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Capítulo 11. C++ e bibiliotecas
Simon Monk Artmed PDF Criptografado
C++ e bibliotecas
Os Arduinos são simples microcontroladores. Na maior parte do tempo, os sketches de Arduino são bem pequenos, de modo que o uso da linguagem
C de programação funciona muito bem. Entretanto, a linguagem de programação do Arduino é, na realidade, C++ em vez de C. A linguagem C++ é uma extensão da linguagem C e contém algo denominado orientação a objeto.
Aprender alguns fundamentos da linguagem C++ e de orientação a objeto.
Examinar mais de perto a biblioteca LCD.
Criar uma biblioteca simples para entender os conceitos que estão por trás.
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Este é apenas um pequeno livro, de modo que uma explicação aprofundada da linguagem
C++ de programação está além de seus propósitos. No entanto, o livro cobrirá alguns fundamentos de C++ e de orientação a objeto, sabendo que o seu objetivo principal é aumentar o encapsulamento dos programas. O encapsulamento mantém juntas as coisas relevantes, algo que torna a linguagem C++ muito adequada para escrever bibliotecas como as que você usou nos sketches de Ethernet e de LCD em capítulos anteriores.
Capítulo 1. Este é o Arduino
Este é o Arduino
O Arduino é uma plataforma de microcontrolador que atraiu a imaginação dos entusiastas de eletrônica. Sua facilidade de uso e sua natureza aberta fazem dele uma ótima opção para qualquer um que queira realizar projetos eletrônicos.
Basicamente, permite que você conecte circuitos eletrônicos a seus terminais, permitindo que ele controle coisas – como, por exemplo, ligar ou desligar dispositivos, como lâmpadas e motores, ou medir grandezas físicas, como luz e temperatura. Essa é a razão pela qual algumas vezes dizemos que o Arduino realiza uma computação física (concreta). Como os Arduinos podem ser conectados a um computador por meio de um cabo USB (universal serial bus, ou barramento serial universal), isso significa também que você pode usar o Arduino como placa de interface e controlar esses mesmos dispositivos a partir de seu computador.
Conhecer microcontroladores e placas de desenvolvimento.
Conhecer uma placa de Arduino.
Capítulo 7. A biblioteca padrão do Arduino
A biblioteca padrão do Arduino
É nesta biblioteca que vivem as guloseimas. Até agora você se limitou a usar apenas um mínimo da linguagem C. O que você realmente precisa é de um grande conjunto de funções que você possa usar em seus sketches.
Você já encontrou algumas dessas funções, tais como pinMode, digitalwrite e analogWrite, mas na realidade há muitas outras. São funções que você pode usar para realizar operações matemáticas, gerar números aleatórios, manipular bits, detectar pulsos em um pino de entrada e usar algo denominado interrupção.
Ajudar a descobrir outras funções diponíveis na biblioteca padrão.
Entender a função Random.
Conhecer as funções matemáticas mais usadas.
Aprender a realizar manipulação de bits.
Entender algumas funções que ajudam a realizar atividades de entrada e saída.
Aprender a usar interrupções para estruturar a realização de diversas tarefas simultâneas.
Capítulo 2. Começando
Depois de introduzir o Arduino e ter aprendido um pouco a respeito do que estamos programando, chegou o momento de instalar em nosso computador o software que é necessário para começar a trabalhar com os códigos de programa.
Aprender a ligar eletricamente o Arduino.
Aprender a instalar o software aplicativo do Arduino.
Aprender a instalar um Sketch na placa do Arduino.
Fazer um pequeno passeio pelo aplicativo Arduino.
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A alimentação elétrica
Quando você compra uma placa de Arduino, ela normalmente vem com um sketch
(programa) já instalado denominado Blink (pisca-pisca). Esse sketch faz piscar o pequeno LED
(diodo emissor de luz) que faz parte da placa.
Na placa, há um LED marcado com "L" que está conectado ao pino digital 13, que é um dos pinos de entrada e saída da placa. Isso não significa que esse pino 13 destina-se somente para acender o LED. Você também poderá usá-lo normalmente como entrada ou saída digital.
