Artigo | A Nintendo não salvou a indústria dos videogames, mas a revolucionou - Torre de Controle
A indústria do videogame, que se aproxima de completar seus primeiros cinquenta anos, é como uma estante de livros cheios de histórias interessantes, importantes e intrigantes. No entanto, muitas destas histórias foram contadas e recontadas diversas vezes, pelas mais variadas fontes e impulsionadas pelos mais variados interesses. E em certos casos, parte da indústria escolheu moldar uma versão mais conveniente da história de acordo com seus próprios interesses. Assim como acontece nas guerras, no constante conflito comercial inerente à indústria, a verdade é a primeira vítima, e constantemente, a história é contada pela ótica dos vencedores. Versões mais comercialmente interessantes da verdade tomam a forma de "curiosidades", burburinhos, rumores, e num efeito similar ao de uma bola de neve, vão se consolidando no imaginário popular até serem aceitas como fatos, de modo que se torna progressivamente mais difícil convencer o público de que ele foi enganado por muito tempo.
Em uma indústria na qual disputas de ego entre fãs e o culto à marcas e empresas são comuns ao grande público consumidor, não é surpresa alguma que diversas partes com interesses financeiros se aproveitem da situação alimentando a alienação da massa consumidora, consequentemente se beneficiando no processo.
O "cemitério" de jogos da Atari, em Alamogordo nunca foi um mistério ou mito como muitos pregaram no Youtube, sendo fato conhecido na época e recebendo até cobertura em jornal.
Uma das formas mais eficientes que a indústria encontrou de separar o consumidor de seu dinheiro foi explorar o sentimento de nostalgia. Embora a nostalgia traga consigo muitas coisas positivas, ela também possui um lado negativo, composto por diversos pontos que são facilmente explorados por quem visa lucrar em cima da nostalgia alheia. Essencialmente, nostalgia é uma forma quase mágica de olhar para algo que pertence a uma época passada, quase sempre sustentada por uma forte carga emocional, comumente ligada à infância ou outro período marcante para o indivíduo. Esta visão frequentemente é idealizada e utópica, e tende a descartar ou ignorar quaisquer inconveniências que possam "manchar" esta visão mágica, e talvez o melhor exemplo disso seja uma pessoa voltando a ter contato com um jogo que adorava quando criança e se negando a admitir que aquele jogo não era assim tão bom quanto ela lembrava. Desta forma, o sentimento de nostalgia é responsável pela criação de muitas memórias falsas, e não a toa vem sendo explorado comercialmente pela indústria do entretenimento – de modo geral – com tanta intensidade a pouco mais de uma década.
Marcas como Atari, Nintendo e SEGA possuem enorme apelo nostálgico, tendo feito parte da infância de uma enorme parcela do público consumidor de videogames, e não é para menos, umas vez que se tratam de três dos mais influentes e importantes nomes da indústria de jogos eletrônicos, e que contribuíram muito para dar forma ao mercado de jogos como o conhecemos. Dentre as três, a Nintendo é a mais celebrada – desde a década de oitenta – e talvez por conta disso, muitos mitos foram criados em torno de seu nome e muito lhe foi atribuído de forma irresponsável, e as consequências disso variam entre reverência e repulsa, reconhecimento e controvérsias. No entanto, nenhum desses mitos é maior do que aquele que conta como a Nintendo sozinha salvou a indústria dos videogames – e nenhum deles é menos verdadeiro também.
A primeira coisa que precisa ser esclarecida é que a indústria de videogames como um todo (e entenda que quando se fala em videogames, fala-se em jogos eletrônicos e não apenas em consoles) não esteve em crise ou à beira do fim em ponto algum da história. É importante estabelecer isso pois há quem sustente a ideia de que, quando se questiona a ideia da Nintendo como tendo sido salvadora dos videogames, uma resposta comum é a de que essa afirmação seria relativa ao mercado de consoles, o que também não é verdade. Há ainda um adendo a essa resposta comum, que já reduz significativamente o suposto feito da Nintendo, afirmando que a empresa de Kyoto seria responsável por salvar a falida indústria de consoles nos Estados Unidos – o que, embora esteja um pouco mais próximo da realidade do que as outras afirmações, ainda não é verdade.
