Redirecionamento em curso...
O NowLoading mudou de ares para http://nowloading.pt.to/ ou http://nowloadingblog.wordpress.com/. Mais notícias lá no sítio! ;)
artigo por Daniel Costa às 14:33
Amigo leitor, a desfrutar da bela da praia ou do zangão do Sol que ainda se esconde pela minha banda, fique descansado - não esqueci a escrita para o NowLoading!
De momento, estou a mudar este cantinho para uma casa mais confortável e acolhedora, cheia de docinhos para o adepto fiel aqui da barraca humilde.
Novidades, e textos a estrear, nos próximos dias! ;o)
mood: sem férias!
artigo por Daniel Costa às 10:25
Primeira impressão: Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse (Wii).
Respeito o trabalho do designer Keisuke Kikuchi na série Fatal Frame, ou Project Zero na Europa. Mas, por razões que prefiro riscar do mapa de prioridades, nunca estive atraído pelo género da moda no extremo oriente; terror nipónico, com direito a flashes de miúdas saídas do pior banho de lama do mundo. E fantasmas dos mais genéricos da montra ficcional, jogável ou cinematográfica. Aliás, Project Zero sempre viveu do ambiente fantasmagórico, assustador e claustrofóbico imprimido pela 'mãe' Tecmo. A mecânica da famosa 'Camera Obscura' complementa uma ideia gráfica, quase experimental, mas bem aceite pelo nicho de mercado a que se destina. Para o registo, o meu irmão mais novo delira com os sustos aleatórios dos três títulos, e está em alarme com o provável lançamento do quarto capítulo, Project Zero: Mask of the Lunar Eclipse, para a Wii.
Sorte a minha, 'roubei' umas horas ao comando do Wii Remote e Nunchuk com disco japonês da obra, 零~月蝕の仮面~, Zero ~Tsukihami no Kamen~. Sem grandes expectativas, a maior curiosidade estava no trabalho de Goichi Suda, o novo ícone máximo da indústria de culto, tendo assinado favoritos pessoais como No More Heroes e Killer7. O presidente/designer do ninho de talento que é a Grasshopper Manufacture, aliou-se á Tecmo para tentar adaptar Project Zero à coqueluche branca da Nintendo. O resultado? Algumas fotos desfocadas ou lado e uma dose de conservadorismo inesperada…
Para o leitor mais entusiasmado, saiba que o primeiro capítulo do jogo serve como uma introdução, ao ambiente e mecânica da obra. A jogabilidade está afinada, muito óbvia e de fácil adaptação ás especificidades da Wii (utiliza-se o Wii Remote para controlar a câmera e disparar a mesma, movimentando a personagem com o Nunchuk), mas sofre pela falta de ambição conceptual e inesperadas quebras de animação (frame-rate) que prejudicam o objectivo máximo da experiencia: o susto. Sustos que se prolongam, nos dois capítulos que explorei no teste realizado a baixa luz e ambiente quase sombrio, sempre apoiados por cut-scenes competentes e muito, muito inspiradas nos planos cinematográficos das melhores obras de terror japonês. Ironicamente, a alma provocadora e revolucionária de Suda51 não parece ter ganho terreno á ideologia inicial de Kikuchi. Um alivio para o adepto tradicional de Projecto Zero; uma nota de desapontamento para mim…
O melhor da minha curta experiência em Mask of the Lunar Eclipse foi absorver toda a atmosfera, perfeitamente sinistra, pintada com uma interpretação artística que sublinha a mansão, onde decorre a acção central da trama, como uma personagem 'viva'. Claro que alguns objectivos básicos e muito banais, como encontrar a chave para determinada porta, não me convencem, considerando os nomes envolvidos no projecto.
