{break::Enredo}O game se passa um ano após o fim do primeiro jogo. Artyon se tornou um "Ranger" de Pólis, graças ao grande respeito obtido ao ter participado da descoberta da antiga instalação militar russa, a D6. A história inicia com o contato de Khan, um dos personagens mais marcantes de Metro 2033, alertando Artyon que avistou um "dark one" sobrevivente, e que eles devem partir para tentar contato com a criatura.
Como podem perceber, este enredo infelizmente ignora o "final bom" do primeiro game, onde o jogador poderia evitar a destruição da cidade dos escuros pelos mísseis de D6 e, desta forma, salvÁ-los. Isto é uma pena, principalmente para os jogadores que gostam de ver suas ações influenciarem de forma marcante no enredo, mas basta avançar no gameplay para perceber que não foi possível trabalhar o enredo com estas duas possibilidades. A história se atém ao final original de Metro 2033: mesmo percebendo que estÁ cometendo um erro, Artyon não consegue evitar que os mísseis aniquilem os "escuros", e carrega a culpa por este ato. Parafraseando o próprio personagem: "Mas, no dia que varremos os escuros da face da terra, algo mais não foi perdido, também?".
Apesar de não ser mais baseado diretamente no livro, como aconteceu no primeiro jogo, a 4A entregou um enredo bem condizente com o mundo da franquia, e inclusive incorporou elementos presentes no romance de Glukhovsky que "passaram batido" em Metro 2033 (o jogo): a agonia de Artyon por ser incapaz de relembrar o rosto de sua própria mãe, a quem perdeu muito jovem, e a sua ida com três amigos ao Jardim Botânico, ações que abriria a passagem dos escuros para as estações do metrô e levaria aos eventos do primeiro jogo. Todos estes elementos são muito interessantes e foram deixados para trÁs no antecessor, e a sua inclusão no novo jogo que enriquecem muito a história.
O game não chega a ser excepcional, frente a franquias com enredos mais complexos ou mais marcantes, como as viradas inesperadas do thriller "Alan Wake" ou mesmo o apelo emocional de "Bastion". Ainda assim, "Metro: Last Light" consegue, como seu predecessor, nos manter interessados na trajetória de Artyon. Apesar de alguns clichês ao longo do caminho, o game consegue manter a história em um fluxo que torna avançar no game algo prazeroso, com surpresas ao longo do caminho. O grande mérito do enredo de Last Light é conseguir trazer aquela mesma sensação que o game anterior, fazendo o jogador se sentir imerso na pele do protagonista neste triste mundo desolado. E para esta imersão, os grÁficos são um elemento-chave, então vamos a eles.
{break::GrÁficos}Metro 2033 foi marcante no quesito qualidade grÁfica, desbancando inclusive o imbatível Crysis, na época. Com o uso intenso de tecnologias como Tessellation e física, o game levou vÁrios sistemas ao seu limite, e a sua continuação também não fica atrÁs, exigindo muito dos sistemas. No mínimo, uma placa Nvidia GTS 250 ou uma AMD Radeon HD 4000. O computador considerado ótimo precisa das nada modestas GTX 690 ou TITAN.
Rodando em um notebook equipado com uma GTX660M, e executando o GeForce Experience, o software foi bastante conservador e colocou os grÁficos próximos do mínimo. Preferi me conformar com alguns raros momentos com quedas de FPS e joguei o game com tudo no intermediÁrio e efeitos de física avançada ativos. Acreditem, valem a pena, pois é visível a mudança do game ao aumentarmos a qualidade grÁfica e incluirmos efeitos de blur e física.
A qualidade grÁfica de Metro: Last Light estÁ entre as experiências mais imersivas que a indústria dos games pode proporcionar, com cenÁrios que vão dos escuros corredores do metrô, passando por estações em chamas e até a desolada superfície de Moscou. Os grÁficos se combinam com a narrativa para inserir de forma muito eficiente no "couro" de Artyon, e sentir todos os percalços ao longo do caminho de forma bastante intensa.