NeoGamer: TimeLine - The Legend of Zelda - Parte V - Ocarina of Time e Majora's Mask
TimeLine - The Legend of Zelda - Parte V - Ocarina of Time e Majora's Mask
Cinco anos passaram sem um lançamento principal de Zelda. Não que a Nintendo não se importasse. Pelo contrário, eles tinham planos muito grandes para Link. Sua nova aventura passou quatro anos em desenvolvimento - tempo de produção sem precedentes para a Nintendo. A razão logo se tornou óbvia: Ocarina of Time foi um dos jogos mais elaborados que a Nintendo já havia criado, e uma reformulação completa da série.
Com o fim da era 16 bits, o interesse em jogos 3D finalmente começou a ultrapassar o 2D, e houve um sentimento que, inevitavelmente, os jogos 2D precisariam passar para a terceira dimensão para sobreviver na nova geração . Jogos de plataforma foram tentando freneticamente qualquer fórmula que podiam imaginar. A transição para Zelda parecia um pouco mais lógica, pois os últimos dois jogos usaram uma perspectiva pseudo-3D, mas isso não era bom o suficiente para a Nintendo.
A importância do projeto dentro da Nintendo foi muito grande. A equipe cresceu para mais de 120 pessoas durante a produção do jogo. Ao longo dos quatro anos de produção o jogo passou por muitas modificações, e partilhava ideias com o seu jogo irmão, Mario 64. Os dois títulos influenciaram-se mutuamente. Algumas idéias que foram inicialmente concebidas para Mario foram usadas em Zelda e vice-versa, enquanto outras foram compartilhadas por ambos. Em certo ponto do desenvolvimento, os dois jogos chegaram a usar a mesma engine.
A Nintendo decidiu mudar a visão de cima para uma câmera 3D, como Metal Gear Solid e inúmeros RPGs. Foi adicionado um sistema de trava de mira, isso permitia aos jogadores focar um objeto com o toque de um botão, e então mover-se livremente sem perder de vista os seus objectivos. É uma mecânica comum hoje em dia, mas na época mostrou o porque da Nintendo estar na vanguarda dos controles em 3D.
O estilo colorido e cartunesco de A Link to the Past foi transformado em cores e elementos mais sóbrios para dar uma maior ênfase no realismo. A idéia era fazer Hyrule um mundo crível. O tamanho deste reino foi ampliado, o jogo perdeu em rapidez para chegar a novas áreas, mas ganhou no sentido de se poder admirar a vastidão daquele mundo.
Foi perto do final de 1998 que Ocarina of Time finalmente desembarcou nas lojas, chegando quase que simultaneamente nos três grandes territórios. O título vendeu milhões dentro de um mês, e passou a vender mais do que qualquer jogo da série. Os críticos ficaram impressionados, atribuindo-lhe, na maioria das vezes, pontuação perfeita.
Em uma medida incomum, a Nintendo decidiu começar a trabalhar em uma seqüência de imediato, usando a mesma enguine que Ocarina of Time. Depois de investir quatro anos no desenvolvimento do jogo, a Nintendo queria voltar a utilizar alguns desses recursos com um novo jogo, que inicialmente seriao um spin-off (uma história separada, que não faz parte da série "principal"). Miyamoto estava menos envolvido com o projeto neste momento, deixando seu protegido Eiji Aonuma no comando da equipe. Embora aparentemente muito semelhante à última aventura de Link, Aonuma não quis trilhar o mesmo caminho, por isso houve algumas mudanças importantes.
Uma verdadeira sequencia (ou mid-quel, uma vez que o aspecto da viagem no tempo faz que rótular seja complicado), seguiu Link criança após o encerramento de suas aventuras em Ocarina of Time. Ele descobre uma conspiração para destruir o mundo, jogando a lua no planeta. A história é um pouco mais densa, e passa por momentos realmente tristes ao longo da jornada, com brigas de Link contra o tempo para salvar o mundo novamente. E é só em virtude de sua Ocarina de confiança que ele é capaz de completar a sua missão no tempo.
O jogo è fechado em um ciclo de três dias que podem ser repetidos à vontade, prendendo Link em um ciclo interminável de progressão em tempo real. Esta estrutura incomum, não foi a única mudança. O jogo também apresenta máscaras, que permitem Link se transformar em outras raças. As mudanças dividiram os críticos, mas pelo menos não podiam acusar o jogo de ser uma simples expansão. Mesmo com as mesmas mecânicas fundamentais, Majora's Mask foi uma experiência muito diferente.
Majora's Mask chegou no fim da era Nintendo 64, e vendeu modestas três milhões de cópias. Isso pode ter tanto a ver com o desinteresse no Nintendo 64 em pleno 2001, ou a baixa aceitação das mudanças feitas em relação ao antecessor. Felizmente, a Nintendo decidiu não deixar a série parada por mais cinco anos.