Aprenda a validar ideias com design thinking | Ação Júnior
Muitas pessoas têm grandes ideias todos os dias e cada uma delas acredita firmemente que sua "sacada" será adorada por todos e, como em um conto de fadas, se tornarão milionários da noite para o dia. Infelizmente, não é bem assim, e o principal erro de quem cria algo novo, é o de não testar se o serviço ou produto será realmente aceito no mercado, e com isso, pessoas acabam muitas vezes investindo tempo e dinheiro em algo que não vai dar certo, ou que até poderia funcionar, porém, é altamente prejudicado exatamente pela ideia não ter sido validada antes de ser colocada em prática.
Embora esse seja o erro de muitos, existe uma solução rápida e barata para se validar uma ideia, seu nome é Design Thinking, o que traduzindo ao pé da letra soaria como "o jeito de pensar dos designers". A metodologia nasceu na IDEO, empresa americana criada no Vale do Silício, que se utilizou do modelo para desenvolver e vender milhares de produtos, atualmente, a maior parte das grandes organizações e startups mais inovadoras nasceram ou elaboram seus projetos utilizando a metodologia.
Embora o nome possa soar complicado, a execução não é nenhum monstro de sete cabeças, o design thinking se baseia em quatro fases, as quais explicarei abaixo utilizando como exemplo algo parecido com a Uber:
Etapa inicial da metodologia, nesse ponto, o principal intuito é olhar para a ideia e entender qual a finalidade da mesma, em que o primeiro passo, é a criação de uma descrição do produto ou serviço onde sucintamente deve-se explicitar qual o propósito do mesmo. Seria algo como: "O aplicativo tem como principal função revolucionar o modo como as pessoas se transportam no seu dia a dia ".
O próximo passo é a formulação de perguntas preliminares a respeito da ideia, tais questões devem ser sempre abertas, de maneira que não se possa respondê-las com "sim e não", exemplo: "De que forma o aplicativo pode tornar-se atraente para seus públicos alvo? ", "Como atrair os primeiros usuários?", "Como fidelizar clientes?". O principal objetivo em se levantar tais questionamentos é gerar um maior entendimento sobre o que foi idealizado.
Tendo feito isso, em seguida é necessário elencar alguns grupos de públicos-alvo, onde 15 seguimentos é um bom número. É indispensável para essa etapa que todas as populações definidas sejam extremamente específicas, exemplo: "Universitário do curso x, que mora sozinho e costuma frequentar festas aos finais de semana", "Homem jovem, que mora sozinho, trabalha durante a semana, e gosta de ir a happy hour com os amigos", "Estudante de faculdade particular que está nas fases iniciais, não trabalha, e frequenta bares diariamente".
O objetivo de se criar amostras reduzidas é diminuir a abrangência da pesquisa, o motivo disso, é que públicos menores podem ser mais facilmente atingidos, além de que, caso a pesquisa dê errado com algum dos públicos, pode-se pivotar para outro, entretanto, se o projeto for testado com todos de uma vez, além de não se ter acuracidade nas respostas obtidas, caso aconteça algum erro, todos os "cartuchos" teriam sido usados de uma vez, pois toda a população já estaria contaminada com a ideia.
Em seguida, deve-se estabelecer quais são os resultados que se espera da pesquisa. É importante que não sejam criados milhares de resultados esperados, afinal, quem quer muito acaba ficando sem nada, portanto, um número ideal seria entre 2 e 4 resultados, exemplo: "Desenvolver um app viável", "Conseguir primeiros early adopters". E a partir disso, criar indicadores que possam medir o sucesso do projeto, para que se possa mensurar a efetividade do mvp em criação. Mais uma vez, não se deve criar milhares de indicadores, o número deve ser maior do que o de resultados, entretanto, ainda assim reduzidos. Além disso, os mesmos devem trazer números para se basear, caso contrário serão indicadores abstratos, exemplo: "Número de respostas positivas em entrevistas", "Números de testes realizados", "Percentual de públicos comprovados".
Por último, é imprescindível que seja feito um cronograma de pesquisa, estabelecendo-se datas e limites para cada passo a ser realizado em seguida, exemplo: "28/06 – 05/07: Design criteria".
Diferente da etapa anterior, nesse ponto da pesquisa o principal objetivo é olhar para fora da ideia, realmente entender o mercado e o público-alvo, para que a partir disso, consiga ter ciência do que ele realmente deseja.
Portanto, o critério de design se inicia a partir da definição de apenas um público-alvo dentre os listados anteriormente. Como citado, ele deve ser uma parcela bem reduzida da população, de maneira que as respostas obtidas obtenham maior acuracidade, bem como, é necessário que cada público-alvo seja testado separadamente, pois dessa forma pode-se obter o máximo de detalhes de cada parcela escolhida para pesquisa. Partindo desse ponto, um bom exemplo de público-alvo seria "Universitário do curso x, que mora sozinho e costuma frequentar festas aos finais de semana", percebe-se que o mesmo abrange uma parte bastante reduzida do total de universitários que vão a festas nos finais de semana.
Com a amostra de pesquisa definida, a próxima fase se baseia em entrevistar alguns indivíduos do público, cerca de 20 pessoas já é um número ótimo, afinal, um dos objetivos da metodologia é ser rápida. As entrevistas devem ser encaradas como uma conversa, feita de maneira descontraída. Outra maneira para se entender o público-alvo é observando-o, analisando suas atitudes e interações com outros indivíduos do público, além do mais, é recomendado que quem realiza o experimento interaja de maneira que participe do público, para com isso, colher o máximo de insumos possíveis.
