Girls of the Storm | Heroes of the Storm Brasil ~ Tassadar
Também conhecido como the unkillable deadly support – traduzido carinhosamente como suporte mortal e imorrível -, aqui estamos com Tassadar, Salvador dos Templários! Eu comecei a me recuperar recentemente do susto de descobrir que ele era suporte – com aquele dano todo, e sem uma habilidade óbvia de cura, como eu poderia saber!? não olha assim pra mim >:( -, e resolvi que então iria fazer um post sim sobre ele. Eu acho pouquíssimo improvável que mais alguém tenha confundido, mas se você também cometeu essa gafe… bem.. shame on us.
Tassadar é com certeza um Herói Suporte, mas não do tipo clássico que cura e sobe a vida dos aliados. Ele é focado em mitigação, escudos que prevêem ataques inimigos, desaceleramentos, posicionamento de mapa, e principalmente… tirar o controle do mapa da mão dos inimigos. Isso seria o suficiente pra mim, mas calma, tem mais! Ele tem uma sobrevivência muito alta, diversas maneiras de escapar de combate, de se colocar em locais seguros.. quero dizer.. ele é mais escorregadio que o Murquinho! E não não, não acabou: o dano dele também é assustador, e eu costumo ver jogadores com o Tassadar conseguindo ficar no topo do dano de Herói. Quero dizer.. tinha que ser um Herói do Starcraft mesmo. Eu vou tentar ser o mais breve possível na descrição teórica dele, porque olha, é muita coisa pra escrever.
Então sem muito papo furado, vamos ver logo as habilidades pra você entender.
Protege a si mesmo ou a um aliado (herói, lacaio ou estrutura) com um escudo de plasma. O escudo pode absorver até 475 de dano, durando 4 segundos. Também concede ao alvo 40% de Roubo de Vida com Ataques Básicos (enquanto tiver o Escudo). Isso significa que 40% do dano causado pelo herói com escudo voltará como vida para ele.
Essa é única e principal habilidade de suporte de Tassadar. Teoricamente falando, a quantidade de vida protegida é parecida com qualquer outro tipo de cura, mas é extremamente mais difícil de se usar. Por ter um momento em que o escudo acaba, é como se Uther curasse um aliado e 6 segundos depois a quantidade de vida curada fosse pega de volta. É exigido que o jogador que esteja jogando com esse herói saiba exatamente o momento correto de usar o escudo, logo antes do herói levar algum tipo de dano. O que ocorre é que o escudo aumenta a quantidade total de vida de um herói por um momento, e qualquer dano que ocorra enquanto ele está ligado não irá afetar a vida original.
Além disso, o Roubo de Vida permite uma situação em que a quantidade curada é maior do que a quantidade de vida que faltava no início. A sensação é de que os heróis com o escudo irão protegidos para a luta, com maior vida, enquanto um suporte comum teria que esperar a quantidade de vida abaixar para poder curar. Isso garante que o time de Tassadar possa ter uma posição extremamente agressiva, com ele na retaguarda mantendo os jogadores com a quantidade de vida mais alta e mais preparada do que o time inimigo. O escudo pode diminuir o risco de mortes com muitas habilidades sendo usadas juntas, por exemplo, nos chamados 'burst damage'.
Tassadar coloca uma Tempestade Psiônica na área marcada. que dura 3 segundos. Inimigos que ficarem dentro do alcance da habilidade receberão 44 de dano por segundo. O Dano aumenta em 12% para cada vez consecutiva que o alvo receber dano, até um máximo de 60%.
Essa habilidade em si, ignorando o fator dano, já é extremamente poderosa. Quando ela é colocada em uma luta, todos os inimigos são obrigados naturalmente a se mover da área, impedindo combos e desmanchando o posicionamento da equipe. É absurdo o que um time mal posicionado – ou pior, fugindo ao invés de atacar – é capaz de sofrer. E caso eles não saiam, não tem problema… o dano da Tempestade causa tanto dano como habilidades agressivas de qualquer herói especialista, e vai ajudar a derrubar os inimigos. É um win-win.
Use livremente para causar dano em tudo e qualquer coisa, sem medo. É sua única habilidade que machuca de verdade, e pode receber diversos talentos para uma possível build agressiva.
Fica completamente invisível e invulnerável por 2 segundos. Tassadar pode se mover livremente, mas não pode usar habilidades nem atacar enquanto se desloca pelas dimensões. Tassadar ganha um bônus de 25% de Velocidade de Movimento enquanto o Deslocamento durar. Caso queira cancelar a habilidade, basta pressionar E novamente.
