeteu seu personagem a exercícios repetitivos, até que ele tivesse capacidade de reagir com inteligência — uma espécie de evolução artificial estimulada por algoritmos. Após dois anos de desenvolvimento, a NaturalMotion tinha um software de geração de animação para oferecer aos estúdios, o Endorphin.
A indústria se interessou. Além do maior realismo, o software permitia economizar tempo (logo, dinheiro) no desenvolvimento de figuras animadas — é mais rápido e eficiente ensinar o personagem a se movimentar do que desenhar (ou filmar) todos os movimentos necessários. O Endorphin foi usado em comerciais de TV, em games como Grand Theft Auto IV, Star Wars Force Unleashed (ambos de 2008) e o Red Dead Redemption (2010) e em filmes como Troia (2004) e Poseidon (2006). O passo seguinte foi atacar o mercado de games para a Apple Store. “O trabalho de Torsten Reil está abrindo um novo horizonte para o uso da inteligência artificial na animação”, diz Michael Wooldridge, professor de ciências da computação em Oxford.
Nos próximos dois anos, chegarão ao mercado outros seis jogos. O primeiro, para ser lançado ainda no começo de 2013, é Clumsy Ninja, que promete ser o Tamagochi da próxima década: o jogador terá que ensinar um ninja muito desajeitado a empunhar suas armas e lutar. Na medida em que aprender, o personagem vai mudar de comportamento, como qualquer ser vivo. “Clumsy Ninja reúne dez anos de trabalho duro no desenvolvimento de vida artificial inteligente”, diz Reil. E pode ser um dos primeiros representantes de uma nova geração de games que sairá dos estúdios ainda sem fim, uma vez que a trama irá se desenrolar de diferentes maneiras dependendo do jogador e de como ele ensina — via o software do jogo — seu personagem a reagir.
Enquanto prepara o lançamento do game, a NaturalMotion também conseguiu uma licença do governo britânico para pesquisar o uso de seus softwares na medicina. O objetivo é mapear os movimentos de crianças com paralisia cerebral e recriá-los em um cenário virtual. Assim, seria possível fazer projeções virtuais de novos aparelhos, como cadeiras de rodas, ou testar o efeito de uma determinada cirurgia sem usar as crianças como cobaias.
Torsten Reil pode nunca ter conseguido seu Ph.D. Mas, ao que tudo indica, seu nome deve entrar para a história da ciência.

