Realidade Virtual vs Aumentada - Conheça todas as diferenças
Embora pertençam a um mesmo ramo da tecnologia (imersiva), Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (VR) não são iguais. É habitual elas serem colocadas como sinônimos, porém, cada uma tem particularidades e são justamente estas suas peculiaridades específicas que veremos nesse texto de maneira a não permitir mais qualquer dúvida concernente ao assunto.
A proposta de misturar mundo virtual com o mundo real e proporcionar maior contato entre o ser humano e a máquina é a mesma. O que altera é de que jeito isto acontece. De um lado o usuário pode sentir como se se encontrasse em um outro lugar, vivendo e fazendo coisas que não existem. semelhante à Matrix, contudo sem os riscos que acontecem no filme. De outro, podemos divertir-se e relacionar-se com imagens gráficas sobrepostas em nossos ambientes, obtendo a sensação de que elas de fato fazem parte deles.
O excepcional detalhe do VR é a elaboração desta prova imersiva. É permiti-lo sentir estar em outro lugar ou vivendo situações que, na realidade, não existem. Por exemplo, você é capaz de se transportar para o interior de uma retratação cibernética do Louvre, em Paris. A Realidade Virtual substitui totalmente a perspectiva do realidade pela perspectiva imersiva num lugar virtual e esse atrativo é inteiramente ampliado no momento em que misturadas visão e audição (emprego dos óculos misturado com o emprego dos headphones ).
Se tratando da Realidade Virtual , para que o usuário seja capaz de adentrar num mundo virtual, de início são necessários aparelhos de VR. Eles estão organizados em três componentes principais: um PC, um console ou um celular capaz de rodar o programa, um dispositivo de visualização que irá ficar preso frontalmente aos olhos ( é habitual também utilizar headsets de forma a evitar que se tenha qualquer estímulo externo) e certo tipo de dispositivo de controle. Esses itens trabalham em conjunto a fim de gerar em frente aos olhos do utilizador um novo local. Essa ação pode iludir os sentidos de qualquer um, de maneira que a mente acredita que aquilo na realidade é verdadeiro.
O item fundamental de todos os gadgets de Realidade Virtual está na visão estereoscópica, o qual é a captação e sobreposição de duas imagens de Duas Dimensões sutilmente diferenciadas, que a nossa mente acaba por considerar com uma de Três Dimensões, com o intuito de se equiparar com a maneira que os nossos olhos enxergam o universo. Esse papel pode ser efetivado por um visor LCD com dois geradores de imagem ou por dois visores LCD (um por olho), com uma proporção de quadros de ao menos sessenta fps.
Outro aspecto considerável para a realidade virtual é o deslocamento. Com o aparelho preso na cabeça, não importa para que lugar a pessoa olhe, a visão gerada vai te acompanhar. Isso é viável pois os equipamentos de Realidade Virtual são equipados com aparatos chamados de IMU (unidade de medição inercial). As IMUs são estruturadas em três componentes fundamentais: um acelerômetro, um giroscópio e um magnetômetro, responsável por fornecer o direcionamento do aparelho em relação ao planeta, como se fosse uma bússola 3D.
Determinados equipamentos de Realidade Virtual que visam aperfeiçoar o rastreamento da posição e de movimento, além das informações fornecidas pela IMU, possuem câmeras de rastreamento. Esses dispositivos localizam marcadores postos nos utensílios e, através do uso de luz infravermelha ou refletores, são capazes de definir com precisão a posição do equipamento de VR no local.
Os controles são inclusive componentes importantes para uma experimentação integral com a Realidade Virtual. Esses dispositivos permitem que, no momento em que manipulados, o utilizador interaja com o universo virtual. Quanto mais perto das rotinas reais eles chegarem próximos, melhor será a experimentação.
A realidade virtual proporciona que você desfrute de uma experiência de ficar temporariamente às cegas. O software "Notes on blindness", disponível para Gear VR, mostra como é o processo gradual de redução de visão.
Bailenson afirma que, em suas análises em Stanford, demonstrações como esta se revelaram eficazes para despertar um maior sentimento de afinidade por pessoas cegas. Quem viu o conteúdo em realidade virtual passou 2 vezes mais tempo auxiliando pessoas com esta condição do que aquelas que não tiveram essa experiência digital. Bailenson diz ainda que a tecnologia inclusive auxiliou a diminuir o desprezo.
