Por que os Sims precisam morrer - 14/12/2015 - Tec - Folha de S.Paulo
Por que os Sims precisam morrer
Os desenvolvedores de The Sims sabem que voc� gosta de torturar e matar seus bonequinhos. E posso falar uma parada? Eles acham isso hil�rio.
Azure Bowie, produtora que trabalhou no personagem Ceifador Sinistro dentro do game e nas quest�es relacionadas � mortalidade, me disse que � comum, na rodinha de desenvolvedores, sa�rem relatos de gente impressionada com a criatividade dos jogadores na hora de criar pequenos infernos para as personagem digitais.
Ela me contou sobre um jogador que criou um enorme labirinto com uma cama no centro. Toda manh�, depois de acordar, o Sim rumava para o trabalho e se deparava com o obst�culo que demorava um dia inteiro para ser completado. Quando o avatar chegava na sa�da, j� era hora de dormir. Sua vida inteira era, por assim dizer, uma marcha sem fim. Algo kafkiano at�.
"E veja bem, no decorrer disso o Sim desmaia, faz suas necessidades, se sente mal e s� piora porque tudo que ele faz � caminhar e voltar", disse Bowie. "Isso me impressionou. � um tremendo esfor�o."
Anedotas sobre o lado negro de The Sims existem desde o primeiro t�tulo da s�rie, de 2000. Ao contr�rio da maioria dos simuladores, o game, um dos mais vendidos da hist�ria dos PCs, � indicado para todas as idades e tem grande apelo entre crian�as, homens e mulheres. E mesmo sendo um game voltado � fam�lia, nunca houve, entre os criadores e consumidores, um p�nico generalizado com os relatos de gente tacando fogo em seus Sims. Sempre foi visto como algo ok.
Um exemplo bel�ssimo desse comportamento depravado � esse t�pico no Reddit em que jogadores compartilham seus segredos mais obscuros, como enterrar Sims vivos, queimar orfanatos e trepar com outros Sims at� a morte. Os desenvolvedores, disse Bowie, compartilham essas coisas que veem em f�runs ou no Reddit entre si o tempo todo. � engra�ado, mas tamb�m � parte essencial do game.
Como explicado por Bowie, a morte e gamers s�dicos s�o dois importantes pap�is em The Sims. Os s�dicos tornam a simula��o melhor para todos. Bowie explica que, em linhas gerais, existem quatro tipos de jogadores. Construtores, que gostam de construir casas e decor�-las com as melhores pe�as. Contadores de hist�rias (como Bowie), que gostam de jogar como se seus Sims fossem parte de um programa de TV ou filme (The Sims 3 inclusive introduziu uma ferramenta de edi��o e compartilhamento de v�deo para esses).
E a� vem os experimentadores, que gostam de ir aos limites da simula��o. Tem pessoas que constroem intrincados labirintos e aqueles que descobriram que poderiam afogar um Sim ao construir uma piscina, esperar que entrem e ent�o retirar a escada. Este m�todo em especial de assassinato Sim era um buraco t�o grande e bobo no game que a equipe por tr�s do jogo resolveu remov�-lo. Agora os Sims podem sair da piscina sem escadinha, por mais que Bowie tenha me dito que ainda se pode construir paredes ao redor da piscina caso queira matar seu Sim.
O neg�cio � que os desenvolvedores precisaram que os s�dicos apontassem essa falha �bvia. Eles precisam de pessoas que forcem a simula��o aos seus extremos mais bizarros. Por exemplo: a facilidade com que esses jogadores descobriram como queimar a casa ao cozinhar ensinou aos desenvolvedores que os jogadores precisavam de alarmes de inc�ndio e sistemas de aspers�o.
Eles querem que a possibilidade de inc�ndio continuem no jogo para manter um elemento de realismo e perigo, mas tamb�m que o jogador que se importa com seus Sims possa mant�-los vivos. O fato �: nem todos os jogadores explorar�o a por��o mais obscura da simula��o, mas essas possibilidades precisam existir para torn�-la interessante.
O que nos leva � segunda raz�o, mais filos�fica, do porqu� os Sims tem que morrer: isso d� sentido � vida.
Sims podem morrer em acidentes desde o primeiro game, mas foi The Sims 2 que trouxe o envelhecimento - que pode ser desligado caso o jogador queira. Em vez de criar e jogar com uma s� fam�lia, jogadores poderiam criar linhagens e acompanhar gera��es irem e virem.
Bowie me disse que, antes dela se juntar � equipe de desenvolvimento, essa nova funcionalidade mudou o game para ela enquanto gamer e f� da s�rie. Ela jogava com uma fam�lia central e fazia com que um Sim fizesse um retrato de cada novo membro. Com o passar dos anos no jogo, os retratos de cada gera��o da fam�lia ficavam em um enorme corredor que Bowie havia criado em sua casa.
"N�o jogo com o envelhecimento desligado mais porque o que faz aquele Sim especial naquele momento com a fam�lia � que n�o estar�o ali para sempre," ela disse.