Gamificação em soluções de mobilidade elétrica | Venturus
A mobilidade elétrica é uma das principais apostas no combate ao aquecimento global. A expectativa é que a eletrificação dos meios de transporte, aliada a novos modelos de transporte, como o uso de bicicletas e o compartilhamento de carros, possa reduzir a emissão dos Gases do Efeito Estufa (GEE) que são gerados pelos motores a combustão interna convencionais.
Investimentos governamentais e da iniciativa privada têm sido feitos para viabilizar a mobilidade elétrica em diversos países. Apesar dos resultados promissores na área, ainda existem desafios a serem superados para popularização da mobilidade elétrica e dos novos modelos de transporte que estão sendo propostos.
Dentre os desafios frequentemente citados estão a fabricação de carros elétricos mais baratos, o desenvolvimento de baterias elétricas mais eficientes e a criação de uma infraestrutura de recarga ampla, que traga segurança aos motoristas no reabastecimento de seus veículos.
Boa parte dos pontos acima vem sendo endereçados por governos, instituições de pesquisa e empresas que atuam no setor. Mas vale lembrar ainda um outro elemento fundamental no sucesso de qualquer novo produto ou serviço que também será relevante na mobilidade elétrica: o engajamento dos consumidores.
Gamificação (do inglês, gamification) é uma técnica muito usada pelas empresas para o engajamento dos consumidores e que pode também ser utilizada para promover o sucesso de novos produtos e serviços relacionados à mobilidade elétrica.
Não existe um registro histórico do primeiro jogo inventado pela humanidade, mas é certo que os jogos existem desde os tempos mais remotos de nossa civilização. Apesar dos seus diferentes formatos e tipos – que vão dos jogos de tabuleiros aos jogos eletrônicos – eles têm um aspecto em comum: a enorme atração que exercem nas pessoas.
A gamificação consiste no uso de elementos e técnicas de design de jogos em outros contextos, como educação ou negócios, com o objetivo de trazer parte da motivação que os jogos exercem sobre nós a essas aplicações. Via de regra, eles utilizam mecanismos simples (como regras, pontuações e troféus) para criar desafios abstratos e lúdicos capazes de motivar as pessoas por horas a fio.
É importante notar que não se trata de transformar uma aplicação ou processo de negócios de uma empresa em um jogo, mas, sim, de usar estratégias comuns aos jogos para engajar os usuários, promovendo motivação ou mudanças de comportamento desejadas.
A gamificação de produto ou serviço envolve um processo cuidadoso de design, que deve levar em conta as motivações intrínsecas dos usuários e a proposta de valor do produto. Isso é, não se trata simplesmente de criar um mecanismo de pontuação e recompensas, mas, sim, de criar uma experiência mais divertida, mas que faça sentido para os usuários.
Assim, o processo de gamificação envolve ciências, arte e experiência, equilibrando os objetivos de negócios com elementos de jogos numa solução que traga mais motivação aos usuários e tornem a experiência mais divertida.
Cases na mobilidade elétrica
Boa parte dos produtos atuais, em especial produtos e serviços digitais, e comunidades online utilizam gamificação para trazer maior engajamento de seus usuários. A técnica também vem sendo utilizada em produtos e serviços relacionados à mobilidade elétrica, ajudando a promover uma mudança de comportamento dos usuários em relação a essas novas soluções de transporte.
A BMW criou uma solução que utiliza gamificação para motivar motoristas de veículos elétricos da marca a terem hábitos de direção mais sustentável. O programa BMW Points encoraja os motoristas de PHEV (Veículos Elétricos Híbridos Plugin) a dirigir mais no modo elétrico, de modo a reduzir a emissão de gases do efeito estufa.
Os clientes ganham pontos a cada quilômetro que dirigem no modo elétrico. Os pontos coletados podem ser trocados por outros bens e serviços que fazem parte do programa, como créditos para recarga de seus veículos elétricos, motivando os clientes ao permitir que economizem na recarga de seus veículos.
Além disso, o programa da BMW também criou um conceito chamado eDrive Zones, que define zonas geográficas com restrições a circulação de veículos a combustão, como regiões centrais de cidades. O uso de veículos elétricos nessas áreas rende o dobro de pontos aos clientes que usam o sistema de pontos. Utilizando tecnologias de geolocalização, o veículo pode ser automaticamente configurado para ativar o modo elétrico ao entrar nessas áreas e garantir maior pontuação dos usuários.
A solução da BMW também promove desafios aos motoristas, como, por exemplo, incentivando os motoristas a explorar os diversos recursos do automóvel, uma forma mais divertida de ensiná-los sobre o uso veículos. Mudanças de comportamento, como recarregar os veículos fora dos horários de pico, também são incentivadas através do programa.
Os motoristas também podem usar o aplicativo para verificar como se comparam a outros, participando de competições — por exemplo, quem consegue coletar mais pontos em um dia ou quem carrega a bateria com mais frequência.
Solução de gamificação BMW Points e eDrive Zone; Fonte BMW
A Fleetcarma, uma empresa americana que trabalha com soluções de SmartCharging, está utilizando gamificação para evitar que os veículos elétricos causem problemas de sobrecarga para as concessionárias de energia. A demanda de muitos carros elétricos concentrados em horários de pico pode sobrecarregar o sistema de distribuição elétrica e causar problemas.
O SmartCharge Rewards da FleetCarma é um programa para concessionárias de energia que utiliza gamificação para incentivar os motoristas a realizarem a recarga de seus veículos elétricos fora do horário de pico da rede elétrica. Assim, o sistema não sofre com a concentração de recargas em horários específicos.
Mecanismos de pontuação, emblemas e troféus são utilizados na aplicação para tornar o processo mais divertido e engajar os usuários. Os usuários também são convidados a se juntar a comunidade SmartCharge Champions, na qual podem compartilhar estatísticas e experiências com outros proprietários de veículos elétricos.
A solução utiliza, ainda, um dispositivo que é conectado à porta OBD-II do veículo elétrico — esta porta permite a comunicação com os sistemas eletrônicos do veículo. Com esse mecanismo, a Fleetcarma consegue obter informações sobre a recarga do veículo, eliminando a necessidade de um medidor de energia externo, o que reduz o custo da solução.
Fleetcarma badge; Fonte: fleetcarma
A Bird, uma empresa que trabalha com compartilhamento de scooters elétricas, está utilizando recursos de gamificação para incentivar membros de sua comunidade de colaboradores a procurar scooters e levá-las para serem recarregadas.
O aplicativo remete a um jogo, criando uma experiência mais divertida para os colaboradores da comunidade. O aplicativo cria desafios para tornar o processo mais interessante, por exemplo, oferecendo recompensas maiores por scooters que sejam mais difíceis de encontrar.
Recarga de scooters da Birds, Fonte: FindBirds
A eletrificação dos meios de transporte está ganhando cada vez mais relevância, atraindo a atenção de consumidores, que buscam contribuir para um meio ambiente mais sustentável, e de empresas interessadas nesse novo mercado.
Existem vários desafios a serem superados pelas empresas nesse caminho. Um deles será o engajamento dos consumidores em seus produtos e soluções de mobilidade elétrica. O artigo mostrou como três empresas com produtos e serviços de mobilidade elétrica distintos estão utilizando a gamificação como ferramenta de engajamento.
Como os exemplos demonstram, a gamificação pode ser uma estratégia muito interessante para criar engajamento com clientes, pois torna os processos mais lúdicos e divertidos para os consumidores. Dessa forma, ela serve também para ajudar usuários a explorar as diferentes funcionalidades de produtos e serviços oferecidos na mobilidade elétrica.