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Sobre os Óculos de Realidade Aumentada
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Há alguns anos atrás, criou-se uma tendência que perdura. Sobre tudo, uma tendência baseada numa nova interação humana com programas computacionais.
Podemos nos lembrar de alguns livros e filmes que inspiraram e almejaram plantar esse desejo de novas possibilidades de interação, não podemos deixar de citar o filme Tron (1982), da Walt Disney Pictures que contribuiu em despertar um interesse cultural difundido em fazermos parte de uma realidade virtual, assim como Tron Legacy (2010). Preferia não me sentir obrigado a citar Matrix (1998) pela distopia, mas o sucesso do filme demonstra uma difusão mais recente do interesse cultural no assunto.
Estamos a algumas décadas tentando transformar a forma com que percebemos nossa interação com as máquinas, talvez seja inocente dizer que após alguns anos de teclados, mouses e joystick, o Nintendo Wii e seu embutido Wii Remote tenham dado o primeiro passo, mas após anos em hiato, foi sem dúvida um catalisador para novos produtos.
Depois do sucesso de vendas do Wii outras empresas viram uma oportunidade de alcançar um público inexplorado e inexperiente com o joystick e também oferecer uma opção ao seu público cativo de novas experiências, foi então que a Microsoft surgiu com o originalmente nomeado "Project Natal" que conforme o lançamento ganhou o título comercial de Kinect, assim como a Sony também ousou mexer seus pausinhos e nos trazer o PS Move com o PS Camera Eye.
O Kinect e o PS Move, diferente do Wii Remote, não foram um sucesso por vários motivos: eram acessórios com valores nada atrativos, sobre tudo com uma gama de jogos bastante limitada. Muito hype, muita divulgação, muito marketing e infelizmente, muito pouco a oferecer.
Em 2012, mesmo após o fracasso de vendas e da difusão cultural tanto do Kinect quanto do PS Move, nos deparamos com uma proposta ainda mais inusitada, o Oculus Rift.
Um projeto ousado, originado no Kickstarter com arrecadação dos próprios interessados, atingiu incríveis 2.4 milhões de dólares em menos de um ano, em 2013 fez uma apresentação incrível na E3 e em 2014 foi comprado pelo Facebook.
O promissor projeto Óculus Rift em 3 anos desde iniciado, ainda não apresentou um produto sólido e difundido. A aquisição pelo Facebook, como muitos previram, não foi de qualquer forma propulsora e nesse período surgiram alguns outros projetos similares para competir, tais como Gear BR (Samsung), Morpheus (Sony) e o R7 (ODG e Qualcomm).
No mesmo ano (2012) o Google apresentou o Google Glass, que tal como o Kinect e o PS Move, gerou mais hype do que ofereceu experiências, com pouquísimos aplicativos e vivendo do que chamo de "redundância de acessibilidade", porque pedir ao seu óculos que procure algo, se o seu smartfone faz isso? Nos ofereceu pouquíssimo, apesar de todo o potencial.
Comprar um Google Glass para fazer buscas na internet e acessar e-mails, não consolidou o interesse e o resultado foi o fim das vendas em jan de 2015.
Mais recentemente quem tem ganhado atenção é o Hololens da Microsoft.
Temos no período de 3-4 anos, diversos projetos, vídeos de apresentações e divulgações em feiras de eventos e parecemos sempre a um passo de podermos ter nas prateleiras (ou nos e-commerces) um óculos de realidade aumentada ao nosso alcance, para ao lado dos consoles e notebook ocuparmos a estante.
No entanto, temos na indústria de eletrônicos uma cultura nada favorável: excesso de planejamento de marketing e distanciamento das empresas com os produtores e desenvolvedores de software e games, tanto nos projetos que parecem ser eternos protótipos, quanto em oferecer uma Library de aplicativos, programas e jogos compatíveis com o hype oferecido. Assistimos a isso no Kinect, depois no Google Glass, isso se repete na indústria dos games dos novos consoles e há quem diga que até no cinema carece ousadia na inovação de seus roteiros (eu concordo), enquanto nos oferecem as mesmas fórmulas já seguras e de lucro garantido.
Tenho a impressão de uma insegurança infinita por parte das empresas, no que diz respeito a penetração no mercado desses produtos. Parece que todos aguardam alguma empresa mais ousada, provar que é possível fazer um produto de qualidade, cativar um público e ser bem sucedida, para aí então as outras se arriscarem a oferecer a mesma fórmula. Papel tal como a Apple representa para as fabricantes de smartfones.
Enquanto não conseguem consolidar segurança para nos oferecer esses produtos, temos um interesse e um hype crescente. São filmes, livros, animes, séries, vídeos de divulgação, apresentações em feiras e o interesse do público ainda parece ser maior que a impaciência, salientando: ainda.
Somos nós, público ansioso sobre o assunto, que devemos cobrar uma verdadeira evolução, afinal faz pouco mais de 50 anos que nos venderam a ideia de ter experiências na realidade virtual sem nos oferecer um produto digno de nosso interesse. É pedir demais que tenham mais gastos com desenvolvedores do que marketeiros? Que possibilitem uma conversa franca com o público? As vezes penso que solucionaria muito dessa insegurança e falta de prioridade se as empresas de alguma forma possibilitassem ao público contribuir com o desenvolvimento, como acontece nos jogos online com os períodos de testes chamados de "closed-beta" e "open-beta", quando o público testa o que foi desenvolvido e propõe soluções, quem sabe?
Qualquer pessoa apaixonada por tecnologia sonha com as possibilidades de uma realidade virtual, seja sobre os jogos, programas de conferência e todas as diversas aplicações ou sobre como ter disponível um produto realmente eficiente pode trazer progresso para a sociedade, como esse tipo de produto pode transformar as relações de trabalho, nossas agendas e entretenimento. Tivemos bastante tempo para sonhar e criar todas as possibilidades, falta agora um produto, não muito simples, não necessariamente muito acessível, mas altamente eficiente e que ofereça aos desenvolvedores todas as ferramentas (SDKs) facilitadas para que possamos realizar todos esses sonhos da humanidade.