C# – Jogo de Adivinhação – Parte 6 – GVensino – fome de saber!
C# - Jogo de Adivinhação - Parte 6
C# – Jogo de Adivinhação – Parte 6
Dando prosseguimento ao nosso jogo, vamos agora criar uma variável que irá armazenar o valor digitado pelo usuário na nossa TextBox txb_chute. Chamaremos essa variável de numeroChutado e a colocaremos, como de costume, na classe e fora de todos os métodos:
O usuário vai digitar um número dentro de nosso txb_chute e então irá clicar no bt_chutar.
Quando o usuário clicar no bt_chutar (ou seja, no EVENTO CLICK desse botão), devemos pegar o conteúdo de nossa txt_chute e colocar dentro da variável numeroChutado.
Evento Click do botão de chute – clicar 2x no botão também cria o código desse evento.
Código que queremos fazer – repare que deu erro.
Por que ocorreu um erro acima?
É simples de entender. Uma TextBox armazena TEXTOS, ou seja, STRINGS. Mas a nossa variável numeroChutado é um NÚMERO INTEIRO. Portanto, para podermos fazer isso, devemos converter o conteúdo da nossa textbox para inteiro, e só então armazenar na variável.
Veja, então, como fica:
Após a conversão de String (Text) para Int16.
Agora sim, eliminamos o erro.
Após o número estar armazenado na variável numeroChutado, temos agora duas variáveis principais:
– A variável numeroSorteado, que contém o número aleatório escolhido pelo computador (de 0 a 100);
– A variável numeroChutado, que contém o número "chutado" pelo usuário na textBox.
O que nós devemos fazer agora é simplesmente comparar os dois números e dizer se o usuário acertou ou não. Pra ficar mais legal, podemos dar dicas ao usuário (por exemplo, se o número que ele chutou é maior ou menor que o número sorteado). A lógica é simples e vocês já tem plena condição de entendê-la:
Wow, como ficou fácil essa lógica!
Agora faça os testes e divirta-se! Nosso programa já deve estar funcionando, dando dicas para o jogador a cada tentativa!
Um novo recurso que podemos inserir é a contagem de tentativas que o usuário fez. MUITO FÁCIL pessoa, basta PENSAR um pouquinho! Cada tentativa errada será incrementada +1 em uma variável. Mamão com açúcar!
Chamaremos essa variável de erros:
Declaração da variável erros, que contará as tentativas erradas do jogador.
Agora, basta a cada tentativa errada do jogador, ele incrementar essa variável em +1:
O código de contagem de tentativas erradas.
Por fim, vamos finalizar agora com a parte 7. Nessa parte, após o usuário ter acertado, vamos voltar o jogo à condição inicial, ou seja: variáveis esvaziadas, objetos iniciais novamente visíveis, etc.