ANÁLISE: ECS GeForce GTX 560 | Adrenaline
ANÁLISE: ECS GeForce GTX 560
Por Fabio Feyh 23/05/2011 14:50 comentários Reportar erro
O lançamento do chip GF104 pode ser considerado como a "redenção" da NVIDIA no segmento intermediÁrio. As GeForces da linha GTX 460 novamente deram, à companhia, o "status" e a posição de mercado da época das 9800 e 8800, que havia definhando com a série GTX 260.
Dez meses depois da chegada do GF104, a NVIDIA introduziu uma versão refinada do chip, o GF114, que aprimorou ainda mais a relação entre desempenho e consumo de energia/dissipação de calor, mantendo um patamar de preço bastante interessante para a categoria.
Não foi por acaso que a NVIDIA deu a devida atenção à GeForce GTX 560 Ti. Afinal de contas, a placa pertence a um dos segmentos de maior lucratividade da indústria de VGAs.
A companhia de Jen-Hsun Huang muito provavelmente jÁ tinha em mente o lançamento de mais uma VGA baseada no chip GF114 (assim como ocorreu na época do GF104, com um total de 3 placas: GTX 460 de 1GB, GTX 460 de 768MB e GTX 460 SE). Contudo, a chegada da Radeon HD 6790 representou uma ameaça real e imediata às pretensões da companhia, acelerando a chegada da nova GeForce.
Desta forma, passado pouco mais de um mês e meio da chegada da Radeon 6790, a NVIDIA lança a GeForce GTX 560.
Com a chegada da VGA, a NVIDIA acaba ainda com o "vazio" existente entre as atuais GTX 550 Ti (US$149) e 560 Ti (US$ 249) colocando, de quebra, ainda mais pressão sobre as Radeons HD 6850 e 6870.
Apesar da VGA ter sido "batizada" com um nome que fora matéria de discussão pela a web, a nossa impressão é que a nomenclatura utilizada é bem mais propícia do que, por exemplo, na época das GeForces GTX 460.
Modelo de referência da NVIDIA
Conforme poderÁ ser visto com riquezas de detalhes mais adiante, a GeForce GTX 560 possui, a grosso modo, as mesmas especificações da GTX 460. As diferenças estão nos clocks – bem mais elevados que na sua irmã mais velha, além da reengenharia na arquitetura do chip grÁfico, otimizando assim a relação de performance por mm² vs. consumo (e dissipação de calor).
A placa recebida pela Adrenaline pertence à ECS, modelo NGTX560-1GPI-F, que tem como grande destaque, a presença da tecnologia CooFast (maiores detalhes no decorrer desta review), que promete aumentar em 20% a dissipação de calor, reduzindo assim a temperatura da GPU.
Para quem ainda não sabe, a Elitegroup Computer Systems, mais conhecida simplesmente pela sigla ECS, estÁ estabelecida em Taiwan desde 1987, onde vem ao longo dos últimos anos, se dedicando ao desenvolvimento de produtos diferenciados de alta qualidade. Um bom exemplo disso foi a criação da linha Black Series, voltada para o público mais exigente, sobretudo para o segmento intermediÁrio de alto desempenho/entusiasta.
{break::Arquitetura GF114}O GF100 foi, sem dúvida para a NVIDIA, o passo à frente mais significativo em termos de avanço na macro-arquitetura das GPUs desde o lançamento da primeira G80, inaugurando o que se conhece muito bem hoje: o conceito de grÁficos unificados e computação paralela.
Com a Fermi, os engenheiros da NVIDIA empregaram todo o seu conhecimento adquirido ao longo das duas últimas gerações, bem como todos os aplicativos, e desenvolveram uma abordagem totalmente nova de design para criar a primeira GPU computacional do mundo.
Abaixo, alguns pontos-chaves da arquitetura Fermi:
• Otimização na Performance de Precisão Dupla: Enquanto a performance de ponto flutuante de precisão única foi da ordem de dez vezes o desempenho dos processadores, algumas aplicações de computação por GPU necessitam de mais desempenho de precisão dupla;
• Suporte a ECC: O chamado ECC (Error-Correcting Code memory em tradução livre, código de correção de erro de memória) se encarrega de fazer os devidos testes e correções de erros de forma automÁtica, muitas vezes de forma transparente e imperceptível ao sistema operacional. Assim, abre-se espaço para a utilização, de forma segura, de uma grande quantidade de GPUs em Data Centers, garantindo uma maior confiabilidade em sistemas críticos, tais como aplicações médicas, financeiras e militares;
• Hierarquia de Memória Cache Real: Alguns algoritmos paralelos eram incapazes de usar a memória compartilhada da GPU, de forma que os usuÁrios solicitaram uma arquitetura real para ajudÁ-los no desenvolvimento das tarefas e programas;
• Mais Memória Compartilhada: Muitos programadores do ambiente CUDA solicitaram mais de 16 KB de memória compartilhada para os Streaming Multiprocessors como forma de acelerar as aplicações;
• Alternância de Contexto Mais RÁpida: Muitos usuÁrios desejavam uma alternância de contexto mais veloz entre aplicações e interoperações de computação e grÁficos;
• Operações Atômicas mais Velozes: Os programadores necessitavam de operações atômicas de leitura-modificação-escrita mais velozes para se adequarem aos algoritmos paralelos.