Capítulo 9. Displays
Neste capítulo, você verá como se pode escrever software para controlar displays LCD. A Figura 9.1 mostra os dois tipos de display que usaremos. O primeiro é um shield de display LCD alfanumérico.
O segundo é um display OLED gráfico de 128 × 64 pixels. Esses dois tipos populares de display são muito usados com o Arduino.
Este é um livro sobre software e não hardware, mas neste capítulo teremos que explicar um pouco do funcionamento da eletrônica desses displays para compreendermos melhor como acioná-los.
Entender um pouco do funcionamento da eletrônica dos displays para saber como acioná-los.
Aprender a usar algumas funções da biblioteca de LCD.
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Um shield de display LCD alfanumérico
(esquerda) e um display OLED gráfico (direita).
Displays LCD alfanuméricos
O módulo LCD que usaremos é um shield de Arduino, que é encaixado em cima de uma placa de Arduino. Além do display, ele também tem alguns botões. Há muitos shields diferentes, mas a grande maioria usa o mesmo chip controlador de LCD (o HD44780). Sendo assim, procure utilizar um shield que use esse chip controlador.
Grupo A (1458)
16. Estratégia de Desenvolvimento
Programação extrema e plicada e acolha as mudanças (XP)
Beck, Kent Grupo A PDF Criptografado
Ao contrário da estratégia de gerenciamento, a estratégia de desenvolvimento é um desvio radical da sabedoria convencional – nós cuidadosamente criaremos hoje a solução para os problemas de hoje, e acreditaremos que seremos capazes de resolver amanhã os problemas de amanhã.
XP usa a metáfora da programação para suas atividades – ou seja, tudo que você faz se parece, de alguma forma, com programação: programar em XP é como programar, com o acréscimo de algumas pequenas coisas, como testes automatizados. Entretanto, como o resto da XP, o desenvolvimento XP é enganosamente simples. Todas as partes são simples o suficiente para explicar, mas executálas é difícil. O medo surge. Sob pressão, velhos hábitos reaparecem.
A estratégia de desenvolvimento começa com o planejamento de iteração. A integração contínua reduz conflitos de desenvolvimento e cria um desfecho natural para um episódio de desenvolvimento. A propriedade coletiva encoraja todo o time a fazer todo o sistema de forma melhor. Finalmente, a programação em pares amarra o processo como um todo.
Capítulo 11 - Expressões lambda
OCA Java SE 8: Guia de Estudos para o Exame 1Z0-808
Edward Finegan; Robert Liguori Grupo A PDF Criptografado
•• Escrever expressões lambda
•• Revisão rápida
•• Teste
402 OCA Java SE 8
recurso de expressões lambda é uma novidade do Java 8. Este capítulo
mostrará como escrever uma expressão lambda simples que use a
interface funcional (FI, functional interface) Predicate. Para basear o estudo, informações sobre a sintaxe das FIs e das expressões lambda serão fornecidas e explicadas. O objetivo do capítulo é assegurar que você tenha um conhecimento funcional dos recursos de expressões lambda que podem cair no exame. Lembre-se de que no estudo para um exame de certificação,
é colocado à prova o conhecimento de um conjunto de habilidades específico, como o uso de lambdas. Logo, antes de ler o capítulo, é preciso já ter um conhecimento básico das expressões lambda. Conforme o escopo do exame, é preciso preparar-se para perguntas sobre a sintaxe das expressões lambda, a passagem de expressões lambda em argumentos de métodos e o uso típico da interface Predicate.
Capítulo 11 - Modelagem de requisitos: comportamento, padrões e WebApps/aplicativos móveis
Engenharia de Software: Uma Abordagem Profissional - 8.ed.
Roger Pressman; Bruce Maxim Grupo A PDF Criptografado
Conceitos-chave diagramas de sequência . . . . . . . . . . . . . 205 diagramas de estados. . . 204 eventos . . . . . . . . . . . . . . . 203 modelo comportamental . . . . . . . 203 modelo de conteúdo . . . 216 modelo de interação . . . 217 modelo de navegação . . 220 modelo funcional . . . . . . 218 modelo de configuração . . . . . . . . . . 219 padrões de análise . . . . . 208 representações de estados . . . . . . . . . . . . 204
Modelagem de requisitos: comportamento, padrões e
WebApps/aplicativos móveis
Após nossa discussão sobre modelos baseados em cenários e em classes, nos
Capítulos 9 e 10, podemos nos perguntar: "Essas representações de modelagem de requisitos não são suficientes?"