Na área educacional, a realidade virtual tem serventias mais visíveis. No ensino de biologia ou em institutos de áreas médicas, a tecnologia possibilita tornar menos subjetivos concepções sobre vírus, células ou bactérias. "Alunos serão capazes de olhar as organelas celulares diante de seus olhos", alegou Bailenson.
No Brasil, a "Positivo Informática" possui o planejamento chamado Na Real, que fornece às escolas vídeos em 360º com relação a temas como os cuidados da dengue, a fim de aproximar os alunos do assunto de forma segura.
Apps como o Face your fears, acessível para Gear VR, possibilitam que as pessoas encarem seus maiores medos. Com auxílio especializado, Bailenson afirma que se pode superar fobias comuns, como andar de avião ou medo de bichos.
O Strivr Labs possui um software, hoje em dia, usado por atletas do futebol americano, hockey e beisebol a fim de treinar jogadas ensaiadas fazendo repetições mentais dos movimentos.
Firmas como a DeepStream VR e a Firsthand em parceria com a Universidade de Washington já têm soluções a fim de amenizar a dor de pacientes em hospitais. Games em realidade virtual têm possibilidade de remover o foco do que encontra-se acontecendo nos corpos dos pacientes, como a substituição de um curativo macio. "A realidade virtual distrai tanto a mente que as pessoas esquecem da dor", conforme Bailenson, que avalia uma redução de até 70% da sensação dolorosa.
Óculos de realidade virtual auxiliam pessoas com Parkinson a caminhar
No Hospital das Clínicas de São Paulo (HC-FMUSP), um grupo de pacientes com mal de Parkinson obteve progressos para voltar a caminhar com agilidade e segurança em razão do uso de óculos de realidade virtual em sessões de fisioterapia. O paciente Pietro Azzolini, de 68 anos, já não se desequilibra ao andar em uma via pública. Ele foi identificado com a enfermidade há 12 anos. " Depois do tratamento, percebi mais firmeza e mais segurança para andar ", assegura. "O Parkinson, geralmente, não tem cura, porém este tipo de equipamento, que bastante gente nem tem noção que existe, é capaz de melhorar demasiadamente o aproveitamento dos indivíduos. "
Consoante a fisioterapeuta Carolina Souza, do Instituto de Psiquiatria do HC-FMUSP, os óculos são principalmente eficazes para tratar um sintoma normal em pacientes com Parkinson em estágio 3 (ao todo, a doença tem 5 etapas ): o "freezing", ou "congelamento". O congelamento acontece quando o paciente começa a andar com passadas cada vez menores até cessar ou despencar. Isso habitualmente ocorre logo no momento em que ele passa a caminhar, no momento em que está diante de um empecilho ou no momento em que necessita de mudar de direção.
Carolina conta que, em um grupo de 18 pacientes graves, com enfermidade em estágio três ou quatro, que passaram a treinar com os óculos na fundação, todos sentiram uma evolução da marcha e uma redução das manifestações de "freezing".
No momento em que está utilizando os óculos, o paciente enxerga um caminho quadriculado em três dimensões. Um sensor de movimento detecta quando o paciente começa a andar e o caminho quadriculado se move como uma esteira. O indivíduo também escuta ruídos que ajudam a ritmar as passadas. Ao ordenar os passos com o quadriculado virtual, o paciente é capaz de mais equilíbrio. A fisioterapeuta explica que o Parkinson atinge a região do cérebro incumbido pelos movimentos automáticos, como o caminhar. O que os óculos fazem é instigar que ele adote um caminho cerebral alternativo, mais consciente, para caminhar.
Pela primeira vez, crianças de escolas públicas estaduais em São Paulo experimentam o programa de realidade virtual que a partir deste ano vai ser empregado em aulas de ciências, geografia e história. Trata-se do Google Expeditions. Este é o nome do software que conduz o usuário para o fundo do oceano ou para qualquer outro local do planeta – e fora dele. No interior dos óculos de papel, há um smartphone com o programa de realidade virtual. Para qualquer local que a criança olhe, a cena a sua frente se move.