Como resultado dos preceitos acima, a equipe de desenvolvimento da Fermi projetou um chip com imenso poder de fogo, trazendo ainda muitas inovações tecnológicas e que oferece um alto grau de programação e eficiência computacional.
Baseada no GF104 (GTX 460) o chip GF114 é uma versão mais "enxuta" em relação ao GF110 (GTX 580/570), muito embora traga em sua estrutura uma relação mais otimizada em termos de Shader Processors por clusters que o seu "irmão maior" (48 CUDA Cores contra 32), traduzindo em uma performance mais eficiente por mm².
Em outras palavras, podemos dizer que os engenheiros da NVIDIA conseguiram tiraram "leite de pedra" da arquitetura Fermi. Graças a toda uma nova reengenharia pela qual passou o chip, como a utilização de transistores com menos perda de energia dispostos em um novo arranjo físico, foi possível manter o consumo de energia praticamente inalterado em relação à GTX 460, apesar da ativação de todos os CUDA Cores, bem como do expressivo aumento no clock.
Para quem ainda não se convenceu do avanço, basta dizer que a GeForce GTX 560, apesar de possuir clocks bem mais elevados que a GTX 460, possui TDP de 150W contra 160W de sua "irmã mais velha". JÁ a versão Ti, com desempenho similar à GTX 470, tem TDP bem menor (170W contra 215W).
Com a mesma estrutura de computação conjugada MIMD (Múltiplas Instruções, Múltiplos Dados) e os mesmos 1,95 bilhão de transistores em uma Área aproximada de 318mm² - portanto, idêntica ao GF104 - o GF114 teve ainda o benefício de herdar um amadurecimento no processo de fabricação – algo semelhante à atualização de stepping por que passa um processador, mantendo as mesmas características bÁsicas, como o clock, mas com um menor TDP (consumo de energia).
(Arquitetura do chip GF114 - versão GTX 560)
Como pode ser visto acima na estrutura de processamento "host interface" (responsÁvel por gerenciar os comandos do processador) do chip GF114, hÁ um grande bloco chamado pela NVIDIA de "Gigathread Engine" composto de 2 GPCs (Graphics Processing Clusters), 4 controladores de memória, partições ROPs e cache L2 com 512KB.
Vale ressaltar que cada GPC (que são, na realidade, grandes unidades de processamento e se comportam como mini GPUs independentes) possui 4 unidades de Streaming Multiprocessor (SMs), cada uma sendo composta por 48 CUDA Cores, e estando associada a uma Polymorph Engine. Dessa forma, a GF114 conta com um total de 384 Shaders Processors (8 SMs x 48 CUDA Cores) e 8 Polymorph Engines.
Vale ressaltar que, como forma de diferenciar os produtos, a NVIDIA optou em desativar uma unidade de Streaming Multiprocessor na GTX 560, resultando assim em um chip com 336 CUDA Cores (7 SMs x 48 CUDA Cores) e 7 Polymorph Engines.
Em se tratando Texture Memory Units, a GPU possui 56 unidades (7 SMs x 8 TMUs), contra 64 da versão Ti, em virtude da presença de uma unidade SM a mais na GPU (8 SMs x 8 TMUs).
JÁ em relação à quantidade de unidades de rasterização (ROPs), o GF114 possui um total de 32 unidades de rasterização (4 partições x 8 ROPs), independente da versão da GTX 560. Isso é possível graças à desassociação na relação entre ROPs e unidade SM
Um dos grandes segredos do GF114 herdado do GF104 estÁ no design e na disposição de algumas estruturas internas, como é o caso da relação entre SM e CUDA Cores. Enquanto no GF100/110 hÁ 32 CUDA Cores por SM, no GF114 hÁ 48 por Streaming Multiprocessor. Dessa forma, os SMs do chip da GTX 560 Ti são capazes de processar as informações de forma mais eficiente que a de sua irmã maior. Enquanto o GF100/110 possui 4 TMUs por SM, o GF114 possui 8 por SM, outro benefício da mudança de design. Além disso, pelo fato do chip das GTX 480/470/465/580/570 possuir duas dispatch units por SM, o GF114 conta com o dobro de unidades, ou seja, 4, resultando assim em uma maior eficiência.
Em contrapartida aos Combinadores de Registros, Unidades de Shaders e Shaders Cores presentes nas gerações passadas, os novos CUDA Cores são o que existe de última palavra em termos de tecnologia. Tratam-se de unidades autônomas capazes de processar múltiplas instruções e múltiplos dados (arquitetura MIMD), em oposição ao SIMD (instrução única, múltiplos dados). Assim, os 336 CUDA Cores consistem em unidades de despachos, coletores de operações, duas unidades de processamento (inteiros e pontos flutuantes) e registradores de filas de resultados.
