WAlgProg / 2016
II Workshop de Ensino em Pensamento Computacional, Algoritmos e Programação
V Congresso Brasileiro de Informática na Educação e
A primeira edição do evento teve oferta no CBIE/2015, ajudando a incentivar e a potencializar esforços de pesquisa na área. A aceitação do WAlgProg pela comunidade foi positiva e motivou a continuidade da proposta.
Nesta edição, destaca-se maior receptividade às pesquisas sobre Robótica Educacional, ampliando-se como meio para despertar o interesse pelas áreas de STEAM (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Arte e Matemática).
Responder à expectativa do público que participou do WAlgProg/2015 e que aguarda pela segunda edição do evento.
Pesquisadores, docentes e discentes interessados no estudo do tema. Em especial, os participantes da lista de discussão alg-prog-l da SBC e a comunidade constituída pela oferta do WAlgProg/2015.
Submissão de artigos: até 22 de agosto de 2016 (prorrogada)
Divulgação dos resultados: até 7 de setembro de 2016
Envio da versão final: até 12 de setembro de 2016
Segunda, 24 de outubro, das 8h às 10h
Capa dos anais dos workshops do CBIE/2016
Contra-capa, introdução, prefácios e comitês dos workshops do CBIE/2016
Anais dos Workshops do CBIE/2016
Maria Clicia Castro, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Natalia Gouvea, Universidade do Estado do Rio de Janeiro
Neste artigo é apresentado um experimento de ensino de Matemática utilizando algoritmos através de jogos, para alunos do ensino Fundamental II. A ideia é sedimentar, de uma maneira interdisciplinar, os conteúdos de ângulos, algoritmos e programação de computadores. O objetivo da pesquisa é fundamentar a proposta de um ambiente que auxilie o professor de Matemática do ensino Fundamental II para o uso da lógica computacional através de jogos.
Erick John Fidelis Costa, Universidade Federal da Paraíba
Livia Maria Rodrigues Sampaio Campos, Universidade Federal Campina Grande
Dalton Dario Serey Guerrero, Universidade Federal Campina Grande
O pensamento computacional pode ser aplicado em diversas áreas e seu principal objetivo é desenvolver a capacidade de resolução de problemas. A sua utilização ainda é emergente quando considerada em conjunto as disciplinas do ensino básico. O estudo aqui descrito apresenta uma análise com o objetivo de identificar a relação das competências do pensamento computacional com questões de matemática do 8º e 9º anos do ensino básico. O resultado dessa análise identificou uma relação das questões analisadas com as competências do PC e que o estímulo a resolução de problemas através de uma abordagem conjunta (pensamento computacional e matemática) pode ser considerada para melhorar o desempenho dos alunos em resolução de problemas.
Pensamento Computacional: Iniciativas para o seu Desenvolvimento por Meio da Modalidade de Ensino a Distância
Hugo Batista Fernandes, Universidade Cruzeiro do Sul
O Pensamento Computacional traz um conjunto de processos cognitivos, técnicas e conceitos para resoluções de problemas que podem ser aplicados em várias áreas do campo de conhecimento e acredita-se que a Educação a Distância pode ter grande importância para a sua disseminação e desenvolvimento. Nesse contexto, o presente artigo propõe uma investigação por meio de uma revisão narrativa da literatura, investigar os conceitos do Pensamento Computacional e as iniciativas existentes para a sua disseminação e desenvolvimento por meio da modalidade de ensino a distância. Como resultado, identificaram-se quatro plataformas e algumas lacunas que podem guiar futuras pesquisas sobre plataformas online para a disseminação e o desenvolvimento do Pensamento Computacional.
Um Mapeamento Sistemático sobre a Avaliação do Pensamento Computacional no Brasil
Após dez anos da disseminação do termo Pensamento Computacional pela pesquisadora Jannette Wing, são diversas as iniciativas no intuito de estimulá-lo e avaliá-lo. Neste trabalho realizamos um mapeamento sistemático de literatura com o objetivo de identificar como o pensamento computacional é estimulado e avaliado no Brasil. Os resultados apontaram que programação, testes e códigos são as abordagens e instrumentos mais utilizados. Discutimos ainda sobre a granularidade das avaliações e apontamos lacunas de pesquisa na área.
