Análise: Metagal (Multi): a despeito de algumas falhas, é um jogo divertido e merece atenção - GameBlast
Análise: Metagal (Multi): a despeito de algumas falhas, é um jogo divertido e merece atenção
por Hadan F. em 06/05/2020 Editar
Na onda dos "Mega Man clones", o título foi lançado sem maiores pretensões, mas atende os objetivos que se propõe.
Quando se fala em "sucessores espirituais" de Mega Man (esqueçam Mighty No. 9, ele nunca existiu), o primeiro jogo que geralmente vem à ponta da língua é Azure Striker Gunvolt, com aquela pegada à la Mega Man ZX que causou (justos) burburinho e satisfação entre os jogadores.
Por outro lado, Metagal (Multi), desenvolvido pelo estúdio Retro Revolution na versão para PC e "portado" pela Ratalaika Games para PlayStation 4, Switch, Xbox One e PlayStation Vita, chegou "de mansinho", não causando alvoroço entre os jogadores, como Azure Striker e mesmo o fatídico Mighty No. 9 o fizeram. No entanto, ainda assim merece a acolhida dos fãs do gênero plataforma que se inspira em Mega Man.
Infelizmente o enredo é nada demais
Metagal se inicia com o sequestro do Dr. Ray, um pesquisador em robótica que trabalhava para o governo e que foi o encarregado do projeto GAL (Generic Artificial Life form), com a intenção de desenvolver robôs com formas femininas — sabe-se lá por qual razão —, sendo então solicitado que utilizasse as androides como máquinas de combate. Com isso, foi desenvolvida uma poderosa combatente, identificada como GAL.0X.
Descontente em transformar sua maior criação para fins bélicos, Ray leva consigo cinco outras GALs e se isola em um campo, sendo todos localizados pelo General Creeper, que com auxílio de GAL.0X sequestra GAL.01, GAL.02, GAL.03 e GAL.04, transformando-as em máquinas de combate.
Restando apenas GAL.00, deixada para trás por ser considerada "fraca", ela adentra uma máquina e se transforma em Metagal, com a intenção de libertar suas "irmãs" e Dr. Ray, derrotar Creeper e colocar um fim em seus planos. Tosco? Exatamente isso. Mas em jogos desse naipe, a jogabilidade acaba se sobrepondo ao script, logo, analisemos se o jogo fez jus à empreitada.
Falhas em level e game design, mas está longe de ser injogável
Como todo título inspirado em Mega Man, há sempre uma fase "teste" para que o jogador se adapte aos controles. No caso, Metagal consegue saltar, realizar dashes, disparar projéteis e utilizar um ataque "especial" como um disparo carregado, exatamente como em Mega Man. As duas primeiras críticas são importantes: os botões de ação não são customizáveis (ao menos na versão Vita, jogada por mim). Isso significa que, fatidicamente, o dash fica inutilizado com o botão destinado a ele (no caso, o triângulo), se se fizer necessário um salto maior. A alternativa é apertar rapidamente o direcional para um dos lados. No entanto, há momentos em que são necessários pequenos toques no direcional para não ser atingido por alguns ataques (especialmente no último chefe). Com isso, o jogo pode entender que se esteja ativando o dash e acabar por infligir um dano desnecessário.
O segundo ponto é que o "tiro carregado" é disparado com o círculo e, em momentos críticos, pode ser fatal soltar o quadrado (voltado aos disparos normais) e pular o polegar para o outro botão. O fato de o "especial" não ser utilizado de forma indiscriminada (há uma barra específica que precisa ser preenchida para que o "especial" seja utilizado abaixo da barra de vida) faz parte do desenvolvimento do jogo, tudo bem, mas poderia ser bem menos "burocrático" para utilização.
Tiro "carregado": apenas apertando o círculo.
Outra crítica que se faz é pela localização — até um tanto "maldosa" — de inimigos que disparam projéteis em contrapartida aos saltos sobre determinadas plataformas que flutuam sobre espinhos (cujo contato é fatal para a protagonista). Além disso, as plataformas não apenas são cronometradas para desaparecer como explodem ao atingir o tempo limite.
Que fique claro: Metagal está longe de ser um jogo difícil, mas é bem chato o ato de saltar sobre um objeto fatal e depender do timing perfeito com o inimigo próximo, especialmente quando os disparos da arma da personagem não são rápidos o suficiente para abatê-lo a tempo de saltar para outra plataforma.
Algo equivalente ocorre nos estágios em que Metagal fica submersa: os saltos não são necessariamente precisos e um toque um pouco mais profundo no "X" (dedicado ao salto) fará com que se encontre facilmente com espinhos — e há muitas dessas armadilhas, especialmente nesses locais.
