E vamos para o quarto post apresentando mais 25 cenários do concurso Os Vários Mundos de Savage Worlds. Calma que ainda tem bastante…
Confira também os dias anteriores: Dia 1, Dia 2 e Dia 3.
[DES]montados, por Herbert Soares
Dez anos depois da 3ª guerra mundial, as pessoas tentam se adaptar as suas vidas novamente, mesmo a comida estando escassa em todo mundo, apenas os ricos não passam fome e para piorar, por causa da radiação e das próprias bombas, algumas pessoas começaram a perder os membros.
Para a salvação de todos, uma empresa surgiu trazendo membros mecânicos para todos, até o mais pobre era capaz de comprar tais instrumentos, e com assistência gratuita, era perfeito. Quando todos estavam adaptados às novas partes de seus corpos, algo deu errado e cada um que tinha adquirido essas peças tinha que tomar um medicamento muito caro, vendido pela mesma empresa, ou perdiam seus membros mecânicos.
Algumas pessoas simplesmente aceitaram, mas outras, não deixaram barato, e aguardam o momento certo para a vingança, ou talvez conseguir os remédios para seus compatriotas de forma gratuita.
Desventuras em Nova Alvorada, por Jeferson Moreira Leopoldino e Jefferson Lomenha
Desventuras em Nova Alvorada coloca aos jogadores, que interpretam crianças, em meio aos mistérios e coisas estranhas que acontecem em Nova Alvorada, uma cidade pequena do interior, pois os adultos sempre ocupados com suas obrigações e a policia mais preocupada com pequenos delitos estão cegos de mais para ver o que acontece na cidade pode colocar muitas pessoas em perigo.
Guiados por suas fortes motivações pessoais e junto aos seus melhores amigos as crianças se aventuram em busca de investigar e revelar os mistérios, confrontar perigos que muitas pessoas nem sonhariam que existisse. E como se isso não fosse suficiente, ainda eles têm que lidar com seus pais e escola, e pior de tudo os temíveis castigos.
Arregaces suas mangas e ajude Nova Alvora. Se necessário também fuja em sua bicicleta.
Dhulkas, por Draul
A terra, no futuro, é um lugar estranho e perigoso, onde uma força maligna e totalitária domina. Após a conquista, regiões e cidades foram bloqueadas para qualquer que quisesse adentrar.
Isolados e sem ter como lutar os invasores os sobreviventes buscaram formas resistir e acabaram desenvolvendo as dhulkas, aparatos tecnológicos que permitem ao portador ter acesso a habilidades fantásticas ao se conectar aos territórios desse mundo.
Agora, os sobreviventes dessa terra tem uma chance de buscar a liberdade e salvar o mundo, destruindo o coração da invasão inimiga no território zero.
Dias de Noite Eterna, por Matheus Leonel
Há centenas de anos, uma guerra mágica assolou aquele que era o maior império que já existiu até então. Em sua gana pela supremacia, os Arquimagos rasgaram o tecido entre dimensões e liberaram um mal sem precedentes: a Névoa da Noite Eterna. Seres terríveis que habitavam aquela dimensão encontraram uma terra indefesa à sua mercê.
Isto acabou com a guerra, porém, à medida que a névoa se expandia pelas fendas que surgiam, o terror se espalhava com ela. Mas, o que era o vetor da destruição, também era sua limitação: esses seres só podem existir na névoa.
Fechar as fendas é uma tarefa quase impossível. Quanto mais próximo da abertura, mais densa é a névoa e mais forte são as criaturas. Alquimistas criaram uma substância capaz de dispersar a névoa e dar alguma chance àqueles que procuram uma forma de enfrentar este flagelo. Às vezes o seu maior inimigo pode tornar-se o seu maior aliado.
Dieselpunk – Fantasma de Aço, por R2PG
Depois da Grande Guerra, fronteiras se fecharam e muros foram erguidos, empresas multinacionais se desprendem de qualquer lealdade para se instalar nas grandes nações.
Uma corrida tecnológica totalmente dependente dos combustíveis fósseis se vê em todo lugar, empresas e nações sempre tentam criar a nova arma perfeita. O mundo está tão poluído que a idade populacional começa a diminuir e nos grandes centros industriais a máscara de gás é utensílio corriqueiro.
Nesse cenário carregado de poluição e medo, mechas movidos a diesel travam batalhas furiosas, empresas bélicas e mercenários se aproveitam da corrupção e das mazelas da guerra. Em meio a este caos, surgem os Fantasmas de Aço, mechas que não possuem pilotos em seus cockpits, causando destruição onde quer que surjam.
Seja por dinheiro, lealdade, ideologia ou nacionalismo, vista seu uniforme, ligue o motor e pise fundo.
Dinoróides, por Kirlian Silvestre, Carlos Augusto
Dinoróides, um cenário de fantasia onde humanos vivem espalhados em centros urbanos por toda Assuria. E, para sua sorte ou azar, alguns possuem uma grande empatia com os chamados dinossauros, e passaram a adestrá-los como aliados, utilizando-os desde nas tarefas mais mundanas, e assim melhorando seus meios de produção, até nos combates mais mortais contra os Reptantes. Estes são uma raça antiga que já governou o mundo, mas por sua arrogância foram castigados pelos deuses e quase extintos. Hoje buscam reerguer a sua raça através de rituais profanos, utilizando-se da morte dos humanos. Habitantes deste mundo ainda mais estranhos são os Dinoróides, humanos com características reptilianas, “agraciados” por uma atenção especial dos Reptantes em suas caçadas. O mundo possui um nível tecnológico médio equivalente à nossa conhecida Baixa Idade Média, mas com a fauna e flora da era Mesozoica.
Döbutsukai, por FredJesus
Cenário Steampunk com pegada sobrenatural
O mundo sofre por perturbações interplanares que criam fendas das quais perigos imensos emergem, e cultistas abrem caminho para o reinado de seus senhores.
Um pequeno detalhe, os personagens são Furries.
Num mundo onde a magia foi quase exaurida e a restante é extraída de pedras raras e se misturam a tecnologia moderna movida a vapor as raças são dividas entre os Underdeeps, criaturas que vivem no interior da terra e/ou no fundo do mar (criaturas aquáticas, toupeiras), os Terrânos, animais terrestres que formam a maioria da população, formada principalmente por mamíferos (como cães e gatos) e os Aéreos, que vivem em antigas cidades flutuantes (as aves, em geral), conhecedores da verdade do mundo. Elas escondem os segredos em suas bibliotecas protegidas nessas cidades voadoras. São os detentores do poder arcano que ainda resta no mundo.
Draconum, por Leandro Tavares Rocha
Quando a primeira fenda se abriu e o colosso emergiu no horizonte, todos sabiam que o mundo não seria mais o mesmo. Desde então o mundo se tornou refém dos Ufures, criaturas extra-planares cujo único objetivo ainda é um mistério.
As cidades da Aliança se tornaram os únicos bastiões de civilização graças aos escudos arcanos que as protegem e também as aprisionam. Mantê-los funcionando requer muito mais mana que as cidades podem gerar e a única forma de recarregá-los é ir cada vez mais longe da segurança, rumo as fendas planares e todo os perigos que as cercam.
Uma nova esperança surge quando os primeiros Draconums são criados. Estas magnificas criações, frutos da fusão entre dragões, engenharia e magia tem se mostrado poderosos o suficiente para enfrentar os colossos de igual para igual. Uma corrida contra o tempo está se iniciando e só os mais fortes sobreviverão.
Dragonfly, por Jefferson Agostinho
Bem vindo a Masina: um reino onde a tecnologia se desenvolve a partir do vapor, um reino dominado pelo “Conselho”, oligarquia formada por sacerdotes, latifundiários e a Liga das empresas. Lugar onde os ricos ficam mais ricos e os pobres vivem na miséria.
Para dar uma chance ao povo, o inventor e empresário Andrew Belcher utiliza sua fortuna e sua empresa para contratar pessoas para as mais diversas tarefas. Desde trabalho na empresa e segurança, até explorações nas ruínas de “Orașul cerului”, ou na floresta “zana padure”. Tais contratos têm atraído os mais diversos masinos, bárbaros das minas de Iatagan, recicladores da Cidade da Sucata, magistas da Montanha Vrajitoare, assasinos dos nômades das sombras e Aventureiros da Capital, Mercy.
DUNJ!, por Oriebir
O mundo é uma dungeon. Tudo o que existe é uma rede intrincada de câmaras, salas e aposentos, ligados por templos, cavernas, anfiteatros e palácios subterrâneos, que se estendem para os lados e para níveis superiores e inferiores. Há quem diga que houve um tempo em que o mundo não era encravado na terra, mas hoje em dia ninguém consegue imaginar como seria um lugar assim.
Seja membro do Pacto, que vive sob a proteção dos poderosos lordes dos níveis centrais; ou torne-se um dos Desgarrados, sem dever lealdade a ninguém. Feche contratos lucrativos com mercadores sedentos por novas tecnologias mágicas. Sele acordos com as seitas que surgem e desaparecem todos os dias, dedicadas aos deuses esquivos. Encare as surpresas de escavar o Ao’Redor. Sobreviva com recursos recolhidos das criaturas que rastejam pelos Túneis.
Só não fique parado — em DUNJ!, todos são aventureiros.
Edaphos, por Bruno Soares Jardim
Edaphos é a região ao norte do Novo Império, um costumeiro alvo de pirataria, saques e invasões cujos povos fazem o melhor para se manterem independentes de um império ultramarino enquanto lidam com a praga chamada Miasma, feiticeiros depravados e feras dos ermos. Esses 10 itens
sumarizam o geral: 1) Os deuses são silenciosos (abandonaram o mundo ou nunca existiram). 2) Magia é um dom natural (não se “aprende” magia com livros). 3) É um mundo humano (nada de elfos). 4) A queda do Antigo Império milhares de anos atrás assola o mundo até hoje. 5) A civilização é precária. 6) A natureza é exuberante e ameaçadora. 7) O Miasma é a mais temida das doenças. (é a Peste Negra, mas gera zumbis chamados de Ghuls). 8) Existem muitas ordens e confrarias de cavalaria. 9) Itens mágicos não funcionam do modo convencional. 10) O Novo Império pode virar uma grande ameaça (se seguir os passos do Antigo).
Éden: Entre a Eternidade e o Esquecimento, por Inominattus
Para derrubar um líder insano que reinou por milênios, os arcanos de Endara lutaram uma longa e desgastante batalha, conquistando a liberdade e o direito de governar os povos mortais através das Guildas Arcanas: grupos de magos unidos por interesses em comum.
O objetivo era a reconstrução das nações e a paz para o povo que sofreu com os séculos de opressão. Porém, a ambição do antigo tirano colocou em risco a existência não apenas deste mundo, como também de toda a realidade.
Ele se reergueu e declarou guerra contra todos, tentando apagar a realidade para reconstruí-la sob sua própria visão de um mundo ideal. A primeira tentativa fracassou por muito pouco, mas fragmentou os continentes e gerou uma série de anomalias mágicas que se espalharam por toda a parte. Agora, todos deverão lutar novamente na última e maior das batalhas: a Guerra da Magia.
Eidolomaquia, por Raphael Montero
─ Seja bem vinda à maravilhosa cidade de Ark. Aqui gozamos de uma economia pós-escassez. Não há necessidades em Ark.
Eu sei. Esta é sua primeira vez deste lado do portão. Vou explicar tudo o que acontece aqui.
Você acabou de descobrir que é uma Invocadora. Como tal, tem o direito de viver onde a Magia cria tudo o que pode precisar. Aqui, a Magia faz a comida que comemos, a roupa que vestimos e as casas onde vivemos.
Os Fadados, como seus pais e seus irmãos, no entanto, não conseguem colaborar com nossa sociedade por não terem Eidolons e serem incapazes de ter acesso à Magia. Por isso, eles não podem entrar nas nossas cidades muradas e vivem em terras áridas, cheias de criaturas terríveis. Esse é destino deles.
