Cogumelo Zumbi: Como eu larguei a pirataria - Parte 2
Robert Pittman - Pirate Ship 2. Nikon D3100. DSC_0181 - Licença
No post anterior desta série, vimos os fatores econômicos e culturais associados ao consumo de conteúdo pirata. Hoje vamos tratar de como a pirataria afeta os segmentos de jogos e outros tipos de software e oferecer algumas alternativas viáveis.
Antecipo que esta série é caracterizada por um padrão. Veremos que todos os segmentos afetados pela pirataria têm como produto um pedaço de informação: software, livros, música... E que o cenário desses segmentos vem sendo mudado pela revolução digital (leia-se "computadores pessoais e internet").
No modelo tradicional de mercado, sempre houve o desafio de transformar essa informação num produto, que pudesse ser comprado em uma prateleira. E em todos os casos, é necessário um "homem do meio", uma corporação capaz de: converter essa informação em produto; dar-lhe uma aparência atraente; ter uma boa relação com lojistas; vender publicidade; providenciar a logística do produto, etc. Essa corporação tem a fama de "botar a mão" no trabalho do artista para obter um produto que vende mais, em troca de um adiantamento do faturamento pelas vendas. E essa mesma corporação carrega o estigma de ser gananciosa e de saturar o preço do produto com diversas atividades que não interessam ao consumidor. A despeito do senso de charme e nostalgia, o consumidor quer ouvir música, e não carregar cd's por aí. O consumidor quer ler, e não ver uma capa bonita no seu livro.
Assim sendo, o processo de "resolver" a pirataria normalmente envolve simplificar o acesso do consumidor à informação, à medida em que se reduz o custo de acesso à mesma. A questão não é que o consumidor não quer pagar pelo conteúdo, mas que ele quer pagar um preço justo e acessá-lo de forma ágil. Veremos então que a revolução digital ofereceu justamente a rota direta (e econômica) entre o produtor e o consumidor de conteúdo.
Michel Ngilen - My game Collection Before handoff update - Licença
O homem do meio na indústria de jogos se chama publisher. O publisher é a ponte entre o desenvolvedor e o mercado. É ele quem faz o jogo chegar às prateleiras, dita o preço do produto e morde uma fatia significativa do dinheiro que pagamos.
Na era pré-internet, o publisher era uma figura bastante necessária, pois na época do Super Nintendo, do Playstation 1, não havia outra forma de se comprar um jogo que não numa prateleira. E o domínio de negócio do publisher é bastante distinto daquele do desenvolvedor de jogos. O publisher não precisa saber de programação e arte; o desenvolvedor não precisa saber de marketing e logística. Assim sendo, essa simbiose entre publisher e desenvolvedor se tornou bastante proveitosa. O problema neste caso é que só podiam chegar ao mercado desenvolvedores que tivessem uma boa relação com um publisher. O resultado é que por muito tempo, muitas idéias geniais de jogos não chegaram ao consumidor por conta desse modelo de mercado.
Lembrando que o publisher não é necessariamente uma figura ruim. Alguns dos títulos multimilionários que nós amamos (Mass Effect, Assassin's Creed, etc) não seriam possíveis sem a parcela do negócio competente aos publishers. O problema é que esse modelo de mercado resulta em um preço alto. Esse custo até é plausível, enquanto nos lembrarmos que eles são feitos tendo em mente o mercado de primeiro mundo.
O impacto dramático da internet na indústria de jogos aconteceu com a popularização dos serviços de distribuição digital, entre os mais notáveis Steam, PSN, Xbox Live. Esses serviços atacaram dois problemas simultaneamente. Primeiro, eles negociam diretamente com os desenvolvedores e eliminam o papel do publisher. O desenvolvedor fica mais responsável pela própria publicidade, mas o custo dos jogos cai. Segundo, eles cobram uma porcentagem de cada venda do desenvolvedor. Isso permite que desenvolvedores independentes e com idéias originais entrem no mercado com um risco menor. Esses desenvolvedores são chamados no mercado de "indie", ou independentes.
Essa mudança de dinâmica no mercado trouxe alguns fenômenos interessantes:
Os jogos AAA não precisam mais de prateleiras. Se não há prateleiras, estoque e lojistas, os publishers podem flutuar o preço do jogo mais livremente. O resultado disso é que, passado o furor do lançamento, é possível encontrar jogos "AAA" (os de orçamento multimilionário) a preços mais simpáticos. Não raro, é possível obter um desconto de 50% no preço original do jogo em menos de um ano.
Os jogos independentes têm um canal de distribuição garantido e podem trazer para o consumidor suas idéias arriscadas, sem a intervenção de um publisher. Isso faz com que tenhamos acesso a muitos jogos excelentes e inovadores na faixa de 10 a 30 reais.
É importante notar que esse processo de distribuição digital é mais agressivo no PC do que nos consoles. Suponho que isso aconteça porque, para desenvolver para um console, a empresa precisa pagar custos de licenciamento para a plataforma-alvo, adquirir know-how de programação para ambientes específicos de cada console, etc.
Uma outra tendência que se tornou possível com a distribuição digital é a dos bundles. Há serviços especializados como Humble Bundle, Bundle Stars e Indie Royale, que oferecem pacotes com vários jogos a preços baixíssimos, muitas vezes até na modalidade "pague o quanto quiser". A qualidade dos jogos varia, mas é sempre possível encontrar jogos sensacionais a preços absurdamente baixos. E de quebra, esses serviços costumam operar em parceria com istituições de caridade, de forma que parte do dinheiro da sua compra acaba indo para uma boa causa.
O que isso significa pro consumidor? Significa que desde o início do século (uau!) pra cá, você pode jogar muito por um custo muito baixo, desde que você esteja bem informado. Além disso, você não precisa mais depender de discos, de virar a cidade procurando o jogo que você quer, ou de esperar que uma encomenda chegue. Foi acompanhando este processo que eu abandonei completamente o consumo de jogos piratas. Hoje é possível pagar um preço justo pelos jogos que você quer, e uma parcela significativa do dinheiro vai para quem tem deve ganhá-lo.