La Isla – primeiras impressões | Curitiba Lúdica
Conheci este jogo do Feld, lançado ano passado. É um dos jogos da linha leve dele, sendo bem tranquilo de jogar uma vez que aprenda-se a dinâmica da coisa. De forma bem simplificada é o seguinte: em cada rodada recebe-se três cartas, e é preciso deixar uma na posição A, uma na B e outra na D. A que ficar na A será usada pela habilidade que a carta fornece, que entra em ação imediatamente. A que ficar na B dará o recurso indicado no canto baixo esquerdo da carta. A que ficar na D fará o marcador respectivo ao animal indicado na carta subir um espaço na trilha dele, e o jogador marca pontos de acordo com a quantidade de marcadores que tiver deste animal. A fase C não é ativada por carta; nesta fase, o jogador pode colocar um de seus cientista/pesquisador em um espaço no tabuleiro, pagando os recursos da cor do local onde alocou o pesquisador, ou então, se não colocar um pesquisador/cientista, o jogador pode escolher um recurso qualquer e recebê-lo.
No tabuleiro estão espalhados vários marcadores para cada um dos 5 tipos de animais – o espaço onde eles ficam indicam se será necessário 2, 3 ou 4 pesquisadores para coletar todas as informações sobre o animal. Quando o jogador aloca tal quantidade de pesquisadores ao redor do marcador do bicho, leva o marcador e recebe pontos igual ao número no local (ou seja, 2, 3 ou 4 pontos).
É basicamente só isso! A dificuldade do jogo fica em manejar o trio de cartas nas posições A, B ou D (ou seja, usar pelo efeito, recurso ou qual animal avançar) e em decidir onde colocar seus pesquisadores. A fase A é certamente a mais complexa, pois os efeitos das cartas são vários e tem-se, normalmente, só três espaços para cartas de efeito e, tendo que toda rodada colocar uma nova, será preciso cobrir cartas anteriores, perdendo o efeito delas e tendo que lidar com efeitos novos da melhor maneira possível.
A trilha dos animais, além de marcar pontos durante a partida para os jogadores, também faz uma outra pontuação ao final do jogo – sendo que este ocorre quando a soma de multiplicadores nas trilhas dos animais chega a determinado valor, o qual varia de acordo com o número de jogadores (7, 9 ou 11, para 2, 3 ou 4 jogadores). Então, jogando em três, se os multiplicadores entre os cinco animais chegarem a x4, x3, x1, x1 e x0, o jogo encerrará após o término da rodada (isso usualmente, dar-se-á na última ação da rodada, que é justamente avançar os marcadores nas trilhas dos animais, mas é possível que ocorra na em alguma outra fase, devido ao efeito de alguma carta, porém, deste modo, o jogo ainda prosseguirá até o término da rodada atual).
Na pontuação final três coisas pontuam:
– recursos. Para cada 2 cubos de recursos o jogador recebe 1 ponto;
– marcadores dos animais. Multiplica-se o número de marcador pelo fator de multiplicação da trilha do respectivo animal. Então, se eu tenho 3 marcadores do Dodô e o fator dele é x3, eu marcarei 9 pontos. Todos os animais são pontuados da mesma maneira. Todos os jogadores começam com um marcador duplo de um dos tipos de animal, o que dá um certo encaminhamento ao jogador;
– por conjuntos de marcadores. São 5 animais diferentes, e para cada conjunto completo (1 marcador de cada tipo de animal, considerando que o marcador inicial do jogador vale por 2, então ajuda em até dois conjuntos) o jogador marcará 10 pontos.
Quem tiver mais pontos, vence!
Na primeira partida, eu comecei com uma mariposa como marcador inicial, e fui pesado atrás de outros dela, de forma a pontuar bastante quando avançasse o marcador dela. Fui bem nesse intento, acumulando rápido cinco marcadores e, com isso, estava constantemente pontuando 5 pontos nas rodadas. Porém, mover adiante o marcador da mariposa foi uma tarefa solitária, e, claro, com tudo investido nela, meu interesse era vê-la no fator de multiplicação mais alto (x5), mas, claro, nem o Marcelo ou o André elevariam o marcador da mariposa, e pior do que vê-los reforçarem o valor do Dodô era eu não ter um marcador de Dodô. No entanto, eu ia bem, principalmente por poder usar os cubos verdes como coringa, enquanto outro jogador lamentava seus azares e o terceiro também pontuava forte, principalmente devido à uma carta que o permitia elevar um marcador de animal na fase B (dependendo do tipo de recurso que ele pegava), ou seja, ele vinha pontuando duas vezes por rodada. Comecei a perder terreno para os dois, um pelo duplo avanço, e para o outro porque ele ia pontuando bem com os pontos do tabuleiro. O final estava próximo, e eu vi que ele me passaria, pois meus pesquisadores estavam em posições ruins para estudar justamente o Dodô, o animal que me faltava para completar um conjunto. E não consegui mesmo estudá-lo antes da partida encerrar. Eu estava na frente, mas nem com a mariposa acabou valendo x3 eu consegui manter tal posição, pois os 10 pontos por um conjunto, somado aos marcadores do Dodô valerem x4, fizeram tanto o André quanto o Marcelo passarem-me na pontuação final. O vencedor ficou com 98 pontos, o segundo com 90 e eu com 86.