Mas não se preocupe com eles! Venha! Devemos descobrir em qual casta você será acolhido. Você poderá servir à nossa cidade e ser o que todos os Fadados sonham em ser.
Elfrin, por Ricardo Kruchinski
Elfrin é um mundo novo, onde as ações dos mortais impactam profundamente o mundo e o destino dos 30 deuses do cenário. Há 4 continentes: Rechá, a distante ilha-continente ao sul do mundo. Ayum, onde humanóides vinculados aos espíritos dos animais vivem em 10 reinos com cultura similar à asiática.
Reinos Perdidos é o lar de diversas tribos e reinos de humanóides não tradicionais. Males antigos se escondem neste misterioso e perigoso continente central. Lanir é o maior continente e em seus 19 reinos espalhados em 3 subcontinentes há impérios ascendentes, decadentes, comerciais e militares.
Na parte Ocidental de Lanir as campanhas possuem foco heróico, bélico e de espionagem. Na parte central as intrigas palacianas e pela sucessão do rei quase morto são o cotidiano de diversas raças, inclusive vampiros. Na Oriental o foco é a luta entre o Império Escarlate e os diversos povos resistentes.
Elysia, por Alan Miranda de Freitas
Em Astucale, o reino escolhido por Deus, todo rei se chamava Halauni, e só teria um filho, que peregrinaria com ele, quando o rei estivesse para morrer, para retornar como o novo Halauni. Assim foi por três milênios, até que pai e filho não retornaram.
Do caos, o povo se dividiu entre os que acreditaram estar sendo castigados e os que decidiram abandonar Deus. Os primeiros decidiram se livrar dos demais.
Seus pais vieram deste reino, do qual não falam. Foram expurgados por pensar diferente. Colocados em barcaças, lançados ao oceano, só alguns conseguiram chegar à terra onde você nasceu.
Em seu lar os recursos são escassos e a terra selvagem. Todo conhecimento é valioso e todo dia é preciso desbravar para sobreviver.
Elysia é um cenário de sobrevivência e baixa magia para jogadores que queiram desafiar sua perspicácia num jogo onde somente preparação e trabalho em grupo lhes manterão vivos.
Elysium, por Pablo Henrique e Gustavo Victor
Elysium, é um cenário que tem o desenrolar de sua trama em um planeta vítima de uma convergência entre um mundo regado por magias e fantasia e a terra, regada por poderes militares e tecnologia. Aproveitando essa convergência uma poderosa energia retornou a assombrar Elysium se espalhando também pela terra e alimentando um conflito entre o planeta e o novo continente. Após o desgaste causado pelos vários anos de guerra, junto com eras de negociações finalmente uma paz foi fechada e um acordo selado. Porém durantes as festividades, o representante terráqueo foi morto por um assassino misterioso que dominava uma antiga energia praticada por poucos, a magia, o que estreitou as suspeitas de uma nação que tanto almejou a paz.
Engendramento, por Nimp, Zig
Um mundo onde a ciência, a fé e a magia debatem para descobrir de onde surgiram e o porquê estão ali, livros antigos achados em enormes construções falam sobre uma grande guerra onde seres colossais junto a exércitos lutaram uns contra os outros para decidir o futuro das raças. A única certeza é que
ninguém sabe como foi parar naquele mundo, os clérigos acham que estão em um purgatório, magos em um plano astral diferente, os cientistas discordam de ambos, mas não apresentam uma explicação plausível para ninguém, mesmo depois de séculos que as mais diversas raças acordaram naquele local e se espalharam pelo mundo, nenhuma pergunta ainda foi devidamente respondida, muitos acreditam que as respostas estão além da névoa que cerca todo o mundo conhecido, no começo alguns tentaram atravessa-la, mas sem sucesso algumas mortes depois eles desistiram, e você se atreveria a buscar tais respostas?
Engrenagens & Dragões, por Matheus Cardozo
O mundo havia avançado perigosamente com a tecnologia, androides e braços mecânicos eram comuns nas ruas escuras, em meio a um mar de nuvens escuras, carros voadores dividiam espaço com centenas de arranha-céus. Até uma certa noite, em que o mundo foi engolido por uma luz branca e tudo mudou para sempre. Criaturas saídas de contos de fada surgiram, monstruosos dragões, elfos e magia preencheram o mundo. A humanidade não estava preparada, o mundo entrou em caos total, guerras por territórios, disputas entre criaturas colossais e a luta da humanidade por sobrevivência devastaram o planeta. Seguiram-se décadas de caos e morte até que cidades voltassem a ser erguidas. Nos grandes desertos, ossadas monstruosas e aviões são pilhados, a magia quase incompreensível e resquícios da tecnologia antiga são as únicas armas para a sobrevivência neste mundo mágico e perigoso de engrenagens e dragões.
Engrenagens Insanas, por Diego Seibert Lyrio Bragança
A Terra ficou para trás e o que restou da humanidade tem que lutar por espaço e pela sobrevivência em um planeta que está sendo devastado por uma raça alienígena insectóide gigante muito violenta e territorialista. A linha de ação mais efetiva da humanidade são os esquadrões de
mecas e é aqui que você entra. O jogo terá um ambiente selvagem e hostil onde os jogadores personificarão pilotos desses robôs gigantes. Os robôs são o foco das mecânicas do cenário, que pretendem provocar imersão através de um nível alto de customização e detalhamento sem perder a simplicidade inerente ao sistema. Evolua conforme sobrevive às batalhas, conquiste recursos para aprimorar os componentes do seu meca e crie nomes para eles. A intenção é que os mecas se tornem uma extensão da personalidade do piloto, criando uma ligação emocional entre os dois e que os combates sejam divertidos, intensos e excitantes.
Entre a Escuridão e Aurora, por Rubens Alves Costa
Esse mundo parou de girar, não há mais dia ou noite. De um lado existe a escuridão perpétua e congelante, do outro as areias incandescentes de um sol que nunca se põe. Os deuses estão mortos, os habitantes dessa terra vivem na pós-condenação, disputando os poucos territórios habitáveis que existem entre a escuridão e aurora. Esse é um mundo de intriga e batalhas, mas também um mundo de fantasia, onde a magia é o mais perto que os homens conseguem chegar de onde os deuses caídos um dia estiveram.
Dos reinos do entardecer até as terras do eterno verão muitas aventuras aguardam os jogadores que quiserem desbravar os enigmas de um mundo que parou de girar.
Entre Deuses, por Gurgel
Os jogadores eram pessoas normais, que infelizmente tiveram uma morte extremamente trágica: Um mal funcionamento em um novo videogame de realidade virtual fritou seus cérebros! Fora as repercussões mortais de tal incidente houve um problema maior para a divindade do mundo: A alma destes pobres infelizes foi fragmentada!
Como diversos corpos de raças diferentes, para que em cada reencarnação um pouco da alma fragmentada seja resultado Deus não conseguia envia-los para a próxima etapa… A solução foi reencarna-los em refeita! Porém cada reencarnação lembra e leva as habilidades da vida anterior! Um elfo com a força de um orc? Um goblim com a inteligência de um mago que viveu por 100 anos?? A cada encarnação os poderes e força aumentam, em quanto os jogadores vivem aventuras longas e bizaras.
Entre Nós, por Elves Cunha
Em Entre Nós, os jogadores assumem o controle de Sentinelas – magos rebeldes vindos de um mundo fantástico, que ajudaram diversos seres mágicos a fugirem da tirania de seus pares malignos e se refugiarem em nosso mundo. Assumindo novas identidades nas cidades humanas, os Sentinelas são caçados por serem criminosos revolucionários e precisam se manter escondidos, auxiliando e protegendo as outras criaturas que vivem disfarçadas entre nós. Porém, ao adentrar em nosso mundo, os Sentinelas descobriram um terrível segredo: a fonte da magia é o sofrimento e a morte dos habitantes do mundo humano, e o peso moral sobre o uso de seus poderes recai nas consequências sobre as pessoas que os sentinelas tem algum vinculo emocional. Você irá proteger a comunidade mágica ao preço de vidas humanas?
Entre o Sonho e a Realidade – A guerra primordial, por LuciusSnow
Dois mundos, opostos em conceito, existem atrelados ao nosso. O Sonhar e a Realidade. De vez em quando, humanos são levados até a Realidade ou até o Sonhar. A maior parte não sobrevive. Os que voltam se tornam Guardiões primordiais, seres dotados da capacidade de alterar o que outros consideram ser
“real”. Eles aprendem sobre os segredos que cercam a criação e se tornam responsáveis pelo equilíbrio da existência. Na nova percepção que adquire, uma pergunta assombra sua alma. O Sonhar e a Realidade dependem do homem ou é o contrário? Isto define a guerra entre Sonho e Realidade. Até o momento uma guerra direta não ocorreu porque os Guardiões cuidam do equilíbrio, mas a cada dia que passa mais e mais Guardiões desistem ou aderem a ideia de que a guerra entre Sonho e Realidade não é apenas inevitável, mas necessária.
Equilibrium, por Ilan Mendes
Uma luz emana em meio a igreja abandonada no meio da cidade, os novos fieis contemplam o ser angelical e suas asas majestosas, sua aparição faz com que os presentes chorem emanando fé, isso faz com que a criatura parece brilhar ainda mais, subitamente um disparo de uma arma de fogo é feito em direção ao ser de luz, na porta da construção, um homem de meia idade usando uma batina está com uma escopeta decorada com um terço em mãos.
Em Equilibrium, você será um Desperto, uma pessoa que teve contato com ressonância de luz ou trevas e se viu em meio a uma guerra oculta, onde seres manipulam e se aproveitam dos humanos para que através de emoções, ações ou sentimentos eles possam gerar ressonância permanecendo por tempo ilimitado na terra, para impedir isso você deve se manter puro, equilibrado e não se render aos poderes de luz e trevas tornando-se então mais um de seus escravos.
Era do Pó, por Draul
Armas. Sangue. Pó.
De antes tudo o que lembramos é a era dos conflitos. Uma época onde eles apareceram e tínhamos porque lutar. Desses conflitos apenas armas e a vontade de vencer restou. Agora na era do pó, nós vivemos. Um dia de cada vez. Honra e sangue, luta e caos. A paz uma mentira, lutar ou morrer a única escolha.
Os imbuídos ainda existem e não sobraram heróis para nos guiar nessa batalha. Não sobrou muito de nada além da miséria. Com as sobras do nosso legado tentamos recriar as relíquias, armas e técnicas que nos contavam as histórias. Contos de quando a paz era uma opção e a esperança movia a era dos conflitos.
O sangue dos vivos e o pó dos mortos são o que alimentam nossas armas e permitem matar por fim nossos inimigos. Sobrevivemos como podemos sempre lutando contra os monstros do passado ou contra nosso pior monstro… nós mesmos. Esse é o dia a dia da era do pó.
22 de agosto de 2018
Os Vários Mundos de Savage Worlds – Cenários III
Posted By : Fernando del Angeles/
3 comments /
Under : Blog, Geral, Institucional, Lançamentos, RPG, Savage Worlds
Terceiro dia apresentando os cenários inscritos no concurso Os Vários Mundos de Savage Worlds. Hoje temos mais 25.
Não deixe de ver também os que foram apresentados no Dia 1 e Dia 2.
