Elementais 3D&T - Parte II - RPGista
Elementais 3D&T – Parte II
E aí pessoal! Vocês acompanharam neste post um pouco sobre o que são Light Novels, e uma apresentação da série nacional Elementais – O Receptáculo do Caos, com regras básicas para utilizar a obra com o 3D&T Alpha. Agora você irá acompanhar com mais detalhes sobre o principal mote da série: os vinte elementos do universo, e como utilizá-los da melhor forma, incluindo regras para a criação das Artes, as técnicas usadas pelos Elementais, bem como um grupo especial de Elementais. Prepare seu pneuma e acerte as fuças do primeiro Kenomiano que encontrar no caminho!
Sobre os Elementos
Existem ao todo vinte elementos no universo de Elementais, os quais o um Elemental consegue desenvolver apenas um. Alguns são bem conhecidos, como Fogo, Água, Terra, Vento e Planta, enquanto outros elementos são mais reconhecidos como tal apenas em determinadas regiões do planeta, sendo de pouco conhecimento público, como Chi, Mana, Éter, e Estrela. Outros ainda são um tanto inusitados, como Mente e Espírito, mas possuem o seu valor uma vez que os humanos, seres que possuem mente e alma, também fazem parte do ciclo universal.
Um elemental está relacionado eternamente a um dos elementos, não podendo trocá-lo. Um detalhe curioso é que nem sempre os elementos combinam com seus donos: uma pessoa fria e isolada pode possuir como elemento Fogo ou Relâmpago, enquanto um Elemental explosivo pode ficar restrito às sutilezas da Mente. Alguns Elementais procuram fazer alianças como Pleromianos ou Kenomianos de elementos diferentes dos seus, para diversificar suas habilidades.
Para poder controlar seu elemento plenamente, os Elementais desenvolvem artes, que são basicamente seu repertório de usos do elemento. Cada um dos elementos possuem utilizações específicas, que os Elementais personalizam à sua maneira. Em regras, cada um dos elementos pode ser considerado um novo tipo de dano, divididos da mesma forma que no Manual 3D&T Alpha: os elementos Metal, Planta e Terra podem ser relacionados aos danos físicos, enquanto os demais podem ser classificados como dano de energia. O tipo de dano elemental deve ser o mesmo que o personagem escolheu ao comprar a vantagem Elemental.
Veja na lista de elementos abaixo o que cada um pode realizar. Estas explicações básicas podem ajudar mestres e jogadores na hora de comprar a vantagem Elemental:
Água – Envolve efeitos de ataque, defesa e cura com água. Com um pouco mais de treino, o Elemental pode desenvolver artes a partir líquidos que possuam água em sua composição.
Chi – É a energia que flui ao redor do corpo. Com ela, você consegue produzir artes poderosas de ataque e cura, bem como atingir estados físico impossíveis para seres humanos normais.
Escuridão – É um dos elementos mais perigosos, pois envolve morte, destruição e negatividade. Com ele, além de efeitos de ataque e defesa, o Elemental pode desenvolver artes de camuflagem e furtividade.
Espaço – Um dos elementos mais raros, o espaço lida com o controle de dobras dimensionais e deslocamento de matéria. O Elemental pode criar artes de ataque, velocidade ou transportes com ele.
Espírito – O espírito lida com energias sobrenaturais, usando a própria alma como força motriz para suas habilidades. O Elemental pode criar artes de ataque e defesa contra certos ataques de Kenomianos, mas principalmente pode desenvolver artes de manipulação de sentimentos e energias espirituais.
Estrela – Outro raro elemento, a estrela possui efeitos gerais de ataque e defesa, além de manipulação de energias cósmicas e efeitos precognitivos e poscognitivos. O Elemental consegue produizir também artes paranormais de ilusão ou manipulação do destino.
Éter – o Éter é o elemento mais maleável de se desenvolver artes, pois a partir do pneuma do Elemental, ele consegue desenvolver artes de materialização, como armas e melhoramento físico, a efeitos de cura e manipulação de estados corporais, como sonolência.
Fogo – Um dos mais furiosos elementos, o fogo permite a produção de artes agressivas de ataque, e curiosamente, em suas formas mais avançadas, a manipulação de sentimentos, através da chamada "chama do coração".
