Lançado em 2008, Galrasia: Mundo Perdido foi um dos últimos lançamentos para a antiga linha d20 de Tormenta, e único trabalho do coletivo mineiro O Círculo com Tormenta. Nós fizemos uma resenha completa do livro aqui no RPGista que você pode conferir aqui. Relendo o livro, notei algo incômodo na maneira como Galron é apresentado. Teoricamente um vilão, com tendência Neutra e Maligna, mas cujos objetivos são… nem um pouco malignos. Preso em Galrasia pela maldição dos deuses, o livro não apresenta nenhum plano maligno de dominação global ou vingança contra os deuses (até druida ele é, ainda prestando tributo ao Panteão!), mas apenas um desejo de companhia para por fim na sua solidão intelectual em Galrasia onde ele, uma das criaturas mais inteligentes da Criação, fica preso com criaturas primitivas sem ter nada para conversar. Ou seja, ele só quer fazer amigos! Vilões deveriam provocar vontade de dar um soco nas fuças deles, e não de dar um abraço e dizer que vai ficar tudo bem!
Então o que apresento aqui, além da ficha atualizada para Tormenta RPG, é uma breve atualização do histórico recente do personagem para transformá-lo em um vilão melhor para a sua mesa de jogo. Divirtam-se!
O professor do mal
Após dezenas de milhares de anos, Galron já havia perdido suas esperanças de encontrar uma solução para sua maldição, mas um grupo de saqueadores ousou adentrar a Torre da Morte. Todos eles eventualmente caíram ante os seguidores de Galron, mas um chamou sua atenção e foi poupado para interrogatório. Era um elfo-do-mar, raça que Galron já conhecia há muito como primitiva, mas este era especial: era um mago, e era muito inteligente! Ele havia sido educado em uma escola de magia chamada Academia Arcana, e isto ascendeu a curiosidade do Príncipe da Vida. Se os elfos-do-mar, embora primitivos, podem atingir esse nível intelectual desde que recebam uma educação adequada, o mesmo não poderia acontecer com outras raças primitivas?
Pensando nisto, ordenou seus eiradaan que capturassem theras de Galrasia para experimentação. A princípio foi um desastre, os thera capturados faziam questão de desafiá-lo e recusavam-se a aprender qualquer coisa que ele tentasse ensiná-los. Mas Galron percebeu que quanto mais jovens, menor a resistência ao processo, e então ordenou que apenas crianças thera fossem capturadas. Desta vez, o processo funcionou muito melhor. As crianças resistiam a princípio, mas logo se adaptavam ao novo ambiente, e então começavam a aprender. Nem de longe tão brilhantes quanto um eiradaan de verdade, é verdade, mas essas crianças cresceram, se tornaram adultos e tinham seus próprios filhos que então eram educados por Galron, que percebia que, quanto mais inteligente os pais, mais potencial apresentava a criança.
Percebendo isto, Galron cuidadosamente manipulou a comunidade thera que crescia dentro da Torre da Morte ao longo das décadas, controlando cada casamento e relacionamento entre os theras em sua busca pela criação de theras extremamente inteligentes. Embora ainda não tenham chegado ao nível de eiradaans, os atuais theras sob o controle de Galron são notadamente mais inteligentes que suas contrapartes selvagens, embora tenham se tornado também mais fracas fisicamente. Também possuem uma sociedade extremamente bizarra e totalmente dedicada a Galron e seu projeto de aprimoramento intelectual: apenas os mais inteligentes são permitidos casamentos e reprodução, amor é tratado como uma doença, crianças sofrem pressões extremas dos pais por resultados acadêmicos superiores. A maioria dos jovens tenta fugir da Torre em busca de liberdade ou amor, os que não conseguem muitas vezes recorrem ao suicídio, e os restantes se tornam adultos extremamente fanáticos e desequilibrados emocionalmente pelo inferno particular criado por Galron para os thera.
Num primeiro momento, um herói que observe essa comunidade pode pensar se tratar de uma coisa positiva que tantos theras estejam aprendendo a ser civilizados, mas basta olhar mais de perto para perceber a infelicidade e o desespero a que estão sendo submetidos por Galron. Heróis bondosos devem tentar ajudar esses theras, e então entrarão em conflito direto com os planos do Príncipe da Vida.
Galron: eiradaan mago 10/druida 7/teurgista místico 10, NM; ND 28; tamanho Médio, desl. 9m; PV 281; CA 38 (+13 nível, +4 Des, +5 anel de proteção, +10 robe); corpo-a-corpo: cimitarra silvestre +19 (1d6+18, 18-20, mais 1d6 em ambientes externos); hab. código de conduta, divindade, empatia selvagem, vínculo natural (elo com a natureza), caminho da floresta, rastro invisível, forma selvagem, vínculo arcano (item de poder), apoteose mística, cura acelerada 10, resistência a magia +8; Fort +28, Ref +22, Von +32; For 14, Des 18, Con 30, Int 36, Sab 30, Car 22.
Perícias & Talentos: Adestrar Animais +36, Atletismo +32, Cavalgar +40, Conhecimento (arcano) +43, Conhecimento (geografia) +43, Conhecimento (natureza) +43, Conhecimento (religião) +43, Diplomacia +36, Identificar Magia +43, Ofício (alquimia) +40, Ofício (escrita) +40, Ofício (poesia) +40, Percepção +40, Sobrevivência +40. Acelerar Magia, Ampliar Magia, Duelista Arcano, Estender Magia, Intensificar Magia, Magia Acelerada Automática, Magia Natural, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Magias em Combate, Mago de Batalha, Maximizar Magia, Poder Mágico x1, Poder Mágico Épico x2, Potencializar Magia, Técnica Heroica (Apoteose Mística).
Magias Conhecidas: Todas. Sim, todas. Ele tem milhões de anos de idade. Ele conhece todas as magias do livro. E dos suplementos. Deal with it, bitches. CD: 23 + nível da magia magias arcanas e 20 + nível da magia para magias divinas. PM: 134.
Equipamento: cimitarra selvagem (cimitarra +3, em ambientes externos causa +1d6 de dano e dá ao portador o talento Trespassar mesmo que ele não atenda aos pré-requisitos), robe do Príncipe da Vida (CA +10, +5 em TR, cura acelerada 10 e resistência a magia +8), anel de proteção +5, amuleto da saúde +6, tiara do intelecto +6 (também possui as propriedades de um elmo da telepatia). Galron também leu um tomo da compreensão +5 e um tomo dos grandes pensamentos +5.