[ VAGAS ABERTAS] Amnesia - Storytelling
FaleRPG - [ VAGAS ABERTAS] Amnesia - Storytelling
Outubro 18, 2018, 05:09:23 am
[ VAGAS ABERTAS] Amnesia - Storytelling
Autor Tópico: [ VAGAS ABERTAS] Amnesia - Storytelling (Lida 2310 vezes)
« Online: Julho 27, 2013, 08:05:39 am »
Um dia você acordou sem memórias...
E esse é o plot desse pbf. Primeiro pbf meu em que você não precisa fazer prelúdio o.o'
- Todos os personagens são jovens, entre 17 e 22 anos;
- São todos moradores da cidade de Amsterdã, Holanda. Informações: http://pt.wikipedia.org/wiki/Amsterd%C3%A3o ;
- Não se lembram nem o seu nome, mas tem lembranças completas das habilidades que constarem em ficha. Só não sabem como as adquiriram.
- Sistema Storytelling. Uso do livro Mundo das Trevas para fazer a ficha. Só pontuação básica, sem pontos de experiência. Preencha todos os campos da ficha dando especial atenção à virtude e ao vício. Deixe nas habilidades uma dica do que o seu personagem era antes de perder a memória. Ele ainda é muito novo para ser um profissional formado em universidade, mas Amsterdã tem espaço pra todo tipo de gente.
- O tema do jogo é a busca por si mesmo, sendo portanto um jogo de horror pessoal. Existe sobrenatural, mas apesar de estar usando o sistema Storytelling, não estamos exatamente no Mundo das Trevas. Estou usando esse sistema pela facilidade de conhecimento pelos jogadores. Algumas fontes de inspiração incluem "O sexto sentido", o RPG "Fear Itself", alguns contos do Lovecraft que não tem o Mythos como tema, e um anime otome e brisado chamado Amnésia (o pbf não será otome)
- Frequência de posts: vou fazer de tudo para manter um ritmo de 2 posts por semana, então esse é o mínimo obrigatório para jogadores, em dias intercalados. O prazo máximo para um jogador postar é 3 dias após um post meu (passadas 72 horas do meu post, vou considerar que o personagem não fez nada e seguir em frente).
- Vagas: 5, podendo subir um pouco mais se houver procura. Não haverá reserva de vaga: os cinco primeiros personagens com ficha aprovada levam.
1: Conceito: uma descrição em duas ou três palavras, normalmente ligada a uma carreira. Isso é o mais perto que você vai chegar de um prelúdio. Essa "carreira" pode nem ser a profissão atual do personagem, apenas é um indicativo do que a sua ficha aponta como possibilidade mais plausível, não necessariamente verdadeira.
2: Atributos / Capacidades Inatas: Priorizando cada uma das três categorias (Físico, Social e Mental), e distribua os pontos (5/4/3) nessas categorias. Todos os atributos já vem com 1 bolinha mínima. A quinta bolinha de um atributo custa dois pontos.
3: Habilidades / Capacidades Adquiridas: Priorize cada uma das três categorias (Físico, Social e Mental) e espalhe os pontos (11/7/4). As habilidades não vêm com bolinhas preenchidas. A quinta bolinha custa dois pontos.
Mentais (redutor -3 se não possuir): Ciência, Erudição, Informática, Investigação, Medicina, Ocultismo, Ofícios e Política
Físicos (redutor -1 se não possuir): Armamento (= armas brancas), Armas de Fogo, Briga, Condução, Dissimulação (= furtividade), Esportes, Furto (= punga), Sobrevivência
Sociais (redutor -1 se não possuir): Astúcia (= lábia), Empatia, Expressão, Intimidação, Manha, Persuasão, Socialização, Trato com Animais
4: Especializações: Escolha até três habilidades de preferência e selecione uma especialização para cada. É possível ainda que se dê mais de uma especialização a mesma habilidade (até quantas forem). No início são feitas três especializações.
5: Outras Características: Determine o Tamanho (5 para humanos), a Defesa (o menor entre Destreza e Raciocínio), Vitalidade (Vigor + Tamanho), Iniciativa (Destreza + Autocontrole), Moralidade (7 por padrão), Deslocamento (Força + Destreza + 5), Força de Vontade (Perseverança + Autocontrole) e escolha um Vício e uma Virtude.
