Dementium: The Ward - DS - Análise - UOL Jogos - 28/12/2007
Os jogos de terror ganharam força principalmente na segunda metade da década de 1990, graças ao sucesso de "Resident Evil". De lá para cá, outras franquias de dar medo, no bom sentido, foram surgindo, como "Silent Hill", "Fatal Frame" e "Forbidden Siren". Embora seja um gênero mais apropriado para consoles domésticos - telas grandes e sistemas de som surround ajudam na tarefa de dar o clima -, algumas produtoras estão conseguindo assustar mesmo nos portáteis.
"Silent Hill: Origins" é um exemplo para o PSP, enquanto o Nintendo DS recebe uma boa surpresa: "Dementium: The Ward". Desenvolvido pela produtora Renegade Kid, o game se destaca pela atmosfera sombria. O resultado surpreendente é obtido graças a uma excelente sonoplastia, mas o visual também não faz feio, principalmente levando em conta as limitadas capacidades gráficas do portátil da Nintendo.
Não há introdução. A história começa num quarto do hospital Redmoor, uma instituição psiquiátrica decrépita. Aparentemente, o protagonista perdeu a memória, e o que ele vê nos primeiros momentos são uma folha que diz "Por que você fez isso?" e uma criatura arrastando uma jovem ensangüentada. Mais para frente, o jogador depara com uma misteriosa garotinha, um clichê dos filmes de terror. Mas isso soa mais como uma homenagem, pois, no decorrer dos 16 capítulos do game, pipocam referências a obras famosas dos cinemas.
No DS, não falta sangue...
O game mais próximo de "Dementium" talvez seja "The Suffering", ao menos no que diz respeito ao formato. Ou seja, é uma mistura de tiro em primeira pessoa com adventure. No entanto, para atirar, o jogador terá que esperar até o capítulo 2. Até lá, o personagem conta apenas com uma lanterna, com a qual ilumina os corredores escuros e claustrofóbicos do hospital, e um cassetete, uma arma que não inspira muita confiança contra as terríveis criaturas que estão por vir.
Os controles são excelentes, principalmente a mira. Esta é feita ao arrastar a caneta na tela sensível, e tem uma precisão e agilidade incrível. O andamento do jogo não é veloz, e, teoricamente seria fácil alvejar os oponentes. O problema é que a lanterna e as armas não podem ser usadas ao mesmo tempo. Assim, quando estiver atacando, somente alguns metros a frente estão visíveis. A mira é posta a prova para acertar uma espécie de sanguessuga gigante, que aparecem aos montes. Essa decisão de não permitir que se use a lanterna junto com as armas pode incomodar, mas foi um jeito de elevar a dificuldade e também garantir o clima de pavor.
A tensão é constante, pois os oponentes não são fáceis de derrotar e a munição é limitada. Na verdade, há uma boa quantidade de suprimentos espalhada pelas fases, mas não é possível estocar nada. Teoricamente, a quantidade de itens e inimigos está balanceada, mas um fato pode pôr esse delicado equilíbrio a perder. Se uma sala possui inimigos, voltam a aparecer toda vez que adentrar o local, mesmo que tenha eliminado todos eles anteriormente. No entanto, os itens de cura e munição não reaparecem. Ou seja, quanto mais perdido ficar, mais raras são suas chances de sobreviver. Isso já não é medo, é desespero.
...nem cenas sombrias...
A situação fica pior ainda quando se leva em conta o estranho sistema de "save" do game. Quando se perde toda energia, o jogador é obrigado a recomeçar todo o capítulo. Isso é razoável para as fases curtas, mas terrivelmente desagradável para os estágios mais compridos, que podem demorar mais de 30 minutos. Imagine morrer no confronto contra um chefe, que, geralmente, é a última coisa que se faz? Pode-se burlar isso, saindo do jogo e escolhendo a opção para salvar, e, logo depois, retomar a partida, mas não é nada prático.
Outro problema é a repetitividade. Os ambientes quase não mudam no decorrer do game, assim como os inimigos. É verdade que a produtora se esforçou para fazer com que cada tipo de criatura requeira uma estratégia específica, mas, mesmo assim, as situações se repetem muito. Os chefes de fases e os enigmas ajudam a quebrar um pouco essa monotonia. Os grandes oponentes são mais difíceis e os quebra-cabeças usam idéias muito exploradas por "Silent Hill", porém mais simples. As pistas aparecem em notas e as respostas nunca estão escancaradas, mas quem já tem experiência com adventures não deve encontrar dificuldades. O jogo traz um sistema de notas a mão livre, mas é uma pena que não se possa escrever no mapa ou mesmo poder prosseguir o game com o guia aberto.
Medo maior que a tela
O jogo tende a demorar em progredir, já que é provável que o jogador tenha que repetir muitas fases, mas, em termos de extensão, os 16 capítulos duram cerca de cinco horas. E não há nenhum incentivo para novas partidas: nada de extras, dificuldade ampliada ou qualquer coisa do gênero.
...e muito menos violência
O melhor de "Dementium" é o seu conjunto de produção - gráfico e som - que cria um clima sombrio. Não se trata de um game de susto, mas de terror psicológico. Imagine-se vagar num hospital abandonado, decrépito e escuro, com sangue por todos os lados, munido de uma lanterna e algumas poucas munições. A Renegade Kid conseguiu extrair muito do Nintendo DS, com texturas razoavelmente detalhadas e uma iluminação ótima, tudo isso rodando suavemente, sem sinal de lentidão.
No entanto, ainda mais que no visual, está no trabalho de sonoplastia o maior responsável pela atmosfera. A trilha sonora é um tema sombrio e marcante de piano, acompanhada da batida do coração e, às vezes, de vozes emitidas ao contrário. Cada inimigo emite um ruído diferente: os zumbis grunhem e as sanguessugas, que se abrigam em incubadores, lembram um choro de bebê. Completam essa orquestra macabra sussurros, risadas de criança e o barulho dos radiadores. As caixas acústicas do aparelho funcionam bem, mas um fone de ouvido é praticamente obrigatório para perceber todos os detalhes e se deixar mergulhar no clima de terror.