5. determinação da linha de ação de um vetor do qual se conhecem as componentes e o momento que produz relativamente a um ponto conhecido 7
é um jogo que se parece com uma corrida de automóveis. seu automóvel será representado por um ponto numa folha de papel quadriculado. este ponto é a extremidade final de um vetor (para este jogo, vetor é uma seta desenhada num plano cartesiano, começando na origem; a extremidade final é a ponta da seta).
utilizados devem ter seus eixos paralelos às linhas do papel quadriculado, com sentidos positivos fixados sendo os mesmos durante todo o jogo. a única coisa a mudar de jogada para jogada é a origem do sistema.
1. desenhe, num papel quadriculado uma pista de corrida, indicando o sentido de percurso e a linha de partida. recomenda-se 6 quadradinhos de largura, em média para a pista. a linha de partida deve conter 4 ou 5 pontos, para que de 2 a 5 jogadores possam escolher de onde vão largar.
2. realiza-se um sorteio para saber qual a ordem em que os jogadores vão atuar. cada um deles deve ter uma caneta (ou lápis), todos de cores diferentes. na ordem sorteada, cada um escolhe um ponto da linha de partida.
3. este ponto servirá de origem de um sistema de coordenadas para o jogador que o escolheu, com eixos paralelos ao quadriculado do papel, onde o corredor marcará um dos vetores iniciais (1,0), (0,1), (-1,0) ou (0,-1), conforme sua preferência, no sentido de percurso da pista. depois de todos os participantes marcarem sua origem e seu vetor inicial, eles movimentarão seus "carros", na ordem do sorteio, respeitando as seguintes regras: