Minigame (em português, minijogo) é um jogo eletrônico curto, geralmente contido em outro jogo. Um minigame é sempre menor ou mais
Relato 2 Uma ideia na cabeça e um Classmate na mão Rodrigo Gomes1 Para muita gente o computador ainda é algo que faz o sujeito ficar parado, sentado em frente à sua tela. Mas quando se tem um equipamento que possibilita a mobilidade, é possível levar a tecnologia para onde se quiser. Quando chegaram os Classmates, do projeto Aula Fundação Telefônica (AFT), às escolas de Bebedouro (SP), os alunos achavam que não podiam mexer neles ou tirá-los do lugar, além de imaginar que eram objetos frágeis. Para quebrar esses mitos, fui à rua com eles. Acabei gerando outra preocupação, pois os pais ficaram receosos. Afinal, deixavam seus filhos na escola e, de repente, os viam andando pelo bairro. Quebrar rotinas é sempre complicado. Mas os meus alunos já sabem que, independentemente do lugar, a gente tem de respeitar as regras como se estivéssemos dentro da escola. Com o tempo, também percebi que é mais fácil atrair a atenção da turma fora da sala de aula. Dentro, eu tenho a impressão de que eles se sentem fechados. Quando a gente dá espaço, a turma se relaciona melhor, assume uma postura mais responsável e fica mais atenta às questões ligadas à cidadania. Agora, os pais já estão se habituando às atividades externas.
1.	Rodrigo Gomes é professor de Cinema. Também leciona Geografia e História. Ele atua na Emef Cel. Conrado Caldeira, na Emeb Alfredo Naime e na Emeb Prof. Lellis do Amaral Campos, todas em Bebedouro (SP).
Formado em História e Geografia, fiz um curso na Universidade de São Paulo (USP) sobre cinema. Desde 2006, consegui incluir o tema nas escolas do município de Bebedouro. O conteúdo da minha aula é dividido em duas etapas: parte teórica (história do cinema, conceitos, principais filmes e gêneros) e prática (produção e roteiro). O produto final da disciplina é um curta-metragem que participa do festival promovido na cidade. Assim, os alunos podem ver o resultado do trabalho na tela grande, com toda a aura que envolve o mundo do cinema, incluindo a ansiedade da estreia e o nervosismo de concorrer em categorias similares às do Oscar de verdade, como melhor filme, melhor atriz, melhor ator, melhor maquiagem etc.
Os estudantes participam de todo o processo e aprendem a trabalhar em equipe. A classe acompanha a mesma filmagem e cada aluno tem um papel específico na produção: maquiador, rebatedor de luz, câmera, continuísta, figurinista e atores, é claro! A proposta do trabalho acaba contagiando a comunidade onde eles vivem. Na Emef Cel. Conrado Caldeira, houve um evento em que as mães deram um curso de maquiagem para as crianças. Outras famílias doaram roupas para o figurino e ainda houve pais que me procuraram querendo participar das filmagens. No filme Sereia, produzido pelos alunos do 5o ano dessa escola, a mãe de uma aluna passou o dia com a gente na locação (um parque distante da escola) para ajudar na maquiagem, ou seja, é uma iniciativa que ainda insere as famílias e a comunidade nas atividades promovidas pela escola.
Com os Classmates, é possível fazer tudo – roteiro, captação de imagem, sonorização, edição... E as versões mais novas do computador possuem tela dobrável touchscreen e uma resolução de câmera fabulosa, que me fez deixar de lado, para as atividades escolares, os equipamentos próprios para o cinema que tenho em casa.
Temos também um projeto que se chama JE, o Jornal Escola. Trata-se de um telejornal com entrevistas, notícias escolares, agenda cultural e recados. As crianças usam os Classmates para gravar todo o programa. As aulas externas não ficam restritas às atividades que precisam de imagens. Há um programa no Classmate que se chama Audacity, um editor de áudio. Eu não sabia mexer a princípio, mas estudei e apresentei para os alunos do 8o ano da Emeb Prof. Lellis do Amaral Campos, com a proposta de fazermos um programa de rádio. Foi um dia muito interessante, porque os estudantes já conheciam o aplicativo e eles se encarregaram de me mostrar os efeitos possíveis.
