Dicas de Narrativa: Gênesis - O Céu e a Terra | Mundos Colidem
Posted by Cammy Nuwanda on 6 de junho de 2018 10 de janeiro de 2019 Posted in Biblioteca de Wan Shi Tong
Hoje iremos iniciar nosso especial com dicas para a narração de seu jogo que vão desde à escolha de terrenos a como ajudar seus jogadores com os próprios personagens e integrá-los à sua narração. E no primeiro dia como Criadores, iremos falar do Céu e da Terra, o lugar onde todas as coisas irão acontecer e os personagens todos irão habitar — e embora no princípio da criação a Terra fosse sem forma e vazia, iremos ajudá-lo a trazer a luz para expulsar as trevas sobre a face do abismo.
Insta salientar aqui que a intenção deste especial, como já mencionado, é ajudar a enriquecer sua narrativa, principalmente daqueles que estão começando a navegar nessas águas, não prejudicando em nada aqueles já mais acostumados a uma maior dinamicidade ou à aventuras rápidas como one-shots. Mas se você deseja começar o seu jogo com uma nova visão sobre a importância da narrativa, pretendendo dedicar-se um pouquinho mais a ela e construir e conduzir um jogo que seja divertido e enriquecido por isso, fique com a gente. Espero poder ajudá-los no que for possível!
Inclusive, nosso pequeno Gênesis casa muito bem o especial que nosso colega Joka elaborou há algum tempo. E essa leitura fica muito bem acompanhada, assim como pipoca com guaraná, do Guia Para Narradores Iniciantes, onde se é explicado o princípio mais fundamental de todos: nós, enquanto mestres, somos os narradores e condutores e, como tais, precisamos estar preparados para todo tipo de coisa. Como dito no artigo anterior, criamos todo esse universo, mas não para nós… somos aqueles que guiam, mas demos o livre arbítrio aos outros e é isso que faz dos nossos mundos tão importantes e tão dinâmicos e divertidos. Iremos inclusive abordar sobre nosso papel dentro do mundo que criamos, por isso já vão se preparando e relendo o artigo para quando alcançarmos essa parte no futuro!
Rasokura by surendrarajawat
Quando criamos uma campanha, inicialmente o universo em que ela acontece já existe. É claro, se você possui mais experiência e segurança, pode se sentir à vontade para criar tudo do zero, com suas próprias ideias e mitologia, mas em geral, o universo em si já existe e é nosso conhecido e nós iremos moldá-lo de acordo com nossas necessidades.
Aqui no Mundos Colidem, temos vários desses pequenos universos já adaptados a sistemas para vocês adotarem e cuidarem bem deles. É importante escolher qual o seu tipo de aventura, o que você quer mostrar aos seus jogadores, que tipo de mundo você quer apresentar e continuar narrando, então respire com calma, veja as opções que existem e escolha aquela que você acredita que mais trará diversão e entretenimento ao seu grupo: afinal, esse sempre será o principal objetivo de um jogo, divertir e entreter, não se esqueça disso.
Seja em uma escola de magia, em um reino medieval ou mesmo em um vilarejo ninja, com a ajuda das adaptações como as feitas por nossos colegas, escolhendo o sistema que mais o agrada: 3D&T ou D&D 5E . O mundo está ali, O Céu e a Terra já foram criados, mas o nosso papel é definir as formas, trazer a luz e a vida, e preencher o vazio disforme com nossa assinatura.
Escolha o mundo com o qual você tem mais afinidade, aquele que mais te interessou, e tente pensar em eventos que estejam acontecendo nele naquele momento e os quais você pode utilizar de pano de fundo para suas aventuras. Por exemplo, se você gosta bastante de jogar Dragon Age ou Silent Hill, se lê os quadrinhos Fábulas, ou o livro Deuses Americanos ou assiste o seriado Grimm, você pode muito bem adotar um deles para você e colocar a sua campanha aí; é um mundo com o qual você já está habituado, que seus jogadores tanto podem conhecer também ou, caso contrário, pode ser mais simples para você explicar a eles os pilares desse universo.
Não fique envergonhado de escolher um universo que você já goste e tenha intimidade, é o primeiro passo para cuidar bem do seu pequeno e jovem mundo. Converse com seus jogadores, veja se eles têm interesse, qual universo melhor se adequa ao que vocês querem, porque esse é um passo relativamente simples, mas importante para todos vocês. Se um de seus jogadores, como eu, tenha courofobia e não possa ver um palhacinho de circo sem ter pesadelos, talvez seja melhor aposentar de vez aquela ideia de Terror com It, A Coisa.