Virtudes: Caridade, Esperança, Fé, Fortaleza, Justiça, Prudência e Temperança
Vícios: Avareza, Gula, Inveja, Ira, Luxúria, Orgulho e Preguiça
7: Vantagens: Coloque até 7 pontos em vantagens. A quinta bolinha custa 2 pontos. Várias vantagens possuem pré-requisitos. Alguns exemplos:
Mentais: Bom Senso (4), Senso do Perigo (2), Memória Eidética (2), Conhecimento Enciclopédico (4), Prontidão Holística (3), Línguas (1 a 3), Mente Meditativa (1), Sexto Sentido (3)
Físicos: Ambidestria (3), Esquiva em Briga (1), Senso de Direção (1), Desarmar (2), Reflexos Rápidos (1 ou 2), Finesse em Combate (2), Boxe (1 a 5), Kung Fu (1 a 5), Lutar com Duas Armas (1 a 5), Pés Rápidos (1 a 3), Início Revigorado (1), Gigante (4), Matador Profissional (3), Vigor de Ferro (1 a 3), Estômago de Ferro (2), Imunidade Natural (1), Saque Rápido (1), Cura Rápida (4), Costas Fortes (1), Pulmões Fortes (3), Piloto Profissional (3), Resistência a Toxina (2), Esquiva com Armas (1)
Sociais: Aliados (1 a 5), Contatos (1 a 5), Fama (1 a 3), Inspiração (4), Mentor (1 a 5), Recursos (1 a 5), Status (1 a 5), Empregado (1), Bela Aparência (2 ou 4).
8: Desvantagens: é opcional. Você não ganha pontos de criação de personagem ao escolher uma desvantagem, nem há uma lista de desvantagens possíveis. Quando aceita pelo narrador, a desvantagem lhe dará um ponto de experiência a mais quando ela aparecer em jogo e se demonstrar um empecilho, que atrapalhou o personagem mas ele lutou contra os efeitos ou consequências dela. Alguns exemplos: miopia numa situação em que o personagem tem de se virar sem os óculos, asma na hora de correr, etc.
9: Armas e Equipamentos: muitos deles possuem vantagens como pré-requisitos. Há sempre um custo (quantidade de Recursos que o personagem tem de ter para ter adquirido aquele equipamento, se puder ser comprado legalmente)
Um ponto importante aqui: preencha o conteúdo da sua carteira (se você tiver uma). O que você carrega como documentos? Qual o nome e idade que consta neles? Tem habilitação? Que outros documentos você carrega? Não esqueça disso, seus documentos e o que tem na memória do seu celular (se você tiver um) são a única ligação que você tem com as suas memórias a princípio. Omissão aqui é uma escolha sua (você foi avisado)
Mais informações sobre o sistema nesse tópico: http://falerpg.mmotales.com.br/forum/index.php?topic=103.0
(Mentais)
Inteligência o
Raciocínio o
Perseverança o
Presença o
Manipulação o
Mentais (redutor -3 se não possuir)
Físicos (redutor -1 se não possuir)
Sociais (redutor -1 se não possuir)
Mod. de Iniciativa:
Blindagem (se possuir):
Custo em Experiência (Cumulativo)
Atributo: Novo Nível x 5
Habilidade: Novo Nível x 3
Mérito: Novo Nível x 2
Moralidade: Novo Nível x 3
Para ir de Força 3 para Força 5, por exemplo, custa 45 pontos de experiência (4 x 5 + 5 x 5).
Bolinhas em Habilidades
Sem nenhuma: Nenhum conhecimento, treinamento ou aptidão. Jogadas que requeiram a habilidade recebem redutor (-3 para mentais, -1 para físicas e sociais).
1: Novato. Conhecimento ou técnicas básicas.
2: Praticante. Conhecimento ou técnicas sólidas.
3: Profissional. Conhecimento ou técnicas vastas e detalhadas.
4: Expert. Profundidade Excepcional de conhecimento ou técnicas.
5: Mestre. Conhecimento ou técnicas sem iguais. Líder no campo.
Erudição: representa um conhecimento ou grau de escolaridade específico. Algumas especialidades são Antropologia, Artes, Inglês, História, Leis, Religiões e Pesquisa.
