Os tons e cores da Trilha Empreendedora remetem ao Cerrado, bioma do Distrito Federal
Muitos colegas acadêmicos e do mercado têm me buscado para saber como funciona a Trilha Empreendedora do UDF.
Neste breve texto, trago uma síntese sobre ela.
Trata-se de uma ferramenta de aprendizagem que oferece experiência híbrida e gamificada ao combinar uma plataforma online com um jogo de tabuleiro. Seu objetivo principal é o desenvolvimento de 15 competências em estudantes do ensino superior, de forma transversal, entre as quais estão várias habilidades do século XXI.
Nesta primeira fase de implementação (2019-2020), a Trilha é usada pelos estudantes dos primeiros semestres de todos os cursos de graduação do Centro Universitário UDF: a primeira instituição de ensino superior privada de Brasília, capital do Brasil. Hoje com 53 anos de idade, o UDF oferece à comunidade quase 40 cursos de graduação e tem cerca de 15.000 estudantes.
Docentes do UDF em treinamento
Para compreender a Trilha Empreendedora, você precisa saber que existem dois grupos principais de usuários
(I) Professores de graduação: responsáveis por criar e cadastrar na Trilha experiências reais de aprendizagem, ou atividade educacionais, que estimulem o desenvolvimento de uma ou mais competências. As atividades podem ser de todos os formatos (oficinas, competições, cursos, visitas etc.) e modelos (presencial, virtual, híbrido, síncrono, assíncrono etc.), desde que explorem a aprendizagem das competências da Trilha Empreendedora.
(II) Estudantes de graduação: usam a plataforma online para aprender e desenvolver as competências de forma customizada e gamificada. Como? Eles escolhem, de acordo com o seu momento acadêmico e profissional, as competências que querem aprender naquele momento. A partir daí, se autoavaliam por meio da plataforma, usando resultados de aprendizagem pré-estabelecidos, e se posicionam na Trilha de acordo com suas necessidades individuais de aprendizagem.
O que faz a plataforma online? A Trilha então conecta as experiências de aprendizagem criadas pelos professores com as necessidades de aprendizagem específicas dos estudantes, proporcionando a ambos os grupos (professores e estudantes) uma conexão precisa entre oferta de ensino e demanda de aprendizagem em cada uma das 15 competências.
Algumas das primeiras experiências de aprendizagem inseridas pelos docentes
Após se autoavaliar e encontrar as experiências de aprendizagem adequadas ao seu estágio e às suas necessidades na plataforma, os estudantes as frequentam de forma presencial e/ou virtual. Ao concluírem uma experiência, eles retornam à plataforma para nova autoavaliação, buscando averiguar se a experiência proporcionou a aprendizagem e/ou o aprimoramento pretendido, conduzindo-o a uma nova posição em sua trilha personalizada de aprendizagem.
Cabe notar que os dois usuários, professores e estudantes, podem percorrer e explorar as 15 competências da Trilha Empreendedora. Cada competência terá uma trilha específica com diversos tópicos e 8 estágios de progressão. Para cada conquista no processo e para cada fase superada, usuários são reconhecidos com medalhas, pontos e títulos dentro da plataforma. Assim, A Trilha não só desenvolve e avalia a aquisição de habilidades para o século XXI de forma gamificada, como também guia, engaja e integra os participantes de ambos os grupos de acordo com seu desempenho.
Professores recebem distinções quanto ao seu uso e envolvimento em determinado grupo de competências, enquanto estudantes possuem um "mapa da trilha", em forma de radar, para se localizar no próprio processo de aprendizagem. O engajamento gamificado é, assim, estimulado aos dois grupos de usuários: professores e estudantes.
Além da plataforma online, os professores têm um material de apoio pedagógico em formato de jogo de tabuleiro para incentivar e orientar estudantes de forma presencial, garantindo uma experiência híbrida. O jogo é composto de um mapa das competências e seus estágios, além de dois baralhos que explicam cada uma das competências e habilidades, os conceitos, estágios e resultados de aprendizagem. Broches também são usados pelos usuários a Trilha nos corredores e no dia a dia do UDF com o objetivo de identificar, conectar e integrar os usuários presencialmente.
Plataforma online + Material de apoio pedagógico em forma de jogo de tabuleiro
Das 15 competências exploradas na Trilha Empreendedora do UDF, mais da metade delas se relaciona diretamente com as habilidades do século XXI tão alardeadas atualmente.
E quais são as competências? A Trilha utiliza como base teórica o framework EntreComp (BACIGALUPO et al., 2016) que explora, em estágios de progressão, o desenvolvimento das 15 competências a seguir: (1) Identificação de oportunidades; (2) Criatividade; (3) Visão; (4) Criação de valor em ideias; (5) Pensamento ético e sustentável; (6) Autoconsciência e autoeficácia; (7) Motivação e perseverança; (8) Mobilização de recursos; (9) Conhecimento financeiro e econômico; (10) Mobilização de terceiros; (11) Iniciativa; (12) Planejamento e gestão; (13) Lidar com incertezas, Ambiguidade e risco; (14) Trabalhar em equipe; e (15) Aprender através de experiências.
Cada uma das competências se desdobra em tópicos. Por exemplo, a competência nº 7 (motivação e perseverança) se divide em 5 tópicos (7.1 manter-se focado; 7.2 ser determinado; 7.3 focar naquilo que gera automotivação; 7.4 ser resiliente; e 7.5 não desistir). Cada um dos tópicos terá 8 estágios de progressão da aprendizagem (descobrir; explorar; experimentar; ousar; melhorar; reforçar; expandir; transformar). Isso significa que a Trilha Empreendedora do UDF oferece quase 500 resultados de aprendizagem, ou 500 fases de um jogo, traduzindo de forma prática a expressão lifelong learning, pois gera ao estudante (e até ao professor) milhares de trilhas de aprendizagem possíveis.
As 15 competências empreendedoras se desenvolvem em 8 estágios de aprendizagem
Inovação acadêmica e pedagógica
Considerada como uma tecnologia educacional inovadora, a Trilha reúne, em uma única ferramenta, pelo menos 10 tendências da educação: (a) protagonismo do estudante; (II) lifelong learning; (III) aprendizagem híbrida; (IV) inter e transdiciplinaridade; (V) desenvolvimento de habilidades do século XXI; (VI) gamificação; (VII) aprendizagem autêntica; (VIII) aprendizagem just in time; (IX) changemaking skills; e (X) metodologias ativas de aprendizagem.
Por fim, mas não menos importante, cabe destacar que o processo gamificado também ocorre do lado do professor, mas com outra dinâmica. À medida em que participam da Trilha, inserindo experiências de aprendizagem reais para os estudantes do UDF, professores começam a pontuar e passam a ganhar distinções, prêmios e avançar em fases. Ao final do semestre, diversos reconhecimentos são possíveis de acordo com o uso da Trilha pelo professor.