Videogames não se resumem a consoles de mesa, e na época, o PC Gaming era bem forte na Europa (com ênfase no Reino Unido) e no Japão, e os arcades viviam sua época de ouro. Nenhum desses mercados foi abalado ou esteve em condição de precisar ser salvo. Pelo contrário, os jogos de console lutavam pra levar versões de jogos de arcade aos lares dos consumidores, e os jogos de PC ofereciam uma variedade e complexidade que não existia em consoles da época. Na Europa, o NES não foi um sucesso estrondoso (diferente de seu sucessor, que teve maior apelo e melhor receptividade), e o console 8-bits mais popular na maioria dos países europeus foi o Master System. Na Rússia, o Dendy, um clone local do Famicom (tal qual o Dynavision, o Turbo Game ou o Phantom System no Brasil) era o líder de mercado, porém, como se tratava de um "Famiclone" feito por uma empresa russa, em um mercado totalmente diferente, não pode ser considerado como algo vindo da Nintendo.
Mesmo durante aquele que teria sido o período do "crash da indústria", nos Estados Unidos, a venda de jogos ao consumidor final não teve queda, mas houve uma mudança drástica em como esses jogos eram vendidos. Embora muita gente erroneamente culpe a Atari pelo estouro da bolha do mercado de videogames nos EUA (que foi o que de fato aconteceu), a coisa vai muito além disso.
Artigo do New York Times, no início de 1983, falando sobre como a oferta de jogos ao varejo era farta e como já se projetava que a enorme quantidade de cartuchos poderia se tornar um problema para o mercado.
De forma resumida (pois é algo que engloba alguns anos e diversas empresas e processos judiciais), quando o mercado de consoles caseiros virou febre, diversas empresas resolveram entrar no mercado numa tentativa de lucrar com a onda do momento. Só que isso resultou em empresas sem qualquer conhecimento e pessoal qualificado, tanto para desenvolver como para distribuir estes jogos e consoles, ingressando na indústria. Por conta disso, muitos jogos de qualidade péssima (muitos em situação injogável) e clones baratos de jogos populares na época inundaram o mercado, assim como consoles que surgiam para saturar o mercado, isso contando apenas os que vieram a sair do papel; um número ainda maior de jogos e consoles apresentados nas edições da Consumer Electronics Show (CES) dos primeiros anos da década de oitenta sequer viu a luz do dia, com empresas chegando ao ponto de nem ao menos ter pessoal para apresentar o projeto do produto que queriam oferecer ao mercado. Como o volume de jogos distribuídos para o varejo era enorme, o mercado saturado sofreu com uma oferta muito acima da demanda. Junto a isso, muitas empresas se aventuraram na indústria nesse período, mas fecharam as portas antes mesmo de serem capazes de lançar oficialmente seus jogos no mercado, como a Data-Age e a US Games. Algumas empresas, como a Kandy Man Sales, compraram estoques destes jogos fabricados mas não lançados, a preço de sucata, e os repassaram para o varejo a preços baixos.
A oferta de jogos baratos era tão grande que o grande público não via motivo de comprar novos lançamentos a preço cheio, o que fez com que as empresas donas destes novos jogos precisassem aplicar descontos rapidamente para mover seus estoques. O resultado foi um desastre financeiro, pois os jogos vendidos a preço descontado não cobriam seus custos de produção e ainda vendiam menos do que os jogos mais baratos, e como jogos novos não paravam de chegar às lojas, o acumulo de títulos nas prateleiras era maior e forçava cada vez mais descontos. O público em geral não sentiu um abalo na indústria, pois via uma enxurrada de jogos novos nas lojas e preços convidativos. Mas a maioria das empresas que, sem preparo ou planejamento algum, entraram nesse mercado, acabaram da forma como qualquer empresa em outro segmento acabaria ao se portar desta forma.
Coluna de Michael Blanchet na edição do dia 8 de setembro de 1983 do jornal Milwaukee Sentinel, na qual fala-se sobre os problemas da Data Age e como o mercado já se mostrava um tanto quanto diferente em comparação com o ano anterior, e como tantos dos jogos anunciados para 83 nunca chegaram às lojas, ao menos não da forma inicialmente planejada.
O mercado não desacelerou, e quando a Nintendo finalmente chegou nos EUA, por via própria com o NES, o mercado americano de consoles já estava se recuperando do período de saturação e consequente fechamento de várias empresas. Curiosamente, a mesma Atari que muitos apontam como sendo responsável pela crise, quase foi a responsável por lançar o Famicom nos Estados Unidos e no resto do mundo, com exceção do mercado japonês, obviamente.