A Croácia tem sido apontada como uma das seleções mais fortes, desde a separação da Iugoslávia, no início dos anos de 1990. A Croácia se classificou para cinco dos seis grandes torneios disputados por ela até hoje.A consagração do futebol croata veio mesmo com o terceiro lugar na Copa do Mundo de 1998. Na Copa do Mundo de 2002 e na Eurocopa de 2004, a Croácia não conseguiu passar nem da primeira fase. O mesmo se deu na Copa do Mundo de 2006, na Alemanha, quando terminou em 22º lugar.
Para o Campeonato Europeu de Futebol de 2008, a Croácia não tem uma seleção tão forte como aquela que chegou as semifinais na Copa do Mundo de 1998, alcançando o terceiro lugar, mas mesmo assim conseguiu uma ótima campanha nas Eliminatórias Européias, vencendo oito dos dez jogos que dispotou, o que alegrou muito o técnico Zlatko Kranjcar. Das dez partidas disputadas o único ponto em que houve revolta dos torcedores foi quando a seleção croata empatou com a seleção de Malta em 1 a 1, provocando revolta dos torcedores na saída do estádio.
Nessa EURO, venceu seus 3 jogos na primeira fase, fez 1x0 na anfitriã Áustria, bateu a Alemanha por 2x1 e outro 1x0 contra a Polônia. O Grande desfalque dessa seleção croata é o brasileiro Eduardo da Silva, que foi o vice artilheiro da fase de classificação, mas não pode jogar a fase final devido a uma serissima contusão jogando a Premier League pelo Arsenal.Fato interessante é que até agora, a Croácia fez todos seus jogos com seu uniforme número 2, todo azul. Enquanto algumas seleções usam seus uniformes reservas pouquissimas vezes, como Brasil e Argentina por exemplo, a Croácia usa o reserva bem mais que o titular, quadriculado...
Pela primeira vez, a Turquia usa um uniforme com detalhes em azul, e assim como nos templates anteriores da Nike, cada seleção possui uma fonte diferente, e uma das mais diferentes é essa usada pela seleção Turca.Outrto detalhe dessa coleção nova da Nike, é que cada meia é diferente, uma com o logo da Nike para frente outro para tráz. E nessa EURO, a Turquia usou 3 combinações diferentes em seus 3 jogos até agora, primeiro um todo branco, depois todo vermelho e depois camisas brancas e shorts azuis.
Em EUROCOPA nenhuma das seleções tem muita tradição, ambas disputam pela segunda vez a fase final da EURO.
po, muito sem graça apontar errinhos teus, pq teus kits são perfeitos, os mais detalhados e detalhistas desses sites de kits... é q se escreve Kovač, não Kovać. O número 4 tá com o Robert. Enquanto ele e o irmão Niko jogarem pela Croácia, a grafia também incluirá a inicial do nome deles (no caso, a camisa seria R. KOVAČ). Uma dica: dá uma olhada nos artigos de jogadores com nomes com esses acentos na wikipédia inglesa (pode buscar sem os acentos mesmo; ela é a mais organizada e te direciona automaticamente).
O Niko, aliás, se despediu tristemente da seleção, hoje. Pena, estava torcendo pelos croatas... n curto mto os turcos hehe. agora que a Croácia saiu, torço pela Rússia, mas tá difícil passar pelos holandeses...vou ficar torcendo.
ah, observei que ficaste ligado quanto aos "i" com e sem pingos dos turcos hehe. Jogão hoje... os croatas deram um belo azar por ter pedrdido gols fáceis. O técnico também poderia ter posto, dada Às circunstâncias, os mais experientes pra bater os pênaltis, como os próprios irmãos Kovac. Tanto que o único croata que acertou foi justamente o Srna...
Esse jogo mostrou o que é o futebol nehh, decidido nos ultimos minutos do segundo tempo da prorrogação, falha do goleiro turvo, depois chutão pra frente e empate e depois os croatas se mostraram muito abalados com o q aconteceu na prorrogação que erraram os penaltes...

Curso de Piloto Privado de Avião no Jardim Boa Vista - Curso Piloto Comercial Intensivo - Eacon Escola de Aviação
Precisa de curso de piloto privado de avião no Jardim Boa Vista? Saiba que através da Eacon é possível solicitar curso de aeromoça, escola de mecânico de aeronaves, curso de Inva, entre outras opções de serviços da área de aviação. Ao entrar em contato conosco, você poderá esclarecer suas dúvidas, estamos à sua disposição.
O conteúdo do texto "Curso de Piloto Privado de Avião no Jardim Boa Vista" é de direito reservado. Sua reprodução, parcial ou total, mesmo citando nossos links, é proibida sem a autorização do autor. Crime de violação de direito autoral – artigo 184 do Código Penal – Lei 9610/98 - Lei de direitos autorais.

É amplamente aceito que o capital humano seja uma das pedras angulares da vantagem competitiva sustentável de uma empresa (Becker e Huselid, 1998; Way, 2002). Há um notável consenso nas pesquisas tanto teóricas quanto empíricas sobre a existência de uma relação positiva entre desempenho empresarial e uma "boa" gestão de recursos humanos.
Porém, é precisamente a questão do que deveria ser considerado uma "boa" gestão de recursos humanos que continua alimentando o debate acadêmico. Hoje, ainda não está completamente claro como gerenciar os recursos humanos de modo a maximizar sua contribuição para os resultados da empresa e como manter essa contribuição ao longo do tempo.