Início » Artigos » A difícil tarefa de planejar um puzzle casual
No próximo mês de abril estarei, depois de 4 anos, em férias trabalhistas previstas na CLT. Com isso, andei pensando: o que vou fazer nessas férias? Como a possibilidade de ser 1 mês (ou 15 dias…), posso fazer muita coisa, como ficar apenas blogando ou mesmo estudando alguma coisa relacionada a desenvolvimento de jogos. Sobre esse último ponto, já comentei aqui sobre escolher uma nova linguagem e aprender a programar nela. C++ e Flash são as alternativas, já que existe a possibilidade de que o meu emprego atual comece um desenvolvimento de um novo sistema comercial em C#, fazendo com que eu aprenda a linguagem junto (aí passar pro XNA será um pulo).
Como falei antes, a escolha do C++ será em virtude das empresas nacionais estarem atrás de gente nesta linguagem. O Flash eu posso desenvolver games simples e colocar no meu blog pra faturar grana com publicidade. E tem os meus gostos por game design e level design, onde posso criar um level e pelo menos me movimentar dentro dele com colisões configuradas.
Ou posso simplesmente criar um puzzle casual e distribuir por aí, só que aí entra aquela velha máxima que muita gente experiente vai dizer: planejar um puzzle não é pra qualquer um.
Simples: como planejar um quebra-cabeças? Como planejar a sua mecânica? Confesso que nesse ponto a situação muda bastante de figura. Todo mundo tem idéias, mas idéias de games de RPG com histórias medievais, idéias ambientadas no cenário atual (espionagem e guerra por exemplo), histórias futuristas, etc. Tudo envolvendo algo como herói percorre atrás de vilão que quer dominar o mundo etc etc etc. Isso é fácil planejar, mas pode ser inviável desenvolver (salvo se usar o RPG Maker). Se for em 3D então…
Num puzzle normalmente tem gráficos mais simples. Algo como um Bejeweled, Zuma, games 2D diversos ou mesmo uma versão do Tetris. Isso é rápido de se fazer até mesmo pra quem não tem muitas habilidades artísticas, mas que tipo de puzzle eu poderia fazer? Montar algo novo, que inove é algo muito, muito difícil. Praticamente todas as mecânicas de jogo possíveis já foram utilizadas em games de sucesso, limitando as opções do desenvolvedor. Fazer versões de games conhecidos pode até ser divertido e ter algo no portfólio, mas você acaba sendo mais um no mundo de desenvolvedores indie que criam versões do Pacman. Se você consegue inovar com games originais e ganha notoriedade, conseguir ir para uma empresa será mais fácil: todo mundo gostaria de ter no quadro de funcionários uma pessoa criativa que consiga criar novos games e formentar os lucros da empresa.