A grande desvantagem desta dinâmica, é claro, é que ela depende da existência de um jogo para cada Estrutura Narrativa, construído por um designer de jogos minimamente competente. O que significa que suas opções são muito mais limitadas do que na dinâmica mais tradicional, onde um mesmo jogo pode, com certo esforço, ser utilizado para jogar com diversos gêneros. Você quer mais liberdade criativa da dinâmica tradicional, ou o terreno mais fértil de uma Estrutura Narrativa? É uma escolha, portanto, se você quer fazer seus heróis, ou vê-los nascerem.
Interessante essa tua análise, e as sugestões de sistemas para balancear as coisas. O que me faz tentar imaginar um sistema que por regras controlasse a narrativa de uma campanha longa, como isso seria? Como seria um sistema sem mestre dessa forma?
Eu imagino que teria-se que utilizar duas estruturas narrativas para nortear as regras, uma de curto prazo (para uma única sessão de jogo) e outra para longo prazo (para a campanha em si). De certa maneira a gente já faz um pouco isso com RPGs normais, onde uma aventura ou é inserida num contexto maior da campanha ou fica solta tipo “monstro da semana.” Seria só o caso de definir as estruturas narrativas e inventar as regras para manter os jogadores dentro dessa estrutura.
Pensando dessa forma dá até para considerar um sistema sem mestre. Todo mundo se junta, constrói um plot básico para a aventura/campanha e vai jogando guiado pelo sistema unicamente.
Os sistemas citados são justamente sistemas sem mestre, a ideia da dinâmica em questão é essa mesma, cria-se o sistema como guia e deixa-se os jogadores fizerem o que quiserem dentro da estrutura narrativa proposta.

O Berloque Signo de Aquário da coleção DREAMS é confeccionado em Prata 925 e possui detalhes muito bem acabados.