Investigação em Programação com Scratch para Crianças: uma Revisão Sistemática da Literatura
Saymon Souza, Universidade Federal do Amazonas
Thais Castro, Universidade Federal do Amazonas
Estudos feitos por renomadas instituições nacionais e internacionais revelam a importância do ensino de programação desde a educação básica para a formação de profissionais na área de TI, porém existem muitos obstáculos para a implementação desta ideia. Nesse contexto, este artigo tem como objetivo apresentar uma revisão sistemática dos artigos referentes à utilização da ferramenta Scratch para o ensino de programação para crianças, publicados nos anos nove anos (2007-2016) e apresentado nos principais eventos nacionais e internacionais. Os resultados obtidos mostraram que as pesquisas focam em metodologias para o ensino e que essas trouxeram resultados positivos quando aplicadas no contexto prático.
Gercineide Torres da Silva, Universidade Federal do Acre
José Luziel de Souza, Universidade Federal do Acre
Luiz Augusto Matos da Silva, Universidade Federal do Acre
Iniciativas que buscam incluir o estudo de lógica de programação nas séries iniciais faz com que professores e especialistas em educação ampliem a aplicação de ferramentas que permitam aos estudantes alcançar os benefícios obtidos com o aprendizado de programação. Este trabalho apresenta uma experiência de aplicação da ferramenta Scratch para o ensino de programação a 26 alunos do 5º. ano do Ensino Fundamental I. Foram realizadas oficinas compostas de aulas expositivas e práticas baseadas na elaboração e desenvolvimento de um quiz sobre meio ambiente, e da exposição dos projetos para a comunidade escolar. Como principais resultados, destacamos a imersão do pensamento computacional a esse grupo de participantes e a disseminação do ensino de programação na escola.
Um Estudo de Caso sobre Competências do Pensamento Computacional Desenvolvidas na Programação em Blocos no Code.Org
Ahemenson Cavalcante, Universidade Federal da Paraíba
Este trabalho apresenta um estudo de caso qualitativo sobre as competências do pensamento computacional exploradas em um curso de programação introdutória da plataforma Code.org. Os resultados demonstram quais as competências relacionadas aos conceitos, práticas e perspectivas computacionais modeladas em um framework puderam ser encontradas no curso.
Uma Proposta de Oficina de Desenvolvimento de Jogos Digitais para Ensino de Programação
Raul Andrade, Universidade Federal da Paraíba
Jonas Mendonça, Universidade Federal da Paraíba
Wesley Oliveira, Universidade Federal da Paraíba
Flávia Souza, Universidade Federal da Paraíba
O processo de desenvolvimento de um jogo digital trabalha habilidades multidisciplinares, como programação, trabalho em equipe, criticidade e criatividade. O presente trabalho descreve uma abordagem para estimular programação no ensino médio por meio do desenvolvimento de jogos digitais, dando suporte à multidisciplinaridade intrínseca ao processo. Utilizamos a ferramenta Scratch e estimulamos a competitividade entre os grupos. Os resultados apontaram que os alunos conseguiram documentar o processo de produção, desenvolveram habilidades cognitivas relacionadas à programação e empregaram heurísticas de jogabilidade nos jogos produzidos.
Segunda, 24 de outubro, das 10h30 às 12h
Hello World: Relato de Experiência de um Curso de Iniciação à Programação
Ana Carolina Ferreira, Universidade Federal da Bahia
Raul Silva, Universidade Federal da Bahia
Allan Thales Ramos Oliveira, Universidade Federal da Bahia
Diego Zabot, Universidade Federal da Bahia
Este artigo descreve a experiência de um curso de Iniciação a programação de computadores, oferecido à comunidades de Salvador e região metropolitana , direcionado a jovens e adultos sem contato prévio com programação, com o objetivo de despertar o raciocínio lógico e computacional, a criatividade e atrair possíveis "talentos" para a área de computação.
Dó, Ré, Mergesort: um Relato de Experiência Interdisciplinar de Ensino de Computação com Matemática e Música
William Fabian Machado Vera, Universidade Federal da Bahia
André Melhor, Universidade Federal da Bahia
Wallyson Nascimento Costa, Universidade Federal da Bahia
Este artigo apresenta um relato de experiência piloto de ensino de programação. Utilizou-se nesta experiência uma abordagem com uso de elementos do raciocínio musical para o ensino de ordenação (algoritmo Mergesort) para estudantes do ensino médio. Buscou-se identificar, em uma experiência pontual, como o raciocínio musical poderia contribuir para a construção do raciocínio computacional por sujeitos em seus primeiros contatos com a programação de computadores. Serão apresentados os resultados iniciais, com uma turma de curso livre introdutório à programação, ofertada a estudantes do ensino médio, ainda não conclusivos, com o objetivo de identificar potenciais benefícios à prática de ensino de computação interdisciplinar.
