Don't Rest Your Head – enfrente seus pesadelos! - Tábula Quadrada - Board Games
Publicado em maio 17th, 2017 | por Rafa Almeida
Don't Rest Your Head – enfrente seus pesadelos!
Don't Rest Your Head (DRYH) é um jogo de horror criado por Fred Hicks. Ele se passa na Mad City (Cidade Louca, em tradução literal), que é uma cidade cheia de pesadelos praticamente como uma "Alice no País das Maravilhas", porém em uma viagem acidental bem ruim.
Os personagens são chamados de Awake (Despertos, em tradução livre) e são levados a ter insônia, devido a um ou mais problemas encontrados durante sua viagem para a Cidade Louca. Eles devem resolver seus problemas. Podem inclusive, usar a realidade alterada da cidade para isso, antes que os pesadelos os deixem insanos ou os matem.
Esse jogo vai te dar pesadelos
A Cidade Dormente
O mundo normal é representado dentro do jogo pela Sleeping City (Cidade Dormente, em tradução literal), e seus habitantes são chamados de sleepers (dormentes, em tradução literal). Todos os personagens nasceram e cresceram na Cidade Dormente, mas algo ou alguma coisa impediu os personagens de dormirem e os despertou. Em um piscar de olhos, os personagens acordam em uma cidade diferente, neste caso, a Cidade Louca. Ali provavelmente estão as respostas que os personagens procuram para sua falta de sono.
A Cidade Dormente tem muitas entradas para a Cidade Louca, mas, nem todas elas são estáveis. O que é sabido é que todos os portais são de mão dupla. Então, caso as coisas se tornem muito perigosas é possível fugir para a Cidade Dormente novamente. Uma viagem a la Matrix, em que temos os ignorantes, comparados aos dormentes vivendo em seu mundo de conto de fadas. Existe também um mundo real mais duro de onde eles podem entrar e sair por determinados portais, no caso do filme os telefones.
A Décima Terceira Hora
Dentro do jogo existe um horário, chamado de a Décima Terceira Hora, em que os portais simplesmente não funcionam. Nesta hora, os jogadores não podem retornar e os Pesadelos caçam com mais sede. Na Cidade Louca é sempre noite, está sempre escuro. Nessa cidade a realidade é alterada. É uma metrópole em que as pessoas se aglomeram, crianças estudam e completam seus estudos se transformando em pesadelos. Existem túneis e cidades subterrâneas, tudo é extremamente bizarro, como um primo malvado do plano real.
A maioria dos habitantes da Cidade Louca, são dormentes que acabaram por algum motivo chegando até a cidade. A maioria tende a ter perda de memória, esquecimentos e por isso podem ter assumido empregos e funções semelhantes, mas isso seria muito bonito para os definir. A verdade é que muitos também perdem sua personalidade, não sabem mais quem são e outros acabam por servir aos pesadelos.
Os pesadelos são poderosas criaturas místicas malignas que se parecem com os monstros de contos de fadas em uma versão mais aterradora. Algumas figuras são bem conhecidas na Cidade Louca, como o Officer Tock (oficial Tock) que vive com um relógio e uma arma na mão. Existem os Paper Boys que são criaturas em forma de meninos que escrevem histórias no jornal, em sua maioria histórias malignas. Tudo o que eles escrevem, se torna realidade. Nos subterrâneos podemos encontrar o Wax King (Rei da Cera), que compra memórias de dormentes que se perderam na cidade.
Lindos seres habitam esse universo
Os personagens em Don't Rest Your Head são os despertos, que se depararam com essa nova realidade e adquiriram poderes especiais. O processo de criação inclui responder algumas perguntas iniciais que irão construir o personagem. Perguntas essas que resumem a personalidade e o passado dos personagens. Conheça algumas perguntas básicas:
O que o tem mantido acordado?
Qual é a primeira impressão que as pessoas têm sobre você?
O que você está escondendo do mundo?
Quais são seus objetivos primários?
Os personagens têm três atributos básicos, Discipline (Disciplina), Exhaustion (Exaustão) e Madness (Insanidade). Disciplina é o que representa as habilidades do personagem e também seu traço mais marcante de personalidade. A exaustão mede o nível de cansaço do personagem, começando geralmente em 0 e aumentando durante o jogo. Por último, a insanidade que também inicia em 0 e mede o nível de insanidade do personagem que pode literalmente ficar louco.
