Segredos de Alancia: Ere - Druida
Ere - Druida
Perícias: Três entre Adestrar Animais, Arcana, Intuição, Medicina, Natureza, Percepção, Religião e Sobrevivência.
Pontos de Magia: Chave + Nível de Druida.
Companheiro Selvagem
Círculo Druidico
1 - Companheiro Selvagem: Com uma ação pode Invocar Familiar sem componentes, conjurado como uma magia de nível igual à ½ sua Proficiência (arredondado para baixo). Quando o faz, familiar é uma Fada ao invés de Fera, e desaparece após ½ nível horas. Essa habilidade pode ser usada 2 vezes por Descanso Curto.
18 - Corpo Atemporal: O druida passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 10 anos que passam.
20 - Arquedruida: O druida pode usar Companheiro Selvagem à vontade.
Círculos Druidicos
Círculo do Desastre
Druidas do Círculo do Desastre entendem a necessidade de destruição, tal qual como um incêndio florestal promove o crescimento.
Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Natureza, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17. A geomancia escolhida originalmente determina o tipo de dano ligado (veja esfera Destruição).
2 - Invocar Elemental Selvagem: Com uma ação e 1 Companheiro Selvagem, invoca espírito a até 9m. Outras criaturas a até 3m sofrem 2d6 do elemento de sua geomancia (DES nega). Ele obedece seus comandos e dura por 1 hora ou até chegar a 0 PA. Criatura usa sua Iniciativa e age imediatamente após você. Pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Só pode ter um objeto animado por vez.
Espírito de Elemento Selvagem
Imunidade: Elemento de sua geomancia, agarrado, amedrontado, caído, enfeitiçado, preso.
Ação - Semente Elemental: Ataque armado à distância 9m; seu ataque mágico, 1d6+Prof do elemento de sua geomancia.
Ação - Teletransporte Elemental: Espírito e voluntários adjacentes teletransportam-se até 4,5m. Criaturas a até 3m de onde espírito estava sofrem 1d6+Prof (DES nega)
6 - Elo Aprimorado: Sempre que conjura uma magia do elemento de sua geomancia ou que cura enquanto espírito estiver invocado, adicione 1d8 ao dano ou cura. Adicionalmente, quando você conjurar uma magia com um alcance que não seja apenas você, a magia pode originar-se de você ou de seu espírito.
10 - Chamas Cauterizantes: Prof vezes por dia, se uma criatura pequena ou maior morre a até 9m de você ou do espírito, com uma reação seu corpo irrompe em chamas espectrais inofensivas. Quando uma criatura entra nesse espaço você pode usar sua Reação para curá-la 2d10+Chave, ou causar isso como dano do elemento de sua geomancia (sua escolha). As chamas se apagam isso, ou após 1 minuto.
14 - Ressurreição Elemental: Uma vez por dia, quando cai a 0 mas não morre e com espírito a até 36m, faz o espírito cair a 0, recupera ½ PA máximo, e imediatamente fica de pé.
Círculo dos Esporos
Druidas do Círculo dos Esporos veem beleza na podridão, e acreditam que a morte faz parte do círculo da vida, um levando ao outro.
2 - Entidade Simbiótica: Com uma ação e 1 Companheiro Selvagem, recebe os seguintes efeitos por 10 minutos.
6 - Ataque Extra: O Druida pode fazer um ataque extra. Ele pode substituir um desses ataques por uma habilidade de esfera de custo total 0.
Druidas do Círculo das Estrelas rastrearam padrões celestiais desde um tempo antiquíssimo, descobrindo segredos escondidos entre as constelações.
2 - Mapa de Estrelas: Possui um mapa que pode usar como Foco. Caso o perca com 1 hora pode criar outro. Enquanto segurar o mapa, conhece o truque Guia.
2 - Forma Estrelada: Com uma ação bônus e 1 Companheiro Selvagem, por 10 minutos emana luz brilhante 3m e luz baixa +3m, e recebe um dos efeitos abaixo.
-Arqueiro: Quando ativa a forma e com ação bônus faz ataque mágico a distância de 18m causando 1d8+Chave.
-Cálice: Quando conjura magia que restaura PA, você ou alvo a 9m curam 1d8+Chave.
10 - Constelações Brilhantes: O dado de Arqueiro e Cálice torna-se 2d8, e Dragão garante Voo 6m e pode planar. Adicionalmente, no começo de seu turno pode mudar sua escolha de constelação.
Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar, passando talvez semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos outro druida.
Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Alteração (Licantropico), e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.
2 - Forma Selvagem: Recebe Prof Pontos de Magia adicionais que só podem ser usados para a esfera Alteração (Licantropico). Esses pontos adicionais são recuperados com Descanso Curto.
2 - Formas de Combate: Você recebe o feito Transformação Maior.
6 - Forma Aprimorada: Você recebe o feito Transformação Extrema, e novamente aos níveis 10 e 14.
Druidas do Círculo da Pastor comungam com os espíritos, e os convocam para ajuda-los em horas de necessidade.
Magia de Arquétipo: Recebe um Feito bônus da esfera Conjuração, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.
2 - Totem Espiritual: Com ação bônus e 1 uso de Companheiro Selvagem, projeta aura de 9m em ponto até 18m, e em turnos seguintes mover ponto central com outra ação bônus. Efeito permanece por 1 minuto ou até você ser incapacitado. Cada vez que usar essa habilidade escolha uma das seguintes opções:
6 - Invocador Poderoso: Criaturas invocadas por você recebem os seguintes benefícios: +2 PA por DV; dano de suas armas naturais conta como mágico.
10 - Espírito Guardião: Quando uma que invocou termina o turno na aura de Totem Espiritual, recupera PA igual à ½ seu nível de druida.
14 - Invocações Fiéis: Uma vez por dia, quando derrubado a 0PA ou incapacitado contra sua vontade, pode receber os benefícios de Convocação, convocando aliados para lhe ajudar. Efeito dura 1 hora, não tem custo, e pode ser dissipado sem ação nenhuma.
Druidas do Círculo da Lua vêm de terras com forte conexões com as fadas. Os reinos que protegem são lugares fantásticos, onde sonho e realidade se misturam.
10 - Caminhos Ocultos: Chave vezes por dia, com uma ação bônus, pode teletransportar a si até 18m, ou voluntário tocado até 9m. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder é vastamente influenciado pela sua região de influência.
2 - Magia de Círculo: Recebe um Feito mágico bônus, e novamente aos níveis 5, 9, 13 e 17.
2 - Recuperação Natural: Uma vez por dia durante um descanso curto, recupera Pontos de Magia igual ½ seu nível de Druida.
This entry was posted on domingo, junho 12, 2022 at 18:43 and is filed under 5e Alancia, Ere . You can follow any responses to this entry through the comments feed .