O Deslocamento anteriormente podia ser usado em qualquer herói aliado, servindo como uma habilidade de suporte, mas isso foi modificado em um patch posterior, e agora ele é só uma habilidade roubadinha de defesa própria. Mas já que ela só pode ser usada em si mesmo, ela virou também uma espécie de pegadinha pro próprio jogador. Usar ela como parece que ela é feita pra ser usada as vezes não é a melhor decisão. Onde eu quero chegar com isso? Calma.
A maneira mais superficial de se usar é, obviamente, para escapar de situações perigosas, mas eu acho que o deslocamento só deveria ser usado assim em emergências. As vezes usar um escudo em você vale mais a pena do que escapar desse jeito, já que ele custa muito mais; se for possível fugir usando só o seu Q, faça-o e não use mais mana do que é necessário. Mas existem várias outras maneiras de usar o Deslocamento e tirar vantagem da completa invisibilidade: posicionamento, emboscadas, resgastes. Existem algumas situações em que o inimigo não saber que você está se aproximando é legal, seja para entrar em uma luta grande ou para surpreender um inimigo que estava perseguindo algum aliado seu. Ainda assim, evite usar essa habilidade se puder, para economizar mana.
Oráculo (D)
A especialização do Tassadar aumenta incrivelmente o seu campo de visão, podendo identificar Heróis inimigos e unidade camufladas, revelando-os para a sua equipe. Dura 5 segundos. Além disso, seus Ataques Básicos são canalizados e desaceleram o alvo em 20%, tudo passivamente.
Por tudo que é sagrado, não esqueça de usar sua especialização para impedir ganks.
As duas opções de habilidades heroicas são completamente situacionais, e dependerá de como o jogo vem se desenrolando, composição de times e qual o foco do seu Herói nessa partida. Para Tassadar, você tem duas habilidades com propósitos diferentes: uma agressiva de dano pesado; e uma de suporte, muito situacional e que necessita bastante criatividade e posicionamento. Ambas cumprem o seu propósito com maestria.
Tassadar se transforma em um Arconte, recebendo várias melhorias enquanto está nessa forma. Ele recebe um Escudo de Plasma instantaneamente, e os ataques básicos passam a causar 166 de dano no alvo principal e 83 em alvos próximos adicionais. Nessa forma, seus Ataques Básicos desaceleram inimigos em 30% por 1 segundo. A forma de Arconte dura 10 segundos, e ele pode usar suas habilidades primárias enquanto está transformado. Também reseta passivamente a recarga do Deslocamento Dimensional ao ser ativado.
Argh, essa habilidade. Antes de eu começar a jogar com o Tassadar, eu tive tempo suficiente para aprender a correr quando algum deles ativava essa habilidade, e não é a toa. Ele fica com uma quantidade muito maior de sobrevivência, podendo ficar no meio da luta sem muitos problemas – diferente de outros suportes – por conseguir mitigar bastante dano, e causa uma quantidade de dano alarmante. É a clássica 'aperte esse botão para destruir o universo'. E nunca se esqueça de que graças ao seu splash, quanto mais inimigos próximos, melhor. Use em lutas de time inteiro, ou para dar aquele empurrão final da torre inimiga. Graças ao seu escudo gigante, ela também pode ser usada para fugir, uma defesa imediata e desesperada, mas leve em conta a quantidade de dano que será desperdiçada.
PS: Apesar da sobrevivência melhorada, você não consegue segurar todos os ataques do mundo. A minha dica de posicionamento ainda é ficar atrás dos seus aliados, deixando o guerreiro fazer o seu papel.
Área de Efeito Retangular
Cria uma parede, um campo de força que bloqueia a passagem de tudo e todos por 2 segundos. Também aumenta passivamente a desaceleração dos Ataques Básicos do Tassadar de 20% para 30%.
Essa aqui é a síntese do que eu acredito que é o papel do Tassadar: controlar o mapa para o seu time, diminuir completamente o espaço para movimentação e negar espaços seguros para eles. Lembra do que eu disse sobre um time desorganizado? Barreira de Energia precisa de muita, mas muita criatividade para ser usada com sucesso. Ela pode bloquear caminhos inteiros, forçar um herói a dar a volta pelo lado – perdendo tempo -, trancar alvos onde você quer que ele fique e até separar um herói do resto da sua equipe inteira, destruindo o time um por um. Agora, por favor, releia o que eu disse levando em conta que eu estou me referindo aos dois times. Não existe nada pior do que um Tassadar tentando salvar os seus aliados e acaba trancando um pobre assassino pra trás com os lobos famintos.
Um combo interessante é fechar parcialmente o caminho, e colocar as tempestades na única passagem possível. Ou eles serão obrigados a voltarem, ou eles vão tomar uma boa quantidade de dano. No pior dos casos eles serão obrigados a usarem habilidades de locomoção para escaparem, gastando mana. O maior atrativo dessa heroica é sua recarga baixíssima.
