XBOX 360 faz primeiro uso da Nvidia FXAA em seus jogos - Nerd Tatuado
Início Home XBOX 360 faz primeiro uso da Nvidia FXAA em seus jogos
XBOX 360 faz primeiro uso da Nvidia FXAA em seus jogos
Deus Ex Human Revolution parece ser o nosso primeiro uso da tecnologia da NVIDIA anti-aliasing FXAA na Xbox 360, apresentando um excelente resultado já em sua primeira implementação, mostrando-se mais eficaz do que a solução MLAA empregada pelo PS3.
Desenvolvido por Timothy Lottes e coberto com alguma profundidade em um artigo recente do Digital Foundry , FXAA funciona aplicando um desfoque inteligente para a imagem que tanto suaviza serrilhados e reduz o contraste de sub-pixel detalhe, com um impacto mínimo sobre a obra de arte bas. FXAA consegue um excelente resultado na suavização de bordas sem os mesmos compromissos tecnicos e artefatos de sub-pixels do MLAA
FXAA significa Fast approXimate Anti-Aliasing, um algoritmo novo criado por TIMOTHY LOTTES, funcionário da NVIDIA, que sentiu a necessidade de um AA com maior desempenho, sendo executado apenas uma vez na fase de pós-processamento, tendo menor consumo de memória, porém compromissado com a precisão e qualidade. As vantagens estão relacionadas principalmente com a redução de Specular Aliasing e sub-pixel aliasing ( flicker causado por superfícies renderizados a menor que um simples pixel ).
O efeito é efetivo nos cantos dos triângulos e no resultado do processamento shader. FXAA tem lógica para reduzir pixelação causada por single-pixel e sub-pixel, repare na imagem abaixo, a melhoria do visual na área sombreada em relação a ausência do AA.
o desenvolvedor queria algo que pudesse ser melhor que MLAA no quesito sub-pixel e que não requeresse código GPGPU, que pudesse rodar também em jogos DirectX9 e até em hardware puro DX9. Sim, FXAA não usa DirectCompute ou CUDA ou OpenCL, ele é apenas um shader simples de pós-processamento implementado no jogo, é eficiente e é uma das melhores alternativas ao MSAA que é impraticável ou inefetivo dependendo do jogo e do custo envolvido. FXAA tem uma característica bem interessante que permite o próprio desenvolvedor adaptar da melhor forma possível o efeito aos jogos conforme suas necessidades de desempenho e IQ (Image quality), não é algo imposto como o MSAA ou MLAA, a flexibilidade é maior
No geral, o MLAA funciona semelhante ao FXAA, tratando as informações de cores da imagem renderizada, rastreando pixels com alto grau de contraste local, então ele aplica um filtro para reduzir o contraste e a pixelação consequentemente. Agora como cada técnica está funcionando, é bem diferente, FXAA identifica locais na cena de alto contraste para cada pixel, já o MLAA rastreia por padrões de alto contraste nos mesmos pixels, o que acaba dando uma vantagem para o FXAA em termos de qualidade, pois ele trabalha a nível de pixel (melhor para tratar os problemas de sub-pixel comentados anteriormente).
Agora como cada técnica está funcionando, é bem diferente, FXAA identifica locais na cena de alto contraste para cada pixel, já o MLAA rastreia por padrões de alto contraste nos mesmos pixels, o que acaba dando uma vantagem para o FXAA em termos de qualidade, pois ele trabalha a nível de pixel (melhor para tratar os problemas de sub-pixel comentados anteriormente).Falando-se em performance final, o FXAA é superior ao MLAA
NVIDIA FXAA:
– Compatível com GPU AMD e NVIDIA
– Pequeno hit na performance se comparado ao MLAA
– Qualidade de imagem comparável ao 4X MSAA e MLAA.
– Altamente configurável em termos de balanceamento e qualidade da imagem.
– Atua reduzindo a pixelação nos cantos da geometria, texturas e shaders.
– Não usa Compute ( DirectCompute ou CUDA ou oCL)
Uma vez que a relação custoxbenefício é bastante otimizada com o uso do FXAA, espera-se uma aplicação cada vez maior desta técnica a partir de agora, sobretudo nos consoles, onde os jogos forçam cada vez mais as limitações de hardware e o uso racional dos recursos faz grande diferença