Pontos de Experiência: Faça Chuva ou Faça Sol - Gerador de Tempo para suas Aventuras
Faça Chuva ou Faça Sol - Gerador de Tempo para suas Aventuras
Aventureiros costumam passar uma boa parte do seu tempo atravessando regiões selvagens, viajando por estradas esquecidas rumo a templos antigos, ou mesmo arrumando confusão em grandes Cidades-Estados. Sendo assim, eles estão sempre sujeitos a intempéries causados pelo clima. No entanto, faça chuva ou faça sol, a aventura tem que continuar, certo?
Pensando nisso e nas várias situações em mesa de jogo em que tive que parar para pensar em como estava o tempo, se chovia, se estava frio, se ventava, ou qualquer coisa do tipo, decidi que era hora de elaborar um método rápido e simples para determinar essas coisas. Os fatores principais, que ainda devem ser determinados pelo mestre (ou que podem ser rolados aleatoriamente se assim desejar também) são a estação do ano e a umidade relativa da região naquela época. Alguns locais costumam ser mais secos ou mais úmidos dependendo da estação ou posição geográfica e isso ainda depende do mundo de campanha e, consequentemente, do mestre de jogo.
Determinando a Temperatura
A temperatura é determinada rolando-se 2d6 e comparando com a tabela abaixo. Dependendo da estação do ano, esse rolamento será modificado por outro d6 que será somado ou subtraído do total, gerando uma amplitude de temperaturas mais variável. Durante o verão, esse d6 subsequente é somado ao total e, durante o inverno, ele é subtraído.
Congelante (menos que - 5°C)
Muito Frio (-5°C a 5°C)
Frio (5°C a 15°C)
Mediana (15°C a 25°C)
Quente (25°C a 35°C)
Muito Quente (35°C a 45°C)
Fervendo (mais que 45°C)
Determinando o Vento
Outro detalhe climático que pode ser interessante de determinar (ainda mais com flechas voando, sinais de fumaça e coisas do tipo) seria a intensidade do vento e sua direção. A intensidade do vento depende de quão calma ou agitada é a região em termos climáticos. O procedimento é o mesmo. Rola-se 2d6, somando ou subtraindo 1d6 se a região for calma ou violenta em termos climáticos. A direção do vento pode ser determinada com 1d8, sendo o 1 representando o norte, o 2 o nordeste, o 3 o leste e assim por diante.
Sem vento algum, nada se move.
Brisas leves ocasionais, refrescando um pouco.
Brisas razoavelmente constantes, balançando bandeiras e as folhas das árvores.
Vento leve, permitindo navegação razoável com embarcações a vela.
Ventos mais intensos, permitindo navegar com velocidade aumentada e levantando poeira e areia do chão, levantando barracas.
Ventos muito fortes, causando tempestades de areia, derrubando estruturas frágeis e não protegidas.
Tempestade de vento, causando danos sérios a construções, arrancando árvores das raízes, etc.
Determinando a Precipitação
Por fim, podemos determinar a quantidade de precipitação que ocorre ao longo do dia na região. O procedimento é o mesmo, rolando-se 2d6 e somando ou subtraindo 1d6 caso a região seja mais úmida ou mais seca.