A única resposta adequada é: "Depende".
Para alguns tipos de software, o caso de uso poderia ser a única representação de modelagem de requisitos exigida. Para outros, é escolhida uma abordagem orientada a objetos, e modelos baseados em classes poderiam ser desenvolvidos. Porém, em outras situações, requisitos de aplicação complexos poderiam exigir um exame de como uma aplicação se comporta como consequência de eventos externos; se o conhecimento do domínio existente pode ser adaptado ao problema atual; ou, no caso de sistemas e aplicações baseadas na Web (WebApps) ou aplicativos móveis, como o conteúdo e a funcionalidade combinados poderiam proporcionar a um usuário a capacidade de navegar com êxito por uma aplicação para atingir metas de utilização.
Capítulo 13 - Serviço de Nomes
Sistemas Distribuídos - 5.ed.
George Coulouris; Jean Dollimore; Tim Kindberg; Gordon Blair Grupo A PDF Criptografado
Serviço de Nomes
Serviço de nomes e o Domain Name System
Estudo de caso: Global Name Service
Estudo de caso: X.500 Directory Service
Este capítulo apresenta o serviço de nomes como um serviço distinto a ser usado por processos clientes para, a partir do nome simbólico de um recurso ou objeto, obter seus atributos como, por exemplo, seu endereço. As entidades nomeadas podem ser de vários tipos e podem ser gerenciadas por diferentes serviços. Por exemplo, os serviços de nomes são frequentemente usados para conter os endereços e outros detalhes, de usuários, computadores, domínios de rede, serviços e objetos remotos. Além dos serviços de nomes, descreveremos os serviços de diretório, os quais pesquisam por serviços a partir de alguns de seus atributos.
Os problemas básicos de projeto do serviço de nomes, como sua estrutura e seu gerenciamento, e as operações suportadas por ele são descritos em linhas gerais e ilustrados no contexto do Domain Name
Capítulo 1 - Introdução ao Windows 10
Windows 10: Microsoft Passo a Passo
Joan Lambert; Steve Lambert Grupo A PDF Criptografado
Se você está lendo este livro, presumimos que já tenha um computador com Windows 10 instalado ou planeja adquirir um e quer saber o que esperar. Este capítulo o ajudará a entender rapidamente os elementos básicos da experiência de usuário e do ambiente do Windows 10.
Alguns conceitos conhecidos mudaram. Destacamos algumas das mudanças em relação às versões anteriores do Windows, mas nos concentramos em descrever como as coisas estão agora.
᭿ Explore a barra de tarefas
CONSULTE TAMBÉM Se você ainda não instalou o
Windows 10, consulte o Apêndice A, "Instalação ou atualização para o Windows 10", para obter as informações pertinentes.
O Windows 10 combina elementos conhecidos do Windows 7 e do Windows 8 com uma nova e impressionante tecnologia. O
Windows 10 foi projetado para funcionar não apenas em computadores de mesa e portáteis, mas também em dispositivos móveis menores, como tablets e telefones celulares. A interface do usuário é limpa e simples. Se você for um usuário experiente do
9. Sistemas de apoio à decisão
James A. OBrien ; George M. Marakas Grupo A PDF Criptografado
à decisão
Apoio à decisão nos negócios
1. Identificar as mudanças que estão ocorrendo na forma e utilização do sistema de apoio ao processo de decisão nos negócios.
"Caso do mundo real 1": Hillman Group, Avnet e
Quaker Chemical: transformação de processos por meio de implantações de inteligência de negócios
Tendências de apoio à decisão
Sistemas de apoio à decisão (DSS)
Sistemas de informação gerencial (MIS)
Processamento analítico on-line
Utilização dos sistemas de apoio à decisão
Sistemas de informação executiva (EIS)
Portais empresariais e apoio à decisão
Sistemas de gestão do conhecimento
8. Sistemas de e-commerce
Fundamentos do e-commerce
1. Identificar as principais categorias e tendências de aplicações de e-commerce.
O escopo do e-commerce
"Caso do mundo real 1": KitchenAid e Royal Bank of
Canada: você protege a sua marca na internet?