Perfis de Jogadores em Contextos de Ensino/Aprendizagem em Disciplinas de Programação
José Oliveira, Universidade Federal de Alagoas
Alexandre Barbosa, Universidade Federal de Alagoas
Podem ser encontrados facilmente na literatura trabalhos que investigam se o uso ou a construção de jogos em contextos educacionais gera benefícios ao aprendizado. Além destes, também vem se tornando bastante comum a Gamificação de ambientes de ensino. Neste artigo, apresentamos um experimento realizado com o intuito de verificar se perfis de jogadores podem ser utilizados como meio para agrupar usuários/alunos em contextos educacionais. Um perfil de jogador pode ser descrito como a maneira que um indivíduo se relaciona com o jogo. No experimento realizado foram utilizados questionários para identificação de perfis, sendo um destes um ambiente descrito como um jogo e outro em um ambiente educacional. Os perfis identificados foram então comparados utilizando como métrica o Kappa de Cohen. Os resultados obtidos demonstraram uma concordância substancial (Kappa = 0:657) entre as classificações obtidas. Como contribuição, dados os resultados, é sugerido que um perfil de jogador possa ser utilizado em ambientes educacionais visando otimizar os ambientes para cada diferente perfil de jogador.
As Estratégias de Gamificação da Disciplina de Projeto e Análise de Algoritmos Segundo o Modelo Dinâmico de Aprendizado Baseado em Jogos
Neste artigo é descrita uma análise das estratégias de gamificação da disciplina de Projeto e Análise de Algoritmos nos anos de 2014 e 2015, segundo os critérios descritos no Modelo Dinâmico de Aprendizado baseado em Jogos. Esse modelo permite uma estrutura que visa maximizar a eficácia educativa que se correlaciona com os quatro principais fatores primários de jogos como curiosidade, desafio, fantasia e controle. A análise associa as estratégias da disciplina Projeto e Análise de Algoritmos com itens do Modelo Dinâmico de Aprendizado baseado em Jogos, permitindo a visualização de resultados positivos da implantação na disciplina com a gamificação.
Ambiente de Simulação Baseado no Jogo Super Bomberman para Ensino e Pesquisa em Inteligência Artificial
Igor de Souza, Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia
Fabio Pereira, Universidade Estadual do Sudoeste da Bahia
Existem diversos problemas envolvendo o processo de ensino-aprendizagem na área da Inteligência Artificial, como os que envolvem a compreensão superficial dos conteúdos pelos discentes ou a ausência de ambientes que permitam a aplicação de conteúdos vistos em sala de aula. Diante disso, neste trabalho, propomos a criação do jogo programável BomberAgent a fim de apresentar um ambiente de simulação e testes que possa ser explorado como uma ferramenta para estudo, análise e aplicação de técnicas na área de Inteligência Artificial.
Carlos Marinho, Universidade Federal do Ceará
Leonardo Moreira, Universidade Federal do Ceará
Emanuel Coutinho, Universidade Federal do Ceará
Gabriel Paillard, Universidade Federal do Ceará
Ernesto Trajano de Lima, Universidade Federal do Ceará
Segunda, 24 de outubro, das 13h15 às 15h15
Uso de Podcast para Apoio a Aprendizagem de Algoritmos em Curso de Graduação em Computação
Caique Ferreira, Universidade Federal da Grande Dourados
João Anjos, Universidade Federal da Grande Dourados
João Normando, Universidade Federal da Grande Dourados
Milton Castro, Universidade Federal da Grande Dourados
Rodrigo Sacchi, Universidade Federal da Grande Dourados
Carla Barvinski, Universidade Federal da Grande Dourados
Este artigo discorre sobre o desenvolvimento de um conjunto de episódios de podcasts sobre algoritmos, denominado Algoritmo Podcast, que é um material didático cuja finalidade é servir de material suplementar a essa disciplina. A série produzida foi apresentada para uma turma de estudantes de graduação em Computação durante um semestre. Apesar de poucos estudantes conhecerem podcasts no início do semestre, após ouvir a série, a maioria deles avaliou que os podcasts são úteis para aprendizagem de algoritmos.
