Estúdio adapta TI para criação da série Cosmos e sequência de Jurassic Park | IT Forum 365
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18/06/2014 às 11h00 18/06/2014 às 11h00
Dar vida a universos nunca vistos pelo homem, como um mundo habitado por dinossauros, e outros mistérios da mágica do cinema vai além do talento e da imaginação. Demanda também um grande poder computacional.
"Há diversas coisas difíceis. Um filme nunca é igual ao outro", disse Sanjay Das, COO Tippett Studio. Cada projeto traz não só o desafio artístico de cumprir a visão criativa do diretor, mas também desafios técnicos, como a renderização foto-realista de efeitos especiais em resolução 4K, explica o executivo.
O estúdio é responsável pela criação de efeitos visuais de alguns dos maiores filmes de Hollywood. Seu fundador Phil Tippett originalmente trabalhou em efeitos visuais no pioneiro Industrial Light and Magic, contribuindo para filmes como Star Wars, antes de fundar seu próprio estúdio. A filmografia de Tippett Studio inclui de Jurassic Park à nova série de TV Cosmos.
Segundo Sanjay Das, desde que os cineastas adotaram novas tecnologias a produção de efeitos de alta qualidade tornou-se um desafio ainda maior para a TI. Os diretores rotineiramente esperam que as cenas sejam entregues em resolução 4K, que têm quatro vezes mais resolução do que as TVs de 1080 pixels que muitos de nós temos em casa, por exemplo. Esses pixels extras necessitam aproximadamente do dobro de computação e armazenamento do estúdio.
Por outro lado, os cineastas não estão pagando o dobro pelas cenas ricas em pixel. "Mesmo que os estúdios fazem filmes de U$ 200 milhões, para realizar os efeitos visuais eles recebem bem menos", pontua Das.
Assim, o estúdio teve que otimizar suas operações. Em alguns casos, isso envolve medidas a respeito de workflow, tais como a conclusão de determinadas tarefas em resoluções mais baixas, antes de finalizar em 4K. Mas o COO explica que a empresa também teve de atualizar sua infraestrutura e focar no desenvolvimento interno.
Os artistas e designers do estúdio trabalham com software high-end, que incluem Maya para modelagem, animação e rigging e Nuke para composição. Mas como muitas vezes os diretores acabam criando novas proposições, a empresa também tem a sua própria equipe de P&D para criar ferramentas próprias.
Para construir sua infraestrutura, Tippett fez uma parceria com a Dell. A empresa utiliza os servidores PowerEdge da Dell para sua render farm (o cluster de computadores que conseguem paralelizar o trabalho de renderização de imagens geradas através de computação gráfica); estações de trabalho Dell Precision para que os artistas consigam fazer renderização 3D em tempo real; e produtos de rede e segurança Dell para conectar tudo isso.
O executivo, que também já trabalhou como diretor de pesquisa e desenvolvimento para a DreamWorks Animation, conta que a Dell dedicou-se à compreensão dos desafios únicos do estúdio, desenvolvendo peculiaridades que não estão disponíveis no mercado. Segundo ele, os produtos da Dell ajudam o estúdio a gerir restrições de energia e espaço impostas pela sua enorme render farm. "Nós conseguimos maximizar todo o poder que podemos tirar do transformador."
O trabalho do estúdio feito para a série Cosmos foi o teste para agilidade da nova infraestrutura da companhia. O Tippett também é sempre pressionado por deadlines apertados enquanto trabalha em seus filmes mas, mesmo assim, a televisão ainda consegue oferecer desafios maiores. Para a série da National Geographic, o estúdio teve quatro meses para concluir cerca de 240 cenas para a temporada de 13 episódios, que foram ao ar na semana passada.
O executivo explicou que em um longa-metragem geralmente há algum tempo de inatividade entre quando um designer termina uma cena até quando ele consegue ver o resultado das cenas totalmente renderizadas. Para criar paisagens nebulosas e o universo alien e ainda cumprir os prazos, a equipe do Tippett dedicada a Cosmos Tippett precisou de uma metodologia diferente. O estúdio envolveu a Dell para ajudar a construir um pipeline separado para a série. Se os efeitos visuais fossem alimentados por uma render farm típica, os designers não teriam sido capazes de modificar as cenas tão rapidamente quanto era necessário.
Os próximos projetos do Tippett Studio incluem duas sequências de alto perfil: Jurassic World (o quarto da franquia que de Jurassic Park) e Ted 2 (continuação da comédia de 2012 com o urso de pelúcia de boca suja). Os filmes vão estrear com diferença de duas semanas em 2015, ou seja, o Tippett terá que fazer malabarismos em projetos que envolvem efeitos pesados no mesmo período, conta o executivo.