Informática: possui o conhecimento ou treinamentos necessários para usar um computador. Especializações são Inteligência Artificial, Recuperação de Dados, Gráficos, Intrusão e Internet.
Ofícios: treinamento ou experiência em trabalhos de criação e reparação ou artes físicas manuais, desde pinturas de carros até escultura clássica. Especialidades são Automóveis, Aeronáutica, Forja, Escultura, Costura.
Investigação: a arte ou ciência de resolver mistérios, avaliar evidências etc. Especialidades são Artefatos, Linguagem Corporal, Cenas de Crimes, Criptografia, Sonhos, Autópsias, Quebra-cabeças e Experimentos Científicos.
Medicina: conhecimento ou treinamento em fisiologia humana, inclusive como tratar injúrias ou doenças. Especialidades: Cuidados de Emergência, Patologia, Farmácia, Fisioterapia, Cirurgia.
Ocultismo: conhecimento e experiência sobre assuntos sobrenaturais, lendas e folclores, além da capacidade de discernimento entre fato e rumor. Pode-se especializar como por exemplo Crenças Culturais, Fantasmas, Magia, Monstros, Superstições e Bruxaria.
Política: não apenas familiar com o funcionamento do processo político, mas também experiente com situações burocratas etc. Algumas especializações são Propina, Eleições, Federal, Local, Estadual e Escândalos.
Ciências: o entendimento das ciências físicas e naturais. Não ajuda apenas a compreender como funciona o mundo, mas também a extrair o máximo de seus recursos. Especialidades: Biologia, Química, Geologia, Metalúrgica e Física.
Esportes: uma vasta categoria de conhecimentos físicos, desde caiaque e escalada até futebol e hockey. Algumas especialidades são Acrobacias, Escalada, Canoismo, Maratona, Corrida, Natação, Arremesso de Disco.
Briga: capacidade de combate desarmado, seja um lutador de rua ou de karatê. Especialidades: Bloqueio, Boxe, Truques Sujos, Kung Fu.
Condução: permite a operação de veículos. Na sociedade moderna, é seguro afirmar que mesmo sem essa habilidade os personagens conseguem dirigir. Pode-se especializar como Carros Envenenados, Motocicletas, Off-Road, Perseguição, Dublês.
Armas de Fogo: identificação, operação e manutenção da maioria das armas, de pistolas até rifles ou armas militares. Especialidades: Arco, Pistola, Rifle, Escopeta, Sniping, Truques de Tiro.
Furto: desde bater carteiras até roubos especializados. Normalmente está relacionada a criminosos ou espiões, mas não necessariamente. Algumas especializações são Abrir Fechaduras, Bater Carteiras, Sistemas de Segurança, Abrir Cofres.
Dissimulação: experiência ou treinamento em evitar ser notado, movendo-se silenciosamente, usando esconderijos ou misturando-se a multidões. Especialidades: Camuflagem, Multidões, Mover-se no Escuro, Mover-se nas Florestas.
Sobrevivência: a arte de sobreviver em condições quaisquer em determinado ambiente. Especializa-se como Procurar Água e Comida, Navegação, Meteorologia, Abrigos.
Armamento: experiência ou treinamento em combater usando-se de armas, desde garrafas e cadeiras a espadas e chicotes. Algumas especialidades seriam Facas, Espadas e Armas Improvisadas.
Trato com Animais: antecipar e entender emoções humanas é uma coisa; com animais é outra completamente diferente. Essa é a habilidade de interpretação e trato com animais. Pode-se especializar como Necessidades Animais, Ataque Iminente, tipos específicos de animais e Adestramento.
Empatia: a intuição do personagem para ler as emoções das pessoas. Também envolve a capacidade de entender as visões e expectativas de outros. Especialidades: Emoções, Mentiras, Motivações, Personalidades.
Expressão: a arte da comunicação, para entreter ou informar. Escrito, Falado, mesmo jornalismo, dança. Algumas especializações são Dança Clássica, Drama, Exposição, Instrumento Musical, Artigos de Jornal, Discursos.
Intimidação: técnica de persuadir os demais através do medo. Pode-se intimidar por blefes, força bruta e outros meios. Especializações seriam Blefes, Ameaças Físicas, Ameaças Veladas etc.
