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Altruísmo e Narração
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RPG é um jogo coletivo, jogado entre amigos e colegas que desejam construir uma história juntos. A principal ferramenta desse jogo é a imaginação, mas é preciso um narrador, o famoso "Mestre de Jogo", que conduz a partida como se fosse uma mistura de árbitro de futebol com diretor de cinema.
Esse jogador é fundamental para o bom andamento do jogo. Muitas vezes, podemos nos deparar com problemas em busca de ser ou encontrar um bom narrador com quem jogar.
Ninguém quer ser o mestre!
Normalmente todos querem interpretar personagens, e a função de narrador dá um pouco mais de trabalho também. Outras vezes, o mestre cria desafios muito complexos ou personagens coadjuvantes poderosos demais, que acabam roubando a cena. Aqui, vamos dar uma dica preciosa, que usamos para garantir que nossos narradores criem mesas divertidas, satisfazendo todos os jogadores.
A primeira coisa que temos que ter em mente é que o mestre está lá para perder.
Ele vai propor um desafio aos jogadores, mas esse desafio deve ser superado por eles. O que torna o jogo interessante é a forma que esse desafio será conduzido. Imagine o seguinte desafio: atravessar uma ponte, invadir o castelo de um poderoso feiticeiro, derrotar seu monstro guardião e superar suas masmorras para encontrá-lo. Cada grupo de jogadores enfrentará esse desafio de uma maneira diferente, tornando cada aventura única. O papel do mestre é conduzir o jogo de uma maneira em que todos se divirtam, curtam e tenham a sensação de dificuldade.
Por falar em dificuldade, o jogo não precisa ser fácil.
É importante colocar bons desafios a frente do grupo assim eles darão muito mais valor as conquistas. Nada que venha de mão beijada tem muito valor. Entretanto, derrotar um poderoso ciclope no sopé de uma montanha nevada com pouca visibilidade pode valorizar seu tesouro mágico. O mago do grupo esgotou suas magias e quase morreu, a armadura mágica do guerreiro foi quebrada e o todos os poderes de cura do sacerdote foram utilizados… Aí sim um tesouro torna-se um verdadeiro troféu.
Altruísmo e Narração estão ligados no mundo do RPG.
Pois quando um mestre decide levar uma campanha, ele tomará decisões para que um grupo viva emoções e desafios por muitas horas. Sendo assim, as ações desse narrador são em grande parte para beneficiar o próximo. Contudo, lembre-se sempre: o mestre pode e deve divertir-se também, então a palavra chave é equilíbrio. Com ele ao seu lado seus jogos serão épicos e desafiantes, onde todos os envolvidos se divertirão, incluindo o narrador.
Adorei o texto! Consigo entender muito melhor o papel do mestre no jogo.
Ricardo Squall
Concordo em gênero número e grau. O mestre joga pra perder muito legal a ideia, e é bem verdade isso. Muito bom o texto.
Texto interessante! Não sei se diríamos que o mestre joga para perder porque ele que escolhe quais serão as "regras" desse jogo (inimigos, situações, etc). No caso do manto do mago ser troféu, isso será verdade se o jogador sentir que foi uma conquista real (e não uma luta difícil mas controlada pelo mestre, ou seja, arrebento todo mundo mas no final começo a "errar" os ataques atrás do escudo ou atacar quem tem mais vida. Depois de algum tempo, os jogadores "aprendem" que vão ter a virtoria de qualquer forma para não acabar a campanha). E se a proposta for: em quatro rodadas, fulano vai fugir com o manto, se não eliminar os inimigos/vencer o enigma/etc nesse tempo, o manto se vai!!!
Ao meu ver, o RPG engloba muitos estilos de jogo. Tem pessoas que gostam mais da parte da luta, outras de curtir a história (como um filme), outros de representar personagens (mesmo em fatos simples, sem relação direta com a história). Se a função do mestre não é ganhar o jogo, mas sim entreter as pessoas com histórias e desafios legais, tem que ter compatibilidade de estilo com seu grupo, ou acaba se frustrando. Por isso não existe "O melhor mestre". Mas sim um bom mestre para esse estilo.
Vinicius Manto
Legal Garrus, lembrando que não existe o melhor mestre, mas existem mestres ruins e esse texto serve para ajudar esses a tomar uma melhor direção e não frustrar mesas com jogos impossíveis onde o jogadores refazem a planilha toda sessão.
Ótimo complemento e como dito acima o importante é o equilíbrio.
Parabéns pela iniciativa e escolha do tema Vinícius.
Garrus, perfeita colocação!
Vejo que um ponto muito pouco explorado é o desafio REAL do grupo. Ou seja, por exemplo, em um combate em que os resultados não sejam manipulados. Dessa forma o mestre balanceia previamente o grau de dificuldade deseja desafiar os personagem e o segue. O grande problema é que muito raramente os mestres estão dispostos ou preparados para lidar com uma situação onde os jogadores são derrotados/mortos. "Será o fim da minha campanha? Horas a fio pensando em uma história legal, para ser arruinada por um lance de dados azarado…, não isso não!" Nesse contexto entra a manipulação, que ao longo do tempo fica perceptível pelos jogadores e rapidamente os combates deixam de ser verdadeiramente desafiadores (afinal a vitória é certa) e passam a ser uma exibição de poderes. Ou seja, em uma sessão de RPG, toda a aparte do combate, que consome as vezes 50% ou mais do tempo, perde muito de potencial…
Hoje, como vocês, mestre mais experientes, lidam com esse tema, TPK (Total Party Kill)?
Aproveitando a abordagem de GARRUS, como vocês, mestres que têm mais experiência, contornam situações complicadas como a morte total do grupo, sem manipular os combate a ponto de deixá-los previsíveis, mantendo o jogo balanceado e desafiador?
O mestre deve saber como equilibrar o jogo, muitas vezes após ter deixado claro para os aventureiros que deveriam ter fugido, mostrado o poder do Vilão matando um NPC aliado mais fortes que eles, e se mesmo assim ainda eles querem lutar provavelmente alguém vai morrer. Lembrando que não podem ter combates impossíveis, eles sempre tem que ter uma chance.
No caso de bote no dado, eu costumo a liberar a imaginação dando dicas de como ele pode usar o cenário a seu favor, e se ele der uma boa descrição de uma solução muitas vezes nem precisa jogar o dado, ou recebe um belo Bônus.
Com base nessa colocação:
"Lembrando que não podem ter combates impossíveis, eles sempre tem que ter uma chance."
Isso pode levar os personagens a pensar o seguinte:
"Se esse combate está aí, e o mestre deixou claro que era para ser enfrentado, logo vamos vencer de alguma forma… afinal nenhum combate é impossível".
E a rolagem dos dados atrás do escudo em um combate, faz sentido?
Faz sentido se você pensar que o grupo vai encarar um combate difícil e provavelmente terá uma baixa, eles podem topar lutar com o mestrão no começo do jogo, mesmo você demonstrando de todas as forma que não está na hora ainda, eles podem superar o combate e colocar o vilão pra correr, mas terão baixas, ou o guerreiro ficará cego de um olho, eles deverão algum grande prejuízo, e entenderão que simplesmente não valeu a pena. Lembre, use o bom senso nessas decisões.
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