Uma Experiência no Ensino de Padrões de Projeto Utilizando Jogo no Processo de Ensino-Aprendizagem
Rodrigo Silva, Faculdade AVANTIS
Elisangela Maschio de Miranda, Faculdade AVANTIS
Thiago Felski Pereira, Faculdade AVANTIS
Este trabalho tem como objetivo o processo de ensino-aprendizagem de Padrões de Projeto (Design Patterns) por meio de um videogame para dois grupos diferentes de alunos de terceiro grau. É feita uma descrição sobre como os padrões de projeto foram aplicados em um jogo de corrida e como os alunos perceberam e avaliaram seu uso no processo de aprendizado. Embora o ensino de padrões de projetos seja um desafio para os docentes, este artigo visa compartilhar a metodologia adotada, a fim de contribuir com um relato de uma experiência prática em sala de aula. Com os resultados observados, foi possível verificar que os alunos demonstraram motivação no desenvolvimento do jogo. No entanto, a motivação e interesse diminuiu ao iniciar a aplicação de padrões no jogo. A pesar disso, os alunos reconheceram que o desenvolvimento do jogo favoreceu a aprendizagem e tornou o ensino mais atrativo.
Mediações que os Professores e Alunos Estabelecem com o Conteúdo da Disciplina de Algoritmos de Cursos Superiores: Estudo de Caso
Glaucia Keidann Timmermann, Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul
Fernando González, Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul
O presente artigo é o resultado de uma pesquisa do Mestrado em Educação nas Ciências que foi apresentada em dezembro de 2015 na Universidade Regional do Noroeste do Estado do Rio Grande do Sul. Seu objetivo foi compreender as mediações que professores e alunos estabelecem com o conteúdo em aulas de Algoritmos em cursos superiores. Através de pesquisa etnográfica realizada simultaneamente em duas turmas distintas dessa disciplina, foi possível perceber que os professores estão ensinando técnicas e não a elaboração de estratégias, o que pode não estimular e desenvolver o metaconhecimento nos alunos. Não conseguir ensinar Algoritmos de acordo à natureza procedimental desse conhecimento parece ser um dos entraves que mais dificultam aos professores mudar a forma de trabalhar esse conteúdo em aula.
Artigo completo, Apresentação, Apresentação em Prezi
Este artigo tem por objetivo apresentar o desenvolvimento de um recurso de apoio ao processo de ensino e aprendizagem de programação, para alunos iniciantes, por meio da proposta de um sistema que torne a identificação e correção de erros de compilação em linguagem C mais simples e compreensível. Permitindo desta forma, que o estudante, em seus primeiros contatos com a linguagem de programação, consiga abstrair a complexidade envolvida na correção de erros durante o processo de programação, estimulando a construção de conhecimento sobre a lógica envolvida na implementação de soluções computacionais para problemas simples. Esta ferramenta de software intitulou-se Analisador CFacil.
Uso de Algoritmos de Similaridade para Classificar Códigos de Acordo com a Taxonomia SOLO em Disciplinas de Programação Introdutória
Danilo Costa, Universidade Federal de Alagoas
Allan Correia, Universidade Federal de Alagoas
Douglas Moura, Universidade Federal de Alagoas
Evandro Costa, Universidade Federal de Alagoas
Tradicionalmente, em disciplinas de programação são adotadas atividades práticas de codificação. A análise das soluções dos alunos não é trivial, pois pode ser demorada, sujeita ao viés e aos erros do avaliador. Visto isso, muitas pesquisas propuseram o uso de mecanismos automáticos para análise de códigos. Alguns mecanismos avaliam o grau de similaridade de dois códigos, em geral com a finalidade de detectar plágio. Neste trabalho, tais algoritmos são usados para classificar uma solução na taxonomia SOLO. Foi possível notar que, com 1 ou 4 soluções de referência, os algoritmos de similaridade retornaram uma acurácia muito semelhante. Além disso, independente da quantidade de soluções, a concordância entre algoritmo e especialista não foi satisfatória.
