Anexo I REGRA 01 - NÚMERO DE ATLETAS - PDF
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Alice Dinis Álvaro
1 Anexo I REGRA 01 - NÚMERO DE ATLETAS 01 - A partida será disputada por duas equipes, cada uma composta por sete atletas, onde um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro. É obrigatório para se iniciar o jogo, no mínimo, 07 atletas, podendo a equipe ficar reduzida a até 05 atletas durante o jogo. PARAGRÁFO 1º - Quando uma ou ambas as equipes ficarem reduzidas a menos de 05 atletas, seja por qual motivo for, a partida deverá ser encerrada e esta equipe perderá os pontos do jogo, seja qual for o placar. Caso ambas fiquem reduzidas nenhuma somará pontos, embora o placar técnico se mantenha para fins estatísticos. OBS: A equipe infratora nunca poderá ser beneficiada com o placar Qualquer um dos atletas poderá trocar de posição com o goleiro, desde que tal alteração seja efetuada quando de uma paralisação da partida. PARÁGRAFO 1º: Somente poderá ser registrado em súmula o máximo de 12 atletas por equipe, podendo este número ser completado até o final da partida, inclusive na prorrogação, se houver. O número de substituições é livre, sem que haja necessidade de paralisação do jogo, ficando restrito aos atletas registrados em súmula. PENALIDADE: A partida não será interrompida por motivo de uma infração do item 02. Os atletas infratores envolvidos serão advertidos imediatamente após o primeiro momento em que a bola estiver fora de jogo. PARÁGRAFO 2º: Quando algum atleta infringir o Item 02 e participar ativamente do jogo, este deverá ser paralisado e os atletas punidos com cartão disciplinar Quando um goleiro for substituído, deverá ser observado o seguinte procedimento: a) Apresentar-se ao representante, que avisará o árbitro; b) O árbitro deverá ser informado da substituição antes dela ser efetuada; c) O substituto entrará em campo durante uma interrupção do jogo, pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO. d) O substituto não ingressará no campo antes que o atleta substituído deixe o mesmo. O substituto só entrará em campo depois de receber o sinal de autorização do árbitro; e) A entrada e saída dos atletas deverão ser realizadas pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO Os demais atletas que voltam dos cartões disciplinares (AMARELO ou AZUL) ou após contusão, deverão receber ordem do árbitro para voltar a campo, mesmo com a bola em jogo. A entrada e saída dos atletas nos casos acima citados, ou no caso de substituições, deverão ser feitas pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO. PENALIDADE: Por qualquer outra infração desta regra, o atleta infrator será advertido. E se a partida for interrompida pelo árbitro para aplicação da advertência, deverá ser reiniciada por meio de tiro livre, executado por um atleta da equipe adversária, tomando-se como base o local onde se encontrava a bola no momento da paralisação da partida. Se o tiro livre for concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma. REGRA 02 - TEMPO DE JOGO 01 - O tempo de duração de uma partida será 36 minutos, divididos em dois tempos de 18 (dezoito) minutos, com intervalo de 4 (quatro) minutos. Nos jogos marcados para as 17h30 haverá tolerância de 05 minutos (relógio da arbitragem). Não haverá tolerância para o início da segunda partida, devendo as equipes entrar em campo assim que a primeira partida for encerrada. PARÁGRAFO 1º: Em hipótese alguma haverá acréscimo no tempo de jogo. REGRA 03 - INÍCIO DO JOGO 01 - Para o início do jogo a escolha de campo ou pontapé inicial será sorteada utilizando-se uma moeda; o lado favorecido escolherá a saída de bola ou o lado do campo a defender, sendo que a utilização do banco de reservas deverá ser do lado que a equipe defende. Com o apito do árbitro a partida será iniciada por um dos atletas que chutará a bola, que deverá estar imóvel no centro do campo, em direção ao campo contrário. Todos os atletas deverão estar em seu campo de defesa e os atletas do quadro contrário ao que estiver dando a saída deverão estar a uma distância maior do que 05 metros da linha da bola. A bola só entrará em jogo após o atleta executor tocá-la em direção ao campo adversário. O atleta que der o pontapé inicial não poderá tocar na bola antes que outro atleta o tenha feito.
