Watch Dogs: Legion - basicamente idêntico na PS5 e Xbox Series X • Eurogamer.pt
Watch Dogs: Legion - basicamente idêntico na PS5 e Xbox Series X
Com um mundo lindamente renderizado que recria uma das mais marcantes cidades do mundo e ainda usa ray tracing acelerada por hardware, Watch Dogs: Legion é um dos jogos mais ambiciosos no atual período crossgen. As comparações entre a PS5 e a Xbox Series X não são das mais interessantes, estão muito, muito idênticas, mas é bom ver RT na Xbox Series S. Sim, tens RT numa consola de 299 euros.
Mas para abordar a questão mais pertinente, posso desde já confirmar que a Xbox Series X e a PlayStation 5 correm o jogo com definições praticamente iguais, quase iguais aos detalhes presentes nos ficheiros de configuração da versão PC (que não incluem apenas as definições PC, mas as de todas as versões). Isto fica evidente em comparações ray tracing lado a lado, o efeito é igual, mas mais importante, o corte para objetos que não estão no reflexo também é o mesmo, significando a mesma fidelidade no efeito em si, mas também compromissos e otimizações iguais.
A Series S também tem as mesmas definições para reflexos RT, mas com uma importante diferença. As consolas premium têm como alvo uma resolução 4K dinâmica na maioria da apresentação, mas os reflexos correm com 1080p checkerboard. A Series S corre com o alvo de 1080p e a resolução dos reflexos RT são gerados internamente a 720p, com a mesma técnica de reconstrução.
Watch Dogs: Legion na PS5, Xbox Series X e Series S.
Em termos do resto do aspeto visual, a Series X e a PS5 estão iguais. A qualidade das texturas é a mesma, a resolução do mapa de sombras é a mesma. É usado um nível de transição de geometria igual, significando que o pop-in é igual nas duas. O mesmo não se pode dizer da Series S, onde encontras sombras com resolução inferior, menor distância na transição de detalhes e reflexos de menor qualidade. Na prática, a Series S tem texturas de similar resolução, mas o caching inferior dos dados das texturas, combinado com um filtro anisotrópico de menor qualidade, que afeta a fidelidade das texturas vistas de ângulos oblíquos. No geral, não tem um aspeto muito bom e fico confuso quanto ao porquê do filtro ter sido reduzido sequer.
Parecem existir bugs nas plataformas Xbox Series. A Series X apresenta um filtro de texturas ligeiramente inferior ao da PS5. Mais uma vez, ao verificar os ficheiros de configurações na versão PC, a Xbox Series X deve usar a mesma definição Ultra da PS5, enquanto a Series S explicitamente recebe uma versão inferior do efeito. Com a exceção disto, as diferenças entre as consolas premium são praticamente inexistentes. Reparei que as poças estão ausentes dos reflexos RT na PS5, mas não nas consolas Xbox, provavelmente outra inconsistência.
A conversão dinâmica de resolução também é igual na Series X e PS5, apesar da diferença no poder computacional e largura de banda na memória entre as duas consolas. A Ubisoft tem um sistema de resolução dinâmica muito bom, capaz de ajustar rapidamente a resolução com pequenos passos. A resolução mínima está perto de 1440p (outra coisa confirmada nos ficheiros PC) e reparei que o gameplay geral alterna entre 80 a 100% de 4K nativa, com mudanças praticamente iguais entre as duas consolas nas mesmas situações. Apenas à noite ou em áreas repletas de vegetação que o jogo desce abaixo do valor mais baixo.
Xbox Series X e PlayStation 5 têm a mesma qualidade gráfica e conversão de resolução. A Series S maximiza a 1080p, com pequenos cortes.
A resolução da Ray tracing é a mesma na PS5 e Series X, enquanto a Series S apresenta reflexos de menor resolução
O filtro anisotrópico é inferior na Series S, mas curiosamente, a Series X te um filtro inferior ao da PS5.
A distância ray tracing é a mesma em todas as versões, mas o recorte é de menor qualidade na Series S e a PS5 não apresenta as poças nos reflexos.
Na Series S, a resolução mais baixa deve ser 900p, fiquei surpreso por ver quantas vezes registei 1080p em áreas onde vi quedas na PS5 e Xbox Series X, a maioria das quedas para 900p ocorrem nas áreas à noite ou repletas de vegetação. Fiquei surpreendido pois apesar de 1080p nativa ser frequente, a olho nu, a Series S parece inferior e acredito que é devido ao impacto dos efeitos RT de menor resolução.
A performance? Tudo corre a 30fps nas 3 consolas, sem os slowdowns encontrados nas consolas de anterior geração, o que é bom para os jogadores. Acredito que existem limites na CPU e GPU nas consolas de anterior geração, enquanto as novas consolas têm poder para ir mais além e o sistema DRS toma conta de possíveis problemas gráficos. Perante isto, fico a ponderar se um modo performance opcional seria capaz de correr a 60fps. De acordo com os ficheiros PC, um modo 60fps estava a ser desenvolvido para a PS5 e Xbox Series X, mas não está presente na versão final. Talvez chegue mais tarde.
Eis como se compara a RT nas consolas com a versão PC.
Apesar de todas as 3 novas consolas usarem SSDs, temos loadings diferentes. Avancei no jogo até à mesma área nas 3 consolas, sai para o menu e fiz load do save para entrar na mesma área. O resultado? A PS5 demora 18 segundos a chegar ao gameplay, enquanto as consolas Xbox Series demoram 26 segundos. É uma pequena vitória para a PS5, mas está longe dos loadings praticamente instantâneos que esperávamos das novas consolas.
Com exceção de pequenos bugs e inconsistências, a PS5 e a Xbox Series X estão equilibradas. Basicamente, têm o mesmo aspeto e correm da mesma forma. Se queres uma experiência superior, terás de jogar no PC. Reflexos ray tracing, mesmo em medium, estão melhores do que nas consolas, enquanto a DLSS permite mitigar o impacto na performance. A Xbox Series X pode ser igualada ou até ultrapassada por uma RTX 2060 Super, e as minhas definições otimizadas na versão PC conseguem extras como sombras de resolução superior, iluminação global em plena resolução e outras melhorias mais pequenas. O que é preciso para correr com DLSS a 4K60? Uma RTX 2080 Ti ou RTX 3070 devem conseguir, mas vamos apenas dizer que quando te aproximas dos 60fps, a CPU torna-se num maior limitador para este jogo exigente.