WoW Girl ~ [BLIZZCON 2015] Entrevista com o Game Designer Mumper sobre Legion!
Por Anne, em 07 de novembro de 2015 · BlizzCon, Legion, Notícias ·
Este é o 13º artigo de 18 posts da série BlizzCon 2015.
Olha, posso dizer que desde que me entendo como fã de World of Warcraft e demais franquias da Blizzard, esta é uma das melhores edições da BlizzCon que tive o prazer de acompanhar! Foram divulgadas muitas coisas boas sobre a nova expansão e trago a vocês neste post a tradução da entrevista das meninas do WoWHead com Cory "Mumper" Stockton, um dos Game Designers de Legion. Os tópicos abordados incluem o novo sistema de transmogrificação, classes, itens, o sistema de zonas de nivelamento e o conteúdo "endgame". Bora conferir o que rolou? Acompanhem comigo:
Vocês podem conferir a postagem original clicando aqui!
O novo sistema de transmogrificação permitirá que o jogador salve e altere os looks que desejar apenas com o aperto de um botão.
Itens escalonados permitirão uma nova tecnologia que os jogadores poderão experimentar durante todo o jogo.
Muitas das novas habilidades passivas permitirão que o jogador foque na rotação da sua especialização de classe.
Missões do Emissário serão semelhantes às de Hearthstone, ou seja: o jogador poderá realizar várias de uma só vez, caso perca um dia ou mais.
Recompensas por Modo Desafio serão proporcionais à dificuldade que o jogador é capaz de completar.
A especialização Combate dos Ladinos terá seu nome alterado para "Outlaw" (ainda sem tradução oficial, mas nós do WoWGirl chutamos que será algo como "Fora-da-lei") Banditismo. Será praticamente uma nova especialização, sendo esta a maior mudança juntamente com os Caçadores Precisão, pois os mesmos não terão companheiros animais lutando lado-a-lado. Mesmo sendo mudanças controversas entre os desenvolvedores, Mumper diz que a equipe está animada. Além disso, a ideia é simplificar ainda mais os talentos.
Perguntado como os desenvolvedores pretendem manter os jogadores interessados no conteúdo de Legion, Mumper diz que as armas artefatos são o grande destaque, pois o conteúdo precisará de um longo espaço de tempo para ser concluído, mantendo os jogadores sempre ocupados. Para completar as armas artefato até o estágio final, o jogador levará bem mais do que um ou dois meses, sendo que a cada estágio, o estilo de jogo será alterado.
Quanto à mudança de talentos, Mumper explica que não haverá mais uma "escolha certa" ou modelo a seguir. Os desenvolvedores não querem que os jogadores sigam uma receita de bolo, mas sim, que pensem e testem se aquele talento se adapta melhor à necessidade do jogo/momento. Além disso, mais talentos passivos serão adicionados em Legion. Por exemplo, para um jogador que não deseja ter uma quantidade enorme de botões em sua barra de ações, ele pode optar por talentos passivos, a fim de concentrar-se na rotação da especialização. Segundo Mumper, as pessoas nem sempre querem coisas novas, apenas opções.
Para garantir uma história coesa com diferentes zonas de uma só vez, Mumper explica que tudo está sendo feito em conjunto, sendo que cada zona tem sua própria história dentro de uma "grande história". Em Valsharah, por exemplo, os jogadores encontrarão druidas e entenderão a situação de corrupção das árvores do mundo. Todas as histórias estão ligadas à invasão da Legião. O jogador poderá fazer as missões das zonas em qualquer ordem, porém, para completar a história, todas as zonas deverão ser concluídas. Entretanto, Mumper garante que, independente da ordem de realização das missões e zonas, nada da experiência será perdida.
Perguntado se haverão "taurens alces", Mumper diz que os desenvolvedores querem mais personalização nas raças e que estão pensando nisso.