Processos essenciais do e-commerce
Processos de pagamento eletrônico
2. Identificar os processos essenciais de um sistema de e-commerce e dar exemplos de como eles são implantados nas aplicações de e-commerce.
Questões e aplicações do e-commerce
4. Identificar e explicar o valor de negócio dos vários tipos de mercado de e-commerce.
E-commerce empresa-consumidor (B2C)
6. Telecomunicações e redes
1. Compreender o conceito de rede.
O conceito de rede
"Caso do mundo real 1": Starbucks e outros: o futuro do
Tendências das telecomunicações
O valor empresarial das redes de telecomunicações
O papel da intranet
O papel da extranet
3. Identificar principais desenvolvimentos e tendências importantes das aplicações setoriais, tecnológicas e empresariais das telecomunicações e da tecnologia da internet.
Alternativas de redes de telecomunicações
Alternativas de telecomunicações
Modelo de rede de telecomunicações
"Caso do mundo real 2": Brain Saving Technologies Inc., e o
5. Gerenciamento dos recursos de dados
Fundamentos técnicos do gerenciamento de base de dados
1. Explicar o valor empresarial da implementação dos processos de gerenciamento dos recursos de dados e tecnologias em uma organização.
Conceitos fundamentais de bancos de dados
"Caso do mundo real 1": Cogent Communications, Intel e outras empresas: as fusões são mais fáceis quando seus dados estão prontos
Estruturas de banco de dados
2. Resumir as vantagens da abordagem de gerenciamento de banco de dados para administrar os recursos de dados de um negócio, comparado à abordagem de processamento de um arquivo.
10. Desenvolvendo soluções de negócios/TI
Desenvolvendo soluções de negócios/TI
Desenvolvendo sistemas de negócios
1. Usar o processo de desenvolvimento de sistemas esboçado neste capítulo e o modelo dos componentes de SI do Capítulo 1 como estruturas de solução de problemas para ajudar a propor soluções de sistemas de informação para problemas simples de negócios.
"Caso do mundo real 1": PayPal: globalizando em todos os idiomas de uma só vez
O ciclo de desenvolvimento de sistemas
Iniciando o processo de desenvolvimento de sistemas
Desenvolvimento pelo usuário final
Grupo Gen (514)
MACHADO, Francis Berenger; MAIA, Luiz Paulo Grupo Gen PDF Criptografado
Sistemas operacionais podem ser vistos como um conjunto de rotinas executadas de forma concorrente e ordenada (Pinkert, 1990). A possibilidade de o processador executar instruções ao mesmo tempo que outras operações, como, por exemplo, operações de
E/S, permite que diversas tarefas sejam executadas concorrentemente pelo sistema. O conceito de concorrência é o princípio básico para o projeto e a implementação dos sistemas multiprogramáveis.
Neste capítulo serão apresentados mecanismos, técnicas e dispositivos que possibilitam a implementação da concorrência como interrupções e exceções, buffering, spooling e reentrância. Todos esses conceitos são fundamentais para a arquitetura de um sistema operacional multiprogramável. Inicialmente será apresentada uma comparação entre os sistemas monoprogramáveis e multiprogramáveis para ilustrar a importância do conceito de concorrência.
sIsTeMas MOnOprOgraMÁVeIs ؋
Capítulo 12 Documentação Para Usuários
Engenharia de Software - Produtos - Vol.1
PAULA FILHO, Wilson de Pádua Grupo Gen ePub Criptografado
Esse documento tem o objetivo de fornecer as regras mínimas que devem ser seguidas pela estrutura e pelo conteúdo informativo de um manual de usuário. Nele são abordados aspectos relacionados a manuais impressos e on-line. Esse conjunto de recomendações e regras deve ser suplementado com Manuais de estilo específicos para determinados ambientes de desenvolvimento e tipos de produto.