Cadmus 7, por Walker Tavares Rodrigues
CADMUS 7 é uma visão distópica de um futuro em que a humanidade alcançou a imortalidade e a exploração de novos planetas tornou-se possível. Após um período de expansão, os humanos encontraram um inimigo à altura. Este cenário é sobre os sobreviventes da grande derrota na atmosfera de CADMUS 7, em que se viram espalhados num planeta completamente desconhecido, com florestas gigantescas e bestas pré-históricas gigantes e hostis. Usando os destroços das grandes naves abatidas no solo Cadmiano como morada, eles canibalizaram suas peças para criar armaduras autopropelidas capazes de carregar armas de grosso calibre para assim enfrentar os predadores gigantes enquanto realizam missões perigosas. A humanidade agora podia sair à luz e lutar pelo domínio do planeta. Mal sabem eles que o inimigo também caiu no planeta e, da mesma forma, se adaptou para sobreviver.
Campeões de Elderland, por RPGordo
Há 51 anos, a sacerdotisa de Pelüviar, o Deus da Vida, se dirigiu às florestas e disse para os elfos que eles eram os verdadeiros escolhidos, e sua imortalidade era a prova disso. Como tal, eles não deveriam mais viver às sombras das outras raças. Começaram uma guerra com os outros povos civilizados do mundo de Elderland.
Os halflings foram exterminados. Os anões se refugiaram nas entranhas da terra. Os orcs buscaram refúgio no Pântano Sombrio, onde nenhum mortal jamais cogitou ir antes. E os humanos foram escravizados em sua totalidade, se tornando “mercadorias”.
Hoje, 45 anos depois do final da guerra, os anões descobriram a pólvora e estão voltando para a superfície. Os orcs encontraram um poder mágico há muito esquecido no pântano. E algumas coalizações de rebeldes humanos começam a se juntar secretamente. Esses serão os personagens dos jogadores.
Caos Cenozóico, por Maycon
Estamos há 120 milhões de anos. Esta é a Era Antiga.
Finalmente os homens começam suas rotinas novamente depois da última guerra contra os Reptilianos; caçar, plantar, colher, e explorar.
Há alguns anos, os humanos têm vivenciado a terrível fúria dos dinossauros e depois com o surgimento de “Lagartos Falantes” tudo tem se complicado. Não só mais os homens buscam por território. Para acabar de vez com os Reptilianos, nós homens contamos com a Rocha Negra que era mais resistente e exalava energia misteriosa. Eles recuaram para o sul e então podemos viver pacificamente, porém algo novo têm amedrontado a nós ultimamente: criaturas escuras e horripilantes têm surgido durantes as noites e nos caçando. Chamamos elas de Sombras.
Catzz, por Lucas de Azevedo Vaccari Simão
A verdade é que as pessoas nunca repararam muito nos gatos. Também não podemos culpá-los: com a chegada de 1950 trazendo o pós-guerra, a contracultura, as tensões raciais e todos um outro universo de problemas é de se esperar que eles não percebam o que os bichanos saem para
fazer de madrugada.
Há quem diga que os gatos preferem assim. Longe dos olhos humanos eles se mantêm bastante ocupados em sua própria sociedade, seja matando tempo em seus próprios clubes de jazz, lutando telhado a telhado por território contra eles mesmos ou outros animais da cidade ou até mesmo planejando assaltos cinematográficos ao banco central dos gatos.
Catzz está aqui para colocar Feline no Fast! Furious! Fun! do Savage Worlds. Em uma abordagem cartunesca e mais light, ele conta as histórias dos gatos que habitam as ruas de São Francisco por volta dos anos cinquenta com todo o zeitgeist jazzistico da época.
Cavaleiros de Ferro, por Odmir Fortes
A magia no mundo de Argatha é poderosa. E aqueles que a dominam são considerados “Anjos” enviados para guiar a humanidade. Mas, para alguém que pode abrir fendas na terra ou queimar os céus, ser um guia, é pouco. Assim uma Magicracia era instaurada, onde aqueles que detinham o conhecimento arcano controlavam tudo. É claro, houve revoltas. Todas esmagadas pelo poder arcano, afinal os magos não mais queriam ser anjos, queriam ser Deuses!
E para matar deuses, era necessário criar demônios. E assim surgiram os Cavaleiros de Ferro: uma mistura de Armaduras e Golens, esculpidas em ferro, fogo e sangue. Os magos acabaram subjugados pela força dessas máquinas, capazes de resistir a sua magia.
300 anos depois da guerra, o mundo caminha para uma nova era de conflitos. A ambição dos impérios avança. Agora, Homens, magia e ferro são apenas peças neste tabuleiro sangrento.
Celestia: a Dissonância Cyberpunk, por PH Autarquia
Celestia é um cenário futurista cuja ambientação se dá em um mundo que se ergueu de cinzas pós apocalípticas. Trata-se de uma ambientação que se dá em um mundo que sobreviveu a uma era de desolação, escassez e selvageria. As pessoas viviam em tribos que se utilizavam de ferramentas construídas a partir de instrumentos achados de ruínas de uma sociedade anterior para tentarem sobreviver. Tudo muda com a chegada de uma misteriosa esfera que sai do chão e se opõe ao lado da lua: Celestia. Estranhos chamados apenas de “Anjos” surgem e reensinam a humanidade a ciência.
Cidades com tecnologias impensáveis e que fazem do impossível possível surgem. Mas ainda não há lugar para todos. Existem ruínas a serem exploradas. É preciso descobrir o que são estes anjos e, por fim, o que é Celestia? Tudo em um cenário que traz desertos pós apocalípticos e cidades futuristas ao melhor estilo cyberpunk.
Chronossomo, por Felipe Headley
CHRONOSSOMO é um cenário pós apocalíptico do século XXV. Os jogadores interpretarão sobreviventes com habilidades extraordinárias adquiridas devido a uma revolução genética que os conectaram com as forças primordiais universais, eles são conhecidos como “Numens”. Essa mesma força também criou novos seres com poderes quase divinos. Em um mundo no qual a humanidade foi escravizada, nossos heróis genéticos são a única força que os rebeldes têm para enfrentar a tirania das Potestades sobre os designíos de seus mestres nunca visto, os Soberanos.
Cicatrizes de Khan, por Rufus
O mundo morreu. Não sabemos como e nem o porquê. Sabemos que houve uma guerra e que o resultado dela foi a morte do mundo. Mas isso não importa, não mais.
Afinal, o mundo está renascendo coberto de Cicatrizes. Quando uma Cicatriz sangra, ela traz junto com o sangue primordial e invisível do planeta animais e monstros estranhos. Parece com uma visão do futuro, ou do passado, ou de outro mundo. E as vezes parece tudo isso misturado com insanidade.
Construímos nossas vidas com o que conseguimos juntar de ruínas do passado que abundam por todos os lados. Magia é algo caótico e impossível de confiar. Mas também não tenho muito tempo para falar sobre isso.
Afinal, tem outra tempestade magnética se formando no horizonte e os batedores juram ter visto um grupo de saque reptiliano se aproximando. Tomara que pelo menos as previsões do Vidente estejam longe de se concretizar…
Clube de mistérios – Guardiões do Codificador, por Nina Bichara e Jéssica Reinaldo
Codificador é um livro precioso, ele contém os maiores segredos do universo e sua localização. Apenas um pequeno grupo de sortudos chega até esses livros – se ja por acaso ou pelas mãos de pessoas estranhas. O clube de mistérios é um reduto de pessoas que acreditam no Codificador e se sentem na responsabilidade de completá-lo, as edições variam e podem não ter muitas páginas. Completar o codificador significa conhecer os mistérios do mundo e
das criaturas que habitam as sombras. Significa estar preparado.
Os codificadores buscam por boatos em lugares inóspitos onde mistérios se escondem dos olhos do mundo. Alguns segredos devem ser protegidos, outros precisam ser destruídos para não chegarem em mãos erradas. Seu trabalho, como explorador, é ajudar a completar o Codificador, desvendar mistérios e decidir o lugar deles no mundo.
Conclave, por Alex Ricardo Parolin
Conclave é sobre um mundo tal como o nosso no ano de 2018, porém neste mundo há uma forma de magia fraca e corrompida. Os personagens são arcanos, capazes de pequenos feitos mágicos, que corrompem suas almas. Fazem pactos com criaturas, abusam das drogas, álcool, sexo e outros vícios; tudo isso para tentarem serem considerados humanos.
Os demonitas (os extraplanares) buscam por aqueles que são fracos o suficiente para venderem sua alma (ou parte dela) através de contratos deturpados, poderes volúveis ou a simples chance de saírem vivos.
A Terra comum ignora toda essa guerra existente, mas não sem sofrer os efeitos dela, onde todos se tornam frios, impessoais, acéfalos e corrompidos.
O propósito do cenário é fugir, combater, estudar, escapar das armadilhas magicas deixadas pelos demonitas, consumindo sanidade e saúde, enquanto tenta-se manter vivo nesse caos todo.
Conspiração Sírius, por Rafael Pregador
Trata-se da maior teoria da conspiração de todos os tempos; misturando iluminatis, aliens, governos mundiais etc. Por fora ainda tem os mistérios cotidianos, lendas urbanas e creepastas que vira e mexe nos deparamos por aí.
Até onde você está disposto a ir para saber da verdade?
Divididos em quatro áreas de atuação (aventureiro, científico, humano e místico), é um cenário de investigação sobrenatural tal qual “arquivo x”, “sobrenatural” ou mesmo “Sccooby-doo”.
O grande diferencial está em intercalar as histórias da mitologia principal (a Conspiração Sírius) com mesas de mistério tipo “o monstro da semana” ou “aquele corpo com marcas estranhas”.
Numa semana os jogadores investigam o caso do “ET de Varginha” e descobrem a pista de uma conspiração global, na outra vão investigar a foto de um suposto lobisomem no interior do Ceará.
Conversão de Lótus, por Jáh
A realidade é algo que às vezes parece tão natural que esquecemos o quanto ela é complexa e densa. Sociedades se desenvolvem, culturas nascem e histórias são contadas ao longo do tempo, mas aquilo que somos continua quase inalterado dentro de padrões de existência da realidade em que vivemos. Desde o princípio, Nova Gaia também seguiu os mesmos moldes. Esse grande continente prosperou por milênios graças ao progresso e às invenções do Reino de Lótus. Magia e tecnologia foram poderosas aliadas para a evolução de todas as raças.
Aliás, esse mundo é povoado de diversas raças. Elfos, anões, humanos e outros seres da natureza dividiam o mesmo espaço e compartilhando a mesma fonte de magia. Mas a ambição dos humanos fez a realidade mudar. Todos os padrões foram perdidos e os humanos não são mais tão poderosos e sua conexão com a magia não existe mais.
Covernant, por PH Autarquia
Cinco seres perfeitos, chamados de “Divinos”, desceram à terra e compartilharam parte de sua sabedoria com os humanos: guerra, ciência, mediação e justiça, comércio e espiritualidade. Além disso, trouxeram ao mundo dos humanos a magia. Mas houve um humano que não queria apenas parte do conhecimento. Ele queria tudo. Escutando vozes vindas das profundezas do seu coração, ele selou o pacto com
seres que se denominavam “Eteriontes”, os quais prometiam poder absoluto. Em um grande ritual mágico, Malaias Nordamus invocou um Eterionte que cumpriu a promessa e trouxe o poder absoluto ao mundo: ele lhe tomou o corpo e se auto proclamou o imperador do mundo junto com sua horda. Cinco magos humanos realizaram um ritual que drenou a vida dos Divinos para tentar deter os Eteriontes, porém apenas os colocaram em um frágil estado de sono. Bem vindos a Covernant, um cenário de horror medieval.
Crianças do Destino, por Pale Ale
Milhares de anos atrás, anjos, demônios e homens viviam na Terra. Temendo a evolução do povo da Terra, uma raça poderosa de alienígenas auto intitulada de Os Juízes, começou a criar raízes, escravizando tecnologicamente e economicamente as nações a fim de escravizar o povo da Terra.
Ekzalan, o primeiro desperto que se tem relatos, após se sacrificar para absorver as enfermidade das pessoas e curá-las, em seu último suspiro de vida na Terra expandiu a abertura de um Portal possibilitando mais pessoas a despertar. Os despertos são aqueles com ancestrais angélicos e demoníacos e humanos descendentes diretos dos primeiros homens mortais no planeta.