2 PARÁGRAFO 1 : Depois de consignado um tento, a partida será recomeçada da mesma forma, por atleta da equipe que sofreu o gol. Será passível de punição o atleta da equipe que efetuou o gol retardar o reinicio do jogo. PARÁGRAFO 2 : Não será validado o tento diretamente quando das bolas de saída, do início e reinicio de jogo ou após consignar um tento. PENALIDADE: Reversão em tiro de meta Por qualquer infração a esta regra, a saída será repetida, exceto se o atleta que executou o tiro de saída tocar novamente na bola antes de outro atleta. Caso se verifique esta infração, um tiro livre será cobrado por um atleta do quadro oposto no lugar onde ocorreu a infração, sendo considerada como infração pessoal Depois de qualquer paralisação temporária por um motivo não mencionado nesta regra, desde que a bola não tenha ultrapassado os limites do campo, o árbitro reiniciará a partida com bola-ao-chão no local onde ela encontrava-se no momento da paralisação. Se dentro da área de meta, o bola-ao-chão deverá ser executado na linha frontal da mesma. A bola será considerada em jogo assim que tocar no solo. Se depois de executado o bola-ao-chão a bola sair de campo, sem ter sido tocada por qualquer atleta, será repetido o lance. a) Nenhum atleta poderá tocar na bola enquanto a mesma não tocar no solo, se isto acontecer será repetido o lance. b) Se quando da execução de bola-ao-chão um atleta cometer qualquer ato de indisciplina, este deverá ser advertido, desqualificado ou expulso de acordo com a infração por ele cometida, e o árbitro dará novamente bola-ao-chão, pois a bola não estava em jogo. c) O pontapé inicial só poderá ser executado por atleta participante do jogo. OBS.: Quando da execução de bola ao chão todos os atletas, com exceção dos dois participantes adversários, deverão estar a uma distância mínima de 05 metros da bola. REGRA 04 - CONDIÇÕES DE JOGO OU NÃO 01 - A bola estará fora de jogo: a) Quando ultrapassar completamente, pelo alto ou pelo solo, as linhas demarcatórias do campo de jogo. b) Quando o jogo for interrompido pelo árbitro. c) Tocar na rede de proteção superior. Quando ocorrer será cobrado lateral A bola estará sempre em jogo em todas as outras ocasiões desde o começo até o fim do jogo, inclusive nos seguintes casos: a) Se a bola bater nas traves; b) Se a bola bater no árbitro, este postado dentro do campo de jogo; OBS. 01: As linhas que são traçadas no campo pertencem às suas superfícies, como conseqüência, as linhas laterais e de fundo fazem parte do campo de jogo. Se a bola correr em cima da linha estará em jogo, estando fora somente quando ultrapassar inteiramente as linhas do campo. OBS. 02: Em campo que não tenha linhas demarcatórias a bola estará fora do jogo quando bater na parede ou alambrado. OBS. 03: É válido, quando da cobrança do tiro de meta e da devolução da bola em jogo, o goleiro colocar as mãos fora da área de meta no momento do arremesso, levando em consideração a posição de seus pés, que deverão estar dentro da área, nestes casos. REGRA 05 - SOMA DE TENTOS 01 - A não ser quando das exceções previstas na regra do jogo, o tento será válido quando a bola transpuser inteiramente a linha de fundo entre os postes de meta e a barra transversal, contanto que não tenha sido levada, lançada ou intencionalmente golpeada com a mão ou braço por um atleta do quadro atacante, exceto o caso do goleiro, quando estiver dentro de sua própria área de meta. a) Se nenhum tento for marcado, ou se as equipes somarem igual número de tentos, a partida será considerada empatada. Mas se uma das equipes consignar maior números de tentos será considerada vencedora da partida. b) Esta regra define o único meio pelo qual um jogo poderá ser considerado ganho ou empatado. Não existem variações para o caso. c) Nenhum tento poderá ser validado, de forma alguma, se qualquer elemento estranho ao jogo impedir que a bola ultrapasse a linha de gol. E se isto ocorrer durante o jogo, exceção feita a cobrança do pênalti, a partida deverá ser interrompida e reiniciada com bola-
3 ao-chão no local onde o elemento estranho tocou na bola. Se dentro da área de meta, este procedimento deverá ser executado na linha frontal da área. Quando da cobrança do pênalti, cobra-se novamente o pênalti. Se a bola ultrapassar a linha de gol, sendo antes tocada ou jogada por elemento estranho ao jogo, não será validado o tento, sendo que o árbitro executará bola-ao-chão no local onde o elemento estranho tocou na bola, se dentro da área de meta, este procedimento deverá ser executado na linha frontal da área. OBS.: Após a participação do elemento estranho, o jogo é considerado paralisado e nada mais terá valor. REGRA 06 INFRAÇÕES 01 - As transgressões subordinadas a esta regra ficam divididas em: Infrações Técnicas. Infrações Pessoais. Infrações Disciplinares. INFRAÇÕES TÉCNICAS 01 - Estará cometendo Infração Técnica o atleta que: a) Dar ou tentar dar pontapés no adversário; b) Calçar o adversário, isto é, derrubar ou tentar fazê-lo usando as pernas, agachando-se na frente ou por trás dele; c) Pular ou atirar-se sobre o adversário; d) Trancar adversário por trás, a menos que por ele esteja sendo obstruída a jogada; e) Trancar adversário de maneira violenta ou perigosa; f) Bater, ou tentar fazê-lo, em adversário; g) Segurar um adversário com a mão ou impedi-lo da ação com qualquer parte do braço; h) Empurrar adversário com auxílio das mãos ou dos braços; i) Com exceção do goleiro dentro de sua área de meta, estando caído, obstruir a jogada prendendo a bola com os pés ou evitando com o corpo a sua movimentação; j) Quando, sem a posse ou domínio da bola, obstruir intencionalmente um adversário, correndo entre o mesmo e a bola, ou interpor o corpo de maneira a formar obstáculo às pretensões do