Persuasão: inspirar ou modificar pensamentos através de lógica, charme, papo etc. Especialidades: Papo, Inspirar Tropas, Discursos Motivacionais, Sedução.
Socialização: a capacidade de um personagem de interagir com outros numa variedade de situações, desde conhecer pessoas num bar até comportar-se dignamente num jantar de estado. Uma combinação de etiqueta, sensibilidade, vestir-se bem. Especialidades: Bailes, Bares, Jantares Formais, Festas Adolescentes.
Manha: saber como funciona a vida nas ruas. Malandragem. Conseguir informações, interagir com o Mercado Negro. Algumas especialidades são Mercado Negro, Gangues, Rumores, Operações sob Disfarce.
Astúcia: a arte de enganar ou enrolar. Personagens com essa habilidade mentem convincentemente. É também a habilidade de reconhecer mentiras. Especialidades: Mentiras, Esconder Emoções, Confundir, Detectar Mentiras.
Bolinhas / Talento
1 - Fraco: Sem exercícios, sem prática ou simplesmente inepto.
2 - Médio: Esforço ou aplicação ocasional.
3 - Bom: Prática ou esforço regular, ou capacidade natural.
4 - Excepcional: Frequentemente aplicado ou testado, ou um talento natural.
5 - Fora do Comum: O pico da capacidade humana. Exercitado continuamente ou uma benção natural.
Atributos não podem tem valor zero. O quinto ponto de um atributo custa sempre o dobro de valor.
Poder é o grau de efeito (quantidade) sobre outros seres ou o ambiente.
Finesse é a capacidade (qualidade) de interagir com o mundo e influenciar os demais.
Resistência é a capacidade de suportar a interação do mundo e demais sobre si próprio.
Inteligência (Mental / Poder): O poder cru da mente. Capacidade cognitiva. Capacidade inerente de digerir, compreender e lembrar informações, ou adquirir mais. É uma medida direta de quão esperto o personagem é. A ação reflexiva de Memorização e Lembrança, por exemplo, é um teste de Inteligência + Compostura.
Raciocínio (Mental / Finesse): A habilidade de pensar ou formular, sobre pressão ou dureza. É também a capacidade perceptiva e a reação aos eventos a sua volta. A ação reflexiva de Defesa é um teste de Raciocínio ou Destreza (o menor) e as ações reflexivas de Percepção e Reação a Surpresa são testes de Raciocínio + Compostura.
Perseverança (Mental / Resistência): A capacidade de se concentrar, manter o foco, ser objetivo, ignorar distrações. É a fortitude mental, convicção pessoal, clareza de visão ou espírito. É como a Força de Vontade mas, ao invés de temporário/momentâneo, espelha mais uma condição duradoura. A ação reflexiva de Resistência a Coerção usa Determinação + Raciocínio ou Determinação novamente (o menor) + Vigor.
Força (Físico / Poder): Poderio físico. A capacidade de erguer objetos, mover itens, chocar-se contra coisas e pessoas, causar dano. É uma medida muscular, não relacionada exclusivamente ao Tamanho. Junto a Destreza, influencia também a Velocidade do personagem. A ação instantânea de Levantamento ou Movimento de Objetos é um teste puramente de Força e, algumas vezes, Força + Vigor.
Destreza (Físico / Finesse): Prontidão; tempo de resposta; um toque delicado. Indica quão rápida e com qual qualidade o personagem age no mundo físico. Raciocínio ajuda a perceber o perigo; Destreza define a reação ao perigo. A Iniciativa num combate é um teste de Destreza + Compostura.
Vigor (Físico / Resistência): O quão fisicamente resistente. O quanto um personagem pode forçar de seu corpo, quanto abuso físico ele pode suportar. A ação reflexiva de Prender a Respiração se calcula puramente num teste de Vigor; já a reflexiva - potencialmente prolongada - Resistência a Veneno ou Doença é um teste de Vigor + Determinação.
Presença (Social / Poder): A capacidade de um personagem de expressar sua identidade, sua estatura social. Não apenas Atratividade, mas Capacidade de atrair atenção. A imposição de sua vontade no meio social. Uma observação: atratividade/aparência somente é representada pelo mérito Bela Aparência, que dá bônus às rolagens de Presença.
