Resenha – Dungeoneer: Tomb of the Lich Lord – Rocky Raccoon
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Resenha – Dungeoneer: Tomb of the Lich Lord
Dungeoneer: Tom of the Lich Lord é um card game não colacionável com temática fantasy publicado pela Atlas Games em 2003. No jogo os participantes assumem o papel aventureiros tentando completar um conjunto de quests em um dungeon.
O jogo todo é acomodado em uma pequena caixa com cerca de 110 cartas, em sua maioria dividida em duas categorias – Mapa, com as salas do dungeon construído durante o jogo e Aventuras, com os inimigos, artefatos, itens, magias, etc. O baralho também inclui miniaturas de papel dos personagens, cartas de sumário de fases e uma cartas para rastrear a pontuação de perigo e glória. É preciso de no mínimo um dado de 6 faces (não incluído) para jogar.
O jogo traz uma série de mecânicas originais e bem construídas, que tornam Dungeonner mais divertido e dinâmico do que a maioria dos jogos tradicionais de exploração de dungeon.
No início do jogo, cada participante compra uma carta de herói. Estes heróis têm diferentes valores de habilidades em luta, magia, velocidade, movimento, limites de "boon" (cartas de magia e efeitos), tesouro e habilidades especiais. Além disso, cada jogador recebe uma carta para rastrear sua pontuação de Perigo e Glória, 2 cartas individuas de quest e 5 cartas de aventura. Uma carta de quest global e a entrada do dungeon são colocadas no centro da mesa.
O turno de cada jogador é dividido em cinco fases. A primeira "zera" todas as cartas, saídas e efeitos da última rodada. Assim, se alguém desarmou uma armadilha no turno anterior, agora ela está armada novamente.
A próxima fase é a do Dungeonlord e apresenta uma das sacadas mais originais do jogo. O jogador passa a controlar os elementos do dungeon e pode usá-los contra os seus adversários. As cartas são acionadas através dos pontos de Perigo dos próprios oponentes – quanto mais pontos acumulados, mais poderosas são as criaturas e os efeitos (armadilhas, magias, etc) que ele enfrentará.
Esta fase normalmente termina em um ataque envolvendo Luta, Magia ou Velocidade ??(a forma de combate é determinada através das cartas). O jogador defensor pode responder ao ataque utilizando cartas que lhe concedem determinados tipos de bônus. Ambos os jogadores devem rolar um dado e adicionar seu valor a pontuação.
Se o jogador que está sendo atacado perder a luta, ele recebe um marcador de ferimento. Um jogador que não puder mais receber marcadores de ferimento morre e sai de jogo. Se o jogador que foi atacado vencer o combate, ele recebe um ponto de glória.
Após a fase Dungeonlord, o jogador compra uma carta de mapa e a coloca em qualquer local válido na mesa. Assim, o calabouço cresce continuamente e de forma aleatória durante o jogo.
Em seguida, o herói se move através do calabouço. Em cada sala do mapa por onde ele passar, ele recolhe determinado valor em perigo e glória, conforme listado na carta. As salas são conectadas por portas, abertas, trancadas ou com armadilhas. Para mover-se através de portas fechadas ou com armadilha, o herói deve superar a ameaça jogando um dado e adicionando a pontuação indicada. Se o resultado for maior do que a armadilha, o herói pode passar, caso contrário ele recebe um ponto de ferimento.
Lembrando que estas passagens são zeradas no início do turno de cada jogador. Em algumas salas existem também obstáculos que são descritos nas cartas. Estes obstáculos são ativados ao entrar na sala e incluem poços, estacas, venenos, esgotos, terrenos, portais e entradas, que devem de ser superados.
O turno termina quando o jogador descarta uma carta de aventura da sua mão ou pack. Então o jogador enche a mão, comprando novamente até 5 cartas de aventura.
A qualquer momento em seu turno o jogador pode jogar cartas de aventura positivas, pagando seu custo em glória. Estes cartas podem ajudá-lo em sua fase de ataque ou conceder-lhe alguma habilidade especial.
Além disso, o jogador pode tentar resolver uma quest, seja ela individual ou global. Normalmente, as quests podem ser resolvidas durante a fase de movimento, matando uma espécie de monstro em uma sala especial do mapa escoltando um personagem até um determinado ponto do dungeon ou encontrando um item mágico específico. Sempre que um herói cumpre uma missão, ele sobe um nível, e ganhando maior pontuação e movimento.
Existem duas formas de vencer o jogo. Como aventureiro, resolvendo as três quests, ou como Dungeonlord, eliminando todos os outros aventureiros .
Dungeoneer faz caber no bolso os clássicos jogos de tabuleiro de exploração de dungeon, como heroquest, Dungeon Twister e Talisman. A arte das cartas é absolutamente imersiva, com personagens, monstros, itens e cenários maravilhosamente ilustrados por Thomas Denmark. Minha única ressalva fica com o layout ultrapassado das cartas, que já poderia ter sido atualizado pela Atlas Games.
O mecanismo de utilizar a pontuação de perigo do adversário para jogar encontros contra ele mesmo torna o jogo bem equilibrado e impede que os heróis mais fracos sejam eliminados muito rapidamente. Ale disso, Dungeoneer oferece vários graus de interação, com símbolos, ambiente, marcadores, movimento e exploração.
Dungeoneer possui 8 expansões, que podem ser jogadas de forma independente ou combinadas para incrementar a experiência de jogo.