antagonista em relação à jogada; k) Levantar os pés para chutar com o calcanhar e, sem premeditar, atingir o adversário próximo à jogada, ou ameaçá-lo atingir perigosamente; l) Chutar com a sola dos pés, tendo o adversário próximo à jogada (solada); m) Levantar os pés para chutar, a altura do busto, da cabeça ou costas do adversário próximo a jogada. PENALIDADE: Toda infração técnica será punida através de tiro livre direto em favor da equipe adversária no local exato da infração, ou no ponto de penalidade máxima quando cometida dentro da área de meta da equipe infratora. OBS.: Toda cobrança de infração deverá ser feita, no máximo, em 5 (cinco) segundos após a autorização, exceto para cobrança de pênalti. PUNIÇÃO: Reversão em arremesso lateral em favor da equipe adversária no ponto mais próximo de onde ocorreu a infração, exceto para cobranças de penalidades máximas. PARÁGRAFO 1º: MÃO NA BOLA: Quando o árbitro paralisar a partida em função de toque de mão na bola, independentemente da marcação da infração técnica, o atleta que cometer a infração deverá ser punido com cartão disciplinar. PARÁGRAFO 2º: APLICAÇÃO DO CARRINHO: Caracteriza-se quando o atleta atirar-se ao solo, de forma deslizante, na disputa da bola com participação de outro atleta. Será considerado como infração técnica e deverá ser punido com cartão disciplinar. PARÁGRAFO 3º: PUNIÇÕES PARA COMPONENTES DO BANCO DE RESERVAS: Para atletas somará infração individual e coletiva, para comissão técnica somará infração coletiva. Participantes do banco de reservas somarão coletivamente até a 7ª infração. As infrações seguintes, quando dos atletas, somarão apenas como individual, além de serem passíveis de punições maiores. Aos
4 componentes da comissão técnica será aplicada a pena de expulsão. As infrações somente serão contabilizadas quando da aplicação dos cartões disciplinares. PARÁGRAFO 4º: PROCEDIMENTO E PUNIÇÕES NAS SUBSTITUIÇÕES: Toda e qualquer substituição deverá ser feita DENTRO da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO. O atleta a ser substituído deverá sair primeiro, para em seguida entrar seu substituto. Toda substituição feita fora do procedimento acima será punida com cartão disciplinar da seguinte forma: o atleta que sair por local errado será punido com cartão disciplinar e a equipe fica com um atleta a menos por 02 minutos cronometrados, caso o atleta que entrou o fez de forma errada, este é punido com cartão disciplinar e imediatamente se refaz a substituição. Não existe a punição de 02 minutos para o atleta que vai entrar. Os cartões disciplinares aos atletas que vão entrar são os mesmos aplicados aos componentes do banco de reservas Toda infração técnica acumulará em súmula infração individual e coletiva. INFRAÇÕES PESSOAIS: 01 - Estará cometendo infração pessoal o atleta que: a) Sendo o goleiro, após a defesa, jogar a bola no chão ou para cima e tocá-la novamente sem que tenha sido tocada por qualquer outro atleta. PENALIDADE: Será cobrado tiro livre direto na marca da área de meta, na direção frontal da infração, em favor da equipe adversária. b) Tocar na bola o executor de um arremesso lateral, tiro de canto ou de goleiro, tiro de meta ou tiro livre direto antes que outro atleta o faça. PENALIDADE: Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local da infração, exceto se for dentro de sua própria área de meta. c) O goleiro, em hipótese alguma, poderá arremessar ou chutar a bola na área de meta adversária, de sua própria área de meta, sem que toque antes no solo ou em outro atleta. PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária, que deverá ser cobrada com as mãos pelo goleiro. d) O goleiro ou qualquer atleta, quando da cobrança do tiro de meta, arremessar a bola na área de meta adversária, sem que toque antes no solo ou em qualquer outro atleta. PENALIDADE: Reversão em tiro de meta a favor da equipe adversária. e) O goleiro só poderá receber a bola com as mãos, de seus companheiros de equipe, quando jogada com a cabeça ou de forma involuntária. Não será permitido receber a bola com as mãos de arremessos ou qualquer tipo de infração diretamente em sua área. OBS.: A jogada com a cabeça não poderá ser forçada (ANTIJOGO). Ex: no tiro de meta joga-se a bola na cabeça de um atleta e o mesmo recua para o goleiro. PENALIDADE: Será anotada em súmula infração pessoal do atleta que atrasou e será cobrado tiro livre em favor do adversário no local onde o atleta faltoso encontrava-se. Se dentro da área, a infração será cobrada na linha frontal da área, no local mais próximo de onde ocorreu. E se a infração ocorrer em decorrência de lateral, reversão em favor do adversário, se de tiro de canto, será reversão em tiro de meta ao adversário e deve ser anotada em súmula infração pessoal do atleta que atrasou em lateral ou tiro de canto. f) Sendo o goleiro, após defesa, demorar mais de 5 segundos para repor a bola em jogo. PENALIDADE: Lateral em favor do adversário, na direção da linha frontal da área. g) Tocar na bola o atleta que não estiver devidamente uniformizado. PENALIDADE: Tiro livre direto em favor da equipe adversária no local da infração, exceto se dentro de sua própria área de meta, quando este será cobrado na linha frontal da área de meta, no local mais próximo de onde ocorreu a infração.se a infração for cometida pelo atacante dentro da área de meta adversária, esta poderá ser cobrada em qualquer ponto da mesma Toda infração pessoal acumulará em súmula somente infração individual. INFRAÇÕES DISCIPLINARES: 01 - Comete infração disciplinar o atleta que: a) Incorporar-se ou reincorporar-se à sua equipe depois de iniciada ou reiniciada a partida sem se apresentar ao árbitro ou dele receber ordem para tanto. b) Infringir persistentemente as regras do jogo.