A referência básica desse padrão é o padrão IEEE para documentação para usuários [IEEE01]. Diretrizes para o processo de desenvolvimento de manuais de estilo foram publicadas por E. Schaffer [Schaffer04].
Devem-se adotar formatos padronizados para cada família de produtos correlatos (por exemplo, produzidos para o mesmo cliente, ou para determinada área de aplicação). Essa padronização deve ser feita através de gabaritos (templates) colocados à disposição dos autores do manual de usuário, de preferência on-line. Os formatos de itens do documento, tais como tamanho da página, estilos de texto, leiautes, estilos de títulos, numeração de página e elementos gráficos (por exemplo, logomarcas), devem estar definidos nesse gabarito.
7- A terceira dimensão
Multimídia - Conceitos e Aplicações, 2ª edição
PADUA FILHO, Wilson de Paula Grupo Gen PDF Criptografado
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Multimídia: Conceitos e Aplicações
COMPUTAÇÃO GRÁFICA TRIDIMENSIONAL
A discussão de modelagem feita aqui começa com a apresentação de formatos para arquivos geométricos tridimensionais. São estudados os modelos poligonais de superfícies, que são de longe os mais usados em animação tridimensional. Apresenta-se também informação a respeito de modelos utilizados em algumas aplicações específicas, como modelos baseados em superfícies curvas e outras representações avançadas. Discute-se finalmente a modelagem das câmeras virtuais, que determina os resultados das operações de visualização aplicadas à geometria.
Tratamentos mais avançados podem ser encontrados em livros de computação gráfica, como [Glassner90], [Arvo91], [Foley+96], [Watt99] e [Watt+92].
Formatos Tridimensionais
A modelagem consiste na construção de uma base de dados que contém a descrição geométrica da cena a ser usada na animação. Uma base de dados pode estar contida em metarquivos tridimensionais, que geralmente utilizam formatos particulares dos editores tridimensionais que os processam. São exemplos de formatos de metarquivos tridimensionais de larga difusão:
3 - Sistemas de Crença Filosófica
Ética na Computação - Uma Abordagem Baseada em Casos
BARGER, Robert N. Grupo Gen PDF Criptografado
Sistemas de Crença Filosófica
Quase todos concordariam sobre a necessidade de padrões éticos. O problema surge ao se determinar como esses padrões devem ser derivados. A área da filosofia conhecida como
"metaética" é útil nessa tarefa. Contudo, a metaética está sujeita a mal-entendidos. William
Halverson encara a metaética como "O nome genérico para as indagações que têm como objeto a linguagem da avaliação moral".1 Essa definição reflete o ponto de vista de uma filosofia conhecida como Análise Filosófica. A metaética talvez seja mais bem entendida como o nome genérico para as indagações sobre a origem de julgamentos morais (ou seja, sobre o embasamento dos julgamentos morais) e como tais julgamentos podem ser justificados. Adotada nesse sentido, a metaética não se refere a julgamentos individuais isolados, sobre se determinadas ações estão certas ou erradas. Ela se refere ao modo como uma visão do mundo em particular – ou, mais precisamente, uma cosmovisão – fundamenta e determina a formulação de tais julgamentos éticos. Esse é um modo abstrato de se dizer:
Parte I - 2 Tipos e Valores
Programando em Lua, 3ª edição
IERUSALIMSCHY, Roberto Grupo Gen PDF Criptografado
Ierusalimschy — Prova 4 — 13/4/2015 — Maluhy&Co. — página 10
Lua é uma linguagem tipada dinamicamente. Não há definições de tipo na linguagem; cada valor carrega o seu próprio tipo.
Há oito tipos básicos em Lua: nil, boolean, number, string, userdata, function, thread e table. A função type fornece o nome do tipo de um dado valor: print(type("Hello world")) print(type(10.4*3)) print(type(print)) print(type(type)) print(type(true)) print(type(nil)) print(type(type(X)))
string number function function boolean nil string
Independentemente do valor de X, o resultado da última linha será "string", pois type resulta sempre em uma cadeia de caracteres.
Variáveis não têm tipos predefinidos; qualquer variável pode conter valores de qualquer tipo: print(type(a)) a = 10 print(type(a)) a = "a string!!" print(type(a)) a = print a(type(a))