10 jogos do Super Nintendo que foram além dos limites - Memória BIT
Vários jogos do SNES ultrapassaram limitações (reais ou supostas) do hardware, às vezes com chips especiais, outras com puro talento dos programadores.
Que o Super Nintendo foi um dos maiores consoles já feitos, todo mundo sabe. E os clássicos que nasceram ou viraram lendas nele, também são manjados. Qualquer lista digna de grandes games inclui Super Mario World, Zelda, Chrono Trigger, Final Fantasy III...
A comparação com o Mega Drive é inevitável, quase sempre em tom de briga nível fanboy. Mas o que pouco se lembra, e que realmente valeria a pena, é como essa disputa empurrou novos limites na indústria. A Sega tinha a fama de empresa inovadora (com justiça), enquanto a Nintendo era o lado tradicional e conservador. Mas a verdade é que o SNES também inovou e arriscou muito, com resquícios até hoje, em alguns casos.
Do pseudo 3D aos sistemas de tempo ingame, muita coisa que seria padrão na geração seguinte estava lá, mesmo que num jeito primitivo. Sem falar de design do controle — botões de ombro dali e para sempre — e conversões de arcade que ninguém imaginava. Ele pode não ter massacrado a concorrência, como fez o NES. Mas a relação quantidade x qualidade de seu acervo fica provavelmente na elite da história.
Dos mais de 1750 jogos oficiais lançados, dá pra tirar fácil um monte com qualidade acima da média. Esses são alguns que levaram o SNES além do limite de alguma forma.
Produtora: Nintendo.
Lançamento: 11/1990.
Destaque: efeitos visuais.
Logo para estrear o SNES, a Nintendo mostrou serviço e fez do game de corrida quase uma demonstração do que ele era capaz. O Mode 7, tão falado kit de efeitos que incluíam rotação e escala, permitiu criar o pseudo 3D do jogo. A pista não passa de uma textura sendo manipulada e rotacionada, gerando a ilusão de profundidade.
Fora a novidade gráfica, as músicas também mostraram a que o SNES vinha, com qualidade muito superior aos sons sintetizados/modulados de outros consoles da época. Corridas rápidas e divertidas não deixaram por menos, fechando um grande game, digno de figurar entre melhores estreias de console.
Produtora: Konami.
Lançamento: 07/1995.
Destaque: áudio.
O áudio do SNES foi um caso à parte na geração. Em vez de som sintetizado e modulação como os contemporâneos, seu wavetable com amostras reais permitiu faixas muito mais parecidas com "música de verdade" e não "de videogame". Por outro lado, a descompactação frequentemente terminava no som um tanto abafado, de agudos prejudicados. O SNES tinha som de SNES, não de "música de verdade" como num CD, por exemplo.
Dracula X deu uma violada nessa regra em grande estilo. Adaptação de original do PC-Engine CD, seria de se esperar uma grande perda nas músicas. Mas o que se viu — ou melhor, ouviu — foram trilhas fora do comum, com qualidade beirando o CD, brilhantes e claras. Os fãs do console costumam citar Super Castlevania IV como o melhor do sistema, mas é inegável o que a Konami conseguiu em termos sonoros.
Produtora: Rare.
Lançamento: 11/1994.
Destaque: gráficos inovadores.
A série toda usou o console sem dó, caminhando para o fim da vida comercial do SNES. O primeiro causou o maior impacto, claro... Como assim a Nintendo (e a Rare, principalmente) aparece com sprites pré-renderizados 3D na aurora dos 32-bit? A quarta geração estava quase encerrada, e do nada, surgia um clássico instantâneo.
O mais impressionante em DKC é que tudo foi feito sem chips adicionais, como vinha sendo comum. É tudo padrão, com uma fluidez absoluta e jogabilidade impecável. A técnica era quase uma experiência, já que renderizar aquilo e depois converter em 2D devia dar um trabalho enorme. E ser caro, considerando o preço das estações Silicon. Mas deu certo: o hardware do SNES, com sua boa paleta de cores, segurou a barra, e sem sofrer slowdowns.
Lançamento: 02/1993.
Destaque: 3D.
Depois do falso 3D de F-Zero, e antes do mais-ou-menos-falso 3D de DKC, Star Fox foi um bom jogo e uma grande experiência. Verdade que a iniciativa não partiu da Nintendo: o projeto/ideia chegou através da empresa britânica Argonaut, que havia desenvolvido uma tecnologia de 3D para o Game Boy! Bastou cair nos olhos da Big N, e logo suas melhores mentes (tipo Miyamoto) estavam ocupadas em criar a bicharada estelar.
Leia também → A incrível história do chip Super FX.
Foi o primeiro sucesso em 3D na geração; havia esforços em arcade, e pouco depois o Mega Drive teria um port magnífico de Virtua Racing. Fora o carisma dos personagens, o jogo flui bem com os recursos do SFX, que cuida da parte matemática, enquanto SNES faz o resto. A jogabilidade não é exatamente inovadora — rail shooters sempre me dão sensação de prisão. Mas Star Fox é destaque em tecnologia dentro do SNES.
Produtora: HAL/Ape.
Lançamento: 08/1994.
Destaque: enredo.