Para ser sincero, o cluster de Streaming Multiprocessor é a grande razão pela qual a arquitetura Fermi poder ser vista como a mais eficiente em se tratando de unidade de processamento grÁfico. Olhando para a imagem acima, podemos ver que os 48 CUDA Cores foram "empacotados" junto com 64KB de memória cache dedicada que alterna entre os modos 48KB/16KB ou 16KB/48KB para toda a memória compartilhada e cache L1. Essa comutação dinâmica auxilia os desenvolvedores de jogos a otimizar a performance de seus games, graças à arquitetura bastante flexível.
Além disso, hÁ ainda as unidades Warp Scheduler e Master Dispatch que se alimentam de arquivos de registros (Register Files) imensos (32.768 entradas de 32-bit – o arquivo de registro pode aceitar formatos diferentes ou seja, 8-bit, 16-bit, etc). O cluster SM possui ainda 8 TMUs, cache de textura, e o mais importante de tudo: Polymorph Engine.
As unidades de Polymorph Engines foram introduzidas na Fermi para lidar com uma enorme carga de trabalho imposta pelas novas tecnologias, como é o caso da API grÁfica DirectX 11. Talvez, a principal delas seja a badalada técnica de aprimoramento da qualidade das imagens, conhecida como Tessellation (Tess), que aumenta de forma quase exponencial a quantidade de triângulos em uma cena, exigindo o mÁximo da GPU.
Eis aqui um dos principais pontos geradores de discussão pela a web. A AMD possui uma abordagem diferente da NVIDIA quanto à utilização do Tessellation, afirmando que o uso em excesso do recurso degrada muito a performance das VGAs sem, no entanto, trazer melhoras visuais perceptíveis. Enquanto isso, a NVIDIA adota uma posição contrÁria, dizendo que quanto maior a utilização do Tess, maior serÁ a qualidade das imagens.
Ao que parece, não se trata de quem estÁ com a razão, mas de quem estÁ puxando a "sardinha para a sua brasa". Pelo jeito, cada empresa estÁ defendendo o seu ponto de vista de acordo com os seus interesses, ou melhor, com os pontos fortes de suas placas. É fato que as GeForces da geração Fermi se saem muito melhor que as Radeons da geração Evergreen (série 5000) e mesmo das novas Northern Islands (série 6000) no que diz respeito ao Tessellation. O segredo estÁ na arquitetura de cada VGA. Enquanto as Radeons 5000/6000 contam com apenas uma única unidade de processamento dedicada ao Tess (à exceção das 6970/6950 – com duas – e a 6990 com quatro), a NVIDIA equipou as novas GeForces com um conjunto de vÁrias unidades, como é o caso da GeForce GTX 580, que conta com um total de 16 Polymorph Engines. JÁ a GTX 560 Ti possui 8 Polymorph Engines, enquanto que a GTX 560 possui 7.
Apesar de utilizar a mesma configuração Streaming Multiprocessor da GTX 460, a GeForce GTX 560 recebeu dois aprimoramentos chaves na arquitetura como forma de trazer mais desempenho. Para começar, a VGA suporta agora toda a velocidade do filtro de textura FP16, o que acelera o processamento de certas aplicações/imagens com muitas texturas. Outra melhoria foi a adição do suporte a novos formatos de polígonos que aprimoram a eficiência do Z-cull. De acordo com a NVIDIA, essas "simples" novidades aprimoraram o desempenho da placa, em média, entre 5% e 10% nos principais games.
Assim como o GF100/110/104, o GF114 suporta o filtro de antialiasing modo 32x CSAA (8+24x), com 32 níveis de transparência, com expressivo ganho de desempenho sobre o GT200. O melhor de tudo é que, segundo a NVIDIA, a degradação da performance serÁ muito pouca em relação ao modo tradicional em 8X, variando entre 8-15%. Para quem critica e acha que a utilização de filtro de AA acima de 8x não traz ganho visível, segue abaixo uma prova, seguindo o pensamento de que uma imagem vale mais que mil palavras.
Em relação às memórias caches, enquanto a GT200 estava limitada ao compartilhamento de nível L2, a Fermi conta ainda com o nível L1, auxiliando sobremaneira o trabalho dos Shaders Processors. São, ao todo, 1MB de cache L1 e 512KB de L2.
De acordo com Henry Moreton, engenheiro da NVIDIA, o cache L1 da Fermi pode ultrapassar a impressionante marca de 1,5TB/s de largura de banda. Valor muito semelhante ao que chega o L2.
Ainda dentro do assunto memória, a arquitetura da GF114 é composta de 4 partições de 64 bits, o que resulta em um total de 256 bits de interface de memória. Vale ressaltar que a Fermi é capaz de suportar um total de até 6GB de VRAM. No entanto, atualmente apenas a GTX 590 que conta com 3GB. JÁ a GTX 560, a princípio, ficarÁ com 1GB, embora se cogite em modelos com 2GB.
Por fim, é interessante destacar que, diferentemente da GTX 460, que possui três versões (336 CUDA Cores/1GB/256bits; 336 CUDA Cores/768MB/192bits; e 228 CUDA Cores/1GB/256bits), a GTX 560 deverÁ se limitar a duas variantes: a Ti com 384 CUDA Cores e 64 TMUs; e a "não Ti", com 336 CUDA Cores e 56 TMUs.
