The Game Awards: Oscar dos games ou evento café com leite? - GameBlast
The Game Awards: Oscar dos games ou evento café com leite?
por João Pedro Boaventura em 12/12/2017 Editar
A situação fica complicada quando um dos pontos altos do evento de games foi um trailer de filme.
O The Game Awards 2017 consagrou a Nintendo como a grande desenvolvedora, produtora e distribuidora do ano ao abocanhar cinco prêmios: Super Mario Odyssey (Switch) como melhor jogo para a família, Mario + Rabbids Kingdom Battle (Switch) como melhor jogo de estratégia e The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Wii U/Switch) como melhor jogo de aventura, melhor direção e jogo do ano.
A atual premiação é uma espécie de sucessora da Spike Video Game Awards (também conhecida como VGA), cuja última edição se deu em 2013, fazendo com que a atual TGA tivesse sua estreia logo em 2014. A mudança se deu após Geoff Keighley, um conhecido jornalista de games que era responsável pela produção do VGA, ficar decepcionado com a edição de 2013, cujo tom parecia muito mais um evento publicitário do que uma cerimônia que homenageasse a indústria, como um artigo do Kotaku na época fez questão de comentar. Isso fez com que ele rompesse com a SpikeTV e montasse sua própria premiação.
Contudo, tanto agora em 2017 quanto em edições anteriores, a premiação é alvo de criticismo e questionamento. Afinal, essas premiações são uma expressão legítima de consagração daqueles que tanto se esforçam pelo entretenimento digital ou não passam de eventos café com leite e sem expressividade alguma com um viés completamente comercial?
No caso do The Game Awards, especificamente, observa-se uma estrutura completamente mutável instável nas categorias ano após ano. Desde 2014, por exemplo, um número de modalidades não consegue se consolidar de forma fixa, sendo abandonada ou reformada no ano seguinte. Na edição de 2014, vinte e duas categorias compuseram a premiação. No ano seguinte, vinte e três, sendo que duas delas mudaram de nome (Best Online Direction para Best Multiplayer e Games for Change para Games for Impact), uma foi completamente eliminada (Best Remaster) e duas novas foram introduzidas (Best Art Direction e Best Esports Game).
De 2015 para 2016, esse número sobe para vinte e cinco. A de Best Shooter foi limada. Best Score/Soundtrack se tornou Best Music/Sound Design, englobando praticamente duas categorias em uma. Best Action/Adventure se manteve, mas, por algum motivo, uma outra categoria chamada apenas de Best Action Game foi introduzida. Best Developer também foi descontinuada e Best Game Direction assumiu seu lugar, além de Best VR e Best Strategy Game terem sido incorporadas.
Em 2017, a quantidade de modalidades sobe para surreais trinta e uma. Dos destaques, há a divisão da categoria Best Handheld/Mobile para Best Handheld e Best Mobile, algo que deveria ter sido levado em consideração desde a primeira edição, visto que a forma como ambas são produzidas e vendidas é completamente diferente uma da outra. O mesmo vale para Audio Design, que é uma categoria que exige uma competência completamente diferente para ser aglutinada com a da trilha sonora.
Por conta de uns problemas de direito autoral na edição de 2016 (a Nintendo mandou remover Pokémon Uranium dos indicados por violação de propriedade intelectual, para se ver como já de início quem manda nessa premiação são as empresas), os fãs do mundo todo também perderam espaço ao terem sua categoria chamada Best Fan Creation substituída para Chinese Fan Game Awards, que acompanhou Best Student Game, Best Debut Indie Game, Best Ongoing Game e Best Horror/Stealth Game, sendo que essa última provavelmente será dividida em duas no ano que vem porque nem todo jogo stealth vai ser necessariamente de horror.
Essa grade completamente mutável e instável ao longo dos anos levanta o questionamento de categorias específicas surgirem e desaparecerem só no intuito de direcionar certos jogos a levarem determinados prêmios. Por exemplo, Cuphead (PC/XBO) foi o vencedor tanto de melhor indie quanto o de melhor indie de estreia, quando se trata de jogos lançados como o primeiro trabalho de seu estúdio responsável. Essa segunda categoria é mesmo necessária? Principalmente porque se algum jogo que recebeu indicação em ambas levou a principal, não faria nem sentido ele também não receber a segunda, visto que é um espectro dentro de outro.
Isso sem falar nos indicados das categorias em si. Por mais unanimidade que Cuphead seja na questão de sua qualidade, é questionável sua classificação como independente por conta do financiamento da Microsoft na produção do jogo. Não é da ajuda de, por exemplo, uma Devolver Digital de que estamos falando aqui. É de uma empresa com infraestrutura suficiente para manter o próprio console no mercado e garantir a exclusividade do título. A indicação de Playerunknown's Battlegrounds (PC) também é completamente discutível, visto que o jogo tecnicamente nem foi lançado ainda para ser considerado.
A questão principal aqui é que é difícil levar a sério uma organização tão esquizofrênica, que adiciona e tira categorias, que junta duas que não carregam uma relação direta entre si, que parece criar novas modalidades só no intuito de direcionar certos jogos como vencedores (além de Cuphead, é notável que as premiações de Best Esports Game e Best Ongoing Game parecem ter sido cunhadas já na intenção de fazer a Blizzard faturar mais uns trocados com Overwatch (Multi), mesmo que esse já tenha brilhado em seu momento em 2016, quando foi lançado). Fica difícil de entender se é realmente falta de planejamento ou um planejamento exemplar, se considerarmos a hipótese de que esse troca-troca é para facilitar tais manobras.