Alunos vivenciam a sétima arte Numa atividade aplicada no fim do ano passado, saí pelas ruas do bairro com os alunos, sem nada nas mãos, só observando. Na aula seguinte, levamos os Classmates. Os meninos e as meninas fizeram anotações e fotografaram os pontoschave de intervenções sociais e culturais, como pinturas e grafites, e até mesmo coisas não muito boas do entorno, como os lixos. Depois montamos um grupo e debatemos o que poderia ser trabalhado com essas intervenções. Voltamos para a rua, só que, dessa vez, divididos em grupos e com os Classmates para filmar as histórias que eles criaram.
Pegamos os equipamentos e os fones de ouvido e seguimos para as ruas do bairro para gravar os programas. A única coisa que pedi aos alunos foi que incluíssem no projeto três músicas de uma lista que baixei nos equipamentos. Eles soltaram a imaginação. Houve desde um programa em homenagem a determinado cantor até um programa de variedade. O intuito era que eles usassem os recursos do editor de áudio, lançando mão dos efeitos sonoros e tirando os ruídos indesejáveis que uma gravação na rua pode captar. Para a sala de aula, sobram as atividades que dependem de conexão com a internet.
Eu não delimito os temas. As ideias vão surgindo de acordo com a necessidade. Trabalhamos junto com outros professores, na medida do possível, e desenvolvemos assuntos que os alunos trazem, por exemplo, bullying e conflitos familiares.
Artigo 2 Aplicação de dispositivos móveis e experimentação remota para o ensino de Física na Educação Básica Juarez Silva1 A inclusão das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) no âmbito educativo tem sido um grande suporte para os ambientes de ensino e aprendizagem e permite estender os conhecimentos adquiridos nas salas de aulas. O uso da aprendizagem móvel (M-Learning) no contexto educacional permite implementar modelos de aprendizagem mais acessíveis, colaborativos e relevantes. Uma das principais mudanças na sociedade, nos últimos anos, tem sido a extraordinária difusão da comunicação móvel, sobretudo entre os jovens. Segundo Manuel Castells2, o rápido índice de difusão entre a população jovem pode ser explicado a partir de uma combinação de fatores que incluem a abertura da juventude às novas tecnologias e a sua habilidade em apropriar-se delas e utilizá-las para seus propósitos.
1.	Juarez Silva é professor da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) e responsável pelo projeto Laboratório de Experimentação Remota (RExLab). 2.	CASTELLS, Manuel. Comunicação móvel e sociedade – Uma perspectiva global. Lisboa: Fundação Calouste Gulbenkian, 2009.
Segundo estudo liberado em março de 2013 pela consultoria IDC, a venda total de smartphones alcançou cerca de 710 milhões em 2012 e esses já representam mais de 40% dos telefones celulares vendidos no mundo. São números que comprovam o alto grau de difusão e penetração dessas tecnologias e colocam-nas como fortes candidatas a programas de aprendizagem móvel.
sem fins lucrativos ou universidades e que são endereçadas tipicamente a pequenos grupos e focalizadas em necessidades particulares ou locais e que carecem de visibilidade. Neste texto, apresenta-se a experiência do uso da integração entre dispositivos móveis e experimentação remota aplicada ao ensino de Física para estudantes da Educação Básica em escola pública a partir de ambiente desenvolvido e construído no Laboratório de Experimentação Remota (RExLab), da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC).
Esses dispositivos são utilizados cotidianamente e, portanto, mais fáceis de serem incorporados, uma vez que seu uso é familiar. Se admitirmos que a generalização de uso e posse de tecnologias móveis por parte de nossos jovens alunos é um processo em marcha e consolidado, deveremos concordar com Naismith3 quando nos diz que devemos tentar aproveitar ao máximo os dispositivos que os jovens trazem para as aulas.