{break::Os recursos da GTX 560}Abaixo, um resumo das principais especificações da GeForce GTX 560 Ti.
• 1,95 bilhão de transistores;
• "Segunda geração" da litografia em 40 nm;
• Área do die (estimado): 318 mm2;
• 7 Polymorph Engines;
• Frequência de operação das texturas e ROPs (GPU): 810-950MHz;
• 336 CUDA cores/shader processors;
• Frequência de operação dos CUDA cores: 1620-1900MHz;
• Frequência de operação das memórias: 4008-4488MHz (GDDR5);
• Quantidade de memória: 1GB;
• Consumo de energia/TDP: mÁximo de 150 watts;
• Limiar térmico da GPU em 100° C;
• Suporte às tecnologias: CUDA, DirectX 11/Shader Model 5.0, GeForce 3D Vision, NVIDIA 3D Vision Surround, NVIDIA PhysX, PureVideo HD Technology, Badaboom, HDMI 1.4a, OpenGL 4.1, OpenCL, DirectCompute, Windows 7.
• Terceira Geração do Streaming Multiprocessor (SM);
- 48 CUDA cores por SM;
- Performance até 8x maior em ponto flutuante de precisão dupla em relação à GT200;
• Segunda Geração de Execução de Thread Paralelo ISA
- Espaço de Endereçamento Unificado com suporte completo a C++;
• Subsistema de Memória Otimizada
• NVIDIA GigaThreadTM Engine
- Engine de transferência de memória com dupla sobreposição.
Conforme jÁ mencionado na seção anterior, os engenheiros da NVIDIA se superaram ao construírem uma placa inteiramente baseada na anterior – mantendo, contudo, o mesmo processo de fabricação – com uma relação entre desempenho e consumo de energia bem mais eficiente. Isso só foi possível graças ao amadurecimento no processo de fabricação em 40nm, além de uma reengenharia e otimização na arquitetura.
Para suprir os 150W, a GTX 560 possui dois conectores de alimentação extra, ambos de seis pinos (75W) que, somados aos 75W do slot PCIe, garantem 225W à placa, conferindo uma boa folga para o overclock. AliÁs, por falar em OC, como serÁ possível verificar mais a frente na seção específica sobre o assunto, vocês perceberão que a VGA é extremamente receptiva ao aumento nos clocks, traduzindo em um considerÁvel ganho extra de performance. De acordo com a NVIDIA, é recomendado o uso de uma fonte real de 450W, em virtude dos demais componentes do computador, sobretudo se o processador for de alto desempenho.
Fazendo uma comparando nas especificações da placa, podemos perceber a substancial evolução nos números em relação à sua irmã mais velha. Embora não haja mudanças nas quantidades de CUDA Cores, TMUs e ROPs (pelo menos se comparada a GTX 460 de 1GB/256 bits), respectivamente em 336, 56 e 32, a GeForce GTX 560 pode ser considerada como uma GTX 460 super turbinada. O aumento nos clocks da GPU, shaders e memórias foi respectivamente de 20%, 20% e 11%. Se compararmos com os modelos turbinados, o ganho é ainda mais impressionante, chegando a 41%, 41% e 25%.
Para ser ainda mais justo e preciso, podemos considerar a GeForce GTX 560 como a sucessora da GTX 460 768MB/192 bits, enquanto que a GTX 560 Ti como a placa que ficou no lugar da GTX 460 1GB/256 bits. Desta forma, o ganho em desempenho é ainda mais espetacular, dado ainda o aumento na quantidade de CUDA Cores, ROPs e largura de banda de memória.
Outro ponto positivo da nova GeForce (jÁ adiantado no tópico anterior) é o consumo de energia. Enquanto a GTX 460 de 1GB tem TDP de 160W, a GTX 560 sofreu uma redução de 10W! Trata-se de um feito impressionante, dado o grande aumento nos clocks da placa.
{break::CoolFast}A GeForce GTX 560 enviado pela ECS, modelo NGTX560-1GPI-F, conta com o sistema de refrigeração especial equipado com a tecnologia CoolFast, onde os 2 heatpipes se unem ao fundo do bloco dissipador, que por sua vez, fazem contato com a GPU.
De acordo com a companhia, o sistema CooFast aprimora a dissipação do calor em 20%. Conforme pode ser visto mais adiante, o cooler mostrou-se bastante eficiente, mesmo quando submetido a um intenso overclock.
{break::Novidades do DirectX 11}Como foi dito no início desta review, um dos grandes trunfos da geração Fermi é o suporte à nova API grÁfica da Microsoft, o DirectX 11, focada principalmente em seu principal recurso em termos de aprimoramento da qualidade das imagens: o Tessellation.
- DirectCompute 11;
- Hardware Tessellation;
- High Definition Ambient Occlusion;
- Shader Model 5.0;
- Depth of Field; e
- Renderização Multi-threaded (Multi-threading).