Além dos atributos, os personagens possuem dois talentos: um vinculado à sua exaustão e o outro à sua insanidade. O talento ligado à exaustão, permite fazer alguma habilidade natural de forma incrível, como esconder-se, ou atirar com armas de fogo, lutar artes marciais entre outras.
O talento ligado à insanidade permite a você fazer coisas sobrenaturais como voar, atravessar paredes, entre outros poderes incríveis. O mais legal é que os jogadores podem escolher esses poderes, que variam entre Luta e Vôo. Fica a cargo da criatividade de cada um criar para o personagem e o poder que ele adquiriu ao tocar a realidade da Cidade Louca.
Mantenha-se acordado!
O sistema de Don't Rest Your Head é projetado para suportar bem a narração e temas do jogo. Embora ele possa parecer complicado inicialmente, é bem fácil de assimilar e ser conduzido o jogo. Os jogadores devem rolar seus dados que podem ser de três "piscinas de dados" ao mesmo tempo,. Ou seja, cada jogador tem dados para a Disciplina, Exaustão e Insanidade. O ideal, se possível, é que cada um tenha cores diferentes de dados.
As pessoas "normais" só podem rolar disciplina até dois dados para a resolução de conflitos e desafios. A exaustão começa em zero e os jogadores podem adicionar dados livremente para serem rolados, mas ficam mais cansados a cada dado.
A insanidade é a única que funciona de forma diferente. Ela também começa em zero, mas os jogadores podem escolher sempre rolar de 1 a 6 dados. Todos os 1, 2 ou 3 que saírem, significam sucesso. Usar os talentos ligados à exaustão podem aumentar as chances de sucesso, porém sempre que acontece algum teste o GM (narrador), rola os seus Pain Dice's (dados de dor). Isso se torna um teste resistido, caso o personagem obtenha menos falhas que o mestre,e sofre alguma dor ou começa a se tornar louco.
Os testes são resolvidos em duas partes. A primeira se compara os sucessos, quem obtiver mais sucessos vence o desafio. A segunda compara o melhor resultado de todos os grupos de dados (disciplina, exaustão, insanidade e dados de dor). O grupo que tiver o melhor resultado determina o tema da cena. Se o tema dominante for a dor, os personagens devem se preocupar, pois existe um preço a ser pago. Nesse caso, o GM recebe uma moeda ou crédito de Despair (explicarei isso mais a frente).
Caso o tema dominante seja a insanidade, os personagens escolhem lutar ou correr, usando o melhor de suas habilidades. Se o maior resultado for a exaustão, os personagens começam a acumular exaustão, tornando o sucesso nos testes mais difícil. Se o resultado for disciplina, os personagens podem recuperar níveis de exaustão e insanidade. Lembrando que o máximo de dados rolados para cada disciplina é de 3.
Exemplo de resolução
Caso um personagem esteja tentando fugir de um pesadelo e ele obtém mais sucessos que o GM, ele vence e consegue fugir. Caso o GM consiga mais sucessos, você não escapa. Sucesso e o domínio representam coisas separadas. Caso um personagem obtenha mais sucessos, porém o grupo de domínio (melhor resultado) for a dor, o personagem foge, mas se machuca no caminho. Ou derruba algo que deveria levar e isso fica para trás. Existe uma penalidade apesar de o objetivo ter sido conquistado.
Se houver sucesso e exaustão dominar, você consegue fugir, mas se cansa e isso atrapalha em novos desafios. Já se obtiver sucesso e a insanidade vencer, você foge, mas seu nível de insanidade cresce devido ao horror da perseguição.
Jogadas de dados podem sempre ter consequências negativas, mesmo se o grupo obtiver sucesso. Se o nível de exaustão exceder em 6, você simplesmente não consegue ficar acordado e dorme. Assim, você se torna uma presa fácil para os pesadelos e transeuntes da Cidade Louca. Provavelmente isso vai te o matar ou o remover do jogo, caso outro personagem ou alguém não puder protegê-lo. É literalmente, "Don't Rest Your Head", não dá pra descansar.
