A 4a. edição do Dungeons & Dragons abordou essa questão, levantando que a falta de variedade de ações para guerreiros era um baita corta-tesão, e tratou do pepino de forma inusitada — seu famigerado sistema de Powers. Esse sistema mostrou-se uma faca de dois gumes: enquanto trouxe, de fato, mais opções para os guerreiros, agradando aqueles que anseavam por tal possibilidade, trouxe também o efeito colateral de transformar as habilidades especiais de todas as classes em “move lists” dignas de um jogo da Capcom ou da SNK. Não há mais, por exemplo, um sistema de magias (seja ele qual for, procure no tag “Magia” e encontrará um texto meu abordando a multitude de sistemas de magia disponíveis para d20) — o mesmo sistema que governa as manobras do guerreiro também governa as magias de clérigo ou mago, bem como as habilidades de ladino. Em suma: tudo tornou-se manobra de combate, “golpe especial”.