Assim, você e seus jogadores muito provavelmente já estejam habituados ao pano de fundo, isto é, à ideia geral do mundo em que vocês habitam, e não devem se prender muito aos pequenos detalhes que possam tornar sua narrativa muito complicada ou maçante. Tenha em mente que um RPG é um jogo vivo, dinâmico, onde o que acontece na sua mesa ou no seu fórum é muito mais importante do que o pano de fundo que existe apenas para situar a sua história. É claro, se você e seus jogadores se interessam por algo mais profundo, com toda uma construção do mundo e seus mínimos detalhes, não há problema algum em criar esse material em separado e deixá-lo disponível para aqueles interessados. Entretanto, quando você estiver ali, narrando e guiando, tente ser mais específico, menos preso às ideias de um mundo e mais conectado aos eventos que estão acontecendo naquele momento.
Acredite: desapego é a chave para ser um bom Narrador.
O pensamento macro, querer abraçar toda uma mitologia, em todos os seus detalhes narrativos que você pode quase escrever um livro sobre isso, pode ser um perigo para sua campanha se isso se tornar mais importante e você se dedicar muito mais ao passado de seu mundo das ideias do que ao presente do que está acontecendo. Ele é muito bem-vindo em equilíbrio e na dose correta, podendo enriquecer sua narrativa, mas a partir do momento em que se torna o centro e você se torna mais preocupado em criar isso e enriquecê-lo com histórias e personagens do passado, é melhor parar e respirar e repensar suas prioridades. Lembrem-se, nem Deus criou o mundo no mesmo dia, você pode se dar ao direito de ter uma ideia vaga do universo em que os personagens habitam, porque o mais importante é zelar por suas cargas no presente.
Ao invés de tentar construir um planeta inteiro em mínimos detalhes, tomando um tempo que poderia ser empregado em outras construções, correndo o risco de alienar seus próprios jogadores, por que não iniciarmos com o pensamento micro e nos preocuparmos com o lugar em que nossa campanha ocorrerá? Esse sim, merece o seu cuidado e planejamento e é com ele que pretendemos ajudá-lo mais um pouquinho.
Moldando as Montanhas e as Florestas
A breath away by Seven-teenth
Após escolher o universo em que sua aventura irá ocorrer, uma série de outras coisas ainda precisam ser definidas, entre elas, o espaço real onde as coisas ocorrem. Pois há uma infinidade de ambientes e terrenos para centralizar sua campanha, onde sua história irá acontecer ou sua jornada poderá passar e elas podem ajudá-lo em como você irá criar sua narrativa.
No coletivo imaginário, é fácil imediatamente ligar uma aventura medieval a uma floresta temperada, aquele lugar que já estamos tão habituados a ver em cinemas e outras mídias e que se perpetua com tanta facilidade nas histórias que contamos. Mesmo quando falamos de uma Escola de Magia, ou quando falamos de Vilarejos Ninjas, no geral o ambiente temperado tradicional é o primeiro que nos vem à mente, por ser, inclusive, o mais propagado. Não há problema algum em ambientar sua campanha aí, de fato, é um ambiente seguro e confortável e talvez possa ajudá-lo logo no início de tudo, por ser um lugar mais simples de compreender, com uma imagem mental mais clara, sem a necessidade de muitas explicações ou descrições para seus jogadores se ambientarem.
Você pode desejar que sua escola seja Hogwarts, ou que sua taverna ou reino sejam cercados de um clima e vegetação temperados e vocês já conhecem tanto o terreno quanto o clima, de forma que é mais simples começar e dar continuidade sem precisar se preocupar muito com esse aspecto porque ele já existe na mente de todos.
Entretanto, há uma série de diferentes meio-ambientes que podem ajudá-lo caso você queira fazer algo mais diferenciado e trazer desafios diferentes e novos para seus jogadores e a sua narrativa.
Por exemplo, uma aventura cujo meio-ambiente seja a tundra, uma região coberta de gelo na grande maioria do ano, onde a vegetação é composta por musgos, líquens, arbustos mais baixos e ervas e árvores não têm vez porque suas raízes não conseguem penetrar no solo que continua congelado. É um lugar hostil, onde a própria sobrevivência por si só se torna um desafio, achar comida e abrigo, proteger-se da temperatura, será um obstáculo adicional seja sua aventura sobre guerreiros vikings ou estudantes e praticantes de magia. Ou ainda, você já pensou na possibilidade que seus clãs de ninja possam habitar as estepes e competir entre si como os antigos clãs da Mongólia, cada um desenvolvendo uma especialidade para sobreviver num ambiente tão inóspito como esse e as histórias de rivalidade que isso pode trazer?
