Hands-on: Dying Light é o que aconteceria se zumbis atacassem o mundo de Mirror's Edge | Adrenaline
Por Diego Kerber 30/10/2013 12:35 Comentários Reportar erro
Na BGS tivemos a chance de testar o game Dying Light: Good Night Good Luck, além de conversar com um produtor do jogo, em uma entrevista que publicaremos em breve (precisamos legendÁ-la). Apesar do gameplay para testes ser curto, com cinco minutos de duração, deu para ter uma ideia do que estÁ por vi, então vou trazer aqui minhas primeiras impressões.
É importante considerar uma coisa, antes: a temÁtica "zumbis" anda bem saturada, e ando "mal-humorado" com este gênero desde Dead Island, por ter prometido uma coisa no trailer, e ter entregue um jogo de apenas sair batendo aleatoriamente pelos cenÁrios. O jogo vem sendo definido como survivor horror, algo que nem sempre é cumprido, caso do Resident Evil (e o próprio Dead Island). Mas não é impossível ter algo bom, como o Last of Us, que finge que não tem zumbis, mas na verdade tem.
Logo no tutorial inicial, temos algo muito familiar: o jogo mostra como escalar objetos ou deslizar por baixo deles, sendo que para executar estes movimentos de forma eficiente é preciso acumular energia cinética (também conhecido como correr). Estas são as mesmas premissas do game Mirror's Edge, só um pouco mais limitado em elementos de parkour como "chutar a parede para subir mais".
Esta agilidade de deslocamento torna mais interessante fugir dos zumbis do que combatê-los, porque eles estão em quantidades absurdas no mapa, então pular um muro é muito mais eficiente que abater cinco deles. Esta é justamente a premissa deste game que pode ajudÁ-lo a sair da mesmice do gênero: ele é um survivor horror onde a ênfase é fugir de forma Ágil dos monstros, e você só irÁ combater caso seja cercado por eles.
O que torna tudo divertido é a amplitude dos cenÁrios, deste game que serÁ do tipo mundo aberto. A fase que testamos trazia uma grande quantidade de detalhes, com muitas vielas, muros, casas e construções, e o jogo dÁ muita liberdade ao jogador de escolher seu trajeto neste lugar.
O jogo tem um aspecto importante: a passagem do dia. Os monstros se tornam muito mais eficientes durante a noite, o que significa que o gameplay irÁ se modificar durante os períodos noturnos. Se esquivar-se parece a melhor opção durante o dia, possivelmente durante as noites fugir serÁ a única opção. Eu digo possivelmente porque, infelizmente, a Demo só incluía uma fase diurna.
O impacto dos videogames da próxima geração é visível neste game, em um aspecto: a amplitude dos cenÁrios. A medida que corremos pelas ruas e escalamos as casas, é possível notar a riqueza de detalhes e a complexidade do mapa. A apresentação também não fica muito atrÁs, com boas texturas, efeitos de iluminação e design dos personagens (no caso, zumbis).
Vi algo parecido com isto, mas menos impressionante nos efeitos de luz
O jogo parece se "levar a sério", o que eu acho que é uma ótima pegada para ele. Só vai ter alguma graça ficar fugindo e escalando coisas se eu sentir "medo de ser pego", algo que espero que seja bem mais intenso no gameplay noturno (noite no jogo, no caso). Se basta correr pelo cenÁrio batendo em zumbis para passar o game, vai ser outro Dead Island. E o resultado provavelmente serÁ isto aqui: uma nota "sete ponto meh".