5 c) Ser culpado de conduta indisciplinar. d) Demonstrar por palavras ou atos divergências das decisões tomadas pelo árbitro. e) Usar de táticas anti-desportivas. f) Trocar o seu número de camisa sem avisar ao representante ou ao árbitro. g) Discutir com o público, oficiais ou adversários. h) Entrar no campo para ministrar instruções. PENALIDADE: COM A BOLA EM JOGO: será considerada como infração técnica, sendo acumulada em súmula infração individual e também coletiva e será concedido à equipe adversária um tiro livre direto no local onde se encontrava a bola no momento da infração. Se dentro de sua própria área de meta, será punido com pênalti. COM A BOLA FORA DE JOGO: o árbitro apenas dará a advertência que julgar necessária ao atleta, sem conceder tiro livre direto para a equipe adversária. Neste caso será acumulada em súmula infração individual e coletiva até a sétima infração. Reinicia-se o jogo no local onde a bola se encontrava Ficam estabelecidos os seguintes cartões: a) CARTÃO AMARELO - O atleta advertido só poderá retornar ao campo, ou ser substituído, após 02 minutos CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO, devendo permanecer no banco de reservas até que seja informado de seu retorno e receber autorização do árbitro. b) CARTÃO AZUL - O atleta estará desqualificado da partida, não podendo retornar ao campo, nem permanecer no banco de reservas, mas poderá ser substituído após 02 minutos CRONOMETRADOS DE BOLA EM JOGO, devendo o seu substituto permanecer no banco de reservas até que seja informado do final da punição e receber autorização do árbitro para entrar em campo. c) CARTÃO VERMELHO - O atleta estará expulso do jogo, devendo retirar-se do campo e não poderá ser substituído. PARÁGRAFO 1º: Ao atleta cumprindo punição do cartão amarelo, quando expulso, sua equipe não poderá substituí-lo. PARÁGRAFO 2º: A soma de 03 cartões amarelos, 02 azuis ou 01 vermelho, suspende o atleta do próximo jogo de sua equipe. Exceto se o regulamento da competição dispor de modo específico. PARÁGRAFO 3º: Aos componentes do banco de reservas serão aplicados os seguintes cartões disciplinares: AMARELO para advertência e VERMELHO para expulsão. OBS. 01: Todos os cartões deverão constar em súmula como infração individual e coletiva até a 7ª infração. Caso ocorra a punição de outros cartões provenientes da mesma infração, prevalecerá a marcação do 1º cartão. OBS. 02: O atleta punido com cartão disciplinar deverá deixar o campo de jogo pela ZONA DE SUBSTITUIÇÃO, estando passível de outras punições disciplinares caso não atenda a este procedimento O atleta que cometer 05 infrações será desqualificado da partida, podendo ser substituído imediatamente, devendo deixar o campo pela zona de substituição A equipe que cometer 07 infrações coletivas por período de jogo, sofrerá, a cada infração posterior, uma penalidade máxima A cobrança da penalidade máxima terá de ser, obrigatoriamente, para frente e todos os atletas, a não ser aqueles envolvidos na cobrança, deverão estar a uma distância mínima de 5 metros atrás da linha da bola, somente podendo avançar em direção a bola após o atleta encarregado da cobrança ter desferido o chute. O goleiro deverá estar com uma parte dos pés em cima da linha do gol, podendo movimentar-se lateralmente, até que seja efetuado o chute. Caso o goleiro saia da posição correta e defenda o chute, cobrase novamente o pênalti; no mesmo caso, se a bola entrar no gol o tento é valido. Caso haja irregularidade por parte do quadro atacado e o tiro não tenha resultado em tento, cobra-se novamente o pênalti. Caso haja irregularidade do quadro atacante e tenha resultado em tento, o pênalti será repetido. 06 TÉCNICO/TREINADOR: O mesmo terá a sua ÁREA DE ATUAÇÃO onde poderá transmitir instruções aos seus comandados durante o transcorrer do jogo, ficando em pé até que termine suas orientações e voltando a sentar-se no banco. Caso não haja a marcação da área acima citada o mesmo só poderá transmitir suas orientações em frente ao banco de reservas. Caso o banco de reservas esteja postado nas linhas de fundo do campo, este não poderá ultrapassar o limite da linha lateral da área de meta. REGRA 7 - TIRO LIVRE 01 - Tiro Livre é aquele através do qual poderá ser marcado um tento diretamente.