A Nintendo havia combinado com executivos da Atari em 1983 – ano de lançamento do Famicom – um plano que deixaria a Atari como responsável pela manufatura e distribuição nos outros mercados, visto que enxergavam o domínio da Atari sobre o mercado de jogos eletrônicos nos Estados Unidos como algo que eles não conseguiram derrubar sozinhos. Vários setores da indústria tecnológica e automotiva já eram dominados pelos japoneses nessa época, mas até então, o mercado de jogos eletrônicos havia se provado mais difícil de dominar; mesmo que boa parte do software fosse produzido no japão, a manufatura ainda era feita por empresas americanas. O tal acordo entre Atari e Nintendo ficou de ser fechado durante a CES do verão daquele ano, mas por uma briga judicial envolvendo Atari, Coleco e Nintendo (por conta de direitos sobre Donkey Kong), houve um atraso de um mês para a conclusão desse acordo, mas foi justamente nesse mês em que o então CEO da Atari, Ray Kassar, foi forçado a deixar o cargo por alegações de uso de informações privilegiadas em negociações de ações da empresa (inside trading), e com os prejuízos, a Atari não tinha mais condição de adquirir o Famicom, e o acordo não foi fechado.
Protótipo do NES apresentado em Chicago na Summer CES, em Junho de 85, 5 meses após levarem o Nintendo AVS na Winter CES em Janeiro do mesmo ano.
O NES foi lançado nos EUA em fase de teste de mercado em duas etapas, uma em New York, em 1985, e outra em 1986 em Los Angeles, em Fevereiro. O lançamento nacional só aconteceu em Setembro daquele ano, e o console só veio a ser febre mesmo a partir do início de 1987. A essa altura, o mercado norte-americano de consoles já havia deixado os anos tumultuados para trás, com a confiança de mercado recuperada, e uma variedade menor de consoles disponíveis ao público. A indústria dos jogos havia aprendido com os próprios erros acerca de planejamentos, controle de qualidade e marketing, e a contribuição da Nintendo nessa nova fase se deu muito em parte por conta de algo que até hoje muita gente não entende o real significado: o "Selo de Qualidade Nintendo" que era estampado nas caixas e nas etiquetas dos jogos. Ao contrário do que alguns acreditam, o tal selo não se tratava de um controle de qualidade geral dos jogos. A Nintendo era responsável pela manufatura de todos os cartuchos de jogos licenciados do NES, mesmo dos jogos que não eram desenvolvidos por ela, e revendia os jogos em quantidades específicas para as produtoras lançarem esses jogos no mercado, inclusive com algumas limitações sobre número de títulos que uma mesma empresa poderia lançar por ano. O selo de qualidade garantia que os cartuchos haviam sido feitos de acordo com o padrão estipulado pela Nintendo, e que quaisquer restrições (como censura) no software que fossem vistas como necessárias haviam sido feitas pelos próprios desenvolvedores antes dos jogos chegarem às lojas. Porém, esse controle de qualidade com relação ao software em si não era feito por parte da Nintendo e não tinha nada a ver com o tal selo, e o resultado disso pode ser visto em dezenas de jogos do console que possuem diversos problemas técnicos ou de programação, dentre outros.
Minoru Arakawa e Howard Lincoln, provavelmente os maiores responsáveis pelo sucesso do NES nos Estados Unidos.
No entanto, a mais importante contribuição da Nintendo para com o mercado americano, e consequentemente, para a indústria dos jogos eletrônicos como um todo, foi a forma como a empresa decidiu se portar no mercado, marcada pelo modelo de marketing agressivo da empresa, que foi desde a criação da revista Nintendo Power até a produção de um longa metragem – The Wizard – para promover o lançamento de Super Mario Bros. 3 no mercado americano, assim como diversas brigas judiciais contra outras empresas – como a Atari/Tengen, por exemplo – a fim de evitar que jogos não licenciados para o NES fossem distribuídos no mercado. A Nintendo estabelecia então, pelas mãos de Minoru Arakawa, Howard Lincoln e Hiroshi Yamauchi, aquelas que seriam as bases do modelo de mercado que viria a ser o padrão da indústria por anos, e que resultou na época em um domínio quase absoluto do mercado americano, no qual a Nintendo chegou a projetar para o ano de 1989 um valor de U$ 3.4 bilhões em vendas, com 77% do market share. Na década seguinte, outras empresas viriam a disputar mercado com a Nintendo, mais notavelmente a SEGA e a Sony, utilizando muitas das estratégias que a própria Nintendo havia utilizado anteriormente, como as campanhas publicitárias provocativas e agressivas da SEGA com o Genesis/Mega Drive e o memorável anúncio do preço do Playstation original, que seguia a mesma filosofia que Hiroshi Yamauchi usara ao lançar o Famicom em 1983 no Japão com um valor extremamente convidativo e acessível para o hardware que entregava.
