Um jogo no estilo plataforma já traz em si uma série de expectativas cristalizadas que estão atreladas à limitação da jogabilidade: a movimentação é unidimensional e unidirecional (deve-se sempre seguir em frente, apesar de, em momentos específicos, haver certa variação nas direções possíveis). Espera-se uma narrativa linear com algum tipo de progressão e recompensa ao longo do caminho. Inside busca subverter tais expectativas: não possui história clara, não recompensa de maneira alguma o jogador, nem sugere uma progressão, pelo contrário, passa-se a ideia de que se penetra cada vez mais fundo naquele ambiente sufocante. A própria ideia de divertimento é imprópria para caracterizar os afetos que mobiliza: há, na verdade, uma experiência de urgência, para que o jogo seja finalizado o mais rápido possível, pois em certos momentos ele beira o insuportável.
O jogador vê-se constantemente perpassado por uma forte experiência de angústia: o menino-protagonista, completamente indefeso, é perseguido e assassinado das maneiras mais brutais por seus perseguidores, humanos ou animais. Não há qualquer explicação para essa perseguição incessante, embora o jogo forneça elementos para a formulação de algumas hipóteses. O cenário colabora para reduplicar esse sentimento: escuro e desolado, com uma paleta de cores frias e pouco saturadas, ele se torna cada vez mais sufocante, criando uma experiência de desconforto e claustrofobia. Pouco resta da natureza nesse mundo pós-apocalíptico, o que mais se vê são as inúmeras instalações cinzentas pertencentes ao complexo industrial, povoado por dois tipos de homens: os responsáveis pela sua administração e as cobaias de algum tipo de experimento, homens-zumbi que perderam sua autonomia e só reagem a comandos e estímulos externos. Como não é explicada a origem dessa condição, não é possível saber se as cobaias já estavam assim previamente ou se foram criadas em experimentos de laboratório.