Há uma série de tipos de florestas e outras vegetações que podem acrescentar por si só aos seus desafios e à sua história, como por exemplo: florestas tropicais, estepes, taiga, savana, desertos, etc. Uma consulta à wikipedia pode ajudá-lo a escolher o que melhor se adeque à sua narrativa e aos desafios que você deseja propôr, mas o importante é que você não tenha medo nem de escolher um ambiente diferente e nem de continuar naquele que já te dá conforto. A escolha é sua, se lembre apenas que você não precisa criar o planeta inteiro e distribuir todos esses biomas através dele: concentre-se onde ocorre sua aventura, é o que realmente é mais importante para você.
As Trevas e o Abismo
Shadows by ChrisCold
Com o seu mundo centrado em um universo que você e seus jogadores escolheram, ali, pronto para ser populado, há algo que você ainda precisa pensar: o que está acontecendo nesta terra Novamente, nem sempre o pensamento mais abrangente e detalhado é aquele que irá ajudá-lo. As criaturas que habitam seu mundo irão te fazer improvisar, provavelmente sairão completamente do roteiro e esteja pronto a aceitar até mesmo quando os jogadores não se interessarem por aquela trama super complicada e costurada da qual você tanto se orgulha de ter engenhado. Desde o primeiro humano que habitou a Terra as coisas são assim e não serão diferentes com você, essa é uma valiosa lição que todos nós aprendemos enquanto estamos narrando.
Mas ainda que você não precise passar por cada mínimo detalhe ou planejar algo extremamente completo e complexo, alguma coisa precisa estar acontecendo. Não há motivo para se ter uma campanha, para os jogadores existirem e fazerem algo se aquele mundo está na mais completa paz — a não ser que vocês todos sejam orcs e outras criaturas da penumbra e do caos dispostos a justamente jogar esse mundo no abismo, essa sim é uma excelente razão para o seu mundo ser pacífico e tranquilo.
Caso contrário, tente pensar em algum tipo de evento maior acontecendo por trás das coisas. Rumores de revolução no oeste, uma terra sob domínio de outro reino finalmente decidindo se rebelar, adolescentes bruxos comungando com demônios das sombras e libertando O Destruidor sobre a população que não sabe de nada? Todos esses são eventos que ocorrem ao fundo e que podem dar ensejo ao início de continuação de suas aventuras, vagos o bastante para permitir que você consiga acompanhar a sua campanha e o que quer que os jogadores inventem e que você não estava antes preparado.
Lembre-se do que dissemos no artigo anterior: aquele sentimento de recompensa aos jogadores é essencial. Para que esse sentimento exista, é necessário que algo esteja acontecendo e eles sejam parte disso, é necessário que exista uma trama por trás de tudo e que cada vez que eles completem um desafio, eles se aproximem de solucionar o caso – mesmo que, no final de tudo, eles descubram que venceram uma batalha, mas não a guerra. Não se esqueça disso, a pior coisa que pode acontecer é… não acontecer nada. Ninguém irá levantar da cama e atravessar aquela mapa super complicado que você desenhou por razão alguma, com objetivo algum.
Ainda iremos falar mais em específico sobre sugestões de tramas para vocês, no final de tudo, mas não se esqueçam disso: você não precisa determinar tudo o que acontece nos mínimos detalhes, uma vez que esse planejamento tende a ir água a baixo na primeira partida e você será a pessoa a sair frustrada nisso, sendo que nossa intenção é que ninguém, nem você nem seus jogadores, acabem frustrados. E, ainda assim, você precisa que algo esteja acontecendo para mover as engrenagens da sua história, algo suficientemente importante, mas ainda assim vago o bastante para te dar espaço para manobras e para você continuar sua história.
Esses são passos simples, em tese, mas só nós sabemos o quanto eles podem nos complicar e gerar dores de cabeça a um narrador. Não há nada mais desagradável do que perder uma vida escolhendo o universo onde seu jogo vai ambientar e, no final, ninguém estar interessado nele. Ou ainda, ter forçado sobre você um universo que você não gosta ou desconhece, e ter que se debruçar sobre isso como se fosse uma obrigação maçante e terrível. A narrativa pode ser muito instigante e prazerosa ou algo que faça você se sentir mal e enjoado apenas de pensar sobre isso: evite sua própria frustração, não tenha medo de conversar com seus próprios jogadores, vocês podem se ajudar um ao outro.