Entrevistamos Phil Robb, o diretor criativo de Back 4 Blood! | Voxel
Entrevistamos Phil Robb, o diretor criativo de Back 4 Blood!
Pouco antes do acesso antecipado e testes beta de Back 4 Blood, nós tivemos a oportunidade de conferir o game em primeira mão em um evento promovido pela Warner Bros. e a desenvolvedora Turtle Rock. Além dessa primeira impressão do jogo, houve ainda a chance de conversas e fazer algumas perguntas à Phil Robb, o diretor criativo do estúdio!
Ele nos contou mais sobre como foi trabalhar neste projeto e o que podemos esperar de Back 4 Blood no futuro. Confira a entrevista completa logo abaixo!
A primeira coisa que muita gente pensa é que Back 4 Blood é um tipo de sucessor espiritual de Left 4 Dead, considerando que as mesmas pessoas trabalharam e criaram ambos os jogos. Com isso em mente, qual foi o desafio de dar uma identidade própria para Back 4 Blood, considerando que Left 4 Dead ainda é tão lembrado e amado até hoje?
Phil Robb: Eles definitivamente possuem um DNA em comum, mas eu não diria que foi um grande desafio. Nós já tínhamos uma boa ideia de quais seriam nossos objetivos e queríamos manter o elemento de ação excitante que segue de momento em momento, além da noção de como é divertido se juntar com seus amigos e matar hordas de zumbis. É claro que nós queríamos introduzir coisas novas, nós sabemos que Left 4 Dead ainda é muito amado e ainda é perfeitamente jogável, então essa não é uma tentativa nossa de substituí-lo. Era mais algo como nós voltando para um gênero que amamos, usando as lições que aprendemos com o desenvolvimento de outros projetos e tentando coisas novas, além de tentar avançar com essa fórmula e arriscar um pouco.
Sabemos que muita gente está interessada em jogar o modo PvP, mas também há quem goste bastante de jogar a campanha principal. É possível nos dar uma estimativa de quanto tempo podemos esperar que essa campanha dure?
Phil Robb: Honestamente, é algo que varia tanto dependendo da habilidade do jogador e a em que dificuldade se joga. Na dificuldade de "Recruta", pode te levar um pouco menos de uma hora para fazer a primeira missão e nem sequer me lembro de quantas missões diferentes temos, mas são muitas.
Pois é, demorou um bom tempo para a gente passar por quatro fases diferentes do Ato 1 em nosso teste.
Phil Robb: Sim e acredito que vocês estavam apenas na primeira missão do Ato 1 e há quatro missões diferentes neste primeiro ato. Portanto, sim, dá para esperar por bastante tempo na campanha. Especialmente quando se adiciona o fator de replay e tudo de diferente que pode ter com as cartas e personagens.
Já que mencionou o fator replay, vale perguntar: você acha que as pessoas vão continuar jogando esse jogo por anos? Como vocês planejam oferecer suporte à ele?
Phil Robb: Eu realmente espero que sim. Nosso objetivo sempre foi fazer algo que funcionasse bem e que para a qual as pessoas gostariam de voltar por um certo período de tempo, seja lá quanto tempo possamos fazer isso acontecer. Mas, sim, nós temos planos de conteúdo pós-lançamento e queremos apoiar o produto. Sabe, há uma quantidade razoável de conteúdo que nós simplesmente não fomos capazes de encaixar no cronograma e no orçamento. Neste momento, estamos nos concentrando em fazer o produto principal, mas temos algumas ideias para novos personagens, novas coisas para continuar a campanha após o lançamento.
É bem legal que temos algo como crossplay em um jogo que é tão dependente em ter mais pessoas para jogar na sua equipe. Só que gostaríamos de saber se foi difícil de trazer esse recurso para o jogo, especialmente considerando que o crossplay estará disponível entre consoles de gerações diferentes.
Phil Robb: Nossos engenheiros poderiam te dar muito mais detalhes da perspectiva deles sobre esse aspecto, mas nós já tínhamos a ideia de oferecer o crossplay desde o começo. Até por isso, não foi tão difícil implementá-lo. Acho que o desafio é que algumas empresas estão mais abertas a isso do que outras. Então, é mais sobre ter certeza que você conhece bem os diferentes fabricantes de console, sabe? Eu nem consigo te dizer o quão estou feliz de ter como trazer o crossplay para esse jogo. E é algo em que eu não estou sozinho, é algo que eu queria ver em nossos jogos por anos e anos. É como você disse, é sobre o jogo ser melhor com outras pessoas e ter certeza que todos contam com acesso a todo mundo é uma grande vitória.
E como vocês se sentem sobre a nova geração de consoles? Quando iniciaram o desenvolvimento de Back 4 Blood, vocês já estavam pensando nessa geração ou ainda tinham a geração antiga em mente?
Phil Robb: Sabíamos que os consoles estavam chegando. Por isso, sim, nós definitivamente os tínhamos em mente e tem sido bom trabalhar com eles. Acho que o desafio para nós tem sido conseguir que o jogo funcione nos consoles mais antigos. Sabe, como conseguir uma boa taxa de quadros e ainda ter um bom visual. Isso foi um desafio, mas a equipe fez um trabalho realmente ótimo.
Os fãs de Left 4 Dead estarão bem servidos com Back 4 BloodFonte: Turtle Rock/Reprodução
Isso é algo que nós queríamos saber também, já que vimos alguns jogos que não rodam tão bem em consoles considerados da geração passada. Vocês sentiram que tinham muitas limitações? Há algo que tiveram que fazer de diferente do planejado porque tiveram que trabalhar com o hardware do PS4 e Xbox One em mente?
Phil Robb: De certa forma sim. Os consoles antigos não conseguem chegar ao mesmo nível que os novos, certo? Então você tem que ter certeza de está bem nos limites do que pode fazer visualmente, entre outras coisas. Isso é algo em que trabalhamos bastante, especialmente ao otimizar todos os elementos de arte, para que fosse possível trazer o máximo de beleza visual aos consoles da geração passada.
Ao longo dos anos, vimos muitos jogos que se inspiraram em Left 4 Dead, mas que também se aproveitaram da oportunidade para aprimorar certas mecânicas ou adicionar novos elementos. Após tanto tempo, vocês também tiveram alguma inspiração em relação a esses novos jogos ou tentaram seguir um caminho próprio ou uma visão previamente estabelecida com Back 4 Blood?
Phil Robb: Eu acho impossível não ser influenciado pelo o que outros jogos fazem. Sim, há alguns desses jogos deste tipo que usam a mesma fórmula e eu tenho sido um grande fã. É sempre bom ver como alguém toma uma ideia e como a aperfeiçoa. Nós sabíamos imediatamente como nos sentíamos sobre quais eram as limitações dos nossos jogos anteriores e tínhamos uma ideia muito boa das questões que nós queríamos resolver com este. Então, eu não posso dizer que não fomos influenciados por nenhum desses outros jogos. Não posso dizer o que exatamente nos teria influenciado, mas principalmente nós meio que tivemos uma visão do que queríamos fazer, e isso foi meio que nosso fator de direção.
Que tipo de elementos novos vocês acreditam que estão trazendo para esse tipo de jogo com Back 4 Blood?
Phil Robb: Bem, o fator replay sempre foi importante e eu acho que algumas das coisas que acrescentamos definitivamente ajudam nisso. Também o sistema de cartas, que é algo bem grande e que algumas pessoas estavam céticas no início. Só que é algo que descobrimos que assim que as pessoas começam a mexer com elas, acabam realmente gostando do sistema. Eu acho que é uma grande adição ao jogo, porque dá aos jogadores mais, mais agência, opções e maneiras de personalizar o jeito que eles querem jogar.
Colocamos muito mais coisas para encontrar no mundo, que é uma coisa que eu não vejo muito, ou não tenho visto muito, neste tipo de jogos. Sabe, os jogadores têm uma espécie de propensão natural para querer explorar o ambiente e sentimos que isso deveria ser recompensado porque é um risco, certo? Quando você está com sua equipe vagando, há um risco de que você seja apanhado, mas os jogadores ainda gostam de encontrar tesouros, por falta de uma palavra melhor. Então temos todas essas armas e aprimoramentos diferentes e ainda há uma moeda no jogo que você pode usar com vendedores para comprar o equipamento que você quer.
