Samburdia é um reino de pradarias verdejantes e colinas onduladas, com uma terra extremamente fértil que fez a riqueza de seu povo. Mas também é um lugar muito vasto e pouco ocupado, repleto de enormes áreas ermas que levam dias para percorrer. Graças a isto, tudo conspirou contra os heróis na primeira noite ao relento. Sendo pessoas acostumadas a cidades, mal sabiam armar corretamente um acampamento e acabaram dormindo mal e sem fogueira. No dia seguinte, mesmo cansados, continuaram seu caminho após uma breve discussão sobre o rumo que estavam tomando, com consultas ao mapa do reino e ao conhecimento aritmético de Delphyne – já que estavam seguindo em um trecho sem estrada ou trilha para alcançar a Estrada do Rei, e saber a direção dos pontos cardeais era indispensável.
Considerações: eu adoro esse reino. É como o Brasil colonial: apesar de ser muito rico e cheio de maravilhas que viajam com mercadores abastados ou fidalgos que vão estudar fora, é um lugar enorme, cheio de vastidões ermas e perigosas. Como nenhum dos três personagens restantes no grupo tinham a Habilidade Sobrevivência, resolvi fazer algo que gosto muito e retratar esse aspecto com as dificuldades de se armar um acampamento e a impossibilidade de descansar direito, seja por causa da fogueira que não conseguiram preparar (é preciso aplainar o chão, proteger do vento, etc.), as tendas que não arrumaram direito, etc. Como veremos, não foquei a história nisso – sabendo dosar, qualquer aspecto que poderia ser chato e detalhista fica legal e dinâmico. Escrevo sobre o assunto neste post.
Na segunda noite, os aventureiros avistaram, aliviados, uma estalagem na orla de uma pequena floresta. Na placa, em tinta gasta, o letreiro “Descanso da Espada” e o desenho de uma espada caída. Mas assim que entraram, se deram conta da terrível destruição que se abatera sobre o local. Mesas viradas, flechas na parede, corpos no chão, sangue por todo lado. Javier ouviu um barulho no fundo do salão de jantar, e um homem de meia idade e pança vistosa levantou de trás do balcão, junto de duas jovens com os mesmos olhos apertados do velho. O desesperado estalajadeiro disse se chamar Keryon e apresentou suas filhas Kaede e Deliah.
Enquanto os companheiros averiguavam o local, Keryon os pôs a par do acontecido. Em um ataque rápido e brutal, um grupo de monstros das trevas chamados gnolls, meio homem e meio hiena, operaram a matança. Um guerreiro grandalhão jazia em um canto do salão, ainda com a espada em mãos, assim como o protetor da estalagem, mal acostumado depois de anos sem muitos perigos. Em outro canto, algo chamou a atenção de Delphyne: um velho e uma criança, ambos com sinetes de nobreza, com um brasão exibindo um tubarão em alto relevo. A feiticeira logo lembrou dos Vanerak, senhores da cidade de Mehnat. Seria aquele menino o herdeiro do Duque? Talvez a magia a ajudasse a descobrir. Mas Deliah desfez seus devaneios quando os abordou implorando para que salvassem Arda, sua irmã mais velha, capturada junto com outra moça e dois mercadores e levada floresta adentro. Sentindo-se sensibilizados, os três aventureiros concordaram em seguir o rastro dos monstros e salvar a moça – e Delphyne pediu para que deixassem intocados os cadáveres enquanto eles não voltavam. Partiram, então, para uma nobre e perigosa caçada noturna.
Considerações: aqui, muitas sementes de plots. Meus jogadores costumam fazer o tipo mercenário, com personagens bem focados em suas tramas pessoais e com pouco interesse nos problemas dos outros, a não ser que haja alguma recompensa ou ligação pessoal com eles, até porque estão sempre envolvidos em guerras, intrigas e tudo mais. Mas às vezes aparecem alguns pedidos de ajuda irrecusáveis, especialmente em começo de carreira, e com uma mocinha indefesa choramingando um “pretty pleeeease”, é infalível!
Seguindo o rastro dos gnolls pela floresta, os companheiros logo encontraram o cadáver de um homem de pele escura, seus robes alinhados rasgados e ensanguentados. Segundo Keryon, aquele era Crassus, companheiro do guerreiro Baalhiam, os únicos que resistiram ao ataque na estalagem. Aparentemente, o mago havia seguido os monstros e morrido no caminho. Javier e Karsus, homens práticos, o privaram de sua bolsa de prata e seu medalhão e par de braceletes de ouro.
Mais à frente avistaram, em um córrego, uma dezena de grandes silhuetas humanóides, carregando dois vultos menores presos por correntes. Começaram a fazer ruídos para chamar a atenção dos monstros, e três deles se separaram do grupo principal para averiguar. Três homens corpulentos de dois metros de altura, cobertos de pêlos amarronzados e com uma cabeça macabramente canina, se aproximaram com machados e armaduras de couro. Subitamente, os dois guerreiros saltaram de armas em riste e deram combate às criaturas. Enquanto suas espadas e machados se chocavam em uma troca ferrenha de golpes, Delphyne se esgueirou pelas árvores até passar pelo grupo principal e começar um ritual. Javier aparou, esquivou e trespassou um dos gnolls, enquanto Karsus decepava o outro fazendo uma tesoura com a espada e o machado. O terceiro fugiu e, apenas com ferimentos leves, os dois o perseguiram em direção aos outros.
Delphyne estava esgotada, mas conseguiu realizar seu ritual em tempo récorde: uma enorme sombra, na forma de um wyvern, começou a bater asas ruidosamente acima dos gnolls, e boa parte deles começaram a fugir como galinhas, incluindo o enorme líder montado em um tigre, deixando apenas três monstros e as duas cativas para trás. Como já estavam perseguindo um deles, Karsus e Javier se aproveitaram do medo do restante (embora eles mesmos estivessem meio apavorados com aquela sombra gigantesca) e lutaram bravamente, matando dois e deixando os outros dois fugirem. Os tais gnolls podiam ser cruéis e terríveis, mas a sorte e a inteligência estavam a favor dos heróis. Salvaram os escravos e afugentaram uma dezenas de monstros – o saldo da noite era, afinal, positivo.
Considerações: uma aventura cheia de ação e combates, mas de uma forma bem narrativa e pé no chão, como os melhores romances de fantasia suja e densa. Se tem uma coisa que eu sempre detestei em D&D, é que alguns monstros que parecem ser assustadores, são bucha-de-canhão até no primeiro nível – gnolls e orcs são enormes, monstruosos, cruéis e sanguinários, mas a percepção geral é que são inimigos fracos. Fiquei muito feliz quando vi meus jogadores respeitarem os adversários homens-hienas, que realmente tinham machados perigosos e temíveis. Nada como o pessoal resolvendo o problema de forma inteligente, Delphyne mostrando que está fraquejando para seu vício (ela é viciada em magia, e tem uma profecia que a leva direto para a decadência que a magia causa em todo mago que usa demais), dando sempre mais do que pode para fazer feitiços constantes e mais poderosos do que pode. Pode até ser que dê pra fazer isso com uma lista de magias, mas eu sinceramente acho que não teria a mesma graça.