Esta analogia foi criada para responder à análise que foi feita neste artigo ao jogo do momento: o Pokémon GO.
Um dos temas mais abordados no núcleo de User Experience é sem dúvida as “zonas do ecrã”. Há um grande interesse pela comunidade UX em difundir uma grande importância acerca desta zona do ecrã.
Steven Hoober, presidente e autor da 4ourth, indica que 49% dos utilizadores dependem exclusivamente de um polegar para controlar os seus smartphones. Abaixo numa imagem produzida com base nestes estudos demonstra os alcances aproximados de um ecrã convencional de 4,7′ polegadas. (mancha de conforto para destros)
A laranja temos as zonas que são de difícil acesso. Normalmente estas zonas requerem que o utilizador altere o modo de como estão a segurar o telemóvel para que consigam chegar a um dos botões/zonas.
Na zona amarelo escuro destaca-se a zona em que requer um estiramento muscular da mão para fazer com que o polegar chegue à zona em questão.
E, por último, a zona verde em que representa a área em que o utilizador pode e consegue chegar de forma rápida, fácil e cómoda.
Com este e outros estudos é possível perceber a grande importância das zonas do ecrã. Oferecer uma excelente experiência de utilização é sinónimo de conforto e rapidez no acesso aos botões e/ou zonas de maior e fácil interação.
Não. Não temos de ter desperdício de espaço obrigatoriamente. As zonas de acesso confortável são as zonas que devem ser utilizadas à interação da aplicação/site com o utilizador, fundamentalmente botões. Enquanto que as zonas de difícil acesso devem ser exploradas essencialmente a nível informativo: textos, grafismos e todos os outros elementos que contemplem as ações tomadas.
Analisando mais detalhadamente o jogo Pokémon GO vinca-se uma grande preocupação com este tema de zonas, vejamos os diversos ecrãs analisados:
Login
De uma forma genérica é habitual atualmente termos as aplicações/sites com esta disposição de elementos: identidade corporativa em cima e em baixo o formulário de registo/login.
Botões principais
Os botões são uma referência muito importante em qualquer aplicação. O jogo usa uma dinâmica muito interessante que leva em conta as zonas do ecrã. A grande diferença faz-se sentir quando o botão de “voltar” ou “retroceder” ou “cancelar” é sempre representado no local de Zona Verde. Como se pode fazer notar nos ecrãs anexados neste artigo, praticamente todas as páginas tem esse botão no fundo de forma fixa: garantindo uma zona acessível e cómoda.
Interações mais usadas: Caça de Pokémon e Poké Balls
A interação é feita exclusivamente na zona inferior do ecrã. Nos ecrãs da direita vemos as zonas de conforto sobrepostas às páginas em questão.
Menus
De uma forma genérica é habitual atualmente termos as aplicações/sites com esta disposição de elementos, o Pokémon GO não foi uma exceção.
Páginas informativas com Botões
Nestas páginas é bastante visível que as informações gráficas e textuais estão constantemente em cima. Na zona de conformo máximo existe sempre o botão para realizar uma determinada ação e, claro, o botão de “voltar”.
Resumindo…
De uma forma mais radical: precisamos apenas de 50% do nosso ecrã. É claro que queremos mais ecrã! queremos 101% dele! Mas é de reforçar que as ações tomadas no jogo são realizadas na sua grande, grande, maioria nas zonas de mais conforto para o utilizador. Sendo este um jogo para se utilizar em movimento é crucial a forma como se segura o telemóvel para se jogar, andar, correr e… clicar ao mesmo tempo!
JL
João Lima
→ UX Design Guru at Critical TechWorks - BMW Group → uiux.pt Founder → UX Teacher
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