6 02 - Quando um atleta executar um tiro livre dentro de sua própria área de meta todos os atletas adversários deverão permanecer fora desta, além de ficarem pelo menos a 05 metros de distância da bola durante a execução do tiro. A bola estará em jogo imediatamente após ultrapassar as linhas da área de meta e valerá tento diretamente. OBS.: Caso o goleiro execute um tiro livre de dentro de sua própria área de meta, a bola não poderá atingir a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta. PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária, que deverá ser cobrada com as mãos pelo goleiro Se qualquer atleta executar um tiro livre, fora de sua área de meta, todos os atletas adversários deverão encontrar-se a uma distância de pelo menos 05 metros da bola, até que esta seja tocada pelo executor Se qualquer atleta da equipe adversária penetrar na área de meta, ou se aproximar a menos de 05 metros da bola, antes que o atleta executor toque na bola, o árbitro deverá retardar a execução e fazer cumprir a regra A bola deverá estar imóvel no momento da execução do tiro livre e o atleta que o executar não poderá tocá-la novamente antes que tenha sido tocada por outro atleta Sem prejuízo de quaisquer outras disposições da presente regra, a respeito do local onde deverá ser executado, qualquer tiro livre concedido a uma equipe dentro de sua própria área de meta poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma. PENALIDADE: Se o atleta encarregado de executar o tiro livre, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma. REGRA 8 - ARREMESSO LATERAL 01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente a linha lateral, quer pelo solo ou pelo alto, ou tenha ido ao encontro das laterais, será posta novamente em jogo lançando-a para dentro do campo do lugar onde saiu, em qualquer direção, por um atleta do quadro adversário ao daquele que a tocou por último. a) O atleta que executar o arremesso, no momento do lançamento, deverá estar de frente para o campo e com os pés para fora deste ou com uma parte de cada pé em cima da linha e o restante fora do campo. OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido. b) O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola estará em jogo assim que entrar no campo. PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma irregular, o árbitro ordenará reversão em favor da equipe adversária. c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro atleta. PENALIDADE: Se o atleta que executar o arremesso lateral, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma. d) De um arremesso lateral não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro, em qualquer circunstância, desde que este esteja dentro de sua área de meta. OBS.: Neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto. e) Caso o atleta coloque a bola em sua própria meta será ordenado pelo árbitro a cobrança de tiro de canto, em qualquer circunstância. OBS.: Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua meta, o tento deverá ser validado. 02 O tempo máximo para a cobrança de um ARREMESSO LATERAL será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro. PENALIDADE: Reversão em favor da equipe adversária. 03 Os atletas adversários ao daquele que executar o arremesso não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola, até que esta esteja em jogo.
7 REGRA 9 - TIRO DE META 01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta, após ter sido tocada pela última vez por um atleta da equipe atacante, será concedido um tiro de meta a equipe adversária O tiro de meta deverá ser cobrado por qualquer atleta com os pés, com a bola parada, ou pelo goleiro, obrigatoriamente, com as mãos (se este colocar as mãos para fora da área, quando da cobrança, é válido, ou seja, neste caso sempre será levada em consideração a posição dos pés do goleiro). a) A bola estará em jogo imediatamente após ultrapassar as linhas da área de meta e não valerá tento diretamente. b) A bola não poderá alcançar a área de meta adversária sem que antes toque no solo ou em qualquer outro atleta. PENALIDADE: reversão em tiro de meta a favor do adversário. c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo atleta que executar o tiro de meta, a não ser após ter sido tocada por outro atleta. PENALIDADE: Se o atleta que executar o tiro de meta, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se cometida na área de meta da equipe adversária, o tiro livre será executado de qualquer ponto dentro da mesma. d) Os atletas da equipe adversária deverão obedecer à distância mínima de 05 metros da bola até o momento em que o tiro de meta seja executado. 3 - O tempo máximo para a cobrança de TIRO DE META será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro. PENALIDADE: Lateral em favor do adversário, na direção da linha frontal da área. REGRA 10 - ARREMESSO DE CANTO 01 - Quando a bola ultrapassar inteiramente, pelo solo ou pelo alto, a linha de fundo, com exceção da parte compreendida entre os postes de meta, após ter sido tocada pela última vez por um atleta da equipe defensora, será concedido um arremesso de canto a equipe adversária. a) O atleta que executar o arremesso, no momento do lançamento, deverá estar postado na intercessão das linhas de fundo e lateral, de frente para o campo, com os pés para fora deste ou com uma parte de cada pé em cima da linha e o restante fora do campo. OBS.: Significa que se o atleta colocar o calcanhar em cima da linha demarcatória, ficando com toda parte dos pés dentro do campo, o arremesso é considerado válido. b) O arremessador deverá usar ambas as mãos, executando o lançamento de tal forma que a bola venha de trás, passando por cima da cabeça. A bola estará em jogo assim que entrar no campo. PENALIDADE: Se a bola for arremessada de forma irregular, o árbitro ordenará cobrança de tiro de meta em favor da equipe adversária. c) A bola não poderá ser tocada novamente pelo arremessador, a não ser após ter sido tocada por outro atleta. PENALIDADE: Se o atleta que executar o arremesso de canto, depois de fazê-lo, tocar na bola antes desta ter sido tocada por outro atleta deverá ser marcado um tiro livre a favor da equipe adversária no local onde ocorreu a infração. Se dentro da área de meta da equipe adversária, este poderá ser executado de qualquer ponto dentro da mesma. d) De um arremesso de canto não poderá ser consignado um tento diretamente, mesmo com a participação do goleiro, este postado dentro de sua área de meta, em qualquer circunstância. Neste caso o árbitro ordenará que seja cobrado tiro de canto. OBS.: Caso o goleiro jogue a bola intencionalmente para dentro de sua meta, o tento deverá ser validado. e) Caso o atleta arremesse a bola diretamente em sua própria meta será ordenado pelo árbitro a cobrança de tiro de canto, em qualquer circunstância. 02 O tempo máximo para a cobrança de um ARREMESSO DE CANTO será de 05 (cinco) segundos, após a autorização do árbitro. PENALIDADE: Reversão em tiro de meta a favor da equipe adversária.