As crianças não imergem a esmo. O educador escolhe o ambiente que os alunos devem visitar. Ao utilizar um tablet, ele coordena uma seta discreta na paisagem que dirige o olhar de cada aluno para os detalhes que ele quer mostrar. Na tela do professor, existem fichas com informações acerca do que a criança enxerga.
Educação é um dos principais horizontes da realidade virtual. A imersão que ambientes virtuais proporcionam é capaz de reproduzir vivências e simplificar o entendimento – e a assimilação – de conceitos de forma muito mais eficaz do que a teoria pura. O universo acadêmico sabe disso.
Ele trabalha a definição de realidade na sua condição mais pura, ou seja, traz ao nosso universo elementos que não existem. Pela lente dos óculos, você vai ver projeções de objetos, planilhas e uma abundância de outros utensílios com os quais é possível interagir de diferentes maneiras. Por exemplo, se você estivesse percorrendo o Louvre na realidade, com a AR seria capaz de visualizar, diante os seus olhos, um esquema para chegar até a Mona Lisa.
Ou seja, a Realidade Aumentada nos fornece a habilidade de interagir com utensílios gráficos sobrepostos em nosso campo de visão. Esses itens digitais passam a construir nossa visão (real + virtual), ocasionando a impressão de que esses objetos (componentes ou até seres digitais) aparentem fazer parte do lugar.
Ela age da seguinte forma: se faz necessária uma webcam ou outro equipamento que permita a análise e criação de um item virtual. Por meio da câmera, será transmitida a imagem que vai ser combinada com a animação. A partir daí entra em ação o software ou aplicativo inteligente capaz de entender o sinal transmitido pela câmera. A fotografia capturada será projetada com uma imagem em tridimensional antecipadamente incluída no aplicativo responsável pela renderização das ilustrações. Graças ao fato de a câmera estar capturando as imagens em tempo real e mesclando-as com animações, esta união gera o efeito de realidade aumentada .
A realidade aumentada tem sido primordial para muitos aperfeiçoamentos na medicina. Através dela, pode-se projetar modelos do corpo humano, assim como seus órgãos e sistemas para estudos mais precisos. Pode ser utilizada, também, ao longo dos procedimentos cirúrgicos, auxiliando a equipe médica a proceder com mais segurança e sucesso, diminuindo, portanto, chances de adversidades.
Muito utilizada por anunciantes a fim de criar imagens mais realísticas em três dimensões, a utilização da realidade aumentada no marketing é capaz de trazer maior confiabilidade ao produto. A apresentação por meio de tamanho, formas, materiais e utilizações irá possibilitar ao freguês uma compreensão próxima do produto real, potencializando seu interesse em adquiri-lo. Ela está presente em vários anúncios da indústria automotiva, por exemplo.
Na área da educação a realidade aumentada é aplicada para incitar e motivar estudantes, possibilitando visualizações de objetos que acham-se distantes. Possibilita refazer experimentos de maneira atemporal e além da sala de aula tradicional. A interação propiciada através da realidade aumentada oferece oportunidade para que estudantes de diversas culturas e línguas troquem informações e conteúdos, expandindo seus ensinamentos. A realidade aumentada na educação pode ser usada de maneira criativa, propiciando até mesmo a criatividade, sendo bastante assertiva para o crescimento de alunos e professores.
Nesta área, a realidade aumentada vem sendo bastante explorada. Jogos virtuais que misturam a realidade virtual com a realidade normal são habituais no mercado, viralizando por inúmeras partes do planeta. Um excelente exemplo de realidade aumentada em jogos é o Pokémon GO, ocasionando uma febre entre crianças e jovens que no mundo real saíram procurando seus bichinhos virtuais através de seus celulares.
A realidade aumentada aqui tem como objetivo alargar a ligação entre o usuário e a cultura, na ocasião em que podemos acessar informações a respeito de obras e seus autores, além da chance de inserção nos contextos históricos, enriquecendo muito a experiência. Um bom exemplo desta interatividade realizável é vista na Alemanha. O país desenvolveu e liberou um aplicativo que possibilita viajar no tempo e ver novamente cenas históricas por meio de emprego de realidade aumentada. O Centro de Documentação do Muro de Berlim abrange 200 metros do muro, onde um sistema de geolocalização se une a um mapa que traça onze pontos, propiciando aos turistas a utilização desta tecnologia para adquirir uma interação mais integral e significativa, agregando conteúdos reais e históricos depois do software.