Sobre o escalonamento de nível nas zonas de Legion, Mumper diz que o mais importante é a recompensa de escolha do jogador. Na expansão Wrath of the Lick King, por exemplo, para ir à Cidadela Coroa de Gelo, os jogadores teriam que ser necessariamente nível 80. Em Legion, o jogador não precisará ignorar coisas que acha legal porque tem que completar determinado conteúdo previamente: o jogador poderá escolher o que quer em primeiro lugar. Com o dimensionamento, o avanço de nível do 100 para o máximo será sempre um desafio, pois pequenas áreas de nível máximo se foram (como Ogri'la) e agora o mundo todo está à disposição. Segundo Mumper, esta é uma grande vitória sobre a quantidade de conteúdo que pode ser gerada no nível máximo.
As missões mundiais não irão entupir o registro de missões do personagem, um pop-up pulará na tela quando o jogador entrar em determinada área. Haverá 5-6 escolhas em qualquer zona, mas o jogador poderá escolher aquela que desejar. Nos salões de ordem de classe, haverão emissários uma vez por dia, um de cada zona. Serão missões bônus e caso sejam concluídas, o jogador receberá boas recompensas. Assim como em Hearthstone, se o jogador não logar em seu personagem durante 3 dias, terá a possibilidade de realizar todas as 3 missões no terceiro dia.
Ainda sobre as missões mundiais, elas são semelhantes às missões de objetivo bônus: o jogador entra na área e ela aparece. Serão missões diferentes: mini jogos, matar chefes, combate, disfarce, coleta de itens, etc – todos com base de determinada área. Além disso, elas terão variância. Por exemplo, se existem 3 objetivos em uma área de Nagas, um dia poderá ser matar 2 chefes e coletar 5 tridentes. No dia seguinte, poderá ser matar um chefe, um inimigo específico e coletar 10 tridentes. Ou seja: os objetivos podem mudar de dia para dia, mesmo sendo na mesma área.
Mumper diz que itens são um assunto que ainda está sendo trabalhado, sendo que itens escalados são de longe a maior nova tecnologia em que os desenvolvedores estão trabalhando. Um único item pode ter diversos usos, pois a escala permite mudanças de poder. No total, haverão menos itens, porém, eles serão muito mais interessantes para um número maior de jogadores.
Perguntado sobre a expansão do sistema "Forjado para a Guerra" insinuado na Gamescon, Mumper diz que a chance de obtenção de um item desta qualidade é muito rara, porém, não completamente aleatória. Segundo ele, os desenvolvedores querem que o jogador escolha o que quer fazer, mas ainda sendo capaz de ter uma boa recompensa por isso. Existem várias maneiras de conseguir itens equivalentes: missões, recompensas, novo modo desafio / chaves de masmorra, invasão, JxJ, etc. O objetivo é "espalhar a riqueza" em todo o jogo.
Como incentivo aos jogadores a continuarem fazendo masmorras, as recompensas serão itens com nível mais elevado. Os desenvolvedores sabem que os jogadores passarão pelas masmorras rapidamente enquanto estiver elevando o personagem, então é por isso que estão colocando um monte de masmorras "endgame".
Inspirado em Diablo III, os desenvolvedores estavam à procura de evolução no modo desafio com o novo sistema "Keystone". Eles querem fazer masmorras de modo desafio de forma diferente: menos intimidante, porém, difícil até para aqueles que são realmente bons nisso. O sistema "Keystone" ainda será extremamente planejado.
Sobre o novo sistema de transmogrificação, Mumper diz que o jogador poderá aplicar determinada aparência em seu personagem apenas com o toque de um botão. Além disso, será possível salvar versões de transmogrificação, como uma espécie de guarda-roupa, onde o jogador pode simplesmente colocar e tirar quantas vezes quiser. Além disso, um sistema de busca de transmogrificação está sendo criado.
E aí? O que acharam dos pontos abordados na entrevista? E como está o HYPE de vocês para a nova expansão? Deixem logo abaixo nos comentários!