Modelagem Genérica de Aprendizes com Ênfase em Erros na Aquisição de Habilidades em Programação de Computadores
Andres Porfirio, Universidade Tecnológica Federal do Paraná / Universidade Federal do Paraná
Alexandre Direne, Universidade Federal do Paraná
O ensino de programação de computadores é um tópico de grande importância na formação de profissionais da Computação. Essa atividade apresenta desafios com relação ao acompanhamento do progresso dos estudantes frente ao conteúdo ministrado. Tal progresso pode ser definido pela aquisição de princípios seguida do desenvolvimento de perícias. Propõe-se nesta pesquisa uma abordagem para avaliação e acompanhamento da aquisição de perícias no domínio da programação de computadores. O método é baseado no mapeamento de entradas do aprendiz em características da perícia. A abordagem inclui conceitos de redes bayesianas. Espera-se, com isso, fornecer ao tutor humano uma via parcialmente automatizada para o monitoramento da aprendizagem por meio de um sistema tutor inteligente acoplado a um ambiente virtual de aprendizagem.
Mediação do Erro no Ensino de Programação de Computadores: Fundamentos e Aplicação da Ferramenta FARMA-ALG
Alexander Robert Kutzke, Universidade Federal do Paraná
A programação de computadores é uma atividade complexa, de alto nível, e que demanda uma carga cognitiva elevada. Neste cenário, alunos cometem erros durante a resolução dos exercícios. Esses erros, se não mediados, culminam, em última instância, na desistência do aluno. Nesse contexto, o presente trabalho visa avançar nas discussões, segundo um viés da Psicologia Histórico-Cultural, sobre o importante papel da mediação do erro no ensino de programação de computadores. A fim de verificar tal papel, o estudo apresenta os detalhes da aplicação da ferramenta de facilitação da mediação do erro FARMA-ALG em um ambiente real de ensino. Resultados obtidos apontam para contribuições da mediação do erro permitida pela ferramenta no desempenho dos alunos.
NextStep: Um Protótipo para o Sequenciamento Inteligente e Adaptativo de Enunciados em Programação de Computadores
Carolina Moreira, Oliveira Universidade Tecnológica Federal do Paraná / Universidade Federal do Paraná
O presente artigo detalha os resultados obtidos com um sequenciamento inteligente e adaptativo de enunciados, considerando a modelagem dinâmica do aprendiz, no domínio de Programação de Computadores. A metodologia utiliza grafos genéticos como base para a representação interna. Com isso, aspectos de sobreposição destacam o progresso do aprendiz frente ao conhecimento do domínio, além da contribuição individual de cada enunciado.
Segunda, 24 de outubro, das 15h15 às 18h
Débora Priscilla da Silva, Instituto Federal de Minas Gerais
Simone Sidnei, Instituto Federal de Minas Gerais
Ângelo Jesus, Instituto Federal de Minas Gerais
Carlos Eduardo Paulino Silva, Instituto Federal de Minas Gerais
Rubens Queiroz, Universidade Federal do Rio de Janeiro
Isabelle Maria Lima de Souza, Serviço Social da Indústria
A robótica educativa visa aproximar o que se ensina à realidade do aluno utilizando atividades baseadas em problemas. Contudo, o ensino é demasiadamente dificultado diante da deficiência na formação docente e discente em competências do Pensamento Computacional (PC). Nesse sentido, com o intuito de melhorar o ensino-aprendizagem da robótica, foi realizado um curso com ênfase em PC aplicado à robótica para docentes do Ensino Médio atuantes no ensino de robótica das Escolas SESI Paraíba. Esse trabalho apresenta uma análise dos efeitos deste curso sob a formação docente e os resultados obtidos apontam para um efeito positivo significativo na prática docente, o que se refletiu no desempenho estudantil.
Pensamento Computacional no Ensino Superior: Relato de uma Oficina com Professores da Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Adriana Justin Cerveira Kampff, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Tiago Lopes, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Isa Mara Alves, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Vinicius Costa de Souza, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Sandro Rigo, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
Fernando Marson, Universidade do Vale do Rio dos Sinos
O artigo relata a realização de oficina sobre Pensamento Computacional destinada a professores do ensino superior. A oficina teve como principal objetivo sensibilizá-los sobre as possibilidades de aplicação deste modelo de pensamento em atividades educacionais de diferentes áreas do conhecimento. O conceito de Pensamento Computacional é apresentado segundo a definição de Wing (2006 e 2008). Em seguida, são descritos os objetivos da oficina, os tópicos abordados e a atividade prática realizada com os participantes, baseada em um framework visual de organização de procedimentos para a solução de problemas, criado especialmente para a ocasião do curso. Os resultados da oficina, observados com base em uma pesquisa com os participantes, são apresentados na última seção.