8 03 Os atletas do quadro oposto ao daquele que executar o arremesso de canto não poderão aproximar-se a menos de 05 metros da bola, até que esta esteja em jogo Havendo qualquer outra infração, o arremesso será repetido. REGRA 11 ARBITRAGEM VANTAGEM Vantagem, o item mais importante das Regras do jogo, o qual o árbitro tem por obrigação fazer cumpri-la, dando oportunidade para que nunca seja beneficiado o infrator. Porém, não aproveitada a vantagem, o árbitro não deverá marcar a infração. Os cartões disciplinares aplicados após esta determinação deverão, obrigatoriamente, serem anotados em súmula como infração individual e coletiva, sendo as coletivas até a 7ª infração. DEVERES DO OFICIAL DE ARBITRAGEM A principal responsabilidade cabe ao árbitro, que dirige o jogo dentro do campo e é autoridade máxima da partida. SÃO DEVERES DO ÁRBITRO: 01 - Aplicar as regras e decidir quaisquer divergências oriundas da prática do Futebol Society. Suas decisões em matéria de fato serão finais, desde que se relacionem com o resultado da partida. Suas funções começarão no momento de sua entrada no campo onde será realizada a partida e terminarão com a entrega do seu relatório à entidade a que estiver vinculado No momento em que autorizar o início da partida, o seu poder de penalização é extensivo às infrações cometidas mesmo quando o jogo estiver temporariamente suspenso ou a bola fora de jogo. Deve-se evitar punir tecnicamente quando a aplicação de penalidade for vantajosa para o quadro infrator, devendo punir o(s) atleta(s) faltoso(s) após a finalização da jogada Anotar todas as ocorrências da partida em seu relatório e fazer a entrega do mesmo a quem de direito, no prazo estabelecido, após a realização do jogo Interromper o jogo em virtude de qualquer infração das regras. Suspender ou terminar a partida por motivo de más condições atmosféricas, interferência de espectadores ou de qualquer outra causa que imponha tal medida, sempre que seu critério assim julgar conveniente. Neste caso, deverá relatar o ocorrido com precisão, observando o prazo estipulado para a entrega do mesmo a quem de direito Advertir qualquer atleta culpado de procedimento irregular ou de atitude incorreta e, no caso de reincidência, impedi-lo de continuar participando da partida. Em tais casos, o árbitro deve mencionar em seu relatório o nome e demais dados do infrator e, com precisão, os motivos da infração Não permitir a entrada no campo, sem sua ordem, de qualquer pessoa além dos atletas. Quando do pedido de tempo permitir somente a entrada do técnico e do massagista. Entende-se por técnico e massagista as pessoas registradas como tal na súmula de jogo e que não estejam uniformizadas como atletas Expulsar definitivamente da partida, sem prévia advertência, o atleta culpado de conduta violenta e intencional à integridade física de seu antagonista Expulsar igualmente, sem prévia advertência, o atleta, técnico, ou quaisquer outras pessoas intervenientes da partida, investidas das funções de direção ou mando, por atitudes atentatórias a moral ou por conduta antidesportiva Dar sinal para recomeçar o jogo depois de todas as interrupções Quando marcar uma falta deve designar a infração, ordenando ao representante o respectivo registro Ter aferida a distância de 05 metros em passos, pois somente ao árbitro cabe autoridade para estabelecer a distância regulamentar Não concordar com propostas para alterar as regras oficiais Inspecionar e aprovar, ou não, o aparelhamento da partida, equipamento dos atletas, inclusive as condições do campo de jogo, antes ou nos intervalos das partidas, ou quando neste sentido for solicitado por quem de direito No caso do apito falhar ou não ser ouvido em determinadas fases do jogo, deverá usar de quaisquer meios disponíveis para interromper a partida Decidir se a bola escolhida corresponde às exigências.