O DirectCompute é um dos grandes trunfos do DX11, pois possibilita que os desenvolvedores utilizem a GPU para o processamento de outras tarefas alheias à renderização 3D. Trata-se do conceito por trÁs do termo GPGPU, que transforma a placa de vídeo em um processador.
Os benefícios não ficam restritos às aplicações gerais. Nos games, por exemplo, é possível programar para que a GPU cuide de tarefas como o processamento e filtro das imagens (conceito de post processing). Ela também pode ficar responsÁvel por outros aspectos, como o Order Independent Transparency - OIT (técnica de sobreposição de objetos que aperfeiçoa o efeito de semi-transparência – como, por exemplo, na criação de efeito de fogo, fumaça, cabelo, vidro), a renderização de sombras, a física e a inteligência artificial, além de prevenir erros no processamento da priorização da formação das imagens.
Não é apenas o quesito qualidade que foi beneficiado com o OIT. Enquanto o método Simple Alpha Blending (SAB) presente no DX10 necessita de 64 passagens para a renderização, o OIT requer uma única leitura, ou seja, hÁ também uma expressiva otimização do processo.
Embora a ATi tenha implementado a tecnologia Tessellation jÁ nas Radeons HD série 2000, somente agora tal funcionalidade começa a ser utilizada em sua plenitude nas placas 3D modernas, em virtude da adição de dois tipos de shaders (Hull e Domain) ao Shader Model 5.0.
Assim, os desenvolvedores estão agora "impedidos" de acrescentar mais objetos e detalhes aos games. Com o Tessellation, o processamento dos terrenos/solos serÁ muito mais simples e rÁpido, sem contar que permitirÁ que os programadores criem texturas e maiores detalhes - como a deformação dinâmica - resultando em um maior realismo ao jogo.
Trata-se de outra técnica de efeito de pós-processamento de imagem, que melhora as sombras e luzes, além de aumentar a sensação de profundidade dos objetos (3D).
Para isso, a Microsoft disponibilizou dois novos métodos de compressão de texturas: os filtros BC6 e BC7. O primeiro oferece uma taxa de compressão de 6:1 com 16 bits por canal e sem perdas, mostrando-se uma texturização eficiente e de alta qualidade para a iluminação HDR. JÁ o BC7 oferece compressões de 3:1 com o padrão de cores RGB ou 4:1 para Alpha.
O método adiciona efeitos bem interessantes envolvendo o foco da imagem (primeiro plano) e o plano de fundo, para dar um aspecto cinemÁtico às imagens.
Embora existam pouquíssimos jogos prontos ou em desenvolvimento sob o DirectX 11, é justo dizer que a sua adoção estÁ sendo feita de forma mais acelerada em relação à versão 10.
No campo dos games, a renderização dos grÁficos torna-se muito mais eficiente com a Compute Unified Device Architecture, como é o caso, por exemplo, dos cÁlculos dos efeitos da física (como é o caso da fumaça, fogo, fluidos...)
Atualmente, é o processo de GPGPU mais difundido no mercado, contando com mais de 100 milhões de placas compatíveis.
Contudo, a NVIDIA enxergou na PPU da AGEIA uma imensa oportunidade pela frente. Tanto foi que, em 2008, anunciou para o mercado a compra da companhia, bem como de seu bem mais precioso: a tecnologia PhysX. Logo, a NVIDIA passou a incorporar os benefícios da PPU dentro de suas GPUs.
Muito bem, mas o que vem a ser exatamente o tal cÁlculo da física presente no PhysX? Trata-se da técnica na qual o chip grÁfico realiza uma série de tarefas específicas em um game, tornando-o mais realista para o jogador, ao adicionar ambientes físicos vibrantes, de imersão total.
A física é o próximo passo na evolução dos jogos. Trata-se da forma como os objetos se movimentam, interagem e reagem ao ambiente que os cerca. Em muitos dos jogos atuais, sem física, os objetos não parecem se mover da forma desejada ou esperada na vida real. Hoje em dia, a maior parte da ação se limita a animações pré-fabricadas, que são acionadas por eventos do próprio jogo, como um tiro que acerta a parede. Até as armas mais pesadas produzem pouco mais que uma pequena marca nas paredes mais finas, e todos os inimigos atingidos caem da mesma forma jÁ programada. Para os praticantes, os jogos são bons, mas falta o realismo necessÁrio para produzir a verdadeira sensação de imersão.
É através do cÁlculo da física que, por exemplo, uma explosão parece mais real para o usuÁrio, uma vez que se pode gerar um verdadeiro "efeito dominó" por trÁs deste evento. Assim, é possível adicionar uma série de elementos para a cena, como é o caso de estilhaços, e não mais apenas o fogo em si e a fumaça.
O PhysX é responsÁvel, dentre outras funções, por processar as seguintes tarefas em um game:
Ironias à parte, atualmente é possível utilizar, por exemplo, uma GeForce mais simples como uma PPU (exclusivo para o processamento da física), deixando uma segunda placa da NVIDIA de classe superior responsÁvel para o processamento principal. Infelizmente, a companhia bloqueou em seus drivers a utilização de uma GeForce em conjunto com uma Radeon.