Manipulação (Social / Finesse): Charme, persuasão, carisma. A capacidade de atuar nos desejos, esperanças e necessidades dos outros para influenciá-los em situações sociais. O quão bem o personagem coarge os outros. Não é potência social; é qualidade de interação social.
Autocontrole (Social / Resistência): Pose. Dignidade. A capacidade de manter a calma e reagir sem influências em situações sociais difíceis. É a capacidade de manter a postura, resistir a pressão social. A ação prolongada de Meditação, por exemplo, exige 4 sucessos em roladas de Compostura + Raciocínio + eventuais equipamentos, sendo que cada rodada de dados equivale a 30 minutos.
Defesa: é igual a Destreza ou Raciocínio, o que for menor. É usada como um redutor nas jogadas de ataque de perto. Se for atacado por mais de um indivíduo, a Defesa total é aplicada no primeiro, e então ela vai perdendo 1 para cada atacante subseqüente. Pode ser usada mesmo contra armas de fogo, desde que o atacante esteja bem próximo (distância de no máximo 2 metros) do defensor.
Vitalidade: é igual a Vigor + Tamanho. Cada ponto de dano sofrido diminui um ponto de Saúde. Quando a saúde chega a três, o personagem sofre um modificador negativo. O personagem morre quando acabam os pontos de Saúde. O personagem recupera Saúde dependendo do tipo de dano sofrido.
Iniciativa: é igual a Destreza + Compostura. É basicamente o tempo de reação ou reflexo do personagem. Antes de cada cena, os envolvidos rolam um dado e somam a Iniciativa, para determinar a ordem de ações.
Moralidade: começa como 7. É o senso de compaixão pelos demais seres, o básico repeito pelas leis. Os personagens perdem e ganham Moralidade com o passar do tempo. A tabela abaixo compara o nível de pecado com a moralidade.
10 - Pensamentos egoístas (rolar 5 dados)
9 - Pequeno ato egoísta (rolar 5 dados)
8 - Machucar outra pessoa, acidentalmente ou não (rolar 4 dados)
7 - Pequeno delito (rolar 4 dados)
6 - Grande roubo (rolar 3 dados)
5 - Dano massivo intencional a propriedade (rolar 3 dados)
4 - Crime Passional (rolar 3 dados)
3 - Crime Planejado (rolar 2 dados)
2 - Crime Rotineiro ou em Série (rolar 2 dados)
1 - Grande perversão, homicídio em massa (rolar 2 dados)
Toda vez que cometer um pecado de nível igual ou abaixo sua moralidade atual, o personagem rola um certo número de dados. Se falhar ele perde um ponto de moralidade; caso a nova moralidade seja abaixo de 8, ele deve rolar os dados novamente, considerando a nova moralidade. Uma nova falha indica que o personagem degenerou-se e ganhou um Desarranjo ou Perturbação.
Para ganhar moralidade, o personagem deve claramente demonstrar o desejo de se redimir e crescer moralmente e deve interpretar isso. Se o Narrador aceitar a interpretação, o personagem pode comprar Moralidade com pontos de experiência. Se um personagem adquiriu uma Perturbação ao cair sua moralidade para 5, então ao subir novamente para 6 ele superou a perturbação e pode retirá-la da ficha.
Tamanho: é relativo a espécie. O tamanho do ser humano é 5. Muito dificilmente o tamanho de um personagem pode mudar durante a crônica.
1 - Bebê de até 1 ano
3 - Criança (5 a 7 anos)
5 - Humano Adulto
Deslocamento: equivale a soma de Força + Destreza + Ajuste de Velocidade por Espécie/Tamanho. É a quantidade em metros que a pessoa se move num turno. Se optar por correr esse valor dobra, mas modificadores serão aplicados às outras ações (normalmente, não poderia realizar nenhuma outra). Ajuste de Velocidade por Espécie/Tamanho:
3 - Adolescente ou Criança
8 - Lobo
10 - Antílope
12 - Cavalo
Força de Vontade: é igual a Determinação + Compostura. Espelha o desejo imediato e emocional, o foco e a capacidade de resistir a impulsos negativos. Vai de 1 a 10. Se chegar a 0, o personagem está exausto demais para qualquer ação e tende a ficar depressivo.