9 16 - Parar o jogo se, na sua opinião, um atleta estiver seriamente acidentado, fazendo com que, de imediato, lhe sejam prestados os socorros necessários. Mas não permitam o atendimento ao atleta acidentado dentro do campo Ordenem sua condução a linha lateral ou de fundo para que seja feito o socorro Se um atleta estiver levemente machucado a partida não será interrompida até que a bola deixe de estar em jogo. 18 MECÂNICA DE ARBITRAGEM O árbitro deverá acompanhar o jogo de perto, correndo TODA a extensão do campo, para que sempre esteja o mais próximo possível das jogadas. Assim, quando apitar, não permitirá dúvidas aos participantes do jogo. OBS. 02: A responsabilidade de verificação do posicionamento dos atletas, quando da cobrança de penalidade máxima, será sempre do árbitro. SÃO DEVERES DOS REPRESENTANTES DO GREMDEC 01 Plaquetas para infrações: Ficam os responsáveis pelo campeonato com a incumbência de apresentar à comissão técnica das equipes 01 par de plaquetas numeradas de 01 a 07, mais o suporte de sustentação das mesmas, com a finalidade de anunciar as infrações coletivas cometidas pelas equipes. As plaquetas terão o fundo branco, com os números de 01 a 06 em preto e o número 07 em vermelho, sendo que estas deverão medir 15 x 30 centímetros. 02 Procedimento do representante do GREMDEC. a) A cada infração coletiva o representante colocará no local adequado, e bem visível aos dois lados, o número correspondente à infração. As plaquetas de sinalização das infrações deverão ser colocadas no lado que a equipe defende. Quando da 7ª infração, a plaqueta deverá ser mantida até o final do período. b) Avisar ao árbitro quando da 4ª infração individual dos atletas, fazendo sinal com 04 dedos de uma das mãos. Informar aos árbitros quando da 7ª infração coletiva das equipes, levantando a plaqueta correspondente. c) Marcar os 02 minutos dos cartões disciplinares. d) A súmula de jogo, sua condução, preenchimento e devolução são de responsabilidade do representante do GREMDEC. RECOMENDAÇÕES PARA A ARBITRAGEM 01 - Observe bem o campo de jogo antes do início da partida. Verifique se está tudo em ordem, as condições das marcações do campo, os postes das metas, examine as redes e verifique se estão firmes e se as aberturas não permitem a passagem da bola Antes do início de cada partida examine as bolas, verifique se estão em condições de jogo. Escolhida a bola de jogo, as demais deverão ficar junto à mesa do representante Observe antes do jogo, quais os atletas que serão os goleiros. Se não for informado de substituições, não permita que outro atleta tenha os privilégios dos goleiros. Nunca inicie uma partida com menos de 07 atletas e nem a prossigam se uma ou as duas equipes ficarem reduzidas a 04 atletas, seja por que motivo for Examinem os calçados dos atletas antes do início do jogo, durante ou no intervalo. Sempre que acharem necessário, ou se tiverem motivos, examinem o calçado ou qualquer outra parte do equipamento. Havendo irregularidades, exijam imediatamente o cumprimento das determinações. Se não forem obedecidos, ordenem que deixe o campo até a sua regularização. Esta determinação também será feita se os atletas estiverem usando peças que possam causar danos aos demais atletas, tais como anéis, pulseiras ou qualquer tipo de gesso ou atadura com talas Exija que todos os atletas e membros da comissão técnica que participarão do jogo sejam registrados em súmula, pois só assim terão condições de participação Caso haja algum acidente no transcorrer da partida, não permita que o atleta seja atendido dentro do campo. Providencie sua remoção e prossiga com o jogo Exija que todos os atletas estejam em seu campo de defesa quando da saída de bola, obedecendo à distância regulamentar, e só permita a invasão quando o atleta encarregado do pontapé inicial tocar na bola. Use sempre cronômetro para marcar o tempo de jogo. Nunca dê ouvidos a reclamações dos atletas, continue atuando com serenidade. Quando determinar uma marcação, não modifique esta decisão. 08 Lembre sempre que o objetivo do jogo é a marcação dos tentos, portanto, estude bem a regra que o determina, pois um jogo poderá ser decidido através de um tento acidental. Tenha sempre em mente que o tento só será valido quando ultrapassar inteiramente a linha de gol entre os postes e sob o travessão.
10 09 - Observe bem o dispositivo das regras, que não é puramente punir, mas impedir o retardamento indevido da partida, na obtenção de vantagens desleais, que devem ser coibidas A partir da 8ª infração, inclusive, a equipe infratora sofrerá uma penalidade máxima, seja qual for a posição da bola no momento da infração, desde que, naturalmente, a bola esteja em jogo. Atente para o detalhe de que a infração poderá ocorrer dentro da área de meta da equipe adversária, isto é, o atacante comete a infração e sua equipe sofre a penalidade máxima Lembre-se de que todas as infrações técnicas cometidas dentro da área de meta do quadro que defende pelos seus atletas originam penalidade máxima, portanto, a aplicação das infrações é de capital importância. Antes de autorizar a cobrança da penalidade máxima, verifique a posição dos atletas (05 metros atrás da linha da bola) e se a bola encontra-se em posição correta. Observe na cobrança da penalidade máxima que, se a bola bater na trave, o atleta que a executou não poderá tocá-la novamente antes de ter sido tocada por outro atleta