Outro aborrecimento é oriundo da fase de fogo, onde há locais em que cai um oceano de lava por cima da tela. Em um ponto específico desse local, mesmo que a lava desapareça, há um delay de milésimo de segundo em que, caso o jogador avance para a próxima cobertura, Metagal é considerada como atingida e consequentemente morre. É instintivo ao jogador que, tão logo o perigo se afaste, ele avance, mas, nesse ponto em específico (indicado na fotografia abaixo), é importante que se aguarde um pouco mais antes de se prosseguir.
Espere um pouco após o término da animação da lava, apenas por garantia.
O último aspecto decorre do último estágio, quando é exigido do jogador que utilize todos os poderes adquiridos das "irmãs" derrotadas. Não é algo necessariamente impossível de realizar, mas merece ser mencionado. Em nenhum outro momento (mesmo nos três estágios anteriores a caminho de enfrentar Creeper) é exigida qualquer utilização dos poderes. Logo, se o jogador não os utilizou anteriormente, terá de "adivinhar" o que cada um faz — bem como em que locais eles são realmente necessários para prosseguir.
Quando o fiz, foi praticamente instintivo, mas é uma falha inexistir uma curva de aprendizado no decorrer do jogo, até mesmo como uma forma de maior interação do jogador com as habilidades aprendidas. Isso também foi um fator negativo na primeira forma da última batalha, quando quebrei a cabeça por alguns minutos para descobrir como acertar um determinado projétil na nave de Creeper (o único modo de causar-lhe dano).
Os últimos estágios exigem criatividade para serem superados com os poderes das GALs derrotadas.
É claro que para a obtenção dos power-ups (dos quais falarei adiante) há a necessidade de utilizar os poderes das androides derrotadas nas quatro fases iniciais, mas, como o jogo nunca me oportunizou a utilização das habilidades nas fases iniciais, simplesmente fechei o jogo a "seco". Como o jogo não é difícil, não fez qualquer diferença para mim, mas, se é algo que está in game, por que não utilizar?
Há um bug estranho quando saí do menu de idiomas (português não é uma das opções disponíveis): ele simplesmente reiniciou o jogo do nada, começando pela tela da desenvolvedora. Aparentemente, isso ocorre com qualquer versão do jogo e, embora não cause qualquer prejuízo ao jogo em si, é uma demonstração de falha no desenvolvimento do título.
Power-ups que não fazem muita diferença
Como todos os jogos ao estilo Mega Man, Metagal também possui itens que auxiliam o jogador em sua jornada. No caso, temos quatro equipamentos que são facilmente localizados nos estágios iniciais: Doubles energy recharge speed (que recarrega a barra de "especial" mais rapidamente, o único que realmente achei importante no jogo), Increases normal fire rate (aumenta a quantidade de projéteis disparados), Triples invincibility frames (aumenta o tempo em que a personagem fica "invencível" após sofrer dano) e Doubles buster damage (aumenta o dano dos projéteis disparados).
A essa altura, os Auto Powers são quase desnecessários.
Além desses quatro, que são fixos quando encontrados e não demandam recarga), há o Rebirth (encontrado pelos estágios ou como loot de inimigos), que nada mais é senão uma engrenagem que permite que o jogador retorne até o último avanço de tela, em vez de retornar ao checkpoint em caso de morte. Ele também é utilizado para recarregar um pouco da barra de vida. No entanto, funciona como um "especial"; logo, demanda aguardar que a barra seja recarregada para ser novamente utilizado. Como o tempo para que o "especial" se encha demanda alguma espera (em especial sem o Doubles energy recharge speed), se torna praticamente inútil. Nesse caso, a recomendação é que o jogador tente sofrer o menor dano possível, especialmente nos chefes.
O Rebirth também substitui o clássico sistema de vidas e continues: não importa quantas vezes o jogador eventualmente morra, a não ser que desligue o console, sempre reiniciará no último checkpoint — ou na última tela que atravessou, caso opte pela utilização do item.
Morreu longe de um checkpoint? Utilize um Rebirth sem medo.
Como a barra de vida de Metagal é do mesmo tamanho das dos chefes, caso o jogador os enfrente com ao menos ⅔ de sua capacidade e não se distraia durante o combate, dificilmente terá de repetir o embate, já que os bosses são facilmente "enganáveis" nas lutas e seus projéteis não oferecem dificuldade de desvio.
Um pouco mais de atenção é requerida ao enfrentar Creeper no último estágio, já que ele possui duas formas. Logo, é bom poupar tanto HP quanto possível para a luta derradeira. De resto, a recomendação permanece.
Uma das coisas que se pode elogiar em Metagal são os gráficos, que seguem um estilo 16 bits: eles são muito bonitos. Embora os cenários, em si, não sejam um modelo de beleza, a arte das androides e dos subchefes é muito detalhada. O jogo é bastante colorido e os efeitos visuais (exceto no movimento da lava em alguns cenários), movimentos de inimigos e explosões são muito bacanas.