Escapando um pouco do lado técnico, é bom quando um jogo foge do lugar-comum, não? O mercado naquela mesmice dentro de um gênero (nem sempre é ruim, porque acabam surgindo vários jogos de alto nível)... E de repente um designer maluco bola um game politicamente incorreto, destrambelhado, alucinado. Que te faz rir ou reagir, no mínimo.
EarthBound foi mais ou menos isso no SNES. Quando todo mundo só queria saber de RPGs de fantasia, o HAL Laboratory (estúdio second-party que cedeu caras importantes para a Nintendo, como Satoru Iwata) vem desconstruindo toda a magia — e criando uma nova. Em vez de castelos, dragões e espadas, uma cidade "comum", skatistas e frigideiras. Tudo misturado com aliens e meteoritos.
Pra constar: a série Mother começou no Famicom, mas Earthbound a levou ao Ocidente pela primeira vez. O terceiro game nunca foi traduzido oficialmente, e o primeiro saiu para Wii U em 2015 como EarthBound Begginings.
Produtora: Wolf Team.
Lançamento: 12/1995.
Destaque: gráficos e vozes.
No fim de 1995, apareceu como um típico jRPG, mas ao mesmo tempo cheio de novidades. Um cartucho gigantesco — 48 megabit, ou 6 MB. O tamanho foi necessário pelas várias músicas e vozes: foi um dos primeiros a incluir vozes durante as lutas, pelo menos em consoles. Talvez sua maior inovação, contudo, foi o Linear Motion Battle System, sistema tradicional de batalha da série, um misto de hack 'n' slash com fighting game.
ToP foi produzido pela Wolf Team, autora de vários bons jogos com a Sega. Alguns acima da média, como o RPG de ação Arcus Odyssey (também saiu para SNES, veja o review aqui) e Road Avenger (no Sega CD). Era um time afiado e disposto a coisas grandes, ousadas; pouco depois, sairiam para fazer outro RPG de vanguarda no console da Nintendo...
Produtora: tri-Ace.
Lançamento: 07/1996.
Destaque: gráficos e efeitos.
Depois de uns problemas durante o lançamento de Tales of Phantasia, um pessoal da Wolf Team ficou p da vida e resolveu sair fora. Parte do time de desenvolvimento formou a tri-Ace, e logo se empenharam numa nova série, visando melhorar o que haviam obtido de ótimo na outra. Seria Star Ocean.
Inventaram a taxa de aprovação, algo como um sistema de moralidade baseado em ações do personagem. E Private Actions, eventos em que o protagonista pode interagir com outros personagens em certos cenários, liberando rotas, missões, etc. De novo, usaram vozes, sem falar de excelentes trilhas sonoras e gráficos que literalmente violaram o SNES. Tanto que foi preciso um chip especial para compactação.
Outra particularidade de Star Ocean é que usou um recurso do SNES — o famoso e popular Mode 7 — via software em algumas animações.
Lançamento: 06/1992.
Destaque: jogabilidade.
A versão World Warrior de SF II saiu no SNES em junho de 1992, ou seja, uns seis meses depois do arcade — quando o jogo pegava fogo. O trabalho da Capcom foi algo de assombroso: num cartucho então considerado enorme (o primeiro de 16 megabit no console), de jogabilidade incrivelmente fiel ao arcade. Alterações foram inevitáveis, variando da introdução até vozes faltando, mas a média é nada menos que espetacular.
Olhando hoje, muitos anos depois do SNES terminar, fica óbvio que a versão não chegou a ser um primor técnico, ou a usar tanto assim dos recursos. Mas observando versões de arcade posteriores como Samurai Shodown e Art of Fighting, dá pra entender como a Capcom mandou bem demais.
Produtora: Capcom.
E quase quatro anos depois, repetiriam a dose, dessa vez sim fazendo "milagre". Conseguiram pegar Street Fighter Alpha 2, um monstro que rodava na CPS-2, e enfiar num cartucho de 32 megabit com ajuda do S-DD1, mesmo chip auxiliar de Star Ocean. De novo, o game precisou de severas modificações para o contorcionismo. A mais grave talvez seja um pequeno lag em certos momentos, como antes das lutas e no golpe final.
Mas vendo a maioria dos frames importantes mantidos, muitas vozes e a boa jogabilidade, basta para entender a qualidade do trabalho — e como o SNES era guerreiro, lidando com isso. Pena que tenha sido lançado tão tarde, quando o console estava praticamente acabado; muitos já tinham migrado para a quinta geração e acabaram perdendo essa versão.
Lançamento: 08/1995.
Destaque: gráficos.
Ao produzir Super Mario World 2, a Nintendo radicalizou, surpreendendo quem esperava só uma versão melhorada do primeiro jogo. Botaram Yoshi no estrelato, e com o chip Super FX2 apoiando, criaram gráficos nada menos que únicos no sistema. Yoshi's Island é um show visual, com desenhos coloridos e infantis, que parecem feitos com lápis de cor ou giz.
Chefes de fase são enormes, há fluidez e aquela atmosfera de Miyamoto que todo fã da Nintendo espera. Eles poderiam ter ficado em algo mais tradicional, um SMB melhorado, mas foram pela rota arriscada e criaram uma obra-prima. Lembra muito mais os bons jogos 2D dos 32-bit do que o resto do mundo pixelado dos 16-bit.