5 - Confiante
6 - Resoluto
7 - Direcionado
8 - Determinado
10 - Implacável
Num mesmo turno, uma rolada de dados pode ser opcionalmente afetada com o gasto de um ponto de vontade, acrescentando 3 pontos de bônus. Não funciona com rolagens para Moralidade. Pode ser opcionalmente gasto 1 ponto para cada 2 pontos a somar em testes de resistência (Vigor, Determinação, Compostura ou Defesa).
A única forma de aumentar o máximo de Força de Vontade é aumentando Determinação ou Compostura.
Uma vez por sessão, um personagem que fizer um ato que claramente vá de encontro total a sua Virtude, recupera todos os pontos perdidos de Força de Vontade. Uma vez por cena, um personagem que fizer um ato que claramente vá de encontro total ao seu Vício, recupera um ponto perdido de Força de Vontade.
Uma noite inteira de sono recupera um ponto perdido de Força de Vontade. No final de um arco inteiro de uma história, o personagem recupera todos os pontos de Força de Vontade, a exceção de resultados frustrantes.
« Última modificação: Julho 30, 2013, 07:23:44 pm por Gracilariopsis » Registrado
Re:[ VAGAS ABERTAS] Amnesia - Storytelling
« Responder #1 Online: Julho 27, 2013, 03:38:21 pm »
proposta fera demais hj a noite msm ja posto a ficha ^^
« Responder #2 Online: Julho 29, 2013, 12:33:33 pm »
Se só tiver eu no pbf, ele rola?
Atrasei um pouco na ficha por motivos de indecisão, não sei o que decidir pro meu pj.. Mas vou postar em breve!
« Responder #3 Online: Julho 29, 2013, 10:25:00 pm »
Uma proposta de horror pessoal como a muito tempo em não encontrava. Pergunta: tem ocultismo na ficha... Existem coisas sobrenaturais ou isso é spoiler? XD
« Responder #4 Online: Julho 30, 2013, 12:40:07 am »
Bom, ficha terminada Graci, tem uns 2 tópicos que eu não intendi, ta escrito la, pode me ajudar? Se tiver outra coisa errada é só avisar tbm ^^ Obrigado!
Nome: Aloin Blauth
Jogador: Darius
Conceito: Esportista Estudante
(Mentais) 3
Raciocínio oo
Perseverança ooo
(Físicos) 5
Força ooo
Vigor oo
(Sociais) 4
Presença ooo
Manipulação oo
Autocontrole oo
Mentais (redutor -3 se não possuir) 4
Investigação oo
Ofícios o
Físicos (redutor -1 se não possuir) 11
Briga oooo (especialização em Kung fu)
Dissimulação ooo (Especialização em Mover-se no escuro)
Esportes oo (Especialização em Corrida)
Sobrevivência oo
Sociais (redutor -1 se não possuir) 7
Empatia oo
Expressão o
Persuasão oo
Socialização oo
Bela Aparência (2)
Mod. de Iniciativa: 5
Equipamento: Na carteira encontra-se um pouco de dinheiro, carteira motorista dizendo o nome (Aloin Blauth) e a idade (19 anos), uma carteirinha da faculdade de educação fisica (assim como o número do quarto dele), carteira da academia de luta de kung fu, uma foto dele abraçado com uma menina, uma chave..
No celular: Outra foto dele e da menina desconhecida, nos contatos, o numero da academia de luta, e varios contatos de nomes femininos e masculinos, porém um nome feminino (Nieke), é acompanhado por um coração.
« Última modificação: Julho 30, 2013, 07:49:26 pm por Darius » Registrado
« Responder #5 Online: Julho 30, 2013, 07:27:20 pm »
Darius, eu editei o primeiro post para arrumar as coisas que vc falou. Acontece que eu chupinhei esse texto com a explicação de um antigo pbf do Zao, e ele tinha feito uma tradução não oficial antes de sair a oficial da Devir. Eu comecei a arrumar e algumas coisas passaram. Depois eu olho a ficha com calma, estou meio sem mentais agora.
Zao, copiado da proposta: "Existe sobrenatural, mas apesar de estar usando o sistema Storytelling, não estamos exatamente no Mundo das Trevas." Ocultismo é uma habilidade válida, apesar de incomum, e não vai te dar no começo muitas respostas mesmo que o nível seja alto, pois pense em ocultismo mais como o do nosso mundo real, pelo menos a princípio.