Na segunda partida, saí com o Dodô como marcador inicial – ah, a ironia do destino! Na mão inicial peguei a carta que permitia usar cubos cinza como coringa, e coloquei-a na fase A, pois é uma habilidade bem boa. Na segunda rodada, peguei uma carta similar ao que um dos jogadores teve na partida anterior, que permite, ao pegar um recurso cinza na fase B, avançar o marcador de algum animal e pontuar de acordo. O mini-combo estava montado! Claro, dependia de eu pegar cartas que fornecessem o recurso cinza, mas não recebi poucas dessas. Outro, ao contrário, não teve tanta sorte, pois tinha a carta que permitia subir o marcador de qualquer animal quando pegava um recurso amarelo na fase B, mas pegou poucas cartas que davam tal recurso. Se na partida anterior foi mais fácil lidar com as novas cartas de efeito entrando a cada rodada, porque eu tinha abaixado uma carta que permitia ter um quarto espaço para cartas de efeito, desta vez, para manter o combo, e tendo só três espaços, fiquei variando a cada rodada, a partir da terceira, o terceiro efeito, todavia foi possível conjugá-los bem com o que queria fazer na rodada. Com um jogador (um tanto menos) e eu avançando as trilhas dos animais, o final de jogo chegou bem mais cedo do que na partida anterior, e pegou os outros dois de surpresa, pois não estavam ligados na posição dos marcadores na trilha, tanto que um deles sequer ia alocar um pesquisador na rodada até eu avisar que seria a última. Para minha sorte, este mesmo jogador não tinha os recursos necessários para pegar uma mariposa em que ambos estávamos de olho (ele comentou que estava atrás da cor do recursos havia um par de rodadas, mas ela não aparecia) e eu, com meus cinza coringas, peguei a mariposa para completar um conjunto. Na contagem final, com mais marcadores (eu cerquei o centro, onde é mais fácil pegá-los) e com um conjunto, não teve chance para a competição, e eu fechei com 71 pontos, contra 53 do segundo e 49 do terceiro colocado.
O La Isla provou-se um bom jogo, fácil de aprender e de jogar, mas exigindo decisões constantes. Nossa primeira partida demorou um tanto mais de uma hora, já a segunda encerrou em 40 minutos. É, também, bonito e com um bom grau de interação entre os participantes, porém, neste ponto, acredito que o jogo brilhe mesmo com 4 pessoas, pois com o tamanho do tabuleiro, e a dificuldade em obter recursos, ocorre de um ficar num canto, outro noutro, com apenas um ou outro local de encontro e disputa. Ademais, o La Isla constantemente avança para o encerramento, não há como ficar enrolando ou atrasando o final – toda rodada os marcadores dos animais subirão pelo menos um número de espaços igual ao de jogadores, pois é obrigatório deixar uma carta para ativar a fase D, mesmo que seja em benefício de outros jogadores. Não fizemos, mas certamente dá para calcular o máximo de rodadas que uma partida pode durar e tentar planejar-se de acordo. Por fim, a preparação para o jogo pareceu preocupantemente longa, na primeira vez, mas na segunda partida, foi bem mais rápido e em nada incomodou.
Mas não são só coisas boas, pois tenho algumas ressalvas sobre o La Isla. Primeiro, a sorte estará presente nas partidas. Comentei acima em como o André não conseguia pegar cartas que davam recurso amarelo. E pode ocorrer de um jogador pegar cartas que permitam avançar o animal que mais o interessa constantemente, pontuando-o com frequência, enquanto outro fica com a raspa do tacho. Segundo, um tanto conectado ao primeiro ponto, é que algumas cartas de efeito são muito melhores do que outras. A que achamos disparado a melhor é que a citei: aquela que permite avançar um marcador de qualquer animal quando pega-se certo tipo de recurso na fase B – é basicamente a chance de pontuar forte duas vezes na mesma rodada e ainda melhor o multiplicador que será aplicado no final da partida! Para comparar, alguns outros efeitos são: ganhar 1 recurso ao colocar 1 pesquisador em um local específico (fraca); ganhar 2 pontos ao avançar um certo tipo de animal (média); ganhar 2 pontos quando aloca-se um pesquisar num local onde já há outro (fraca); ter um quarto espaço para colocar cartas de efeito (boa); ganhar 1 recurso adicional ao pegar um recurso específico (boa); pagar 1 recurso a menos para alocar um pesquisador em locais específicos (média), etc. E isso vale para basicamente qualquer tático que o jogador esteja tentando – as boas parecem que serão sempre boas, independente do que esteja-se querendo fazer ou quantos joguem, enquanto as fracas, aparentam o mesmo. Isso só reforça o peso da sorte e das decisões táticas.
Mesmo assim, no geral, gostei do La Isla, aceito jogá-lo em qualquer oportunidade futura e creio que será aprovado por muitos de meu grupo, sendo um jogo que faz pensar, sem, no entanto, ser pesado, longo ou por demais complexo, nem mesmo misturando mecânicas diversas.