Percebendo o leve despertar da alma do povo da Terra, os Juízes sob a forma e aparência humana, se infiltraram no alto escalão de Nações e introduziu sua tecnologia avançada para transformar todo o povo em máquinas.
Crime e Ordem, por Herbert Soares
O desemprego é constante e já é realidade, muitos que um dia tiveram um teto para morar, agora estão famintos, sujos e largados nas ruas, enquanto os ricos cospem e pisam nos desgarrados da sociedade. Mas tudo muda nada fica igual por tanto tempo, e alguns “heróis” surgem para os necessitados, nem que seja para lhes pedir um favorzinho sujo.
Seja você um político corrupto, um dono de uma empresa famosa de brinquedos que queira limpar o seu dinheiro feito a partir das drogas ou simplesmente um “pé rapado” em busca de crescimento pessoal. Há vagas para qualquer um entrar neste mundo cheio de grana e poder.
Mas as coisas não são tão simples como parece, até no mundo do crime é necessário certa ordem. Você será para sempre um simples vendedor de maconha em um beco, ou buscará fama e poder até chegar ao topo? Aceita entrar nessa briga e se tornar o Chefe do crime?
Crônicas de Awdar, por Rubens Costa
A Raça humana se expandiu pela galáxia e já colonizou vários planetas. Com o auxílio de seus aliados, os humanos conquistam cada vez mais territórios e sua tecnologia está a frente de muitas raças. Em outro quadrante existe o sistema de planetas de Awdar. Nele a magia é real e abundante. Onde raças antigas evoluíram e prosperaram com o uso da magia e de um mineral que serve como catalizador do poder mágico de seus habitantes chamado Skystone. Em Awdar os povos se uniram em uma sociedade onde a força mágica é o elemento de mudança e crescimento social. Neste cenário a humanidade descobriu um combustível substituto muito mais eficaz e poderoso para os motores de fusão de suas naves espaciais, eles chamam este novo elemento químico de Skystone. E agora a humanidade descobriu uma região que possui este minério em abundância. Porém, os Awdaranos não vão entregar sua fonte de poder tão fácil.
Crônicas de Erdén, por Ângelo (Tio Zap)
“Entendam, Érden é um mundo violento, preso a um ciclo eterno de destruição e criação, onde nem mesmo os deuses escaparam. Um lugar onde a magia já existiu, bem como seres mágicos, num passado tão distante que não há testemunhas, apenas lendas e desenhos traçados nas pedras e megalitos antigos, que se encontram espalhados por todos os cantos, cobertos por musgo e pó, oculto nas florestas, rios, mares e desertos.”
“Aqui o foco não é a magia, ou o que pode ter restado dela, o foco são as conspirações, as guerras por recursos e por terras férteis e aráveis, a guerra pelo sagrado aço e o ferro, que se encontram cada vez mais escassos longe da civilização, chegando ao ponto de muitas tribos, o terem como algo mágico ou sagrado, legado de tempos antigos quando a terra veria leite-e-mel.”
Cronoriada, por Victor Burgos
“O passado é um país estrangeiro: lá, as coisas são feitas de maneira diferente.” L.P. Hartley Olá! Sente que você está na era errada? Acha que nasceu cedo demais para viver com as lendas ou cedo demais para aproveitar todo potencial da arcanotecnologia? É um nabukano ou antoriano querendo vingança por sua terra ter desaparecido da face da terra? Sempre quis ter a chance de sair na porrada com seus ancestrais e/ou descendentes? Pois hoje é seu dia de sorte!
A aliança está precisando de aventureiros para explorar as terras cronodeslocadas! Cace lagartostrovões em Arc-Ur! Conheça e possivelmente seja escravizado por seus heróis favoritos nas terras sacro-imperiais! Descubra que a morte é só o começo em Ubersilva! Veja em primeira mão quão
animadas as coisas vão ficar quando Vol dominar o mundo em Labiris! Conheça as maravilhas a diesel de Nova-aliança!
Aliste-se já e ganhe uma elo-arma!
Crystal Realm, por Emanuel Guilherme
Bem-vindo ao mundo de Itos.
Itos é um mundo de espada e magia, onde a tecnologia possui um papel importante na vida cotidiana das pessoas. Existem cinco reinos, cada um sendo governado por uma das cinco raças civilizadas de Itos. No coração de cada reino há um grande cristal, que funciona como sua principal fonte de energia. Há anos os reinos guerreavam entre si, mas um tratado de paz foi feito, proibindo a conquista de territórios e avanço de tecnologia bélica, além da formação de um comitê que supervisionaria. Durante anos houve paz, até que o regente de Heistia, reino dos humanos, atacou de surpresa, conquistando outros dois reinos para si, e Itos voltou a um momento de tensão. Agora, heróis de todos os reinos são necessários para combater o avanço irrefreável do Rei Louco, enquanto nas sombras, um terrível mal conspira contra Itos, e legiões de monstros avançam contra os reinos.
D4G – Depois da Quarta Guerra, por loja de Aventuras
Os Domos submarinos de Nova Aurora e Oceanus eram uma grande nação na profundeza do mar até uma rebelião causar sua separação. Ambos os lados tem visões diferentes para o uso de todos os recursos adquiridos, mas o mar é vasto e mesmo nossos mapas estão incompletos. Muitas cidades foram tragadas pelo mar, fossas abissais podem conter os elementos raros ou minérios preciosos. Quem deseja fazer muito dinheiro, pode participar de equipes de recuperação freelancer e ir em expedições arriscadas na zona proibida, um enorme cemitério de navios, aviões e submarinos destruídos onde os mais letais segredos dos antepassados estão ocultos em águas irradiadas. Outros perigos como o ambiente subaquático, há combates entre facções de expedicionários, fauna submarina agressiva, surgiu uma nova e desconhecida ameaça vinda da superfície, ao que parece, aqueles que ficaram para trás começaram a explorar os oceanos.
Daharo – Mundo Dividido, por Jefferson Clayton de Oliveira
O mundo abandonado pelo Criador sofreu com a guerra. Na busca de uma solução, os Primogênitos uniram suas almas para criar um novo Deus que pudesse salvar seu mundo. Infelizmente era tarde demais. Daharo é um cenário duplo de fantasia tecnológica. Um mundo literalmente partido ao meio pela guerra, unido por uma divindade que segura ambas as partes. Os Segundos Filhos teriam uma chance de sobreviver, não fosse o Deus Esquecido. A presença do Corruptor ameaça o equilíbrio das forças que mantém os mundos íntegros e nos aproxima cada vez mais do fim. O mundo de baixo é uma terra de aventuras de capa e espada e a batalha contra o Corruptor se mantém ombro a ombro. No mundo de cima a vitória do Deus Esquecido já aconteceu e a terra devastada pela guerra vive agora o apocalipse planejado pelo Corruptor, enquanto os Segundos Filhos buscam sobreviver até a chegada iminente do derradeiro fim.
Darkworld, por Rubens Costa
Esta é a Idade das Trevas, mas não a nossa.
O Imperador Azorr governa o continente de seu trono na capital-móvel Astúrya. O Alto Clero oculta do povo o conhecimento, enquanto usa engenharia genética para fortalecer seus cavaleiros cruzados e os envia para a guerra nas Terras Bárbaras. Onde clãs antigos guardam linhagens sanguíneas que permitem a homens virarem feras.
Nobres tramam uns contra os outros em mesquinhos jogos de poder. Enquanto a maior parte da população vive na ignorância e sem esperanças em feudos humildes, alguns até entorpecidos por drogas alucinógenas.
Cultos sinistros se reúnem em monólitos ancestrais que vazam radiação. Mutantes vivem nos subterrâneos. Criaturas escapam de cápsulas nas montanhas do Sul. Animais estranhos habitam as florestas. E neste mundo, construído sobre as ruínas do nosso futuro é que você deve viver. Lutar. Ser um Herói.
Uma Lenda.
Se Sobreviver.
De Gloria et Sanguis, por Stefano Pelletti
As costas do Meridianum foram dominadas por séculos pelo Imperium, uma nação gloriosa de combatentes, filósofos e artistas, que dominaram vários povos e os aglomeraram sob sua bandeira, incentivando o desenvolvimento cultural local, mas aplicando ferrenhamente as leis imperiais. Caius Martius, o último Imperatus, promulgou um Edictus dissolvendo o Imperium e criando a República, com eleições para o Senado, há 200 anos. Com o começo da Era Republicana, aboliram a escravidão e os Gladiadores foram libertos e as batalhas e jogos foram elevados ao status de esporte nacional da República Meridiana. Os Gladiadores alcançaram a posição de cidadãos privilegiados, verdadeiras estrelas populares, e os jogos foram refinados em diversos estilos e formas, desde batalhas sangrentas até corridas de obstáculos. Políticos passaram a apoiar Ginásios publicamente, para angariar os votos dos torcedores.
Demeron: Tempos Modernos, por Felipe Rezende Crispi
À medida que a tecnologia e a medicina evoluíam e se tornavam mais acessíveis, foram tomando o lugar da magia. As pessoas podiam agora substituir um membro perdido por uma prótese mecânica ou um pulmão perfurado por um artificial e a magia não era mais necessária.
As espécies cujas sociedades eram fortemente entrelaçadas à magia, hoje mantém distância; aqueles que permaneceram entre os humanos se integraram às suas cidades e culturas. Guildas de artífices que controlam a produção das novas tecnologias ganharam poder e, emparelhadas com outras, detém grande influência. Reinos disputam por recursos; enquanto nas ruas sujas das populosas cidades, muitos passam fome ou vivem de subempregos e, não bastando a grande criminalidade, os Sem Alma – pessoas que foram alteradas demais com implantes – espreitam as ruas confusos e atacam sob a menor provocação.
Deminun, por Draul
Bem vindo a Deminun. Um novo mundo se abre pra você. Com poderes explosivos e perigos alucinantes você e seu time deverão competir pelo melhor score em busca da supremacia. Controle a própria essência do mundo, realidade aumentada em suas mãos.
Se aventure e explore este mundo cheio de magia e perigos, mas cuidado, a morte aqui tem a ultima palavra e seus efeitos são espetaculares. Use seus poderes secretos para moldar o mundo. Explosões, terremotos, furacões. A própria natureza se dobra nas pontas de seus dedos e explode selvagemente quando um jogador se vai.
Construa um personagem e batalhe pelo controle de territórios, ganhando assim controle total sobre a região. Transforme geleiras em desertos, ilhas em florestas ou o que sua imaginação mandar. Destrua inimigos terríveis em corridas contra o tempo para ganhar poderes secretos nesta incrível disputa pela soberania do mundo.
21 de agosto de 2018
Os Vários Mundos de Savage Worlds – Os Cenários II
Posted By : Fernando del Angeles/
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Continuamos hoje com a apresentação dos cenários que estão sendo avaliados por nossos jurados. Veja as que já apresentamos:
Cenários I
Em processo de avaliação:
Anti-Evasores, por Guilherme Monocores
Ideia Geral do Cenário:“MiB Homens de Preto”às avessas.