Em todo esse período, o mercado europeu seguiu seu curso sem quaisquer problemas, assim como o mercado japonês, cada um com suas particularidades e preferências de público. A percepção da indústria de videogames como um todo, do ponto de vista americano é diferente, e tende a projetar um problema local como tendo sido global. O fato de a Nintendo ser líder de mercado também contribuiu muito com a calcificação da ideia de que a empresa de Kyoto salvou todo um mercado global e o hobby preferido de toda uma geração. As publicações especializadas da época, mesmo as que não eram direcionadas estritamente ao consumidor do NES, enalteciam a empresa pois a política do uma mão lava a outra nunca deixou de fazer parte nesse ramo. Era mais saudável, do ponto de vista financeiro, alimentar a fantasia heroica da Nintendo em seus consumidores (em uma época em que as próprias publicações davam corda à briga entre fãs de empresas concorrentes) do que simplesmente se dar ao trabalho de explicar o que de fato havia acontecido; e a bem da verdade, a maior parte do público era composta por crianças e adolescentes, que não tinham interesse algum em ler sobre complexas disputas judiciais e gafes empresariais. Em uma época pré-internet, era ainda mais difícil ter acesso a uma informação mais detalhada, e a coisa toda seguiu dessa forma.
Primeiro volume da Nintendo Power, publicação que foi peça-chave do marketing da Nintendo of America e sua estratégia de dominação do mercado americano da segunda parte dos anos 80 em diante.
Com o passar dos anos, muitas daquelas crianças entraram na indústria, seja como desenvolvedores, empresários ou jornalistas, mas aquela informação que consumiram ainda estava em suas cabeças. A magia em volta do mito de salvação de seu hobby favorito, que os levou a ingressar na indústria, não era questionada pela maioria; pelo contrário, a história foi sendo recontada de modo a ser considerada a versão oficial da história. Mais tarde, com o advento da popularidade da distribuição de vídeos amadores na internet em sites especializados, fóruns de discussão e posteriormente, o surgimento do Youtube, muitos entusiastas e fãs de videogame passaram a criar vídeos nos quais falavam sobre seu hobby favorito, e como a maioria esmagadora dos vídeos populares nessa época (e a bem da verdade, ainda hoje) era composta por americanos que cresceram lendo e ouvindo essas histórias sem pesquisar mais a fundo (com algumas exceções), o mito de que a Nintendo teria salvo os jogos eletrônicos foi sendo perpetuado e propagado para milhões de pessoas do mundo inteiro. Obviamente, pessoas de fora dos Estados Unidos e até mesmo muitos americanos que viveram a época e sabiam que o tal mito não refletia a realidade rejeitaram esta ideia, mas anos de propagação de uma versão romantizada (e deveras alterada) da história ainda fazem com que muitos se recusem a acreditar que o mito de salvação não é verdadeiro. No entanto, é ponto pacífico que a Nintendo revolucionou o mercado americano, e por consequência, o mercado global de consoles caseiros, o que é um fato a ser celebrado não só pela importância que teve, mas também por ter sido algo que aconteceu de verdade.
Fontes importantes da pesquisa feita para a elaboração deste artigo incluem (mas não se limitam aos materiais citados) o livro "Phoenix: The Fall and Rise of Video Games", de Leonard Herman, o livro "Super Mario: How Nintendo Conquered America", um artigo publicado em 1990 no High Technology Law Journal, intitulado "ATARI GAMES V. NINTENDO: DOES A CLOSED SYSTEM VIOLATE THE ANTITRUST LAWS?", pelo professor de direito da universidade Texas A&M Glynn S. Lunney Jr, diversos materiais e discussões do podcast Retronauts, de Jeremy Parish e Bob Mackey (com participações importantes de Chris Kohler), alguns materiais produzidos por Norman Caruso, pesquisador e dono do canal "The Gaming Historian", no YouTube.