Os bardos dizem que ele era apenas o aprendiz de açogueiro, um simples plebeu, que um dia começou a ouvir vozes em cabeças decapitadas de animais. As vozes eram de deus, e deus estava oprimido e sufocado pelo palácio de regras edificado pelo crescimento da metrópole, ansiava por sair. Uma parcela do seu caos primordial presa dentro da carne de cada habitante, precisando ser liberta…
E assim foi feito: apesar de louco, Zerimar e o seu culto agem propositalmente e paradoxalmente de maneira bastante metódica. Sequestram pesssoas nas ruas e as levam para cativeiros onde são privadas dos seus sentidos e torturadas até que simplesmente enlouqueçam como eles ( ou que sejam “iluminadas” de acordo com o messias.)
Aqueles que não sobrevivem ao processo são deixados como cadáveres para apodrecer em becos escuros (na melhor das hipóteses) ou seus corpos são estudados e devidamente canibalizados pelo líder profético (na pior das hipóteses…)
Sem ter tido uma instrução formal nos mistérios da religião, Zerimar passou por uma grave crise existencial, que quase o levou a se matar, quando começou a suspeitar que o “deus” que servia era apenas uma entidade menor. Mas estava errado. Estava o tempo todo sob os desígnios de Nimb, o deus maior do caos.
Hoje o messias nunca esteve tão certo de sua fé e nunca as autoridades estiveram com maiores problemas nas mãos. Porque “aquele que move as peças está sempre um passo à frente.”
Se assim quisesse, Zerimar poderia andar incógnito entre a população, cabelos revoltos, barba desgrenhada, a aparência imunda de um mendigo qualquer.
Ele evoluiu bastante nos últimos anos. De um açogueiro passou ao líder de um culto. De um simples plebeu com um dom divino, tornou-se um alguém completamente desperto para a magia divina. De um rapaz franzino, passou a ter total conhecimento dos segredos do corpo, seus músculos e orgãos fortalecidos e distorcidos pelo poder de Nimb, tal qual sua própria mente.
O seu “santuário” é quase sempre uma pequena sala circular (9 metros de diâmetro) contendo vários livros, velas, braseiros queimando ervas aromáticas e um leito de dez cadáveres em decomposição onde Zerimar dorme.
Ele terá conjurado sobre si as magias escudo da fé, sabedoria da coruja e pele rochosa (sua CA muda para 30, ele adquire RD 10/ adamante e a CD contra suas magias passa para 15+ nível da magia e 16+nível da magia contra oponentes leais) . Além disso, lança criar mortos-vivos sobre os cadáveres, erguendo 10 carniçais (Bestiário de Arton, pág.19) que ficam ao seu redor, protegendo-o.
O único acesso à essa câmara é uma armadilha-escorregador localizada em uma sala no andar superior. Caso consigam encontrá-la e ativá-la (Percepção CD 15) todos os personagens naquela sala (ou que entrem nela desavisados) são imediatamente despejados no andar de baixo. A única maneira de descer para o andar inferior é através do escorregador.
Quem não sabe faz no PAINT! - Esse é um encontro final para um grupo de 4 personagens de nível 8 (ND do grupo +3)
Há uma queda de 4,5 metros ao final do escorregador. Ela causa 3d6 pontos de dano que podem ser reduzido em 1d6 com um teste de acrobacia (CD 15). Essa queda costumava ser amortecida pelo leito de cadáveres, mas infelizmente eles agora estão de pé e querendo um pedaço dos personagens!
Disponha os PJs aleatóriamente nos quadrados livres (se estiver usando ataques de oportunidade, personagens expostos ao carniçais são atacados.)
Os braseiros do santuário produzem uma espécie de “miasma venenoso” (ao qual Zerimar é imune graças à habilidade corpo divino.) e todos os PJs devem ser bem sucedidos na sua vez em um teste de Fortitude (CD 15) ou ficam enjoados. As atrocidades cometidas nesse cômodo fazem com que magias de cura e qualquer habilidade que canalize energia positiva tenha 20% de falha.
Após todos rolarem a iniciativa, durante o primeiro turno de Zerimar ele ativa como um ação livre sua Aura de energia negativa aprimorada (todos os inimigos na sala perdem 10 PV durante seu respectivo turno e todos os mortos-vivos curam a mesma quantidade)
Ele começa a orar para que Nimb que detenha os corpos daqueles que tentam destruir seu servo (usando seus 20 PMs restantes para conjurar Comandar maior – comando “pare!”, pelos próximos quatro turnos. Tormenta RPG, pág 160.)
Caso Zerimar detecte a presença de um paladino (ou de outra pessoa que seja claramente um servo da ordem) ele preferirá quando estiver com apenas 5 PMs restantes lançar martelo do caos (Tormenta RPG, pág.183)
Após seus PMs esgotarem-se ele tentará destruir os oponentes restantes em combate corpo-a-corpo ou (caso esteja perdendo) fugirá por uma passagem secreta atrás de si que leva diretamente aos esgotos da cidade.
Durante a batalha o abençoado de Nimb estará usando alguns “souvenirs” deixados por aventureiros mortos por ele, em ocasiões parecidas com essa. Podem ser obtido pelos PJs se ele for derrotado e capturado.
Caso tenha tido mesmo tempo de se preparar, estará trajando uma armadura completa de mitral +1 apelidada por ele de “Cadáver da Lei”. Ela pertenceu a um paladino de Khalmyr elfo, torturado e assasinado pelo Seminário do Corpo de Deus. A armadura foi untanda magicamente pelo sangue da vítima adquirindo (de maneira desagrável) a habilidade escorregadia. A habilidade em si não é muito útil, mas sua origem maldita torna essa item mágico peculiar muito difícil de ser vendido.
Perícias & Talentos: Conhecimento (Religião) +15, Enganação +18, Iniciativa +14, Intimidação +18, Percepção +17; Anatomia Insana, Domínio do Caos, Duro de Matar, Liderança (Seguidores), Magias em Combate, Usar Arma Exótica (Manopla-espada), Vitalidade x2
Magias de Abençoado conhecidas: (PM 34, CD do teste de resistência 13+ nível da magia): 0 – detectar venenos, luz, purificar alimentos, virtude; 1 – benção, escudo entrópico, escudo da fé, detectar ordem, proteção contra a ordem; 2 – agilidade do gato, toque da loucura, sabedoria da coruja, vigor do urso; 4- martelo do caos; 5 – comandar maior, pele rochosa; 6 – criar mortos-vivos