Gelo – Elemento a partir da água, pode-se dizer que o gelo é uma versão mais ofensiva da substância que o originou. Artes de gelo tendem a gerar efeitos de ataque, imobilização, e até mesmo tortura contra seus inimigos.
Lua – A lua é o elemento oposto do sol. Com ele, o elemental pode produzir artes ligadas à gravidade, ao transporte, bem como efeitos de ataque, com a chamada "poeira lunar".
Luz – O conhecido elemento Luz cria artes dos mais variados tipos, de bolas de luz e raios a laser, a artes de cura, proteção e ilusão. Afinal, tudo o que enxergamos trata-se de luz refletida.
Mana – A mana lida com efeitos de absorção, sugando toda a energia vital e pneuma para alimentar os poderes do Elemental que o controla. Um Elemental da Mana pode manipulá-la de diversas formas, de armas físicas a pura poeira.
Mente – Um dos mais curiosos dos elementos, o Elemental consegue desenvolver diversas artes relacionados ao poder da mente , como telecinesia, telepatia, e manipulação de sonhos.
Metal – Com o elemento metal, você pode materializar armas, armaduras, e equipamentos em geral feito com este material. Algumas artes permitem que você molde o metal existente na natureza da maneira que quiser.
Planta – Um dos mais belos elementos, a planta cria artes relacionadas às florestas em geral, com efeitos de ataque, defesa, cura e alguns efeitos especiais baseados nas plantas, como paralisia.
Relâmpago – Rivalizando com o fogo e o gelo em potência ofensiva, o relâmpago permite criar artes de ataque e defesa, bem como criar campos eletromagnéticos.
Sol – O chamado "fogo líquido" permite ao Elemental criar artes mais maleáveis com o fogo, gerando efeitos quase sempre ofensivos, ou para potencializar o próprio corpo.
Tempo – O mais raro dos elementos, o tempo permite manipular o contínuo temporal, com artes poderosas como acelerar ou diminuir o tempo, prender uma pessoa no mesmo dia, ou mesmo ser imortal!
Terra – Outro clássico elemento, a terra permite criar artes ofensivas, e principalmente defensivas. Algumas artes permitem o desenvolvimento de proteções mentais também.
Vento – Artes relacionadas a um dos quatro elementos clássicos são geralmente de ataque, mas algumas podem produzir efeitos únicos, como voo e causar surdez nos inimigos.
Criando sua Arte
Embora haja uma lista extensa de magias (incluindo aquela lista extra encontrada no Manual da Magia Alpha do Shi Dark, que dá um total de 300 magias!) que os personagens podem utilizar na hora de escolher suas artes, alguns jogadores mais criativos podem querer criar suas próprias artes, trazendo mais versatilidade para as mesas com seus Elementais. Assim, vamos oferecer algumas dicas básicas para criar artes inéditas. Nada de regras intricadas, apenas dicas na hora de criar uma nova técnica. Após a série de artigos de Elementais, já tenho outra ideia engatilhada, que podem ajudar os jogadores nessa parte, fiquem ligados 😉
. Conceitue aquilo que procura. Tenha exatamente em mente a arte que você quer criar. Pense em seus efeitos, qual a funcionalidade em mesa, e principalmente, procure no Manual 3D&T Alpha se não há algum efeito que se aproxime daquilo que você quer. Às vezes uma ideia mirabolante pode ser aplicada facilmente se seus efeitos já foram descritos.
. Alterando vantagens e desvantagens existentes. Uma maneira interessante de criar uma nova arte é compreender a mecânica das vantagens apresentadas no Manual 3D&T Alpha ou nos poderes do Manual do Aventureiro Alpha, ou mesmo em outras adaptações na internet (procure aqui mesmo no Defensores, adaptações é o que não faltam), e alterar pequenos detalhes, mais funcionais ao seu elemento. Mudanças comuns podem ser diminuir valores de efeitos e adicionar outras condições, ou restringir uma vantagem em certos níveis para diminuir custos, por exemplo.