Na teoria, uma placa da ATI até pode realizar os cÁlculos da parte física sem possuir o PhysX, mas, na prÁtica, o resultado é desastroso, derrubando os FPS para níveis que podem, em certos casos, inviabilizar a prÁtica do jogo.
3D Vision (óculos 3D)
Lançado no início do ano de 2009 durante a Consumer Electronic Show (CES) em Las Vegas, Estados Unidos, o 3D Vision foi, de início, motivo de certa desconfiança por parte da comunidade. A razão nada teve a ver com a tecnologia em si (muito boa por sinal), mas sim por experiências nada bem-sucedidas de outras empresas no passado.
Trata-se, na verdade, de uma ação extremamente ambiciosa e ousada da NVIDIA, uma vez que tem que contar com o apoio das produtoras para disponibilizar cada vez mais títulos compatíveis com a tecnologia. Porém, para a felicidade da gigante das GPUs, a companhia dispõe do programa "The Way It's Meant To Be Played", em que atua em conjunto com diversos estúdios dando o suporte para o desenvolvimento de novos jogos.
• Óculos Sem Fio 3D Estereoscópico Ativo
Projetado com lentes especiais, oferece o dobro de resolução por olho e ângulo de visão superior, em comparação com os óculos passivos. Parecidos com os óculos de sol, são uma alternativa aos tradicionais óculos 3D de papel e plÁstico.
• Emissor Infravermelho de alta potência (porta USB)
Transmite dados diretamente para os óculos 3D, a uma distância de até seis metros, além de possuir um controle de ajuste em tempo real.
• Monitores Ultra-Flexíveis
Projetado para os monitores LCD de 120Hz ViewSonic e Samsung, HDTVs Mitsubishi DLP 1080p, e projetores DepthQ HD 3D, o 3D Vision produz imagens 3D estereoscópicas nítidas em soluções de todos os tipos.
• Softwares de Compatibilidade
• Visualizador 3D
Não bastasse tudo isso, recentemente a NVIDIA ampliou a tecnologia, com o lançamento do 3D VISION SURROUND (imagem acima), que nada mais é do que ampliar a capacidade para até três monitores simultamente, formando assim uma ampla Área de visualização em três dimensões.
Para saber mais detalhes sobre a tecnologia, leia nossa review completa do 3D Vision aqui.
Sendo assim, o objetivo da tecbnologia SLI presente tanto na antiga Voodoo 2 quanto nas modernas GeForces é o mesmo: unir duas ou mais placas de vídeo em conjunto para produzir uma única saída. Trata-se, portanto, de uma aplicação de processamento paralelo para computação grÁfica, destinada a aumentar o poder de processamento disponível nas placas 3D.
Aqui, cada GPU renderiza frames/quadros inteiros em sequência - uma trabalhando com os frames ímpares e outra ficando responsÁvel pelos pares, um após o outro. Quando a placa escrava/secundÁria finaliza o processo de um quadro (ou parte dele), os resultados são enviados através da ponte SLI para a VGA principal, que então mostra o frame por completo. Esse é o modo utilizado normalmente pelo Tri-SLI.
Como o próprio nome sugere, trata-se do método híbrido, no qual os dois processos descritos acima são utilizados. Desta forma, duas GPUs processam o primeiro quadro via SFR, enquanto as outras duas renderizam o frame seguinte também em SFR. Como é possível perceber, é necessÁrio, portanto, de quatro placas 3D, em um conjunto chamado Quad-SLI.
Esse é um modo de renderização independente voltado para a melhoria da imagem, que oferece até o dobro do desempenho com o filtro antialiasing (para retirar o efeito serrilhado) ativado, através da divisão da carga de trabalho entre as duas placas de vídeo. Enquanto com uma placa é possível normalmente utilizar até 8X de filtro antialiasing, com esse método ativado, pode-se chegar a 16X, 32X ou mesmo a 64X via Quad-SLI.
Assim como com o CrossFire, é preciso possuir uma placa mãe com slot PCI Express x16. Na verdade pelo menos dois, ou ainda com três ou quatro, para Tri-SLI ou Quad-SLI. Como a comunicação entre as placas é realizada via ponte SLI (conector dedicado que ligas as VGAs) e não pelo slot PCIe, não hÁ grandes problemas em utilizar o PCI Express na configuração x8.
Atualmente, não hÁ restrição quando aos tipos de placas a serem utilizadas no SLI, bastando apenas que as mesmas possuam o mesmo chip grÁfico. No início, a tecnologia restringia o uso a VGAs idênticas, do mesmo fabricante e, em alguns casos, com a mesma versão da BIOS! Felizmente, hoje isso é coisa do passado.
• 3:2 Correção "Pull-down" e Correção "Bad Edit": Restaura o filme ao seu formato original de 24 fps, evitando fantasmas e trepidações durante a reprodução;
• Display Gamma Correction: Detecção automÁtica de formato que ajusta a qualidade de cor na reprodução para que não seja muito escuro ou claro demais, independentemente da tela;
Na versão 1.2.1, o Badaboom Media Converter é vendido por US$30 e possui como um dos grandes destaques a facilidade na interface. O usuÁrio necessitarÁ apenas escolher a origem, ajustar as configurações e definir o destino.
