Portuguesa Doppio adaptou série 3% da Netflix a videojogo "falado" para Alexa e Google Assistant - Apps - SAPO Tek
Durante o verão, o estúdio português Doppio fechou uma ronda de investimento de um milhão de euros, tendo convencido gigantes tecnológicas como a Google, Amazon, Portugal Ventures e a Busy Angels a investir. E porquê? A empresa tem-se focado na produção de videojogos e conteúdos lúdicos para os assistentes digitais, como o Alexa e Google Assistent, jogos que não requerem a atenção de um ecrã ou qualquer periférico. Toda a interação é feita com a voz, ideal para jogar quando se cozinha ou mesmo durante o banho.
Para oferecer produtos de qualidade, a empresa conta com alguns nomes sonantes da indústria, que passaram por estúdios como a BioWare, Playfish e Digital Chocolate, apostando sobretudo na escrita e em guionistas capazes de criar mundos e ambientes envolventes, suportados pela inteligência artificial, de forma a cativar os jogadores, apenas através do ouvido.
O primeiro título lançado pela empresa recebeu o nome de Vortex, um jogo de áudio de ficção científica, que serviu como cartão-de-visita para mostrar as potencialidades do uso da voz como interface para jogar.
Do anonimato para o Netflix
Encontrámos a Doppio durante a Lisboa Games Week, a promover o seu novo jogo, The 3% Challenge, baseado na série brasileira que conta já com três temporadas no Netflix. Segundo Carolina Rocha, responsável de marketing da empresa, jogar com a voz oferece uma forma de gameplay muito rápida, a nível de mecanismos, e uma forma natural de interação. E este novo jogo não pretende basear-se apenas em comandos de voz para acionar personagens, os jogadores mantêm uma conversação com estas e as respetivas interações vão inclusivamente ditar o desfecho do enredo da aventura, explicou ao SAPO TEK.
"Queremos tornar este tipo de jogo narrativo acessível para toda a gente", destaca Carolina Rocha, comparando-o com as velhinhas aventuras de texto nos computadores, pré-jogos de point & click da Lucas Arts e Sierra. Para além das descrições detalhadas dos ambientes, o novo jogo aposta na componente emocional. Por exemplo, no The 3% Challenge utilizaram atores, incluindo uma das protagonistas da série, Bianca Comparato, que faz de Michele Santana. A atriz esteve mesmo envolvida na criação deste jogo gratuito, assumindo-se como "geek" e fervorosa gamer, fundadora da Rio Games que ajudou a Doppio nesta produção. Cássio Koshikumo, um dos guionistas da série esteve também envolvido na história.
A série foca-se num grupo de jovens que tem de passar desafios para serem escolhidos para integrar os 3% da população colocada numa reserva, uma espécie de reduto da humanidade rico e abundante, contrastando com um cenário de pobreza do resto do território numa era pós-apocalíptica. Tal como na série, há quem pense no grupo ou nas suas individualidades e isso terá de ser analisado pelos jogadores, notando as emoções das personagens.
Apesar de ser jogado através de vozes, os utilizadores que tiverem versões do Google Assistant e Alexa suportado por ecrãs, como o Echo, há um apoio visual passivo, não tátil. No ecrã é mostrado as personagens, assim como os desafios diários, mini-jogos, para apurar se o jogador consegue entrar nos 3%. Num desafio chamado Labirinto, o ecrã mostra uma bússola, por exemplo.
Ainda que o Google Assistant funcione em português de Portugal, o jogo oferece, para já, a língua nativa portuguesa do Brasil, a origem da produção, assim como inglês, "mas no futuro vamos expandir a outras línguas", destaca Carolina.
Questionada sobre projetos futuros e se a empresa vai continuar a investir em jogos suportados por voz, a diretora de marketing confirma que sim, e que a empresa vai continuar a trabalhar para que os jogos sejam cada vez mais acessíveis e intuitivos, para que as pessoas joguem durante tarefas tão comuns como cozinhar ou conduzir. "O melhor deste tipo de sistemas é que podemos adaptar a qualquer propriedade intelectual que permita contar histórias", explica Carolina, olhando para o futuro da empresa.
Carolina Rocha, responsável de marketing da Doppio.
Questionada sobre se o conceito de jogo falado pode ser adaptado à própria plataforma da Netflix, de forma aos utilizadores jogarem diretamente do serviço, a representante da Doppio afirma que se houver uma app numa consola, como uma Xbox ou PlayStation, de forma a incorporar o uso de um microfone para o jogo receber os inputs do jogador, que não deverá ser difícil adaptar.
A demonstração presente no Lisboa Games Week do jogo, que será uma prequela da série, a atriz não retoma ao seu papel, mas sim um familiar, mãe ou avó, Carolina Rocha não tinha a certeza. Um dos desafios obriga o jogador a acertar num código utilizando os símbolos das cartas, para tal, deverá ter muita atenção às pistas de áudio anteriormente referidas. E não é fácil de acertar, garantidamente. Para interagir com o jogo, basta dar instruções de áudio, tal como falaria com o assistente virtual.
O jogo final vai oferecer diversos testes, semelhante ao conceito que os candidatos da série têm de superar para serem escolhidos. "Diariamente há vários desafios, como o labirinto, o traidor, ou o The Cell, aquele que foi levado para o evento. Há uma personagem, a "vizinha" que oferece dicas, caso o jogador queira, mas aceitar a sua ajuda pode influenciar o decurso da história. Semanalmente os participantes dos desafios são alinhados em listas de rankings, considerando que os melhores classificados ganham recompensas para usar na semana seguinte.