« Responder #6 Online: Julho 30, 2013, 07:54:05 pm »
Pronto, duvidas sanadas e ficha corrigida ^^
Quando conferir então, é só me dizer se algo esta errado, só esperando o inicio do pbf agora xD
vai esperar concluir as 5 vagas ou já vai iniciando comigo e com o Zao?
« Responder #7 Online: Agosto 03, 2013, 06:26:58 am »
Ficha do Darius aceita, esperando a do Zao e de uma outra pessoa que me disse que jogaria para começar.
« Responder #8 Online: Agosto 04, 2013, 07:29:01 pm »
Gostei desta proposta e gostaria de participar!
« Responder #9 Online: Agosto 05, 2013, 08:37:30 am »
Oi, Ayana, ainda tem vaga. Faça a ficha e vamos que vamos /o/
« Responder #10 Online: Agosto 05, 2013, 06:38:43 pm »
Nome: Iryna Pavlyuk/Anita Van Gobseck
Jogadora: ayana
Conceito: Garota de programa universitária
Spoiler for FICHA:
Inteligência ooo
Perseverança oo
Manipulação ooo
Erudição o
Investigação ooo (Linguagem corporal)
Dissimulação oo
Esportes ooo (Corrida)
Astúcia ooo
Manha o
Persuasão oooo (Sedução)
Línguas o (Holandês)
Senso de perigo oo
Bela aparência oo
Recursos oo
Responsabilidade (Conseguir dinheiro)
Dentro da bolsa: maquiagem, perfume, camisinhas, lubrificante, um livro em ucraniano de poesias, chaves com um chaveiro de flores de pano azuis e amarelas (as cores da bandeira da Ucrânia), maço de cigarros, isqueiro, um pequeno cachimbo de madeira, 15g de maconha, carteira e celular.
Dentro da carteira: seiscentos euros em notas de cem, cartão de transporte público e uma carteira de identidade neerlandesa falsificada, na qual constava sua foto, o nome Anita Van Gobseck, sua data de nascimento e Amsterdã como sua cidade natal.
No celular: contato de vários homens, alguns identificados pelo nome e a maioria por apelidos, geralmente escritos em ucraniano. Fotos dela em posições sensuais. Mensagens de texto eróticas, algumas com informações sobre sua profissão e nomes de motéis e cabarés.
Spoiler for APARÊNCIA:
« Responder #11 Online: Agosto 14, 2013, 07:18:38 pm »
Iae? sera que o Zao ainda ta afim de jogar? Ja temos 2 ^^
« Responder #12 Online: Agosto 14, 2013, 10:23:14 pm »
Estou sim, eu só... tinha me esquecido...
« Responder #13 Online: Agosto 14, 2013, 10:38:54 pm »
Então vai logo que eu quero jogar!! asiuhdasiudh Brincadeirinha, pode tomar o tempo que quiser, desde que este tempo seja rapido
« Responder #14 Online: Agosto 26, 2013, 11:20:56 pm »
Não esqueça dessa proposta, please!!!!
« Responder #15 Online: Setembro 05, 2013, 10:45:32 pm »
Minha memória falha mas eu não desisto...
Nome: Derrick Berckheyde
Inteligência oo
Raciocínio ooo
Força oo
Ciência oooo [Química]
Informática ooo
Investigação o
Armamento o
Armas de Fogo oo [Pistolas]
Condução o
Dissimulação o [Misturar-se entre pessoas]
Astúcia o
Empatia o
Manha oo
Línguas (1) (inglês)
Equipamento: Bolsa com livros de química, cadernos velhos; papéis amassados com fórmulas, receitas, nomes e telefones; canetas, lapiseira, borracha, mapa da cidade com alguns pontos marcados com caneta, passaporte em seu nome, saquinho de metanfetamina, uma pistola carregada embrulhada em um pano.
Uma carteira com algum dinheiro, uma carteira de motorista no nome de Derrick Berckheyde (idade 23), carteirinha de faculdade, chave de um carro, outra chave escrito "laboratório" e uma chave sem identificação. Celular com uma dúzia de contatos indistintos, sem fotos, compromissos marcados no calendário dizendo apenas um local, hora e um número.