Inazuma Eleven GO 2: Chrono Stone - Análise • Eurogamer.pt
Inazuma Eleven GO 2: Chrono Stone - Análise
Com Dragon Ball e Cavaleiros do Zodíaco à mistura.
Apresenta uma versão do Futebol ainda mais exagerada, mas no fundo continua a ser o mesmo jogo que repete as mesmas falhas.
Embora o seu tema central seja o futebol, a série Inazuma Eleven da Level-5 dificilmente atrai os mais apaixonados por este desporto. Na realidade o efeito é precisamente contrário, mais facilmente apela um público que normalmente não acha piada ao futebol devido à representação que tem aqui, que lembra imediatamente o filme Shaolin Soccer, onde vemos remates e fintas exageradas que não conciliam com os limites da física e muito menos com aquilo que vemos numa partida real de futebol.
Inazuma Eleven sempre foi mais Dragon Ball do que futebol e este novo jogo para a 3DS dá mais uma passo nesse sentido. Desde o início que sempre houve remates cheios de poder em redor que até atropelam os guarda-redes e fintas tão agressivas que num jogo real resultariam em expulsão por cartão vermelho, mas Inazuma Eleven GO 2: Chrono Stone é o mais exagerado na série até agora. Além das finta e remates super-poderosos, agora também podemos invocar espíritos de luta e usá-los para criar uma armadura em redor dos jogadores ao estilo de Cavaleiros do Zodíaco. Piscando o olho a Dragon Ball, também há fusões à mistura.
Esta continuação da saga envolve ainda viagens no tempo. Mais uma vez os miúdos da equipa de futebol de Raimon terão que lutar contra uma organização maléfica que quer acabar com o futebol. Esta organização, conhecida como El Dourado, é do futuro, de uma época em que as viagens no tempo são possíveis. Para acabar com o este desporto de uma vez por todas, a El Dourado decide enviar agentes para o passado para acabar com as raízes do futebol. Quando Arion chega a Raimon depois de uma ausência de três meses, é como se o futebol não existisse e ninguém se lembra de nada.
Não esperem seriedade nem profundidade da história, até porque este é um jogo apropriado para todas as idades, mas sobretudo recomendado para os mais jovens. Sem estragar surpresas a ninguém, é a típica história de uma força positiva, neste caso Arion e companhia, contra uma força maléfica, El Dourado e os seus ajudantes. Do lado de Arian temos personagens de sentimos puros, ingénuas e cheias de força de vontade. Do lado oposto, as personagens estão corrompidas e só lutam para assegurar os seus interesses. Neste sentido, não é diferente de jogos anteriores, que apostam em histórias que abordam as mesmas temáticas, a diferença é que desta vez há viagens no tempo, que trazem a oportunidade de explorar novos sítios e conhecer novas personagens
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A mesma familiaridade está presente no resto do jogo. Dei uns toques nos dois últimos jogos da série, mas honestamente, já não me dedicava a um Inazuma desde o segundo jogo, que ainda foi lançado para a Nintendo DS. Há claras diferenças, nomeadamente uma grande melhoria gráfica (o que é natural, já que o hardware é mais capaz), e ajustes aos sistemas de jogo, como a forma de recrutar novos jogadores, mas no seu cerne continua o mesmo jogo. Neste aspecto, o da evolução, Inazuma faz-me lembrar Pokémon, que a cada novo jogo limita-se a dar passos de bebe, mas se analisássemos à lupa os originais para o GameBoy com os mais atuais, as diferenças seriam profundas. Mas no caso de Inazuma Eleven GO 2: Chrono Stone, as diferenças introduzidas não são tão profundas.
"Há novos poderes, novos remates e novas fintas, mas o valor real para a jogabilidade é diminuto."
Há novos poderes, novos remates e novas fintas, mas o valor real para a jogabilidade é diminuto. A possibilidade de invocar espíritos e de criar uma armadura à nossa volta é espetacular visualmente, mas de certo modo, tornam o jogo aborrecido pois elimina qualquer desafio e conseguimos esmagar qualquer outra personagem, a não ser claro que esta tenha a mesma habilidade ativa. Os Inazuma nunca foram jogos difíceis, mas com as armaduras nem sequer é preciso ter uma estratégia definida.