Não há um talento correto. A escolha de um talento é extremamente situacional, e depende do seu time e do time adversário. Aconselho todos os jogadores a experimentarem a maior parte dos talento dos heróis até encontrar a forma que melhor se encaixa com sua jogabilidade. Tassadar consegue fazer dois tipos de builds totalmente diferentes: uma build mais agressiva focada em dano, e uma baseada em suporte.
Vontade do Templário: Missão: Atacar Heróis inimigos restaura 8 de Mana por segundo. Recompensa 1: Após desacelerar Heróis por 30 segundos, aumenta em +125% de dano de ataque básico. Recompensa 2: Após desacelerar Heróis por 60 segundos, aumenta o alcance do Ataque Básico em mais 20%.
Infusão Psiônica (W): Missão: Restaura 1 de Mana para cada inimigo que receba dano da Tempestade Psiônica (Estruturas não contam). Recompensa 1: Após restaurar 500 de Mana, aumenta a área da Tempestade Psiônica em 20%. Recompensa 2: Após restaurar 1000 de Mana, aumenta o dano da Tempestade Psiônica em 20%. É um excelente talento para sustain.
Ressonância Khaydarin: Missão: Globos de Regeneração concedem 100% a mais de Mana. Recompensa 1: Após coletar 15 Globos de Regeneração, aumenta o valor do Escudo de Plasma em 20%. Recompensa 2: Após coletar 30 Globos, aumenta o valor do Escudo de Plasma em mais 40%
Abraço do Khala (Q): Aumenta o Roubo de Vida do Escudo de Plasma para 75%.
Luz do Khala (Q): Ao expirar ou ser destruído, o Escudo de Plasma concede armadura ao alvo, aplicando 15% de redução de dano de ataque básico por 3 segundos. Uma maneira eficaz de salvar seu aliado, que não depende tanto dele bater nos inimigos, como o talento anterior.
Celeridade do Khala (Q): Escudo de Plasma aumenta em 20% a Velocidade de Movimento do alvo por 4 segundos. Esse talento rivaliza bem com o anterior, e dependerá da quantidade de heróis de ataque básico no time inimigo.
Acuidade Mental (Especialização): Missão: Cada abate reduz a recarga do Oráculo em 3 segundos, até um máximo de 15 segundos. Recompensa: Ao chegar a 15 segundos de redução de recarga, aumenta o alcance de visão do Oráculo em 50%.
Projeção Psiônica (Q, W): Aumenta o alcance do Escudo de Plasma e da Tempestade Psiônica em 40%. Fortíssimo!
Ressonância (W): A Desaceleração do Feixe de Distorção é aumentada em 50% enquanto atacar a vítima da Tempestade Psiônica.
Deslocamento Profundo (E): A duração e a Velocidade de Movimento do Deslocamento Dimensional são aumentadas em 50%, caso você ache que precisa de mais sobrevivência – ou mais tempo invisível para atrapalhar os seus inimigos.
Anulação (talento ativo): Ative para reduzir em 75% o dano causado pelo Herói alvo por 4 segundos.
Sabedoria de Adun (Especialização): Enquanto Oráculo estiver ativo, reduz em 50% a recarga das Habilidades Básicas. Excelente, mas requer que você use o Oráculo nas horas certinhas.
Interrupção Fásica (W): Inimigos afetados pela Tempestade Psiônica tem a Armadura Física reduzida em 25, aumentando o dano que eles recebem de ataques básicos em 25%.
Eco Psiônico (W): Após lançar Tempestade Psiônica, você tem 2 segundos para lançar novamente sem custo. Talento para uma build agressiva – ainda mais se usado com talentos anteriores para melhorar a Tempestade. O dano não acumula se você colocar duas Tempestades juntas, duas delas colocadas no mesmo lugar não irão dar o dobro de dano. Por isso o ideal é você colocar elas separadas, sem que nenhuma parte delas fiquem por cima uma da outra, para que o dano seja otimizado.
Feixe Concentrado (Especialização): Enquanto Oráculo estiver ativo, seus Ataques Básicos causarão dano extra equivalente a 1% do máximo de Vida do alvo.
Bateria de Escudo (talento ativo): Ative para conceder uma versão básica (sem talentos) do Escudo de Plasma a todos os aliados próximos. Recarga de 60 segundos.
Elo Prismático (Passivo): Ataques Básicos podem se propagar para dois inimigos próximos, causando 50% do dano.
Barreira de Força (R): O Alcance de lançamento de Barreira de Energia é aumentado em 100% e a recarga é reduzida em 50%.
Arconte do Crepúsculo (R): Ataques Básicos na forma de Arconte aumentam a duração de Arconte em 2 segundos. Essa habilidade heroica é tão roubada que eu fico com nervoso. O Tassadar consegue carregar o time inteiro enquanto transformado, e eu acredito que seja o herói de suporte com dano mais alto até agora.