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Publicado a 06/06/2017 | 213630 Comentárioshttp%3A%2F%2Fwww.regiaoderiomaior.pt%2Findex.php%2Finiciacao-a-programacao-na-eb-marinhas-de-sal%2FInicia%C3%A7%C3%A3o+%C3%A0+Programa%C3%A7%C3%A3o+na+EB+Marinhas+de+Sal2017-06-06+22%3A42%3A06Carlos+Manuelhttp%3A%2F%2Fwww.regiaoderiomaior.pt%2F%3Fp%3D21363
Breve mostra sobre o ensino da Programação e da Robótica no Agrupamento Marinhas do Sal
O professor de Informática, José Lopes (à direita), com os alunos que participaram na Sala Aberta de Iniciação à Programação.
Há pouco menos de dois meses e meio visitámos, na escola sede do Agrupamento Marinhas do Sal, de Rio Maior, uma Sala Aberta de Iniciação à Programação, organizada pelo professor de Informática José Lopes.
À entrada da sala, a aluna Ana Margarida Marques dava as boas-vindas, com toda a graça e simpatia, informando: "A Sala Aberta está dividida em três partes: na parte 1 os projetos realizados em Scratch, na parte 2 os projetos realizados em S4A – Iniciação à Eletrónica e Programação e na parte 3 os projetos realizados em Big Block e Arduino – Iniciação à Robótica e Programação Eletrónica". E recomendava: "Não devem fazer barulho para perceberem os fundamentos dos projetos. Obrigada pela vossa visita. Espero que gostem."
Claro que gostámos!
Um a um, todos os alunos foram dando a conhecer os seus projetos explicando-os de forma sucinta. Leonor Ferreira, «Desenhar com lápis»; principais características: coordenadas X e Y no palco e caneta com várias cores. Alexandre Morari, «Ao redor de dois números»; principal característica: utilização de 2 números encadeados para controlar a operação a realizar. Nídia Salusto, «Esqueleto em movimento»; principal característica: mudança de traço – o ciclo de repetição dá a ideia do movimento. Salvador Barra – «Semáforo»; demonstração de como deve funcionar um semáforo. Joel Almeida, «O labirinto do rato»; objetivo: o rato chegar ao bolo sem tocar nas linhas pretas do labirinto. Beatriz Feitor – «Sensor Roupa Estendida»; principal característica: um sensor permite controlar a entrada e a saída da roupa de um alpendre reagindo a um pingo de chuva e ao sol. Beatriz Adrião – «Bailarina»; objetivo: replicar movimentos de dança. Afonso Varanda – «Sistema Solar»; objetivo: identificar os planetas e replicar as suas órbitas. Joana Vaqueiro – «Peixe comilão» – objetivo: simular aquário onde decorre um jogo por pontos em que o peixe surge de forma aleatória. Salomé Santos – «Moinho que roda em sentido horário, anti horário e com paragem»; projeto com utilização de Arduino, placa de ensaio e motor contínuo de 360º. José Diogo – «Teleférico em movimento», desenvolvido em S4A implicando eletrónica e programação, com utilização de Arduino, placa de ensaio e motor contínuo de 360º. Tomás Marquês – «Báscula»; projeto com recurso a Arduino, placa de ensaio e motor, constituído por um potenciómetro e uma báscula que gira 180º. Joana Ferreira – «Cancela que abre e fecha de 0 a 90 graus», desenvolvida em S4A com utilização de placa de ensaio, Arduino e um motor de passo a passo de 90º. Martim Gomes – «Robô Zoe»; foram utilizados: um sensor de movimento que lhe permite desviar-se de obstáculos e outro que o leva a reagir a determinados sons, bem como um programa feito pelo aluno. Lucas Silva – «Robô Branquinho»; robô que dispõe de sensores de movimento e de luz e pode ser controlado por telemóvel. Aplicação prática: levar e trazer recados, lá em casa. Diogo Domingos – «Distritos de Portugal Continental»; projeto lúdico e didático para aprendizagem dos distritos do país. Dinis Varanda – «Relógio em Scratch», que mostra as horas em sincronia com o relógio do computador. Margarida Marques – jogo «Países da Europa»; projeto lúdico e didático para aprendizagem dos países europeus. Guilherme Silva – jogo que consiste na simulação do disparo de foguetões que vão atingindo, ou não, naves espaciais "inimigas". Martim Neves – «Ossos»; projeto lúdico didático para aprender os ossos do corpo humano. Leonor Feitor – «Teleféricos»; jogo que premeia os teleféricos que vão na linha certa e penaliza os que tocam nas outras linhas. Maria Inês – «Tabuada»; projeto didático que facilita a aprendizagem da tabuada. Leonor Nogueira – «Bolinhos compostos»; características principais: o utilizador introduz o nº de lados numa tabela para criar o bolinho e um elefante desenha com uma caneta o bolinho correspondente, sendo que cada bolinho assume o formato de uma flor. Martim Gomes – «Rádio Marinhas»; quando se clica no botão on surge uma música correspondente a uma estação emissora mas também deteta outras rádios, cada qual com seu tema musical. Leonardo Costa – «Jogo de 'Ping-Pong'», em que uma linha representa a raquete que é controlada pelo rato, a bola quando bate nas bordas da "mesa" ressalta e se ultrapassa uma linha imaginária o jogador perde.