PENALIDADE MÁXIMA: na cobrança o goleiro deverá estar com uma parte dos pés, obrigatoriamente, em cima da linha de gol, sendo permitido movimentar-se lateralmente. Caso haja irregularidade por parte da equipe que defende e a mesma não tenha resultado em gol, a cobrança será repetida. Se houver irregularidade por parte da equipe beneficiada com a penalidade, mesmo tendo resultado em gol, a cobrança será repetida, mas caso não tenha resultado em gol a jogada prossegue normalmente. Na cobrança da penalidade máxima os atletas não envolvidos deverão estar a uma distância mínima de 05 metros atrás da linha da bola, somente podendo avançar em direção a bola após o atleta encarregado da cobrança ter desferido o chute Qualquer atleta poderá cobrar o tiro de meta, de qualquer parte da área de meta, com os pés. O goleiro, obrigatoriamente, com as mãos. Para a bola entrar em jogo é obrigatório que a mesma saia da área de meta Verifique que o atleta, ao cobrar o arremesso lateral, deverá estar de frente para o campo, podendo estar com uma parte de cada pé em cima da linha lateral e o restante fora ou dentro do campo. Significa que, se o atleta estiver com o calcanhar em cima da linha e o restante do pé dentro de campo o arremesso será válido. Pode-se arremessar a bola para qualquer direção do campo. Se introduzida diretamente na meta adversária não valerá o tento. Se em sua própria meta, será cobrado tiro de canto. Devem ser usadas as duas mãos Quando da cobrança do tiro de canto, observem se o atleta está colocado no encontro das linhas de fundo e lateral e se, no momento da execução, todos os atletas adversários encontram-se a pelo menos 05 metros de distância O goleiro só poderá participar de jogadas fora da área de meta com os pés. No exato momento em que participar de jogadas fora de sua área de meta sofrerá as mesmas sanções que os demais atletas. 17 Não permita a participação de atleta sangrando. Ordene a sua saída, só permitindo o retorno após os devidos atendimentos e com a sua autorização. 18 Não permita que os treinadores aproximem-se da ZONA DE SUBSTITUIÇÃO quando ministrarem instruções à suas equipes. 19 Exija dos treinadores o fiel cumprimento das recomendações a eles determinadas na regras do jogo, pois as desobediências lhes acarretarão punições disciplinares. 20 A contagem dos 5 segundos pelos oficiais de arbitragem deverá ser feita com as mãos acima da cabeça, de forma clara e visível. 21 Observem que, quando da cobrança dos pênaltis para a decisão de jogos empatados (em séries ou não), qualquer atleta registrado em súmula poderá cobrá-los, não havendo obrigatoriedade da troca de atletas para as cobranças. OBS.: Os atletas cumprindo punições por cartões disciplinares não poderão cobrar. 22 Quando do W.O. não há obrigatoriedade da simbólica saída de bola, basta avisar o capitão da equipe presente. 23 Estude bem as aplicações dos cartões disciplinares, pois os mesmos acarretarão sempre uma infração individual e, dependendo do que determinam as regras, também infração coletiva. 24 Não permitam que fiquem no campo de jogo pessoas não registradas na súmula. 36 A não comunicação das infrações não impede as punições. Ex.: o representante do GREMDEC não informa da 7ª coletiva ou da 4ª individual, mas o árbitro deve fazer cumprir a regra. REGRA 12 - DO DESEMPATE 1 - Para critério de classificação em uma competição, será observada a seguinte pontuação: Vitória = 03 pontos / Empate = 01 ponto / Derrota = 00 ponto.
11 PARÁGRAFO ÚNICO - Em caso de empate no número de pontos entre duas ou mais equipes na fase de classificação, o critério de desempate será o seguinte, nesta ordem: a) Maior número de gols a favor; b) Maior saldo de gols; c) Menor número de cartões disciplinares; (tendo por peso: AMARELO = 01 / AZUL = 03 / VERMELHO = 05). d) Sorteio. REGRA 13 - DECISÃO POR PENALIDADE MÁXIMA 1 - A disputa de penalidades máximas será em número de 03 (três) para cada equipe, de forma alternada. Permanecendo o empate, as cobranças serão alternadas por equipe, até que uma equipe obtenha vantagem sobre a outra. 2 Observem que qualquer atleta registrado em súmula poderá executar as penalidades, não havendo obrigatoriedade da troca de atletas para as cobranças. 3 Os atletas que estiverem cumprindo punição por cartões disciplinares não poderão executar as cobranças
CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA DE FUTEBOL 7 REGRAS OFICIAIS RECONHECIDA PELA SECRETARIA NACIONAL DE ESPORTE ÓRGÃO DO MINISTÉRIO DO ESPORTE E TURISMO *** EM VIGOR DESDE 14 de Fevereiro de 2013 *** 1 CONFEDERAÇÃO
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CONFEDERAÇÃO BRASILEIRA de FUTEBOL 7 SOCIETY FILIADA À FIFO7S Reconhecida pela Secretaria Nacional de Esporte Órgão do Ministério do Esporte e Turismo Filiada a UFEESP - União das Federações Esportivas
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FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE FOOTBALL 7 SOCIETY Filiada a FIFO7S Adm. Marcello C. Sangiovanni Filiada a CBF7S Adm. Lauro Henrique Andrade For the sport, For the world, For the life REGRAS OFICIAIS NACIONAIS
1- RESPEITO AOS ÁRBITROS, JOGADORES, INTEGRANTES DE COMISSÕES E, PRINCIPALMENTE, TORCEDORES:
Rio de Janeiro, 04 de Janeiro de 2016. Oficio Circular Nº 01 COAF/FERJ DIRETRIZES DE APLICABILIDADE CBF/COAF-RJ Aos: Árbitros, Assistentes, Instrutores Técnicos e Assessores que atuam nas competições coordenadas