Ainda sobre a caracterização das personagens, não posso deixar de comentar algo que me escapou no jogo original (ou de que já não me lembrava), mas aqui surgiu como algo negativo. A empregada do bar que Vincent e companhia frequentam, Erica, é, como se vai descobrindo à medida que o jogo avança por certas conversas, uma mulher transgénero. Embora no início nos seja apresentada de forma natural, sem qualquer referência a este aspeto, a maneira como vamos descobrindo este facto sobre Erica parece indicar que esta apenas tem esta peculiaridade para que a mesma sirva como justificação para supostos momentos cómicos ao longo do jogo, culminando em piadas fáceis, gastas e de mau tom.
Haveria muito que dizer sobre que mensagem transmite Catherine com a presença destes estereótipos e lugares-comuns, e se tal diminui a qualidade do jogo. Retirar pontos a este jogo simplesmente por esse motivo implica partir de uma posição política e avaliar o mesmo com base na sua adequação à mesma. Embora ache que esse tipo de considerações seja justificado, e tenha a minha própria posição a este respeito, prefiro manter, como em todas as análises que publicámos até agora, um tom isento. Tal, contudo, não significa que não se possa criticar Catherine pela mensagem que comunica, e (embora possa parecer contraditório com base no que disse em cima) que se possa mesmo afirmar que a qualidade do mesmo (neste ponto de vista politicamente neutro) seja negativamente afetada.
A forma como Erica é caracterizada nas partes finais do jogo não é apenas transfóbica, é também um exemplo de mau design e de o que não se fazer na construção de uma personagem num jogo focado essencialmente na narrativa. Do mesmo modo, os estereótipos que o jogo apresenta não são simplesmente passíveis de crítica, mas são também algo que limita a experiência no geral, e em particular as personagens, acabando por as tornar genéricas e vazias. Estes pontos são importantes num jogo focado na narrativa, e devem ser apontados, pois afetam a experiência de qualquer um com o mesmo, seja qual for a sua perspetiva política.
Blocos explosivos, blocos que são monstros, blocos frágeis… os desafios que Vincent terá de enfrentar vão-se diversificando.
Tirando estes pontos negativos, o jogo apresenta-se bastante capaz. Os quebra-cabeças com que nos vamos deparando nos pesadelos apresentam-se desafiantes e variados, tanto pelo sentimento de urgência de escalar rapidamente as estruturas de blocos, como pela introdução de blocos diferentes, como ainda pelo raciocínio que alguns deles exigem. Apesar de algumas personagens um pouco mal desenhadas, a narrativa continua a ser bastante interessante, cativando-nos e levando-nos a querer ver mais e mais, desde os momentos iniciais, até que levamos Vincent a um dos vários finais possíveis. O jogo na PlayStation 3 tinha um aspeto fantástico, e continua a tê-lo, não fossem jogos com um estilo mais cartoon e de anime, jogos que envelhecem bem – em especial, as cinemáticas parecem não ter envelhecido o mínimo que seja. Imensos detalhes tornam o mundo de Catherine mais vivo, como o facto de Vincent poder ficar bêbado (o que leva a que fique mais veloz nos pesadelos), poder receber e responder a mensagens no telemóvel, poder trocar a música ambiente do bar numa jukebox, poder jogar uma versão retro (e com algumas diferenças) dos quebra-cabeças de Catherine numa arcade do bar, entre outros.