. Praticidade é tudo. Como dito no primeiro tópico, seja prático ao criar suas artes, mesmo que elas possuam amplos efeitos. 3D&T é um jogo que valoriza a simplicidade e a rapidez em suas resoluções. Mesmo artes que demandem mais Pontos de Magia, procure ser direto em seus efeitos.
. Nenhuma Arte é perfeita. Esta dica é mais importante para manter o bom desenvolvimento das sessões de jogo. Qualquer efeito de sua arte, quer seja para ataque, defesa, cura, invocação, ou qualquer outra, coloque um limitador, algo que possa ser impedida de ser usada. Aqui, o mestre deve ser incisivo, para que não haja apelações.
. Tenha espírito de equipe. Uma das grandes novidades do Manual 3D&T Alpha é a inclusão dos papéis de combate, onde cada membro da equipe é importante para o sucesso de todo o grupo. Quando criar sua arte, tenha este espírito de equipe em mente, respondendo a seguinte pergunta: como posso ajudar meus aliados (ou prejudicar meus adversários)?
Os custos em Pontos de Experiência para criar novas arte seguem na mesma proporção para a compra de novas artes. Veja no tópico "Aprendendo novas artes" para ter uma ideia do quanto custa uma nova arte.
A Linhagem de Sefirot: os mais poderosos elementais
Dentre os Elementais, existe uma linhagem de pessoas poderosas, que nada mais são do que hospedeiros para os mais perigosos inimigos da ordem: trata-se da Linhagem de Sefirot. Todos os membros da Linhagem de Sefirot são gêmeos, cujos elementos são opostos. Mas o que os caracterizam como pertencentes à linhagem não são o fato de terem nascido no mesmo dia, mas sim o que guardam dentro de si. Criaturas de puro caos, que se unidas podem trazer a entidade mais perigosa do universo, os arquétipos anímicos são Elementais poderosos, que há muito tempo foram selados pelas forças da ordem para impedir a invasão do mais forte kenomiano do caos.
Para surgir no mundo físico, o arquétipo toma o corpo do hospedeiro, amplificando suas artes conhecidas ao extremo, em troca de tornar o elemental em uma figura completamente destrutiva. Por isso, organizações como a Mônade (você a conhecerá na próxima parte dessa matéria, ou pode comprar o livro!) concentram seus esforços em encontrar todos os hospedeiros dos arquétipos anímicos, e selá-los antes que tomem seus hospedeiros. Até agora, apenas as irmãs hiroshima e os gêmeos schroder apresentaram os arquétipos, mas dado a quantidade de elementos existentes, podemos esperar os demais durante a série. Isto sem contar que raios de kenomiano eles podem despertar se libertados!
Em regras, a Linhagem de Sefirot funciona como uma forma especial de Poder Oculto: você gasta apenas 1 PM para aumentar as características em combate, ou pode optar por gastar metade dos PMs em suas artes. Entretanto, o Elemental sofre os efeitos da desvantagem fúria e maldição (grave: o Elemental torna-se psicótico, atacando todos os seus aliados), sendo controlado pelo mestre neste estado. Além disso, o Elemental deve fazer um teste de Resistência -1 em situações de extrema tensão para não deixar que o arquétipo anímico tome o corpo do mesmo. Ninguém falou que seria fácil…
É possível controlar os arquétipos anímicos. Com a decisão do mestre, o Elemental pode decidir entrar no mundo do arquétipo anímico (ou "viajar dentro de si mesmo", se preferir) e lutar contra ele, para dominá-lo. Caso vença-o, o Elemental tem completo controle sobre seu arquétipo, "recomprando" as desvantagens sofridas. Porém, caso perca, o Elemental é completamente dominado pelo arquétipo, sendo controlado pelo mestre.
Não há custos em pontos de personagem para possuir um arquétipo anímico. Este grupo especial de Elementais estão à disposição do mestre como ferramenta de trama, que decide se irá ou não permitir aos jogadores comprá-la, e mesmo assim, apenas durante a criação dos personagens, uma vez que os arquétipos anímicos manifestam-se apenas em gêmeos.
O quê, achou que acabou? Espere rapaz, ainda teremos mais uma parte. Na última parte desta adaptação, você conhecerá os maiores inimigos e aliados dos elementais. Não perca!