A primeira impressão resume-se numa mescla de emoções. Se fiquei surpreendido com a realização interessante e perfeitamente adaptada á experiência Wii, uma dose de problemas técnicos e confusão conceptual dividem o julgamento inicial. Mas, tendo em conta que a Tecmo ainda não se lembrou de datar o jogo para a Europa, mantenho a esperança de ver e jogar algo grandioso, e sobretudo diferente, nos restantes capítulos da aventura. Está na altura de voltar ao quarto escuro…
a jogar: Rythm Tengoku Gold (DS)
tags: fatal frame, grasshopper, kikuchi, primeira impressão, project zero, suda51, tecmo, terror
Tinta e voz contra a opressão.
Este será o primeiro, e talvez único, post que foge á temática da minha preferência, os videojogos pois claro. Sem grandes letras de enfeite, apresento a minha visão do emblemático monge tibetano, num futuro tristemente opressivo. No dia de cerimónias Olímpicas, ofereço á China (apenas mais) uma voz de protesto vivo.
É que aqui no nosso cantinho, esquecido e empobrecido, não quero nem tenho que ser um autista mudo. Ao leitor; a sensibilidade tem de ser Universal, portanto, sirva-se de crítica feroz a gosto.
tags: china, desenho, jogos olímpicos, protesto, tibete
artigo por Daniel Costa às 14:50
A irreverência e os penteados do Metal.
O pouco investimento que fiz, ao longo dos anos, em arte de comics, ou banda desenhada como é conhecida pela nossa costa, reflecte-se na hora de compra daquele jogo há muito cobiçado. O amigo leitor reconhecerá o meu delírio por tudo, ou quase tudo, o que é oferta digital pintada a grafia kanji, japonesa, recheada de bicharada adorável mas com alma grande. Portanto, grande parte da arte gráfica com raízes urbanas do Ocidente, mesmo com méritos indiscutíveis, passou ao lado da minha infância e consequente maturação de gosto. Ironicamente, o meu espírito eclético e mente aberta consolidaram o meu respeito e admiração pela cultura Heavy Metal, estupidamente americanizada. Isso, e uma conjugação de coincidências só possíveis com o fenómeno da importação através da rede, despertaram o interesse do escrivão experimentado em Heavy Metal: Geomatrix, para a extinta caixa messiânica da Sega, a Dreamcast.
O título, um brawler editado e desenvolvido em 2001 pela Capcom, foi uma homenagem, um pouco forçada, á publicação Heavy Metal. A revista de culto servia doses aditivas de histórias, personagens e arte bem típica das graphic novels de qualidade norte-americanas. O jogo, contudo, esboçou novos protagonistas e ambientes, sempre apoiados na música, claro, bem rasgada e… barulhenta. Mas calma, adepto do Metal como forma de protesto e antro de escape, barulho no bom sentido. A faixa de cabeça, que ambientava a batalha inicial do jogo, pertencia aos (grandes) Megadeth. "Moto Psycho", para o registo, era um tema que encaixava perfeitamente no espírito irreverente da obra. Mas o importante estava ao lado. A alma de Heavy Metal: Geomatrix era, claro, a arena sangrenta e cheia de metal bélico. As equipas participantes, divididas, no máximo, por três jogadores, defrontavam-se em cenários fechados, pouco interactivos e notavelmente 'cinzentões', com armas brancas e de fogo em mão. Só isto. Para ter uma ideia mais geral do código genético da obra, considero HM:G o Power Stone dos duros, na Dreamcast.
Mas se a fórmula era conservadora, a jogabilidade libertina, se bem que algo repetitiva, era estimulante e muito bem conseguida… com recurso a esteróides e cortes de cabelo extraordinários, note-se.
Considerando o lançamento Europeu do título, em Abril de 2002, arrisco a sugestão: tente uma ou outra partida nas arenas do Heavy Metal. Sem complexos ou expectativas titânicas, mas, de preferência, com um par das cervejas de companhia.
Um bem-haja, aos 'cabeleiros metaludos! '.
mood: com muito sono
a jogar: master of illusion (ds)
tags: acção, ainda não jogou, capcom, dreamcast, fighter, heavy metal, sega
artigo por Daniel Costa às 21:27
E3 2008: Xbox 360 para todos, 'á americana'.