Os efeitos sonoros acompanham a ação que ocorre na tela, sendo suficientes àquilo que se propõem. A trilha sonora, embora não seja ruim, não possui qualquer canção de destaque, senão quando retomamos o título para jogar com cada uma das GALs libertadas, onde as canções nos estágios em que Metagal substituirá a androide sob controle do jogador soam como Heavy Metal e são, de longe, as melhores do jogo — e são quatro canções diferentes, para cada uma das "substituídas". Nesse caso, fica a dúvida do por que a Retro Revolution não incluí-las originalmente, em vez de utilizá-las somente no "bônus", em que uma boa parte dos jogadores poderá ignorar.
A despeito disso (e das falhas mencionadas anteriormente), os estágios são bem construídos e fazem constantes referências a cada uma das GALs, bem como a seus poderes, como o estágio de fogo para a GAL.02, as minas terrestres para a fase da GAL.01, que as tem como um de seus ataques, ou os momentos de inversão da gravidade no estágio da GAL.04.
Com a derrota dos respectivos chefes, o jogo apresenta as estatísticas da missão, como o número de inimigos abatidos, a quantidade de mortes sofridas, por exemplo, e um ranking.
Extras e fator replay
Diante de um enredo fraco e de um título de pouca dificuldade, restará aos "bônus" manterem a atenção dos jogadores em Metagal. Após vencer Creeper, todas as GALs libertadas estarão disponíveis para utilização em um novo jogo. Nesse ponto, fiz questão de fechar o jogo por mais duas vezes, já que duas das personagens extras são muito divertidas de se controlar.
Para começar, em razão das habilidades de algumas das androides, trechos com espinhos ou plataformas que se abrem para o abismo são absolutamente nada para personagens como a GAL. 04, que utiliza um hovercraft para flutuar. Embora esse poder demande a barra de "especial", há tempo suficiente para realizar muitas dessas passagens.
GAL .04 ri de desafios com espinhos.
O mais bacana é que todos os poderes que elas utilizam contra Metagal nos combates convencionais estão disponíveis para utilização pelo jogador (inclusive, cada uma possui um poder específico que, ao menos quando joguei, nunca utilizaram contra mim). Em troca disso, elas não aprendem as habilidades das outras GALs em novas partidas, mantendo-se fixas em seus respectivos poderes.
Dentre as quatro androides, GAL.04 (gravidade) e GAL.02 (fogo) se destacam. Além do hovercraft, .04 troca de lugar (como em um teletransporte) com inimigos de tamanho equivalente e, para os de tamanho avantajado, o ataque se transforma em uma "mina" de constante explosão, sendo altamente eficaz contra subchefes. Além disso, há três projéteis que giram em seu entorno e funcionam como escudo, podendo ser arremessados contra inimigos, semelhantes ao disparo convencional de Metagal.
A androide do fogo, no entanto, é uma máquina de destruição em massa: seus ataques convencionais de fogo destroem rapidamente qualquer inimigo, além dela possuir pulo duplo e ser mais rápida que qualquer outra de suas "irmãs". O "especial" é um dash de fogo que destrói subchefes com apenas um golpe. Por isso, ela pode ser facilmente declarada como um personagem "roubado", me lembrando muito Zero com todos os upgrades na franquia Mega Man Zero.
GAL .02 é uma máquina de destruição.
Depois de também fechar o jogo com ambas as GALs, tentei a mesma proeza com GAL.01 e GAL.03, mas me soou que ambas não são muito bem equilibradas como personagens extras para os desafios propostos no jogo, sendo até mais difíceis de serem vencidos do que com Metagal — abandonei-as tão logo venci as outras quatro "irmãs".
Nesse aspecto, embora não exista um Boss Rush Mode, novos modos de dificuldade — fatores que seriam um charme a mais — ou qualquer bônus ao encerrar o jogo com outra personagem que não a Metagal, é divertido poder utilizar as outras androides (ao menos .02 e .04) com todo o seu potencial, isso sendo o máximo que o jogo oferece no fator replay. Mesmo o final se resume a um The End, inexistindo qualquer cena bônus ao concluir o título com as outras GALs.
Metagal não é um "divisor de águas", o que é ótimo porque é um título despretensioso. Não promete ser um "sucessor espiritual de Mega Man". É apenas um bom e divertido jogo, a despeito de algumas falhas. A despeito de o fator replay se limitar a rejogá-lo com as outras GALs, ainda assim é divertido, pelos motivos já declinados.
Gráficos bonitos e diversão na dose certa fazem jus ao valor que é cobrado na Live, na Steam e na PSN (que possui cross-buy entre as versões Vita e PS4; logo, são dois por um), portanto, se o leitor desconhecia (ou ignorava) o potencial do título, a hora para se divertir é esta.
Por sinal, para os jogadores que se dedicam a platinar jogos, Metagal é de longe um dos mais fáceis que já vi, sendo possível obter o troféu máximo logo no primeiro estágio de qualquer chefe. Se por um lado alguns "desafios" são cumpridos por uma simples morte ou queda em um precipício, por outro não força que os jogadores façam malabarismos nonsense para obter troféus.