Esta é apenas uma descrição resumida dos projetos, tendo da mesma sido descartados por nós alguns termos mais técnicos.
De todos estes projetos, quatro foram entretanto submetidos a concurso nacional, em Setúbal, tendo um deles, o projeto «Rádio Marinhas», de um grupo de alunos representados neste texto por Martim Gomes, conquistado o 1º prémio! – soubemos já no dia 3 de maio.
"A nossa visão para a Escola consiste em trabalharmos a Programação com o 3º e o 4º ano, coisa que já fazemos há dois anos e a Robótica, que começámos há três meses (esta conversa tivemo-la em fins de março último) mas já com grandes resultados, porque os alunos são bons; o mais difícil foi conciliar horários à quinta-feira, porque também andam na Música", começa por nos contar o professor de Informática.
"A minha visão para a Escola é propagarmos o conhecimento da Robótica e da Programação a três níveis:
– primeiro a iniciação à Programação para o 3º e o 4º ano;
– depois aprender a utilizar uma coisa que se chama S4A, que é a iniciação à Eletrónica com programação;
– e por fim passarmos a uma fase mais elevada que é aquilo a que chamamos o Arduino puro, ou seja programação em «C»", explica José Lopes, acrescentando:
O que eu queria fazer era formação transversal ao 1º, 2º e 3º ciclo num clube e ter aí todos os elementos, e os próprios alunos passarem as informações de um ano para o outro, complementadas com aulas que iríamos dando ao longo dos anos."
A Robótica funciona como um clube onde a Programação é a área complementar e os alunos preparam-se para lidar com o software, para criar software. "Nós estamos no século XXI, hoje em dia os alunos não são recetáculos de informação, têm sim é que ser criadores. O que eu quero transmitir-lhes é que sejam eles próprios criadores, ou seja que tenham as ferramentas adequadas à criação. Não os quero a reproduzirem meramente a informação que lhes é transmitida pelo professor. Cada um dos alunos que aqui estão tem o seu próprio projeto. Esse foi o objetivo: cada um ter o seu projeto, estudá-lo e falar sobre ele."
É claro que um Clube de Robótica só tem existência prática se a par das pessoas tiver os indispensáveis equipamentos e componentes. "O ano passado, quando aderimos ao projeto de iniciação à Robótica lançado pelo Ministério da Educação não tínhamos equipamentos e então o que é que fizemos? Firmámos um protocolo com a Escola Profissional de Rio Maior que nos emprestou os equipamentos e nós, a partir daí desenvolvemos outros equipamentos, como por exemplo uma pista de aterragem dotada de um Arduino que quando se simulava a aproximação de um avião os leds começavam a piscar em ciclos sequenciais… E foram os alunos que a desenvolveram. A Escola Básica Marinhas do Sal ficou em 2º lugar ex aequo com uma escola do Norte, nós ganhámos mil euros e com essa quantia conseguimos adquirir dez Arduinos e dez Arduinos com placas de ensaio que permitem ensaiar a programação antes desta ser dada como concluída", descreve o professor José Lopes. "O professor Alexandre Canadas, diretor do Agrupamento de Escolas Marinhas do Sal ainda nos atribuiu uma pequena verba que nos ajudou a chegar ao que era mais necessário de momento, neste caso à aquisição de motorzinhos", acrescenta.
Dos projetos concretizados até à data da visita do jornal Região de Rio Maior ao Clube de Robótica, uns são lúdicos mas "quase todos incorporam conhecimentos adquiridos pelos alunos no decurso do 4º ano: o dos Ossos, o do Sistema Solar, o dos Distritos de Portugal Continental, o das Contas, o da Tabuada…", informa o professor de Informática.
Texto e fotografia: Carlos Manuel
Categorias:Educação Tags: Agrupamento Marinhas do Sal, eletrónica, iniciação à programação, projetos, Rio Maior, robótica, sala aberta