O belo do papel verdinho norte-americano, impulsionador do mercado de videojogos nos últimos anos, tem sido irresistível para os nipónicos mais submissos. A grande surpresa da conferência de imprensa da Microsoft, na E3 deste ano, foi, portanto, relativa. Yoichi Wada, presidente da Square-Enix, desferiu um golpe seco, suportado pela independência financeira e intelectual em relação á Sony, e pelo amor declarado aos jogadores ocidentais. O anúncio de Final Fantasy XIII como nova pérola no catálogo Xbox 360 representa mais que uma boa notícia para os fanáticos da série e donos exclusivos da caixa da Microsoft. A companhia americana reforçou uma liderança moral, financeira e prospectiva, contra uma rival perfeitamente abstémica, inviolável na sua filosofia interna. A Sony, melhor, a Playstation 3, perde assim a exclusividade dum franchise que se confundia com a própria marca. O leitor mais fervoroso, adepto incondicional do símbolo Playstation, sentirá a crise de identificação de forma mais orgânica. Paciência. Mas descanse; os responsáveis da Square-Enix não partilham o seu trilho emocional, para contentamento de milhões jogadores por esse mundo…
mood: casual.
tags: casual, e3, fable ii, final fantasy, microsoft, resident evil, xbox 360, yoichi wada
artigo por Daniel Costa às 16:03
E3 2008: A ideia multidimensional de Fable II.
Peter Molyneux tem o dom da persuasão. O inglês consegue convencer o público que uma maçã vale a macieira completa. Foi o caso com a suposta oitava maravilha do mundo digital, Fable. Tido como grande estrela do catálogo de RPGs em 2004, o título da Lionhead Studios cumpriu as premissas básicas, mas desiludiu aqueles que esperavam uma revolução no género. Admito que Fable não foi o 'Project Ego' que Molyneux prometeu, mas gostei do épico da Xbox. A mecânica de escolhas éticas, uma aventura interessante e incrivelmente pessoal, e escolhas felizes no departamento sonoplasta, confirmaram uma estadia longa do disco na minha caixa negra.
Grande parte do espírito, medieval e fantasioso, continua presente no código genético de Fable II. A oportunidade de viver cada acção da personagem, com uma interacção definitiva e importante do jogador, será o maior desafio da Lionhead, nesta sequela prevista para Outubro deste ano. Aliás, a maior crítica possível ao original está na interpretação díspar das opções do aventureiro. Parece que Molyneux viu o mundo através duma lente bicromática. Podia levar a minha personagem aos picos do mal, ou torná-la na materialização da santidade. Não havia meio-termo.
A habilidade narrativa do enredo, linear mas competente, disfarçou as restantes arestas e pintura fresca, mas o sabor agridoce continua a gerar discussão entre a comunidade.
Felizmente, a Lionhead foi sensível á critica geral, demonstrando uma capacidade de encaixe digna de registo. Melhor, Fable II poderá ficar marcado pela evolução de um sistema de valores e acções, completamente redesenhados. Além da epopeia, lendária mas simplista, do bem e do mal, o jogador poderá ter os seus feitos julgados por diferentes critérios. Ou pelo menos mais expansivos. Amabilidade, corrupção e crueldade, serão características aplicáveis na nova aposta exclusiva para Xbox 360.
Mais uma vez, a E3 terá um papel fundamental para objectivar o trabalho dos senhores da Lionhead, já que a informação disponível ainda deixa um pouco a desejar.
As perspectivas são justamente positivas. Espero um título mais maduro, ambicioso e ajustado ao seu período de concepção. Peter Molyneux tem a oportunidade única, de redenção perante uma determinada fatia de público, e de assumpção duma postura discutível, mas útil e necessária ao panorama criativo actual.
Por agora, proponho o trailer saído da conferência da Microsoft, na cidade dos anjos.
mood: com alguma idade.
tags: e3, fable ii, lionhead, peter molyneux, project ego, rpg, xbox 360
artigo por Daniel Costa às 13:16
Com cheiro a mofo digital– as fotos já correram a rede á muito – a pose ainda causa impressão junto dos acólitos da Grasshopper: