Videogames e afetividade - Bitniks
Talvez a linha entre o sentimento de "gostar" de alguns jogos ou submeter-se a repetições de mecânicas infinitas seja bem tênue.
Comecemos pelo começo. Quando penso em afetividade, a primeira referência que encontro vem de uma série de reflexões na terapia. Em primeiro lugar, é surpreendente o quão é importante tirarmos um tempo pra pensarmos sobre nós mesmos. Presos na cordinha entre trabalho cansativo e entretenimento massificado, não é nada óbvio que tiremos algumas horas da semana para simplesmente pensar.
Esta "cordinha" que escrevi acima foi registrada por uma pesquisadora super importante: Hannah Arendt. No seu livro "A Condição Humana", ela coloca como situação predominante na vida da cidade um ciclo nada virtuoso e que dificilmente pode ser quebrado. Se por um lado trabalhamos cada vez mais, o fazemos por um motivo: aumentar nossa capacidade de consumo. E enquanto não estamos trabalhando, precisamos descansar. E é aí que entra a indústria cultural.
Aliás, a publicação do livro coincide com o auge do processo de industrialização no Brasil, no governo Kubitschek, e que tinha como jargão "crescer cinquenta anos em cinco". Haveria alguma ligação entre ideias dos anos 1950 e os dias de hoje? Cada vez mais acelerado, me arrisco em dizer que esse movimento entre trabalho-entretenimento passa a ter uma função importantíssima para a manutenção da indústria de videogames massificada.
Será que gostamos pra valer dos videogames AAA?
Não tenho um arcabouço teórico para falar sobre cognição e videogames. O que poderia dizer sobre mecânicas é algo bem prático e que faz parte dos trabalhos de um game designer. Enquanto sistemas em loop, as mecânicas de videogame constroem repetições. E nosso cérebro adora isso. Desvendar padrões de jogo, buscar estratégias que funcionam bem, repetir. Juntar o looping da mecânica principal do jogo com um bom sistema de recompensas é a fórmula para criar uma palavra em nossas bocas: "Topzera".
Particularmente, prefiro exprimir essa sensação com um "dahora", ou "massa". Não importa.
Enquanto jogadores, é bacana sabermos dessas coisas. É importante compreendermos o quanto um jogo se apoia (ou não) no exagero de repetições e recompensas. Sim, a enxurrada de baús, moedas e estrelinhas que você recebe em um jogo pode liberar descargas de dopamina, capazes de te darem a sensação de prazer e humor. É daí que surgem algumas relações de videogames e vício.
Mudemos um pouco o fio da meada. Embora a questão de "gostar" de algo esteja relacionada com a satisfação cognitiva, emoções e sentimentos com videogames também remetem a histórias do nosso cotidiano.
Quando adultos, muitas dessas histórias remetem à nostalgia. Momentos no fliperama, encontros com amigos para jogar, zoação geral. Para alguns de nós, o tempo dos videogames passou. Como sabiamente disse Huizinga em 1938, a seriedade procura excluir o jogo, tirando a importância da ludicidade em nossas vidas, nos punindo por algo que não é nossa culpa: crescer.
Tudo bem. Esta mesma seriedade presente no trabalho é contraditória. Ao mesmo tempo que surgem frases do tipo "videogame é coisa de criança", o próprio capitalismo trata de desmentir essa informação. Afinal, jogadores de Mega Drive e Super Nintendo cresceram, e agora formam parte fundamental do mercado consumidor de videogames.
Dentre todas as histórias possíveis com videogames, o que mais me chama a atenção neste momento é a sensação de preenchimento de um vazio que a vida nos traz quando ela não cumpre determinadas funções.
Como o trabalho é sério demais, o videogame chega a cumprir a função do descanso. O círculo mágico abarca todos os nossos sentidos, muitas vezes nos levando pelo flow, pelo clicar dos botões. Nas sábias palavras de uma querida aluna de 85 anos, dona Eda, o game é capaz de nos fazer esquecer da vida cotidiana e, mesmo que momentaneamente, "queimar o nosso feijão". E está tudo bem. A condição que gostaria de reiterar aqui, é que não deixemos perder a noção de que estamos jogando.
Mas que também haja espaço para experiências mais profundas. Aquelas presentes nas grandiosas narrativas dos RPGs. E também nos videogames autorais, independentes, pequeninos. Gentis pedaços de código na tela, feitos com muito carinho, que nos permitem viver histórias e perspectivas diferentes. Imergir. Mas também emergir, encontrar pessoas por aí. Jogar com elas. Ou também ter a feliz surpresa de trombar com desenvolvedores que colocam suas criações debaixo do braço, procurando mostrá-la para você. Sim, você mesmo.
Enfim, afeto em forma de jogo.
Creio que as ideias mais importantes presentes neste texto façam parte do livro de Hannah Arendt, "A Condição Humana". Nesta maravilhosa obra, a pesquisadora discorre sobre totalitarismo, tradição e sua relação com atividades fundamentais do ser humano, como o trabalho, a ação, a obra e a fabricação de coisas.
Mais uma vez, não poderia deixar de citar o livro mais famoso sobre jogos. Trata-se do "Homo Ludens", de Johan Huizinga, de 1938. Mandou bem, Johan!
Quando me refiro à jogos AAA, me refiro á parte da indústria que detém os maiores orçamentos para a produção de videogames. Como de praxe, há um bom artigo na Wikipedia sobre isso.
Por fim, quando falo de trombar desenvolvedores por aí, não consigo parar de lembrar dos tantos espaços culturais que estivemos presentes. A pandemia interrompeu a circulação. Desde então, sentimos muita falta de encontrar pessoas e levar videogames pra vocês. Enquanto não podemos voltar, vale aquela moral de sempre nas redes sociais e também com reviews na página dos nossos jogos.