Agora que já se sabe quais as características dos integrantes da amostra, é hora de afunilar ainda mais o número de indivíduos. Com base nas características que se espera do usuário deve-se criar uma persona, a qual será um exemplo de personificação de uma pessoa que se pretende que use o aplicativo. Com muitos insumos colhidos na pesquisa e uma persona bem definida, esse é o momento de criar a jornada que este indivíduo (persona) tem em seu dia a dia, para que com base nisso, seja possível entender tudo o que se passa do momento que o mesmo acorda até quando vai dormir, de modo que seja possível identificar onde o aplicativo poderá auxilia-lo. A jornada contém várias etapas do dia da pessoa, e com base nos dados da pesquisa, devem ser apontados feedbacks (positivos ou negativos) sobre as partes que possam ter relação com o serviço que o aplicativo pretende prestar.
Com a jornada criada, o próximo movimento é o de colher todos os feedbacks e juntá-los em um mapa mental, após isso, deve-se juntar os comentários que se correlacionam, ou tratam de um assunto em comum em nós diferentes, nesse ponto, com os feedbacks bem separados de acordo com o assunto que abordam, é necessário dar o nome de uma sensação para cada nó do mapa. O intuito é, a partir desse método, definir quais as sensações que o aplicativo irá causar ao seu usuário. É importante ressaltar, que os feedbacks devem ser divididos em no máximo 4 nós, de maneira que haja organização e maior foco em cada sensação.
Desenvolvimento conceitual e pitch
Nessa terceira etapa o foco mais uma vez muda para a parte interna da ideia, onde com base nas sensações obtidas pela criação do mapa mental será possível "criar uma maquete" do aplicativo, ou seja, desenvolvê-lo conceitualmente. Para que se possa criar o esboço do aplicativo, deve ser realizado um brainstorming sobre ferramentas que o aplicativo possa ter para provocar as sensações apontadas na etapa anterior. Vale ressaltar que nesse ponto não existem ideias ruins, e qualquer uma vale, a partir das ideias mais malucas surgem as maiores inovações, portanto, esse é um momento de pensar fora da caixa.
A partir dessa etapa, muitos insights serão gerados, boa parte das ideias serão úteis, porém, é normal que muitas não possam ser executadas ou não se adequem ao app, portanto é necessário realizar uma filtragem de todos os dados provenientes do brainstorming. Feito isso, o desenvolvimento conceitual está pronto para ser feito, podendo ser criado um mapa mental onde no nó de cada sensação estão as propostas de ferramentas que foram pensadas para provocar o usuário, ou então, pode-se usar algum site ou ferramenta que faça esboço da interface de aplicativos, exemplo o site "mockups". Além do desenvolvimento conceitual do app, esse é um momento que o empreendedor ou desenvolvedor da ideia deve estar altamente confiante e motivado. Para comprovar tal etapa, o mesmo deve bolar um rápido pitch que aborde quais as necessidades que tem seu público-alvo e como pretende solucioná-las com o aplicativo.
Última etapa do MVP, nessa parte da pesquisa mais uma vez os olhos de quem a está desenvolvendo deve estar no mercado. A fase de desenvolver o conceito do app já passou e é nesse ponto que serão realizados os testes para validar se a ideia de fato agrega valor para o público-alvo definido. Nesse ponto, deve ser pensado quais os maiores riscos para o negócio em questão, que pontos poderiam acabar com a ideia caso fossem falhos, lembrando-se que os riscos são sobre o negócio e não sobre o MVP. Partindo desse princípio, é necessário que se elenque até 5 grandes riscos para o sucesso do negócio, exemplo: "App não causar sentimento de comodidade aos usuários", "Usuários não se sentirem seguros usando o app". Agora, com base em tais riscos, experimentos testes devem ser realizados em cima do público-alvo definido para a pesquisa. Tais experimentos devem ser rápidos e certeiros, de modo que as pessoas que estejam participando do teste nem percebam que estão sendo avaliadas. O intuito desse ponto da pesquisa é entender as atitudes das pessoas em seu "estado natural", portanto, de maneira alguma, os mesmos devem saber da ideia por trás do experimento, caso contrário, suas atitudes e opiniões estarão contaminadas com o serviço que o aplicativo pretende prestar.
É importante que todos os riscos sejam testados de maneira que a conclusão dos experimentos traga uma resposta segura sobre a viabilidade do negócio. Além disso, vale ressaltar que a fase de experimentação não é fácil e tampouco é rápida. Grande parte dos experimentos serão falhos e não trarão as respostas desejadas, portanto, para que não se perca muito tempo em um teste que não está surtindo efeito, é importante que seja estabelecida uma data de término para cada teste, e caso o mesmo não tenha obtido sucesso, não é sinal de que o negócio não é bom ou viável, e sim que novos testes devem ser feitos com abordagens diferentes. Apenas após a realização de muitos testes que se poderá obter a resposta final concreta. Exemplo de experimento:
Renan Sevillano
Diretor de Projetos na Ação Júnior e estudante de Administração na Universidade Federal de Santa Catarina.
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