Se a insanidade exceder em 6, você fica por um tempo insano, falando sozinho, tendo alucinações. Além disso, após recuperar a insanidade, um ponto permanente é adicionado, tornando o personagem mais fácil de entrar em parafusos e ainda perde um ponto de disciplina. Isso vai lhe fazer esquecer alguma habilidade, entrando realmente na loucura e se tornando um dos moradores que esquecem quem são.
Caso sua disciplina zere, você se torna um dos maldosos pesadelos. Ou seja, rolar mais dados incluindo exaustão e insanidade aumentam sua vantagem e chance de sucesso. Mas ao mesmo tempo aumentam as chances de ficar cansado e dormir, ou de entrar em parafuso e se perder, quem calcula o risco são os jogadores!
Você é um desperto ou um dormente?
As complicações não param por ai. Como eu disse acima, o GM recebe uma moeda sempre que a dor domina nos testes, chamadas de moedas de dispair (moedas de desespero em tradução literal). Elas são usadas pelo GM para incluir ou retirar um "6" nos resultados. Significa que uma moeda garante ao GM dominar um tema que ele queira durante um teste. Isso inclui um 6, por exemplo, na exaustão, ou retirando um 6 da dor para que a insanidade tenha o maior resultado.
Mas nem tudo é ruim, assim que uma moeda de desespero é usada, ela vai para os jogadores como moeda de esperança. Eles podem usar essa moeda para incluir um "1" em seus resultados, melhorando suas chances de sucesso. Ou seja, garantindo sucesso em disciplinas para recuperar insanidade, ou remover níveis de exaustão. Outro bônus que os jogadores possuem são as "cicatrizes", que eles podem usar para rerrolar algum dado, tentando garantir um sucesso onde não havia antes.
O livro vem com bastante informação sobre como conduzir o jogo, o que é bom dada a estranheza natural do cenário e possibilidades de cenas. Outro ponto positivo e que valoriza a parte narrativa e interpretativa, é que qualquer rolagem de dado pode dar errado. Isso encoraja os jogadores a usarem os dados apenas quando necessário, quando suas ideias apenas não forem suficientes. As perguntas iniciais são extremamente importantes, pois a história acontece ao redor dos personagens, seus medos, objetivos e personalidade.
Outro ponto é que Don't Rest Your Head funciona melhor para campanhas curtas, pois o jogo tem início, meio e fim definidos. É um caso de sobrevivência dos personagens. Portanto, estimule ao GM sempre definir onde ele quer começar e chegar na aventura. Resumindo, os personagens tem até a décima terceira hora para conseguir fugir da Cidade Louca em direção a Cidade Dormente. Se não conseguirem, é certo que a morte é o que os espera.
Eu encontrei dois problemas no jogo, mas são problemas pequenos que não atrapalham a experiência no RPG. Um deles é a falta de detalhes para muitas coisas como cenários e resoluções possíveis dentro do jogo. Principalmente na criação e determinação de pesadelos e ajudantes de pesadelos.
Como é um jogo de horror e os pesadelos se parecem com criaturas obscuras de contos de fadas, muitas vezes o humor toma conta da mesa. Isso pode fazer com que o clima de horror se perca. Então, minha dica é: criem seus próprios pesadelos , ou usem criaturas já existentes, mas as descreva com mais horror. O folclore brasileiro é um prato cheio nessa criação, afinal de contas, uns cães com agulhas de costura na cabeça não assustam tanto.
Em geral DRYH é um jogo forte, com muita ação. Os personagens devem lidar consigo mesmos, os moradores da Cidade Louca e com os pesadelos. O terror crescente, quando a décima terceira hora se aproxima, é angustiante. A sensação de fim precoce é sempre presente, nunca sabemos se conseguiremos ou não escapar. A Cidade Louca é assustadora, o cenário é pesado, tornando o DRYH um jogo muito imersivo.
Espero que vocês tenham curtido. É uma proposta diferente, com um sistema diferente. O jogo está em pré-venda pela Fábrica Editora, então é questão de tempo, logo o livro vai estar pronto. Caso tenha curtido, é só visitar o website da Fábrica.
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Um sucesso decisivo a todos, e um bom jogo!
Tags: Don't Rest Your Head, DRYH, Fábrica Editora, Fred Hicks, horror, Jogo Narrativo, Rafa Almeida, RPG, Tábula Quadrada