Só existe um motivo pelo qual o mundo está tão louco: há uma agência secreta de aliens de diversas espécies que se ocupa em sabotar, por debaixo dos panos, a desastrosa entrada humana no Conselho Intergaláctico. Foi formada em 1947 quando se tornou claro que os o homo sapiens, um acidente da queda de uma nave geradora de vida no planeta errado, viraram uma praga planetária.Aventuras:
Fomentar Guerra Fria entre países (Coreias);
Produzir cultura inútilpara manter a opinião popular ocupada com banalidades(teorias da conspiração e/ou dos antigos astronautas com provas falsas/inconclusivas de vida alienígena);
Haquear/fraudar eleições, incriminando outrem;
Minar a ciência humana;
Furtar satélites para ocultar bases espaciais secretas;
Propagar mitos como: saber a origem dos humanos pode te enlouquecer;
Anunnaki, por Gardena
Nós Anunnaki dominamos o cosmo após desvendarmos os segredos metafísicos deste universo, até nossa cisão entre o Império Celestial e nós dissidentes Abissais, cujo principal objetivo é descobrir a atual localização de Nibiru, o Orbe Errante, metrópole imperial e origem das sondas e astronaus que invadem planetas e escravizam seus povos nativos na busca insaciável por recursos naturais. Cabe a nós, renegados, devotos do panteão deposto, insurgir e recrutar os nativos, e resistirmos em nossa guerrilha contra as divindades usurpadoras e sua frota. O funcionamento de nossa modesta astronau depende dos talentos e das condições de saúde de cada membro da tripulação: o suporte vital depende de curandeiros; os sensores, de profetas; as comunicações, de
médiuns; a propulsão e as defesas, de energetas; os saltos interestelares e os desembarques, de teleportadores; e a engenharia, de alquimistas.
Aperte Start, por Felipe Figueiredo Lacerda
Bem-vindo à Orbis, onde você escolhe sua aventura. Com a realidade virtual de completa imersão, sua representação terá habilidades extraordinárias e você experimentará sensações reais. Encontre alta tecnologia, dragões, alienígenas e até dinossauros, cada um em sua própria comunidade viva. Complete missões, evolua, interaja com personagens e jogadores. Venha conhecer Orbis, a realidade que você sempre quis.
Esse era o anúncio da CoreCorp, maior empresa no cenário de jogos digitais. No entanto, nenhum jogador que participou do beta conseguiu se desligar e todos ficaram presos no mundo digital. Muitos experimentaram a morte no jogo e apenas ressurgiram no ponto de salvamento, menos evoluídos. Alguns acumularam poder e criaram reinados de tirania. Outros aventureiros decidiram desbravar as áreas desconhecidas de Orbis, muitas vezes movidos por promessas de uma saída.
Apoc Alipse, por Lasanha Soares
Nada de bom pode acontecer quando um jovem se mete em experiências terríveis com lasanha, afundando o mundo em um terrível apocalipse. As pessoas começam a se transformar em seres feitos de lasanha, os quais são denominados de “zumbanhas”. Essas criaturas por vezes obrigam as pessoas a as consumirem, fazendo com que se transformem nesses seres.
Porém, nem tudo está perdido. Mesmo com uma grande parte da população do planeta transformadas em zumbanhas, algumas pessoas resistiram ao vírus e estão sobrevivendo como podem. Seja improvisando armas para “desestabilizar” as criaturas, ou se escondendo e roubando comidas não infectadas (já que parte dos alimentos foi contaminada pelo vírus) silenciosamente.
Todos os humanos remanescentes são necessários, todos devem se unir contra um mal em comum, ou quem sabe, até mesmo encontrar a cura para o que causou a destruição do planeta.
Apocamágica, por Andressa Busetti Martins
Os humanos nunca estão satisfeitos. Sedentos por força foram atrás de explorar cada canto do planeta, a fim de encontrar algo que lhes alimentassem a ganancia, uma energia infinita capaz de transformar tudo e todos. Duas Fendas rasgaram o céu e a terra, liberando o poder. O que antes só podia ser encontrado em livros de ficção agora era verdade, fluxos de Magia se espalharam pelo globo trazendo seres nunca antes vistos pelas feridas, monstros chamados de Gorgons, em conjunto da magia transformaram tudo aquilo que conhecíamos. Os seres humanos obtiveram aquilo que procuravam poder e força, mas nem todos aguentaram ou mesmo responderam da mesma forma. Os Tocados desenvolveram a manipulação Elemental, Mutanos sofreram modificações físicas bestiais, Mágikos são capazes de manipular a essência magica, adicionando-a a itens. Nesse Mundo de Magia Caótica, seja bem-Vindo a Apocamágica.
Armória, por Biel, o Bardo
Armória possui proporções titanicas, antigamente magos e feiticeiros criavam ilhas nos oceanos, castelos voadores, os lordes anões cavavam fundo e se enriqueciam com minérios preciosos. Elfos e humanos construiam cidades e estradas, o mundo era um local como outro qualquer.
Isso até as cidades voadoras começarem a despencar dos céus, a primeira espada mágica falhou, ao mesmo tempo que a cura de um clérigo não fechou uma ferida e o caos se espalhou.
A solução segundo alguns alquimistas foi construir reatores de sucção, puxar uma energia do centro do mundo para fora, o processo deu certo por hora, os tais reatores produziam uma névoa verde asquerosa que começou a se espalhar pelo mundo, um preço aceitável para ter a magia de volta.
A vida se seguiu, até a nevoa enlouquecer os povos e modificar o planeta, o conhecimento se perdeu, só restaram os tambores de guerra orcs. Eles estão chegando!
As Sombras da Meia-Noite, por Snooveel
Durante muito tempo, o feiticeiro Vastus estudou a influência do poder das cinco divindades sob o continente de Horlag, com a finalidade de conseguir realizar uma antiga magia proibida, que possibilitaria a criação de um mundo só seu.
Para proceder, o feiticeiro descobriu que a magia exigia o sacrifício da alma do conjurador. E sem dúvida esse era o maior custo que poderia lhe ser exigido, pois não seria mais um ser completo. Sem escolhas, Vastus concretizou o ritual e o acúmulo de poder em sua alma criou um rompimento mágico em uma montanha que deu acesso ao mundo criado, esse ficou conhecido como “A Fenda”.
Durante anos o continente sofreu com as consequências da existência da Fenda, seres demoníacos e criaturas devastadoras saíam do portal propagando o caos, destruindo vilarejos e cidades. Diante disso, os deuses criaram um protetor, um vigia, Soltorth, o elo entre Horlag e a Fenda.
Asterognosis: A Nova Era, por Licorne Negro
O mundo como o conhecemos é apenas uma fachada que esconde a verdade atrás de si. Durante eras os deuses da quarta raça lutaram. Quando seu termo chegou, em vez de se exterminarem mutuamente conforme previsto eles acordaram um cessar-fogo, partindo para o espaço em grandes naves. A quinta raça surgiu na Terra destinada mesma a conquistar o Universo. Temendo, os deuses criaram os regentes, híbridos entre deuses e homens, para governar sobre os homens dominando suas mentes e almas, e Ciência, um supercomputador etérico que mantém a falsa realidade mundana. Desde os primórdios, entretanto, alguns homens audazes e excepcionais escaparam de sua caverna, e encontraram a iluminação, adquirindo por ela poderes, mas também o
ódio de seus pares, insuflado pelos regentes. Agora, porém, a mentira está se rachando, e finalmente a humanidade está pronta para uma nova era no comando de seu destino.
Aurean, a Ópera Espacial, por PH Autarquia
Houve um momento em que a raça humana teve de abandonar seu planeta natal, Terra, pois este não mais habitável. A raça humana se instala em um novo sistema solar, na Galaxia de Genesi. São tempos de uma tecnologia impensável. Exploração espacial é uma realidade e o contato com formas de vida inteligente diferentes também. Um governo galáctico é fundado. Tudo ia bem até que a aquela “Tecnologia” aparece. Denominada de GH (Grandes Humanos), trata-se de cibernéticos que dão habilidade inumanas aos seus portadores, ao tempo que os levam a uma fúria insana . Os seus usuários se autodenominam Dethers e causam o caos. Tudo parece perdido quando, jovens que reverenciam a Estrela Aurean capazes de criar fogo, ler mentes e regenerar, montados em robôs gigantes vêm em socorro. Este é um cenário espacial e heroísmo onde uma humanidade evoluída se depara com seres além de sua compreensão.
Aurínea, por Leandro Tavares Rocha
Desde a queda dos Ancestrais, Aurínea enfrenta seu momento mais negro. Nas cidades, as coroas já não mais representam autoridade e os Impérios se desfazem. Em seu lugar as Ligas de Exploradores se tornam o novo poder econômico e político através do comércio de artefatos proibidos da última guerra. Já nos limites do mundo conhecido, relatos de abominações indescritíveis se tornam cada vez mais frequentes.
Os indefesos já não mais podem rogar aos Ancestrais por proteção, mas em meio ao caos a Essência busca por seus sucessores. Dotado de poderes excepcionais, os portadores da marca dos Antigos buscam compreender seu lugar neste novo mundo. Mesmo contra sua vontade, eles se veem conectados a seus semelhantes por um elo que quanto mais forte mais poderosos seus poderes se tornam. Só o tempo dirá se seus atos serão a salvação ou ruína do mundo, mas até lá, muitas histórias serão contadas.
Aurora, por Átila Pires dos Santos
Aurora é uma região do mundo de Telures, o mesmo mundo de Primeva. Esta região se assemelha culturalmente à Europa Ocidental (Portugal, Inglaterra, etc.). Aurora é um mundo com elementos tradicionais da fantasia (elfos, orcs, etc.). Aqui a magia é rara e maioria dos “magos” são alquimistas ou charlatões.
Há uma ênfase grande na política em Aurora (como em Game of Thrones) e recomenda-se que os jogadores envolvam-se nela. A história de Aurora é longa e vários períodos históricos estão disponíveis para jogo (Renascença, Cruzadas, Roma, etc.). Cada período histórico comporta-se como um cenário separado. O conteúdo produzido para apresentar o cenário (o que exclui aventuras e livros de regras) deverá ser narrado na perspectiva de um NPC, dando espaço para ambiguidades e mistérios. Campanhas jogadas em Aurora podem ser registradas nesse formato e enviadas para ajudar a compor o cenário.
Aventuras em M1D45, por Inominattus
No Sistema M1D45 riquezas podem ser encontradas nas ruínas dos povos extintos que colonizaram toda a galáxia. Fama e fortuna existem para qualquer um com muita sorte ou pouco bom-senso.
Seja nas pirâmides de gelo de Caleci, nas florestas escaldantes de Urzal ou nas cidades abandonadas de Ain, chances não faltam. Mas é preciso ser rápido para não ser pego em um conflito com o Exército Klit que busca conquistar a galáxia, escapar das tramóias da misteriosa Sociedade das Estrelas ou simplesmente chegar na frente de outros exploradores gananciosos.
Navegue pelo espaço sozinho em um pequeno saltador, ou viaje com um bando de exploradores em um cargueiro. Suas descobertas podem ser vendidas para museus, universidades ou colecionadores particulares, você não precisa buscar uma aventura, em M1D45 a aventura encontra você.
Aventuras Fantásticas do Século XIX, por Marcelo Moura Batista
Em “Aventuras Fantásticas do Século XIX” recrio o estilo dos clássicos vitorianos de aventura, mistérios e exploração. Transformando-os em desbravadores das últimas “áreas em branco” do mapa mundi. A procura de civilizações perdidas, tesouros lendários ou simples informações geográficas. Viajando por regiões como: desertos, florestas e montanhas. Tanto a pé quanto a bordo, de máquinas fantásticas. Interagindo com personagens clássicos da literatura e históricos.
Adaptando o estilo aventureiro de Júlio Verne, H. Ridder Harrard, e outros escritores da época, dentro da dinâmica selvagem, rápida e furiosa de Savage Worlds em um mundo fantástico. , buscando tanto divertir como educar. Apresentando conhecimentos literários, históricos e geográficos para enriquecer o conhecimento dos mestres e jogadores.