Então, na verdade, o que estamos procurando é aquele tipo de jogo viciante, atraente e visceral, mas ainda adicionando profundidade. É um jogo que você pode começar a jogar facilmente e ser moderadamente bem sucedido, mas é profundo o suficiente para te manter pensando o tempo todo ou tentando estratégias diferentes por um longo tempo.
Os personagens são bem interessantes e carismáticosFonte: Turtle Rock/Reprodução
Há muitos jogos novos inspirados por Left 4 Dead que apresentam diversos momentos em que as hordas de inimigos aparecem sempre em pontos específicos do mapa. Isso pode ser interessante para quem gosta de montar estratégias de como vencê-los, mas quebra um pouco da surpresa do jogo. Que tipo de abordagem podemos esperar de Back 4 Blood nesse quesito?
Phil Robb: Conseguimos encontrar um bom equilíbrio entre ambos porque agora é sobre os personagens que estão indo em missões, certo? Não se trata mais de fugir e tentar encontrar um lugar seguro. Quer dizer, nossos personagens são exterminadores de zumbis e precisam deixar o lugar seguro para que outros possam sair. Isso exigiu que nós chegássemos a alguns tipos diferentes de metas e objetivos de missão. Então, definitivamente há alguns momentos meio programados e que sempre vão acontecer, mas há diferentes maneiras de resolver certas situações, cada uma com resultados diversos que podem acontecer.
Considerando que o acesso antecipado e o beta aberto estão prestes a acontecer, dá para dizer que seu time está aberto a fazer mudanças ao jogo de acordo com o feedback dos fãs ou esse pode ser considerado mais um teste para encontrar potenciais problemas ou bugs?
Phil Robb: Acho que é um pouco dos dois, sabe? Nós já estamos em um período mais avançado do ciclo de desenvolvimento, então boa parte disso é testar tudo o que for possível no momento. A informação que recebemos do que as pessoas gostam ou não é super valiosa e nos ajuda a tomar decisões. É claro que nessa fase em que o jogo se encontra, depende muito do que é possível fazer, mas nós queremos o feedback dos jogadores. É claro que não estamos fazendo isso apenas para encontrar bugs, já que também é importante ver como as pessoas jogam o jogo e reagem aos diferentes sistemas.
Phil Robb garantiu que podemos esperar mais conteúdo no pós-lançamentoFonte: Turtle Rock/Reprodução
Também notei que há muitos personagens interessantes com os quais podemos jogar. Você sente que as pessoas podem realmente se apegar a esses personagens?
Phil Robb: Bom, não posso falar por cada jogador, mas os personagens foram concebidos para realmente serem amáveis. Nós queremos que as pessoas gostem desses personagens. Escolhemos arquétipos que são familiares para que quando você veja um personagem, se lembre de alguém que conhece que é meio parecido ou algo assim. Então definitivamente queremos que as pessoas possam se apegar a esses personagens e se interessem por suas histórias ou como eles reagem a certas situações.
Os personagens são bem únicos em suas perspectivas, na personalidade, no visual e eles também possuem alguns aspectos únicos de gameplay. Nós preferimos essa abordagem do que oferecer personagens genéricos e sem uma cara específica.
No último ano, vimos uma demanda bem alta de jogos cooperativos, até mesmo como um meio de interação social. Considerando isso, como vocês acreditam que Back 4 Blood pode se destacar dentre tantos jogos que estão focando neste aspecto no momento?
Phil Robb: É difícil responder essa pergunta, mas acredito que fizemos um produto excelente e divertido. Nós percebemos que a comunidade de jogos ansiava por jogos assim há alguns anos e ficamos muito felizes de voltar ao gênero. Nós queríamos dar às pessoas uma experiência nova e atualizada desse tipo de shooter com zumbis. Honestamente, eu não acho que você pode ter algo como jogos cooperativos demais, sabe? Esses jogos cooperativos são ótimos e são o meu tipo de experiência favorita. Eu não sei bem o que outros jogos estão fazendo, mas nós demos grandes passos para criar uma experiência mais profunda que ainda é fácil de entender e fácil de pegar para jogar, só que com profundidade suficiente que vai te levar um bom tempo para se dominar.