Se, por algum acaso, a premiação conseguisse manter uma coluna dorsal com as premiações principais — o que não é o caso, visto que a de melhor direção, que deveria ser um dos carros-chefes (se continuarmos com o paralelo com o cinema), foi introduzida apenas em 2016 — e aos poucos adicionasse outras categorias ocasionais não-fixas de forma periférica, seria possível construir uma espécie de tradição bem rápido a fim de tornar o TGA uma referência, mas a realidade é bem diferente disso.
O show de horrores que foi o último VGA da SpikeTV teve como uma das principais críticas o viés publicitário da premiação. Chegamos em 2017 e vemos justamente uma série de novos anúncios exclusivos, tal qual acontece com uma feira feito a E3 ou TGS. O problema é que aqui a ideia não é (ou deveria ser) anunciar novos jogos, mas sim resgatar a memória dos que já foram lançados nesse ano que se passou.
Imagine se o Oscar começasse a exibir trailers dos filmes que ainda serão lançados e um dos filmes que mais se destaca na premiação da Academia fosse do mesmo estúdio que trouxe um teaser exclusivo de um de seus blockbusters. Seria, no mínimo, questionável, como se fosse uma troca de favores. Como isso realmente acontece no The Game Awards, chega a ser algo a se desconfiar. O fato de haver uma comissão especializada que envolve uma série de empresas do ramo para selecionar os vencedores cria um demérito para a premiação. Num exemplo factual, por exemplo, o anúncio bombástico e exclusivo do desenvolvimento de Bayonetta 3 (Switch) veio bem no ano em que a Nintendo leva cinco estatuetas para casa.
Já a Academia de Artes e Ciências Cinematográficas, a responsável pelo Oscar, é composta por um painel de membros que são convidados por serem especialistas e, por mais que representem certas empresas, há uma transparência interessante que faz com que eles, como indivíduos, se sobressaiam aos interesses corporativos, mesmo que eles ainda existam e ainda sejam questionados. Além disso, o fato de serem quase sete mil membros das mais diversas origens e especialidades ajuda a diversificar e dificultar uma orientação clara e direcionada, ao contrário dos apenas cinquenta e dois especialistas que integram o comitê do The Game Awards.
Outro problema presente é a questão de acontecer no começo de dezembro, antes do fim do ano fiscal corporativo, que geralmente se dá depois do Natal. A impressão que passa é que o The Game Awards é estrategicamente definido em tal mês justamente na intenção de aproveitar o buzz causado pelos vencedores ainda na temporada de feriados de fim do ano, com o comércio em alta. O excedente de horários comerciais intercalados com a cerimônia chegava a incomodar durante a transmissão.
A gota d'água da edição de 2017, no entanto, não foram os anúncios de jogos, seja no geral, seja de algum título específico, mas no trailer de um filme. Veja bem, eu adoro o Guillermo Del Toro, mas convenhamos que o The Game Awards está longe de ser o local ideal para a promoção da película. Afinal, não é como se já não houvesse gozação demais a respeito de como o videogame tenta de uma maneira (desnecessariamente) desesperada se equiparar à sétima arte na capacidade de contar histórias, como se a mídia precisasse disso e não tivesse capacidade própria de se provar, não é mesmo?
Descentralização e necessidade de se provar
Por fim, o que é o tal chamado título de "Game of the Year"? A indústria de videogames é descentralizada demais no momento de reconhecer o que ela mesma produziu. Há uma série de premiações promovidas pelos mais diversos órgãos e veículos, todas com um peso considerável, mas nenhuma que se destaque como o principal farol na formação de um consenso. A impressão é que existe uma manutenção dessa desordem justamente para que as empresas possam lucrar mais em cima disso. Como ilustração dessa ideia, é possível pegar Fallout 4 (Multi), Bloodborne (PS4) e The Witcher 3: Wild Hunt (Multi), em que os três títulos receberam versões "Game of the Year Edition" no intuito de arrecadar mais alguns trocados — detalhe: são todos do mesmo ano.
O The Game Awards, em teoria, pela majestosidade e formalidade que o evento tenta apresentar, deveria ser essa luz-guia, mas ele se perde em uma organização falha e critérios questionáveis. Ele é tão irrelevante e café com leite que, de uma maneira prática, não fez diferença alguma a presença de um trailer de filme na premiação. Experimente fazer o mesmo na E3 e observe o estrago. A Ubisoft começou a se autodestruir quando, após uma apresentação de recepção positiva na edição de 2012, achou que poderia fazer qualquer coisa e perdeu tempo apresentando série de televisão dos Rabbids em 2013, algo que até hoje é motivo de piada. O mesmo vale para as palestras da Microsoft focadas nas características multimídia do Xbox One.
De maneira prática, a irrelevância do The Game Awards acaba sendo tão grande que, durante seu auge, a premiação chegou a perder para a final d'A Fazenda, Reality Show da Record — veja bem o quão baixa é a situação: é A Fazenda, é um Reality Show e é da Rede Record — nos assuntos mais comentados do Twitter no mundo todo. Existe mais fracasso do que isso?
Parando para pensar, a rigor, por que temos essa necessidade absurda de querer considerar jogo X ou Y como o GOTY? Não é como se já não houvesse material suficiente para os fãs discutirem a respeito da qualidade de um jogo. É essa desnecessidade de tentar se provar como um produto midiático sério, como se o fato de o indivíduo estar se divertindo não fosse suficiente. A questão é: se você quer mesmo ser levado a sério e tentar brincar de Oscar dos Games, você até pode, mas, por favor, organize-se melhor. Chega a ser cansativo como os videogames tentam ser iguais ao cinema, mas não conseguem identificar os exemplos corretos a serem seguidos.