Averum, por Mantsor
Averum é um mundo fantástico decadente, corrompido e exaurido misticamente. Vastos impérios foram reduzidos a ruínas. Os poucos resquícios de civilização que ainda existem são formados por pequenos vilarejos, separados por vastos ermos, que lutam pela sobrevivência. Criaturas que parecem feitas de pura sombra e bestas tocadas por uma espécie de mácula demoníaca perambulam pelas regiões mais distantes, emboscando os incautos. O conhecimento é extremamente fragmentado, pois livros são artigos raros. A própria natureza se tornou ameaçadora em muitos lugares. Florestas verdejantes se tornaram lugares sombrios e decrépitos. O poder místico, antes abundante e manipulado por magos para criar maravilhas, tornou-se escasso e perigoso. Já a influência divina é tênue e quase inexistente. Nenhuma divindade responde mais aos seus fiéis: os templos foram abandonados e os rituais esquecidos.
Balística, por Leon Santos e Jorge Caffe
Jovens pilotam mechas em um mundo que caminha para uma guerra mundial, enquanto facções que disputam poder políticos os usam como agentes-marionetes. Cada jogador escolhe uma organização dentro da FEDERAÇÃO, (uma união de nações para impedir o colapso mundial) e age como agente duplo dentro dela, lutando entre sua lealdade a sua facção de origem e à FEDERAÇÃO.
O espaço, sendo colonizado, é uma terra de ninguém, cemitério de idealistas alistados a causas vazias. Ali, as regras e leis não se aplicam. Batalhas entre mechas são travadas, restando ao perdedor o esquecimento e uma possível morte na imensidão vazia.
Lute contra o sistema! Defenda seu ideal! E mande chumbo grosso pra cima deles enquanto pilota seu mecha!
Batalhas nas Estradas, por Galfaroth
Há 70 anos, em 2080, houve uma grande guerra contra Marte, até então uma colônia, que se declarou independente e atacou a Terra, depois da recusa em aceitar a independência marciana.
Marte venceu e grande parte da Terra ficou devastada devido a potência dos armamentos utilizados. As poucas cidades que restaram foram as que se renderam incondicionalmente à Marte. Posteriormente tornaram-se cidades-estados independentes, com leis próprias e acabaram isolando-se umas das outras por desertos ou áreas destruídas.
A tecnologia varia de cidade para cidade. Algumas poucas mantiveram uma parte do auge tecnológico, outras voltaram a usar tecnologias de séculos atrás. Tribos nômades estão no seu apogeu.
O maior dos desafios atualmente é se deslocar de cidade para cidade, com estradas precárias ou inexistentes, gangues esperando algo valioso surgir nas estradas. Isso leva à Batalhas nas Estradas.
Bem-vindo a Caminho Novo, por Caio Carrer
Diferentes universos coexistem com uma única ligação entre eles: A Passagem, uma entidade que vive sempre escondida na Terra e em todos os outros lugares em que ela se manifesta. Como entidade ela possui consciência, e portanto pode ficar entediada. Foi isso que aconteceu em 1971, quando A Passagem decide se mudar para a cidade de Caminho Novo.
A partir daí a cidade entra em um vórtice temporal em relação ao resto do mundo. Ela agora faz parte d’A Passagem, ou seja, ela existe entre mundos. A entidade se manifesta quando quer, criando portais na cidade que fazem coisas e pessoas sumirem, ou aparecerem.
A ideia do cenário é utilizar a capacidade de Savage Worlds de abranger desde o revólver até o sabre de luz. Assim a aventura se torna dinâmica e imprevisível, unindo personagens de diferentes raças, culturas, habilidades e objetivos.
Brádia, por Davi Misko da Silva Rosa
O universo de “Brádia” se insere no conceito de “alta fantasia” da literatura. Como tal, traz alguns elementos característicos deste tipo de obra, tais como: magia, cavaleiros, reinos e nobreza, dragões, etc. Por outro lado, o cenário também inova ao passo que cria um mundo de fantasia em que as tramas fogem do tradicional “bem contra o mal” e se aproximam mais das motivações reais que levam personagens, reinos e povos ao conflito, ou a se aliarem em busca de um objetivo comum.
Brádia apresentará aos jogadores um universo vasto e dinâmico. Mesmo nas aventuras mais básicas, serão feitas referências a povos distantes e locais fantásticos. Tudo isso para proporcionar aquela sensação de que “o mundo é um lugar imenso” e despertar nos aventureiros o desejo de conhecerem toda sua extensão em termos geográficos, políticos, culturais e o que mais estiver em oculto.
Brasil à Vapor, Cachamorra
O menino corria. A cada nova pisada, os pés de Capivara deixavam uma mancha vermelha no chão. A terra dura machucava, mas nada faria o menino parar de correr. Não agora que os homi-lata podiam estar atrás dele. Não agora que a liberdade estava atravessando a noite do sertão.
Brasil à Vapor é um cenário steampunk que se passa durante o reinado de D. Pedro II. O passado foi alterado após Santos Dumont conseguir construir a famigerada máquina do tempo de Wells. O Brasil é uma potência tecnológica.
Os índios se preparam para uma guerra contra as máquinas que invadem o Norte. Os Quilombos se fortaleceram com a proclamação de um Rei Zumbi. Em meio às mudanças, mutantes se espalham pela Capital, produzidos por uma alquimia insana. Os Xamãs do Rei Zumbi abriram as portas de àiyè (mundo material) para criaturas que antes só existiam nos contos. E ainda há o inimigo estrangeiro.
Brasil Fantástico: Terra Sonhada, por Bruno Moraes, Caio Kenup
Onde você estava um ano atrás, quando aquilo que até os jornais chamaram de “Magia” começou a escorrer para dentro do mundo? Quando ela entrou assobiando pela janela da realidade, reescrevendo a história e as nossas vidas? Quem você se tornou durante a mescla de mito, vontade e matéria?
Qual a sua parcela de culpa em tudo isso?
Em Terra Sonhada, você viverá tramas de fantasia urbana em um Brasil reconfigurado pelo advento da Magia. Em um país com séculos de crenças, natureza exuberante e culturas diversas a mágica tem infinitas possibilidades. Você se juntará aos grupos de pesquisa que tentam estudá-la ou abrirá seu próprio caminho? Fará mágica revolucionária com pichação e rap de rua? Canalizará memórias da capoeira, forró e samba, embriagando-se da essência de deuses e caiporas? Ou investigará casos estranhos do subjetivo?
Antene-se, desperte! O delírio é o novo real.
Brasil Folk, por Duda Falcão
Em um cenário contemporâneo de fantasia urbana, inspirado no folclore brasileiro, a noite esconde mistérios, as sombras são mais densas e o medo paira no ar. Monstros como o anhangá, o capelobo, a cumacanga, a ipupiara, o mapinguari, o corpo-seco e o boitatá habitam locais abandonados das capitais, lugares ermos nos campos, nas fronteiras, nas praias desertas, na mata-atlântica, no sertão, no cerrado e nas florestas tropicais. O rastro de morte e horror deixado por esses seres, muitas vezes, atrai a atenção dos curiosos. Para que você não seja a próxima vítima será fundamental conhecer os segredos do folclore. Mas não se iluda, pois – sob o manto das trevas e da passagem dos tempos – as criaturas se adaptam. Seja você um detetive, um jornalista, um policial, um arqueólogo ou um feiticeiro, adentrar neste universo poderá ser uma excursão sem retorno ao desespero e à insanidade.
Brhän – Contos dos Reinos Mortos, por Jeferson Moreira Leopoldino, Jefferson Lomenha e Jorge Braga
Construções em ruínas, apatia em toda parte. Um silêncio incômodo ecoa na escuridão. O ar é pesado. Cheira a sangue e morte. Impossível respirar sem ficar enojado. E pensar que, um dia, houve ordem, vitalidade. Quem poderia prever? Nem os sábios puderam antecipar aquele destino.
Preste atenção, é possível escutar os gemidos. Não são gemidos de dor, nem de medo. Uma horda de mortos-vivos preenche a escuridão, gemendo em fúnebre saudação: bem-vindo a Brhän!
Este é um RPG medieval de terror, você terá a chance de vivenciar Brhän e sua história. Você conhecerá os eventos que sucederam a maior tragédia dos tempos e terá que se unir a outros para descobrir esse reino devastado e caótico. Mas cuidado! Os perigos são grandes e só a coragem e a união propiciarão chances de sobreviver. A morte perambula nas esquinas. E você? Irá resistir ou se tornar parte dela?
Brynail, por Shukin
Em Brynail, a sociedade se fechou em Eikons, construtos colossais deixados pelos deuses em uma batalha contra a ameaça de demônios, os Destituídos, cuja influência ainda perdura no mundo. Usando da tecnologia divina anciã, os mais ricos Matusalém brincam com as vidas dos pobres e famintos de suas Megalópoles.
Os jogadores são colocados nas posições de Serviçais, aqueles que não tem nada a perder e trabalham em busca de sobreviverem mais um dia nas intrigas dos Matusalém. Agindo contra outras Megalópoles, eles vivem nos limites da sociedade em busca de seus objetivos pessoais, seja dinheiro, fama, poder ou vingança.
O pagamento é maior do que muitos acumulariam durante uma vida. O risco de morte é uma constante. Neste mundo selvagem de espadas e magia, onde dinheiro é poder, os Serviçais arriscam seu corpo e mente para escapar deste ciclo. Seria você capaz de mudar seu próprio destino?
Caçadores de Dinossauros, por Imaginauta
Em um futuro distante, a ciência avançou a níveis impressionantes a ponto de fazer com que a viagem no tempo fosse possível, porém a patente desta impressionante descoberta ficou nas inescrupulosas mãos da corporação Vectros. O conselho global da Terra decidiu que essa tecnologia não poderia ser usada para alterar a história, ameaçando o glorioso futuro que a humanidade alcançou, mas nada fora dito que não poderiam lucrar com isso. A Vectros desenvolveu um novo tipo de entretenimento e que não afetaria a história humana, o safari temporal. Grupos de caçadores determinados podem se aventurar no período Pré-Histórico e ir atrás de dinossauros, seja para servirem de troféus ou tentar captura-los para exibir no zoológico. O perigo e a adrenalina estão sempre lado a lado, logo mercenários são pagos para resgatar os clientes quando as coisas dão errado. Nem todo o dia é do caçador.
Caçadores e Guardiões, por Galfaroth
(…)Então os exércitos de caçadores se rebelaram contra suas mestras, as bruxas, libertaram todos os povos e todos viveram felizes para sempre…
Não! As bruxas mantinham a ordem com seus, até então fiéis, exércitos de caçadores altamente treinados e faziam a lei valer, mesmo que a ferro e fogo. E agora não há mais quem o faça. As bruxas também mantinham às criaturas, ditas selvagens, longe, em suas terras ainda mais selvagens. Mas, sem as bruxas e seus exércitos, elas perderam o medo e avançaram sobre às vilas e cidades, aproveitando a desordem e falta de liderança que agora se encontram.
Não espere por profecias como a de algum herói que nascerá e salvará todos os povos ou algum item mágico que destruirá todo o mal. Deixe isso para os contos de fadas! Sobreviva por conta própria, tenha uma boa espada em mãos e faça uma oração aos deuses.
Posto isto, sente-se livre agora sem as bruxas?
20 de agosto de 2018
Os Vários Mundos de Savage Worlds – Cenários I
Posted By : Fernando del Angeles/
6 comments /
Under : Blog, Institucional, Savage Worlds
Saudações,
Nesta última sexta feira se encerrou a inscrição do concurso Os Vários Mundos de Savage Worlds. Tivemos 325 submissões, porém algumas de cenários duplicados, logo, de inscrições propriamente ditas foram 300, sendo destes 16 eliminados por exceder o limite de caracteres e 2 por terem enviados após o prazo. Os que não foram eliminados no processo de inscrição agora irão passar pela avaliação dos juízes onde cada cenário será avaliado por dois juízes diferentes.
Foram bem mais inscritos do que imaginávamos, tanto que tivemos que convidar mais jurados. Com isso adicionamos à equipe de jurados o Gabriel Caropresso da comunidade de Jogos e RPG do catarse, e o Gustavo Tenório do Blog Donjon Master. Além disso teremos mais um jurado, estamos apenas aguardando a resposta dele.