O sucesso estrondoso de Pokémon GO é um exemplo do grande potencial desse recurso: o jogo bilionário elaborado pela Niantic bateu vários recordes desde o seu lançamento, em julho de 2016.
Aproveitando esta mania, a Niantic está criando um jogo para smartphone de realidade aumentada de outra franquia muito popular: Harry Potter. O bruxo originado pela escritora britânica J. K. Rowling e que ganhou 8 filmes entre os anos de 2001 e 2011 será a grande estrela de Harry Potter: Wizards Unite.
Produzido em parceria com a Warner Bros. Interactive e com o estúdio Portkey Games, pertencente à Warner, o game até agora não teve detalhes relatados, mas possui seu lançamento previsto para 2018. É claro, entretanto, que a ideia do game é trazer o universo de Harry Potter para o "mundo real" graças à realidade aumentada.
Bombeiros são heróis de verdade, que precisam ser ligeiros como o Flash e fortes como o Superman a fim de combater o vilão fogo. No momento em que o alarme soa no quartel, eles possuem pouco mais de sessenta segundos para ficarem prontos e, dentro do local que encontra-se em chamas, não têm mais do que seis minutos para adentrar, salvar as vítimas e sair.
O inconveniente é que os dispositivos utilizados na atualidade em missões de resgate ainda são bem arcaicos e adentrar em um prédio que está em chamas não é tarefa fácil. Por qual razão, então, não usar os benefícios da realidade aumentada para ajudar o trabalho dos bombeiros? O designer Omer Haciomeroglu projetou o C-Thru, um capacete tecnológico que tem 4 ferramentas essenciais para ajudar na hora do resgate:
O visor possui um sensor termal o qual exibe as zonas de calor do lugar em tempo real;
Por ser difícil enxergar pela fumaça espessa, outro sensor consegue definir o formato do ambiente e da mobília, possibilitando a circulação dos bombeiros;
O capacete traz um recurso fundamental de suspensão de ruído seletivo, que ao passo que bloqueia o barulho das chamas, destaca gritos de socorro e ruídos que indiquem paredes ou tetos que possuam sido destruídos.
O recurso anterior permite ainda a existência de um dispositivo de comunicação facilitada entre os bombeiros da equipe.
O C-Thru ainda se encontra em fase de testes e é utilizado no departamento de bombeiros da cidade de Umea, na Suécia. Quem sabe esta tecnologia possa facilitar o trabalho desses bravos profissionais e auxiliar a salvar ainda mais vidas…
App possibilita enxergar estrelas e constelações de qualquer lugar do planeta
Se você faz o tipo apaixonado por astronomia, então certamente já se pegou olhando para o céu e tentando decifrar qual constelação era aquela na sua frente ou inclusive procurando informações com relação a uma determinada estrela. Agora, um software promete desvendar estes pequeninos enigmas e, também, proporciona que você veja as estrelas do céu mesmo em dias nublados.
O Star Walk usa a tecnologia de realidade aumentada para mostrar a posição precisa das estrelas no céu, mesmo quando elas não encontram-se perceptíveis. Basta mirar o seu tablet ou smartphone para um ponto no céu e o software mostrará todas as estrelas, constelações e satélites naquela região em tempo real, atuando como um atlas estelar.
Ainda por cima, a função Time Machine permite ver a configuração das estrelas no céu tanto no passado quanto no futuro. O software inclusive vem com um modo noturno, que protege a visão à medida que você observa as estrelas, assim como um sistema de buscas que ajuda a achar a localização de qualquer corpo celeste com poucos cliques.
Quem não estiver disposto a investir num software do gênero, poderá optar pelo gratuito Star Chart/Carta Celeste. Inclusive disponível para Android e iOS, o app possui funcionalidades bastante equivalentes ao Star Walk e utiliza bússola, GPS, o acelerômetro e o giroscópio do aparelho para calcular a localização de todos os planetas e estrelas visíveis em tempo real, mostrando em que lugar elas estão no céu. Ao todo, o aplicativo já mapeou mais de 120 mil estrelas, tal como todas as 88 constelações.