Embora seja focado para os produtos da Apple, como iPhone, iPod e Apple TV, o usuÁrio poderÁ definir ainda uma série de opções de saída, como Xbox 360, PS3, PSP e HTPCs.
{break::Fotos}Abaixo algumas fotos da GeForce GTX 560 da ECS, mostrando a placa de vÁrios ângulos diferentes.
Abaixo algumas fotos comparando uma GTX 560 Ti referência da Nvidia com a GTX 560 da ECS, onde podemos constatar que o PCB da 560 Ti é maior do que o da 560.
As placas utilizadas nos comparativos foram, por parte da NVIDIA, a placa analisada, GeForce GTX 560, além da GeForce GTX 560 Ti, 550 Ti e as GTX 460 de 1GB e 768Mb. JÁ os modelos da AMD (ATi) foram a Radeon HD 6870, 6850 e 6790.
Abaixo, uma foto da GTX 560 montada no sistema.
- NVIDIA ForceWare 275.27 Beta: ECS GeForce GTX 560
* Todos os filtros foram aplicados via game testado. Apenas o "Starcraft II", que não possui configuração interna de filtros, nos obrigou a configurar via drivers.
- 3DMark Vantage 1.1.0 (DX10)
- "Aliens vs Predator" (DX11)
- "Crysis Warhead" (DX10)
- "DiRT 2" (DX11)
- "F1 2010" (DX11)
- "Tom Clancy´s HAWX 2" (DX 11)
- "Just Cause 2" (DX10/10.1)
- "Mafia II" (DX9)
- "Metro 2033" (DX11)
- "StarCraft II" (DX10)
{break::GPU-Z, Temperatura}Abaixo temos a tela principal do aplicativo GPU-Z com detalhes técnicos da ECS GeForce GTX 560.
Começamos pelo grÁfico mostrando as temperaturas das placas quando em modo ocioso, em espera na tela de desktop do Windows. Podemos ver que a GTX 560 se sai muito bem, ficando com a temperatura mais baixa de todos os modelos comparados: apenas 27 graus.
{benchmark::1800}
JÁ quando em uso rodando o 3DMark 11 a temperatura da placa sobe para 67 graus, cinco a menos que a GTX 560 Ti e um a mais que a GTX 550 Ti. Na comparação com as placas da ATI, a 6850 consegue ficar 4 graus abaixo.
{benchmark::1801}
No primeiro teste de performance, vemos que a GTX 560 se comporta bem, ficando bastante próxima da 6870, e a 10% do resultado da GTX 560 Ti.
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No 3DMArk 11, a 6870 assume a liderança, seguida de perto pela GTX 560 Ti, que fica pouco mais de 6% a frente da GTX 560.
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Começando pelo teste com tessellation desativado, com as placas da Nvidia dominando, vemos que a diferença da GTX 560 para a 560 Ti não é grande, representando menos de 10%.
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Assim como no teste com tessellation desativado, com essa tecnologia em modo normal não temos mudança nas primeiras colocações da tabela, apesar de uma leve melhora das placas da AMD. A diferença entre GTX 560 Ti e 560 continua ficando abaixo dos 10%.
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Como podemos ver nos grÁficos, a 560 Ti fica pouco acima de 10% superior a 560 em média, comparação que vale também para com a 6870, jÁ que ela fica empatada tecnicamente com a 560 Ti.
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Diferente do "Aliens vs Predator", no "Crysis Warhead" a GTX 560 briga de igual com a 6870, com a GTX 560 Ti ficando um pouco a frente, na casa de 7% em média.
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Finalmente a GTX 560 passa a 6870, ficando em média 7/8% a frente, semelhante ao ganho da GTX 560 Ti sobre a 560.
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{break::F1 2010}As Radeons se deram muito bem em "F1 2010", game baseado na engine EGO 1.5 da Codemasters.
Como podemos ver abaixo, a 6870 fica na liderança, seguida pela GTX 560 Ti, 6850 e na quarta colocação a GTX 560, consideravelmente atrÁs da primeira colocada.
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Abaixo podemos ver as duas placas da série GTX 560 na ponta da tabela, com a Ti a frente logicamente. O ganho da GTX 560 sobre a 6870 é pouco acima dos 10%.
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Abaixo podemos ver que em todas as resoluções ambas as placas da série 6800 ficam na frente das placas da série GTX 560. Como na maioria dos testes até o momento, tirando a resolução mais baixa, a diferença entre GTX 560 Ti e 560 fica na casa de 10%.
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"Mafia II" é um game onde não existe vantagem acentuada para nenhuma empresa. A GTX 560 Ti consegue a liderança em todos os testes com a 6870 na segunda colocação, que por sua vez fica pouco a frente da GTX 560.
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Temos uma briga bastante boa entre GTX 560 e 6870 em "Metro 2033". Abaixo podemos ver que a placa da Nvidia se sai melhor na resolução mais baixa, mas é superada nas duas resoluções mais altas. A diferença da nova placa para com a GTX 560 Ti é inferior a 10%.