Formação Online para o Desenvolvimento do Pensamento Computacional em Professores de Matemática
[5º lugar entre os melhores artigos publicados]
Rodrigo Bortoletto, Instituto Federal de São Paulo
Mary Andrioli, Instituto Federal de São Paulo
No contexto das discussões sobre a incorporação do Pensamento Computacional na educação básica um dos principais desafios atuais é a adequada formação de professores para desenvolver atividades relacionadas. Neste artigo apresentamos um curso para formação inicial e continuada de professores de Matemática, baseado na construção de jogos digitais e oferecido em uma plataforma online, visando capacitá-los a criar atividades que envolvam tópicos matemáticos juntamente com o desenvolvimento de competências do Pensamento Computacional. Os resultados preliminares indicam que os participantes atingiram um nível avançado de competência em alguns tópicos do Pensamento Computacional e tiveram maior interesse por atividades diretamente relacionadas com a construção de jogos.
Julia Bathke, Universidade do Vale do Itajaí
Pesquisas ligadas a práticas de computação na educação básica tem se tornado frequentes e em sua maioria utilizam conceitos e terminologias associadas ao pensamento computacional. Este artigo apresenta uma pesquisa qualitativa conduzida no âmbito da Educação de Jovens e Adultos (EJA) público que não tem sido atendido pelas pesquisas e projetos piloto no tema. Foi elaborado em conduzido um programa de introdução ao pensamento computacional com duas turmas do EJA. Dois pesquisadores seguiram um protocolo de observação previamente definido durante o programa e ao final oito estudantes foram entrevistados. Os dados foram categorizados e analisados e forneceram indícios sobre a inclusão digital, o empoderamento e o pensamento computacional. Os resultados apontam que os estudantes do EJA são em maioria adultos com históricos de vida muito diversificados e com diferentes tipos de relação com a tecnologia, o que demanda estratégias diferenciadas. O trabalho apresenta contribuições para a compreensão de como promover o desenvolvimento do pensamento computacional pode auxiliar no processo de emancipação e inclusão destes estudantes.
Josilene Moreira, Universidade Federal da Paraíba
Giorgia Mattos, Universidade Federal da Paraíba
Livia Barreto, Universidade Federal da Paraíba
Isabela Cavaco, Universidade Federal da Paraíba
Ricardo Moreira, Universidade Federal da Paraíba
As mulheres são minoria nos cursos e carreiras de Ciência da Computação. A fim de incentivar meninas a ingressarem nesta área, diversas iniciativas estão sendo conduzidas em todo o mundo. Este artigo analisa casos de sucesso aplicados no Ensino Médio e Fundamental, relatando os tipos de atividades, duração, número de estudantes, processos de avaliação, separação de grupos por gênero e ferramentas utilizadas, entre outros. Verificamos que o aprendizado baseado em produção (programação, modelagem, design, prototipação e montagem) foi a abordagem mais utilizada, e Alice a ferramenta mais usada. A maioria das iniciativas durou uma semana, contou com 30 alunas e foi realizada apenas com meninas.
Proposta de Aplicação e Avaliação de Conceitos do Pensamento Computacional em Crianças Hospitalizadas
Jussara Zimmermann, Universidade Federal de São Paulo
Andreia Watanabe, Universidade de São Paulo
Felipe Mancini, Universidade Federal de São Paulo
O estudo objetiva avaliar o impacto da utilização do software ScratchJr para a aprendizagem de conceitos do Pensamento Computacional e sua influência sobre o desempenho cognitivo em crianças hospitalizadas. Desenvolveremos oficinas, onde sujeitos da pesquisa utilizarão a arquitetura computacional para a criação de jogos e animações. Para verificar o aprimoramento sobre conceitos do Pensamento Computacional serão utilizados análise de artefatos e entrevista ao final das oficinas. Para avaliar o nível intelectual dos participantes utilizaremos a escala WISC-III pré e pós realização das oficinas.
Como Engajar Milhares de Professores de Escolas Públicas no Pensamento Computacional? Conheça o Programaê! e a Hora do Código no Brasil