A partir de hoje vamos começar a apresentar os cenários inscritos e as sinopses deles em ordem alfabética (no caso dos eliminados não iremos apresentar a sinopse, apenas seu nome, já que eles não se enquadravam nas regras). Os textos estão sendo reproduzidos como enviados pelos seus autores.
Eliminados: Os Círculos de Flores, Novo Oeste, Startrap 2197, Sombras do Império, Ninho de Pandora, Singularis, Nodens Rex, Nosboröd – O Reino dos Nove Tronos, Maat, Iron Curtain, Império da Guanabara, Ílion, Herdeiros de Híbria, Dama Diabólica, Terra II, Brasil Selvagem: O Mistério do Documento 512, Aletheia e A Cidadela de Agbar.
Em Processo de Avaliação:
2366, por Victor Figueredo Moreira Godói da Mata
Este cenário se passa em um mundo pós-apocalíptico cyberpunk. Em 2152 o mundo chegou ao seu limite; guerras e colapsos econômicos levaram a sociedade global a seu fim. Duzentos anos depois do Grande Colapso, as megalópoles são palco de um mundo devastado, onde pequenas sociedades tentam sobreviver em meio a esses ambientes inóspitos. Gangues, facções, seitas, dentre outras organizações, lutam pela dominância – e reconstrução – desse novo mundo.
O jogador irá incarnar sobreviventes que habitam uma das megalópoles deste mundo. Esses sobreviventes podem ser de diversas organizações, ou podem ser lobos solitários que vagam pelas selvas de pedra. Diversos são os perigos que eles enfrentarão neste cenário. Mercenários, Vândalos, Droids, Mutantes, Monstros e dentre outros inimigos que povoam as entranhas do mundo de 2366. O cenário perfeito para fãs de retro futurismo distópico.
3056 Shadow War, por Gaifem
Shadow War, se passa em um futuro distópico em 3056, na Terra, onde se mistura cyberpunk e terror, com surgimento de um elemento chamado de matéria de Karan, que desencadeou eventos no mundo que fizeram coisas sobrenaturais( ou não) surgirem na Terra, fazendo surgir fantasmas, monstros, mortos-vivos e toda bizarrice que a mente humana pode criar, com surgimento da Shadow ou matéria de Karan, surge também os Pisis, que tentam conter o avanço da shadow, mas são considerados perigosos por certos grupos de pessoas, e a neuronet ( cyberespaço) que se achava seguro já está infectado pela Shadow, trazendo horrores virtuais, única solução é o espaço, onde constroem estações e colonizam planetas, só que logo percebem que não estão seguros, a luta e constante contra Shadow, contra eles mesmos e contra a loucura
7ª Frota, por Rubens Alves Costa
Além da pele
7ª frota é um cenário de ficção científica espiritual com elementos lovecraftianos. Complicado? Nem tanto. Viagem além da velocidade da luz é impossível para corpos físicos, mas não para espíritos e nesse universo alma e corpo são um só. Quando uma alma alienígena se hospeda em um corpo mortal esse corpo começa a se transformar ignorando qualquer limite biológico. Muitos seres extradimensionais veem a terra como terreno fértil para colonização. Para defender esse mundo os agentes da 7ª frota precisam se unir.
Suspense, terror, intriga e ação.
Os agentes são humanos cuja alma foi fundida a entidades alienígenas. Como metamorfos eles podem assumir suas verdadeiras formas quando a situação aperta, tornando-se similares aos próprios horrores que encaram. Mas sempre tomando cuidado para não deixar o seu lado mais estranho dominar.
A Caçada, por Renato Alan Bezerra Rodrigues
Um meteoro atingiu a Terra há 66 milhões de anos e dizimou quase 75% da vida no planeta. Sua composição radioativa provocou mudanças drásticas no solo, clima, atmosfera e principalmente na fauna e flora. Os animais e plantas sobreviventes sofreram mutações e, durante as eras, originaram desde humanóides até “dinossauros” e criaturas colossais.
Os humanóides habitam principalmente a África e contabilizam aproxidamente 1 bilhão. Os humanos representam apenas 10% e são considerados uma doença. A severidade da natureza provocou o sub-desenvolvimento das civilizações. Os desafios para sobreviver são constantes, e cada raça de humanóide desenvolveu diferentes formas de se adaptar ao meio. Muitas se isolaram em locais de difícil acesso, outras aprenderam a domar parte das criaturas hostis, e outras desenvolveram tecnologias para se defender dos ataques constantes e da severidade da natureza.
A Chave, por Pedro Cabral
Os temores infantis e as lendas populares nos ensinam, desde muito cedo, a temer algo para além do mundo tangível. Em A Chave as Personagens se deparam com a coexistência desses dois mundos, o nosso mundo real e o além do Véu. Duas realidades que são intimamente entrelaçadas, estando divididas apenas por uma barreira: o Véu. Nessa outra realidade os sentimentos têm forma física e vontade próprias.
O além do véu, alimentado pela humanidade através de guerras, fome e toda a sorte de miséria humana, é uma face crua da nossa existência, destilando sentimentos obscuros, fortes e poderosos que dão vida a manifestações como auras, aparições e horrores (sejam boas, más ou algo entre os extremos), que por vezes rompem o véu e transbordam para nossa realidade.
Caberá as Personagens lidar com o dom da sensibilidade que as coloca em contato com estes dois mundos e preservar tal barreira.
A Corte das Brumas, por Andarilho
Inspirado em um sonho recorrente que tenho, e na série Doctor Who (1963), este cenário gira em torno do Rei das Brumas, uma entidade que se manifesta sob diversas formas e visita àqueles sensíveis a sua presença ou ao tecido que separa diferentes realidades, e os leva através dos caminhos do sonhar para outros mundos e dimensões, onde as habilidades particulares de cada um são necessárias para manter o equilíbrio do multiverso, ou mesmo para evitar a destruição de um dos infinitos mundos da criação.
Os personagens são pessoas comuns, que no momento em que pegam no sono são visitadas pelo Rei das Brumas, que os leva à lugares incríveis, para que ajudem a solucionar problemas de ordem específicas com o objetivo de levar os jogadores à compreensão de que podem se aceitar do jeito que são e que todos são especiais, essenciais, importantes e únicos a sua maneira.
A Era do Saber, por Gustavo Davi Alberico
O império das corporações trouxe não só avanços consideráveis, mas também uma guerra irreparável. Após a grande guerra governos foram dizimados, nações inteiras desapareceram, muito se perdeu, algumas comunidades foram formadas em meio aos escombros das gigantescas megalópoles, os poucos que resistiram vivem no limite, a busca por recursos e proteção é algo que motiva as pessoas, mas não só isso, todo conhecimento é útil, e tão valioso quanto restos de comida são as paginas de um livro.
Esse mundo hostil onde uma informação pode ser extremamente valiosa seja por seu preço ou pela possibilidade de inspirar, enganar, motivar ou causar intrigas, a verdadeira busca é pelo conhecimento, isso é o que realmente move esse novo mundo.
A Face do Sol, por Ximu
Imagine um mundo de fantasia medieval, que em determinado momento histórico, um cataclismo jogou metade dele em uma dimensão obscura e demoníaca, separando famílias e reinos, com efeitos geográficos catastróficos. O maior destes efeitos seria a cordilheira que se formou na linha fronteiriça entre os dois reinos, a Coroa do Sol, nome dado a ela por se estender em volta do mundo, como uma coroa solar. Essas montanhas intransponíveis possuem somente 3 falhas: uma no gelado norte, uma nas planícies leste do continente de Darius e a última nos desertos, no Sudoeste.
Portões dourados de magia élfica e engenharia anã foram erguidos naquela época, protegendo os sobreviventes dos horrores advindos das terras do Além. Por milênios funcionou, mas recentemente o Portão Leste foi destruído. Um cerco foi formado para vigiar o portão caído.
Onde você estaria nesse momento?
Obrigado.
A Herança de Deus, por Xoxim
Deus morreu. A herança da Terra e do Reino Celeste ficou entre os Arcanjos, Anjos e Humanos.
De todos, os Anjos sofreram a maior das derrocadas. Foram expulsos do Reino Celeste para a Terra e, apesar de serem mais fortes, ágeis e poderosos, os milhares de anjos não foram capazes de derrotar os milhões de humanos na Grande Guerra.
Atualmente, 1999, a maioria dos sobreviventes das caçadas se escondem e se disfarçam como homens comuns. Sacrificaram o orgulho pela sobrevivência de sua espécie, incapaz de se reproduzir. Além disso, as peles, penas e sangue dos anjos se tornaram produtos excêntricos e muito lucrativos, o que atrai centenas de caçadores de recompensa. Porém, boatos recentes afirmam que os anjos estão se multiplicando de alguma forma e, com isso, seus ataques estão se tornando cada vez mais constantes, principalmente contra recém nascidos.
Seria esse o começo de uma nova guerra?
A Jornada: Os Caminhos da Magia, por Lord Morpheus
A Jornada apresenta um mundo onde a magia é real, mas escondida do olhos das pessoas comuns. Os Magos se dividem em ordens e organizações com objetivos próprios e lutando nas sombras pelo controle de recursos, influência e poder. Entre as organizações encontram-se os Conclave – grupo que congrega 7 das mais poderosas ordens do mundo; Os Illuminati – uma única ordem tem poderosa que rivaliza em influência com o Conclave, formada quase que exclusivamente por tecnomagos mestres no controle da mente; Elementaristas – não são uma ordem per se, mas sim diferentes grupos de magos primitivos ligados aos elementos básicos da magia. Nesse mundo cada uma das forças tenta angariar poder para ter mais benefício da sociedade leiga (os que desconhecem a magia), e se protegerem de ameaças sobrenaturais.
A Montanha Invertida, por Tiago Sousa Loiola
Há 365 anos, fora encontrada no deserto uma grandessíssima montanha, que estranhamente, o’que deveria ser seu cume aponta para baixo e se eleva das areias do deserto as alturas, que levita sobre a flor da água de um grande lago. Em volta do lago uma cidade fora criada que logo passou a tratar a montanha como algo sagrado. Faz pouco mais 35 anos, aventureiros utilizando balões, conseguiram chegar a seu topo, e alegam terem encontrado a maior cidade que jamais nem uma civilização de seu tempo poderia ter criado, nem com toda mão de obra humana, seja ela escrava ou não. Aqueles povos iniciam uma série de batalhas, na tentativa de garantir o direito “Divino” por ocupar um solo supostamente “sagrado”, mas não somente os humanos têm interesse nesta cidade. Profetas das tribos mais antigas falam que a montanha, será a ruína de todos aqueles que a tentarem conquistar-la.
A Queda da Metrópole, por Rejery
A vida seguia de forma tranquilamente como sempre, seguíamos nossas rotinas diárias. Mas essa vida tranquila acabou quando os invasores chegaram, seres vindo de outro lugar do universo, preparados belicamente para dominar qualquer lugar que encontrassem. Nós não tivemos chance alguma, todas as tentativas dos exércitos mundiais de alguma resistência se mostraram inúteis. Em pouco tempo o mundo já estava sendo dominado por eles, nós e tudo que existe neste planeta viemos a nos tornar recursos para o desenvolvimento daquele povo.
Mas não se desesperem a esperança não acabou, de alguma forma conseguimos nos armar com a tecnologia dos invasores, e usaremos isso e toda a força de vontade humana para nos tornarmos a resistência que luta pela liberdade. Pegue suas armas, arma-se com o poder que eles trouxeram e reconquistaremos nosso planeta de volta.