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{break::StarCraft II}Em nosso último teste utilizamos o game de estratégia "StarCraft II" que, quando lançado, gerou bastante polêmica pelo fato de os drivers da ATI não suportarem filtros corretamente, problema jÁ resolvido e que agora nos permite uma comparação justa entre as duas empresas. Dessa forma, rodamos o jogo com 8xAA e 16xAF, configurações setadas via drivers, diferentemente de todos os demais testes. Afinal, "StarCraft II" não possui esse tipo de configuração interna.
Felizmente, "StarCraft II" não é um jogo pesado, se não falariamos que se você quiser jogar ele compre uma placa da Nvidia, porque a vantagem de seus modelos sobre as placas da AMD é muito grande.
Como podemos ver abaixo, ambas as placas da série GTX 560 conseguem colocar uma diferença bem grande sobre as placas da série 6800, até mesmo a GTX 460 de 1GB consegue fazer frente as placas da AMD.
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{break::Overclock: Temperatura, 3DMark 11}Assim como as duas outras placas da geração 500, a GTX 560 se sai muito bem em overclock, alias, provavelmente a melhor placa dessa geração nesse sentido.
Utilizando o software Afterburner, aumentamos a voltagem de 1.0 para 1.08 e dessa forma conseguimos deixar a placa estÁvel em nada menos que 975MHz no core (20% de ganho) e 5.1GHz nas memórias (27,5% de ganho), números incríveis. Abaixo podemos ver a tela principal dao GPU-Z mostrando as principais características técnicas da placa quando overclockada.
Reparem que o clock padrão do core é 810MHz e, das memórias. 4GHz (1GHz x 4).
Agora vamos ver se na prÁtica teremos bons resultados. Começamos pelo teste de temperatura, onde vemos que hÁ pouco aumento em modo ocioso: apenas 2 graus.
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Em modo de uso contínuo a temperatura subiu 6 graus. Normal, considerando o alto overclock.
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A expectativa era grande pela placa ter conseguido resultados muito bons no aumento de clocks e, felizmente. na prÁtica em desempenho o ganho também foi alto. Abaixo, podemos ver que no 3DMark 11 a placa pulou de 4.087 para 4.819, ganho de 18%, excelente e visto em pouquissimos modelos, pelo mesmo em overclock sem mudança física na placa.
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{break::Overclock: AvsP, Mafia II e Metro 2033}Além do 3DMark Vantage, fizemos testes com a placa overclockada na resolução de 1920x1080 em alguns games. Vamos acompanhar abaixo como a placa se comportou.
Rodando o "AvsP" o ganho foi ainda maior, na resolução de 1680x1050 a placa quando overclockada subiu de 33,5 para 40,0, ganho de 22%.
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O ganho com o "Mafia II" foi semelhante, saltando de 55,0 para 66,5, representando 20%.
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Assim como no "Mafia II", o ganho com o Metro 2033 foi de 20% para a placa quando overclockada, ganho visto em pouquíssimas placas de vídeo.
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Abaixo podemos ver que na resolução mais baixa temos empate técnico entre as placas da série GTX 560, jÁ nas demais o modelo Ti fica pouco a frente, com a 560 "normal" cerca de 20% a frente da GTX 460 de 1GB.
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{break::Conclusão}Conforme mencionado logo no início desta review, a GTX 560 chegou em um momento estratégico para a NVIDIA, que é o da disseminação das GeForces de nova geração no segmento de maior lucratividade do mercado, o intermediÁrio.
A placa pega carona na fama de sua irmã maior, e dÁ ao consumidor mais uma opção de compra até então restrita à GTX 550 Ti, ou à GTX 560 Ti.
A GeForce GTX 560 trouxe uma boa evolução em termos de performance frente à GTX 460, graças sobretudo aos elevados clocks do chip, além do aprimoramento na arquitetura no GF114 – que traz uma melhora de performance entre 5-10% sobre o GF104.
De modo geral a placa se posicionou entre as Radeons HD 6850 e 6870, ficando mais próxima desta última e pouco atrÁs da GTX 560 Ti.
O fato a lamentar diz respeito aos elevadíssimos impostos em nosso país. Enquanto que nos EUA a placa custa US$ 199, no Brasil, a VGA tem preço sugerido de R$ 899,00. Entretanto, esse patamar deve cair rapidamente, uma vez que é possível encontrar algumas GTX 560 Ti abaixo dos R$ 800,00.
O modelo em questão da ECS - NGTX560-1GPI-F, tem ainda a grande vantagem de ser equipado com um sistema de refrigeração de alto padrão, contando com a tecnologia CoolFast, garantindo uma excelente eficiência na dissipação térmica, mesmo quando submetida a um expressivo overclock. Por falar nisso, a GTX 560 é uma das GeForces de nova geração com melhor desempenho para OC, resultando em um ganho acima dos 20%.
CaberÁ agora ao usuÁrio decidir dentre as ótimas opções existentes no mercado aquela que mais se aproxime de suas necessidades.