Com a habilidade de criar uma armadura em volta das personagens é fácil golear a equipa adversária, contudo, o seu uso requer algum cuidado pois esgota por completo a stamina dos jogadores (e depois mal conseguem correr), e como tal, é mais apropriada para a segunda metade das partidas. A vantagem desta habilidade é não gastar pontos TP no uso de remates e fintas especiais, no entanto, a barra FP (que diz respeito à condição física) está constantemente a ser consumida. As fusões, outra nova habilidade, embora tornem as personagens mais fortes, não desgastam a condição física dos jogadores, mas gastam TP para remates e fintas super-poderosas.
Cavaleiros do Zodíaco em versão de Futebol.
A nova forma de recrutar jogadores das equipas que encontramos na rua é mais trabalhosa. Para recrutar qualquer jogador precisam primeiro de comprar o seu cartão com pontos de amizade ao respectivo NPC daquela área. Depois, têm que cumprir os vários requisitos descritos no cartão para que aquele jogador possa ser recrutado. Os requisitos não são sempre iguais, o que torna o processo demorado. Por outro lado, há jogadores que se oferecem automaticamente para se juntar à vossa equipa, mas é um acontecimento raro.
Excluindo estas pequenas diferenças, Inazuma Eleven GO 2: Chrono Stone segue as mesmas pegadas dos seus antecessores. As partidas de futebol ainda são controladas recorrendo ao ecrã inferior da portátil, no qual comandamos os jogadores traçando as suas direções com o Stylus. Ainda é uma forma de jogar divertida, mas depois de tantos jogos seguidos, o entusiasmo e factor novidade presentes nos primeiros jogos desvaneceram-se. A única novidade relevante de facto para forma de jogar são as tácticas. Assim como o resto das novas habilidades, as tácticas podem ser rapidamente acedidas através de um ícone posicionado no lado direito do ecrã e servem para percorrer parte do campo sem ter que interagir com os jogadores da equipa adversária.
O modo multijogador de Inazuma Eleven GO 2: Chrono Stone continua restrito a terem um amigo ao vosso lado para jogar por WiFi, ou seja, não podem jogar partidas online nem trocar jogadores com pessoas que estejam distantes de vocês.
Mais uma vez, existem dois tipos de partidas: aquelas com equipas que encontramos a explorar as áreas (4 vs 4) e as grandes partidas que normalmente servem para avançar na história (11 vs 11). O problema das partidas que avançam na história é que estão completamente "scriptadas" e estamos sempre a ser interrompidos, o que acaba por se tornar irritante. Para terem uma ideia, houve uma partida em que no intervalo estava a vencer por vários golos, ainda assim, os jogadores da minha equipa estavam a reagir como se estivessem a perder. Pior ainda, é possível perder por não cumprirem certos objetivos, mesmo que tenham mais golos. Não faz sentido.
Igualmente ridículo são as faltas, que parecem ser assinaladas ao calhas. Alías, existem fintas neste jogo que são tão agressivas que numa partida de normal de futebol resultariam em expulsão direta por cartão vermelho, pelo que a existência de faltas é descabida. As faltas raramente são assinaladas, mas quando acontecem, não percebemos o porquê, daí dizer que são aleatórias. Isto vai de encontro ao que estava a referir antes. As novas habilidades e remates não servem de muito já que a jogabilidade continua a apresentar falhas como estas.
Inazuma Eleven GO 2: Chrono Stone tem a sua graça, mas cansa rápido se jogaram alguns dos anteriores. As armaduras e fusões tornam este RPG de futebol ainda mais exagerado, mas seria benéfico as suas implicações para a jogabilidade fossem além de remates e fintas mais poderosas. Para aqueles que não conhecem a série e estão curiosos, é um bom ponto para começar. A história tem algumas referências aos jogos anteriores, mas funciona bem como um conto isolado. A jogabilidade criada pela Level-5 para esta série tem boas bases, mas chegou a um ponto em que já não é possível ignorar ou tolear as arestas por limar e a falta de variedade.