A Ruptura, por Victor Figueredo Moreira Godoi da Mata
Depois de um estranho acidente com O Grande Colisor de Hádrons, parte da Europa se tornou palco do maior evento catastrófico da humanidade. Num raio de milhares de quilômetros – tendo como epicentro a Suíça – a região central do continente Europeu se torna uma zona inóspita para os seres humanos. Eventos estranhos, criaturas sobrenaturais, anomalias, desaparecimentos, dentre outras coisas inexplicáveis tomaram conta da Europa.
Este cenário tem como proposta ter aquela vibe das Revistas pulp trazendo heróis e aventuras com uma grande pegada de Weird Science Fiction e Horror Cósmico. A ideia é criar um playground para que os mestres e jogadores se sintam à vontade em criar as mais diversas aventuras dentro desta zona cheia de acontecimentos sobrenaturais. O jogador fará parte daqueles que ousam desbravar a zona, sejam eles cientistas, mercenários ou sobreviventes.
A Terra dos Adormecidos, por Duda Falcão
É um mundo em estágio de tecnologia antiga e medieval. Em seu centro de poder político está a capital conhecida como a Imortal Cidade dos Sonhos. Desde tempos imemoriais, aqueles que vivem entre suas muralhas buscam experiências psíquicas proporcionadas por sacerdotes oníricos. Entre a população é corrente o mito de que uma raça alienígena, vinda do espaço, acordará de seu sono. Alguns acreditam que, quando isso ocorrer, o império será fortalecido, enquanto outros creem que não restará nada além de ruína. Não são raros os candidatos dispostos a rastrear as tumbas dos adormecidos a procura de fortuna e poder. Mas quem conseguirá passar por monstros e lacaios que velam pelos antigos invasores no meio de perigosas florestas, desertos, montanhas e pântanos? Talvez você, audaz aventureiro, se tiver coragem de desbravar esse mundo de horror, espada e feitiçaria.
Aço, Pólvora e Rum, por Eduardo Fernando Inácio de Oliveira
Ahoy, Marujos! Aço, Pólvora e Rum é tudo com o que vocês podem contar a partir de agora. A bordo dessas aventuras queremos apenas os intrépidos. Se você está disposto a confiar sua vida nos cordames e velas do navio, na espada e pólvora da sua arma, entre a bordo!
A maruja (jogadores) deve eleger seu capitão (narrador) para singrar estes mares. Aguardam-lhes os mares do novo e do velho mundo, suas agruras e perigos. Vamos alcançar as naus das coroas do século XVIII, alimentar suas intrigas políticas e tomar suas colônias. Este sistema opressor e escravista não restará incólume, enquanto houver homens lutando pela sua liberdade.
Barrrr, erga esse sabre, estulto! Ao final do dia a história nos chamará de vis piratas, então aprecie seu último gole de rum e vamos dar um nó nesses mares!
Eia, eia, a toda força Capitão, vamos abalroar estes ratos de porão!
Afrika Savage Worlds, Eduardo Francis
Em meados do século XXI a Humanidade foi atacada pelos Suseranos, uma raça alienígena inteligente que passou décadas se preparando para tomar o terceiro planeta do Sistema Solar. A rede de satélites foi destruída, em seguida as maiores metrópoles mundiais obliteradas. Os governos rapidamente deixaram de ter poder, Forças Armadas lutaram contra os aliens que despejavam seus soldados e máquinas de combate. As populações começaram a fugir para os campos enquanto os Suseranos estabeleceram o controle sobre os centros urbanos remanescentes. Nestas cidades os humanos passaram a trabalhar para os Suseranos no esforço de preparar a Terra para a vida alien.
Os povos africanos começam uma luta de guerrilha contra os invasores usando o sistema tribal e adaptação da tecnologia Suserana com o que restou das técnicas humanas. Os personagens estão entre estas pessoas.
After Dusk, por Pedro H. Martins
Sombras da Humanidade
Nossa sociedade chegara ao fim, e de uma forma que não imaginaríamos. Após uma luz inexplicável surgir, por alguns segundos, nos céus de toda a terra, humanos com habilidades extraordinárias começaram a surgir.
E o que deveria ser a “Era dos super-heróis”, em poucos meses se tornou nossa desgraça. Assaltos a bancos, morte por vingança, chacinas, sequestros de pessoas importantes, ataques às sedes de poder, facções e gangues imorais e sanguinárias, militares caçando os mutantes, fanáticos religiosos e suas lavagens cerebrais e mutantes que perderam a sanidade e matam quem surgir na frente. E assim cada vez mais vamos no dirigindo ao caos.
Em meio a isso tudo, há aqueles que alimentam a esperança de que um dia a sociedade vai se recompor, mas para isso devem sobreviver.
E você? Consegue sobreviver ao fim do mundo?
Again, por André Luís Ferreira Gomes
AGAIN é um cenário de ficção científica centrado no conceito de conspiração e viagem no tempo. Porém, se diferencia por não ser focado em um aparato tecnológico. Uns poucos paranormais revelam a capacidade de realizar a ‘regressão’ (como é chamada, por jamais operar para o futuro), projetando suas consciências em indivíduos do passado. O efeito é obtido por meio de um coma induzido (assim, deixando o viajante exposto, durante o procedimento), sendo possível escolher o lugar e o momento em que se quer ‘aportar’, mas não quem será o ‘receptor’. A regressão tem tempo limitado, não dá acesso aos saberes do receptor e a morte deste é fatal para o viajante. Grupos secretos vêm forçando os dotados a alterarem continuamente a história. Os PJs enfrentam paranormais rivais e cumprem demandas para tais organizações, enquanto buscam descobrir sobre essas, de forma a poderem se libertar das mesmas.
Agentes da W, por Maxwell Tavares e Fernando Alves
Desde o início dos tempos, mãos invisíveis tentam controlar o nosso e outros universos. A Agência W é uma divisão secreta que todos os dias luta para que vocês continuem cuidando do seu cachorro e torcendo pelo seu time tranquilamente, sejam monstros cósmicos, seres extraterrestres, intraterrenos ou conspirações mágicas, não importa, nossos agentes humanos (às vezes super-humanos) possuem diversas habilidades para sabotar o intento de quem planeja interferir na “paz”. Nossos equipamentos são de uma geração que você ainda não sonha que existe (e muitas vezes nem são terrenas). Nossos colaboradores atuam em todo o globo terrestre (há boatos que atuam fora dele também). Agência W é um cenário de investigação super-heróica, onde os agentes da W (WEIRD, para os íntimos) lutam nos bastidores da humanidade contra forças malignas que desejam controlar nosso universo.
Aliança Ranger, por Xoxim
Todos os planetas são protegidos por seus guardiões, os Rangers, mas… os heróis nem sempre vencem. Isso ficou claro quando os seis Terrangers, foram mortos diante das câmeras de TV. Apesar do combate difícil, Pôzü, o Príncipe Dimensional, sagrou-se vencedor com um golpe sujo e a ajuda de seus servos.
Anos após o combate, a Terra foi dominada pelo caos e desespero, ainda assim, a esperança permanece viva. Vários grupos rebeldes se formaram. De guerrilheiros até cientistas, de jovens até velhos, os humanos lutam por sua sobrevivência enfrentando feras dimensionais e torcendo pela volta dos Terrangers.
Pesquisas recentes foram capazes de descobrir formas de se abrir buracos dimensionais. Alguns Rangers de outras dimensões vieram para tentar ajudar a Terra, ou pelo menos para encontrar as armaduras dos Terrangers e restaurá-las. Porém, Pôzü não deixará sua conquista escapar tão facilmente.
Aliens & Dragons, por Zee
Aliens & Dragons é um cenário de aventura… não! Ele é um meshup de aventura! Ele mistura o gênero medieval fantástico tão conhecido como Senhor dos Aneis, ou os contos dos Irmãos Grimm, com alienígenas (Guerra dos Mundos, Aliens, Predator, V: the final battle, etc)!
Sim, as perversas criaturas vinda dos confins do espaço com o único propósito de destruir nosso mundo, e tornando-o deles! O jogo se passa no Reinado do Javali, na cidade fronteiriça de Nova Jórvík. Uma cidade assolada por uma longa guerra entre humanos e seres das florestas.
Agora, em meio à guerra um novo jogador entra na disputa. Um que ninguém consegue falar ou conversar, apenas matar. Mas não se preocupe, o propósito deles é claro, e não é apenas comer ratos. É devorar o planeta inteiro!
Amérika – Liberdade ou Morte, por Guilherme Ganem e Lucas Mesquita
AMÉRIKA é um cenário que recontará de forma distinta e mística a colonização europeia nas terras tupiniquins. Com uma história contada pelo ponto de vista dos “indígenas”, os PJ podem presenciar momentos marcantes desde o primeiro contato com os europeus, até sangrentos confrontos pela proteção de suas terras sagradas.
O cenário não foi desenvolvido para retratar de maneira verídica a colonização, mas para mostrar a visão aterradora e surpreendente que nossos “anfitriões” tiveram ao se deparar com seres surgindo do horizonte e seus seguintes dias de conflitos.
A mitologia brasileira e seu misticismo será contada de forma original e aproveitada ao máximo para uma experiência completa e um melhor conhecimento das várias lendas que nos cercam.
Anarkhia – Estado de Emergência, por Guilherme Leite Ganem
O cenário é inspirado na ideia da distopia anárquica, onde o teor revolucionário é bem elevado, podendo assim fazer uma simples pessoa ou um grupo chegar ao extremo e tomar decisões radicais.
Com diversas tramas ambientadas no Estado do Rio de Janeiro, em um futuro próximo, com um governo incapaz de arcar com as necessidades de seu povo e que mesmo assim continua os explorando. Os rebeldes e revolucionários rapidamente se reúnem para iniciar movimentos contra o governo, chegando a fazer atentados e ataques cibernéticos para desmoralizar, assustar e punir corruptos e os que julgam ser culpados. A violência nas ruas chega a tal ponto em que ninguém está seguro, nem mesmo atrás de seus muros. O Estado logo declara lei marcial e se inicia uma guerra entre liberdade e sobrevivência em um ambiente totalmente hostil.
Ancient Treasures, por Andarilho
O cenário consiste na exploração de mistérios e caça a tesouros e relíquias de civilizações antigas perdidas no tempo em nosso mundo.
Os personagens podem assumir o papel de exploradores, arqueólogos, saqueadores de tumbas, mercenários, ou agentes secretos a serviço de alguma agência de inteligência, geralmente vivendo no período entre guerras (das duas grandes guerras), ou durante as mesmas.
O objetivo das aventuras são expedições em busca de artefatos lendários e/ou civilizações perdidas de caráter místico, ou não, dando ao narrador a opção de inserir ou não elementos fantásticos à sua narrativa.
Tomando por referência, filmes como The Mummy (1999), Riders of the Lost Ark (1981) e livros como Journey to the Center of the Earth (Jules Verné – 1864), o jogo consiste em uma narrativa rápida, leve, aventuresca e com notas de humor, que pode ser jogado por todos os públicos.
Andrômeda, por Victor Andrade
A Nebulosa Nômade se aproximou do Sistema Solar e atacou todos os planetas sistematicamente. Incapaz de combater uma entidade cósmica, a humanidade é obrigada a fugir, saltando às cegas no espaço, com seus Portais experimentais. Os humanos sobreviventes encontram, em Andrômeda, refúgio e outras civilizações: humanoides anfíbios, insetoides com naves vivas e homens planta capazes de moldar a realidade.
Em meio aos diversos sistemas planetários, a Igreja Cósmica rebanha fiéis, a ONU busca resgatar seu poder, a Federação dos Planetas Livres usa a Armada Galáctica na luta por seus interesses, enquanto as Associações tomam o partido de quem pagar mais… Todos sob o olhar discreto e atento do Sindicato dos Portais.
Mas o seu lado não importa. Os paranoicos estão certos: a Nebulosa Nômade já desponta no firmamento mais uma vez, e sua fome não é apenas por planetas…
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