Mario Tennis: a evolução da franquia do Virtual Boy ao Switch - Nintendo Blast
Mario Tennis: a evolução da franquia do Virtual Boy ao Switch
por Renan Rossi em 03/06/2018 Editar
As quadras nunca mais foram as mesmas desde que o bigodudo e sua turma resolveram participar do esporte.
A primeira raquetada a gente nunca esquece. Desde os tempos do NES até a chegada do Switch, Mario enveredou para os mais diversos gêneros de jogo, criando experiências memoráveis que eternizaram o bigodudo e companhia na história dos videogames. Após o sucesso das aventuras bidimensionais para salvar a princesa Peach, o encanador dedicou-se a práticas esportivas, com o tênis justamente sendo a primeira empreitada esportiva oficial fora do Reino do Cogumelo. Era o início da consagrada franquia Mario Tennis.
De 1995 a 2018, as quadras, personagens e jogabilidade evoluíram a cada geração de consoles, tornando a série umas das mais respeitadas dentro do universo Mario. Em clima de expectativa para o lançamento de Mario Tennis Aces (Switch), programado para 22 de junho, resolvemos viajar pelas redes e bolas curvas da franquia, reunindo a contribuição de cada título ao longo de mais de duas décadas. Prepare a sua raquete, coloque a viseira e acerte um saque fulminante nessa leitura.
De árbitro a tenista
Como era comum nos lançamentos de novos consoles nas décadas de 1980 e 1990, as empresas demonstravam o poder de suas máquinas em jogos baseados em práticas esportivas como futebol, tênis, corrida e games de luta. Tudo bem que não era um jogo de tênis temático do Mario, como viriam a ser os títulos futuros, mas Tennis (NES, 1984) marcou a primeira participação do bigodudo nesta modalidade, não como atleta, mas como árbitro, sentado na escadinha avaliando cada partida. Tennis foi relançado para o Game Boy em 1989.
Mario observou muitas partidas como juiz antes de decidir entrar nessa aventura
Já a primeira raquetada oficial de Mario em uma quadra de tênis ocorreu em três dimensões na telinha do Virtual Boy. Lançado em 1995, Mario's Tennis trouxe sua jogabilidade adaptada ao visor que permitia efeito tridimensional estereoscópico. Apesar das baixíssimas vendas e considerado um dos maiores fiascos da empresa, o aparelho apresentou uma maneira interessante de colocar Mario nas quadras.
Ao todo, eram sete personagens jogáveis (Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Toad, Koopa Troopa e Donkey Kong Jr.), os mesmos que apareceram em Super Mario Kart (SNES, 1992), com exceção de Bowser. A experiência se concentrava nos aspectos básicos do tênis: saque, sistema de pontos, vantagem, bolas baixas e altas, partidas sozinho ou em dupla.
Galera reunida em 1995 para uma partida sem compromisso
O efeito de profundidade oferecido pelo Virtual Boy dava uma boa noção de distância da bola e dos personagens ao longo de cada partida. Os comandos respondiam bem a cada movimento, mas o problema era o cansaço que o sistema causava aos olhos dos jogadores, fora a paleta de cores do console, que processava apenas vermelho e preto.
Mesmo não alcançando o sucesso esperado, Mario's Tennis abriu caminho para a continuidade da franquia nos anos seguintes. Uma curiosidade é que ele foi o único da série a apresentar Mario e Luigi em roupas esportivas. Nos demais títulos, a Nintendo manteve os tradicionais suspensórios, aspecto que será novamente quebrado em Mario Tennis Aces no Switch.
A série tornou-se mais conhecida a partir de 2000 com o lançamento de Mario Tennis em versões para N64 e GBC. Ambos marcaram o fortalecimento da parceria entre a Nintendo e o estúdio Camelot, que passou a produzir a série no lugar do Nintendo Research & Development 1 (R&D1).
Mario Tennis, de 2000, marcou a primeira participação de Waluigi em títulos oficiais da Nintendo
Com uma nova visão sobre o esporte, a Camelot aplicou diversas funcionalidades e novos modos de jogo. Foi aqui que tiveram início as cutscenes durante a tela de introdução. Em Mario Tennis, o bigodudo e seus companheiros iniciam um campeonato que é paralisado com a entrada de Wario e Waluigi. A dupla tenta roubar a cena, mas é surpreendida pela aparição de Bowser, que pede para participar do torneio.
A jogabilidade passou por grande reformulação, permitindo o uso dos botões A e B de acordo com o tipo de bola a ser lançada contra o adversário, bem como a intensidade da rebatida. Ao todo, tínhamos sete maneiras distintas de rebater a bola.
Todas as recepções eram realizadas com esses botões e, conforme o tempo que o jogador segurasse o botão, a rebatida se tornava mais forte e rápida. Bolas altas, baixas e curvas foram mantidas, porém o uso desse sistema permitiu novas estratégias de jogo para surpreender o adversário. Até mesmo cortes ultrarrápidos eram possíveis ao apertar ambos os botões ao mesmo tempo. Tais mecânicas tornaram-se padrão na franquia.
Além dos elementos básicos, o título apresentou maneiras de rebater a bola com diversos efeitos
Mario Tennis ainda trouxe onze novos personagens além dos já disponíveis no título de 1995: Daisy, Wario, Shy Guy, Donkey Kong, Birdo, Bowser e a primeira aparição de Waluigi no universo Mario. Cada um possuía atributos específicos, como velocidade, técnica e força, o que garantia experiências mais interessantes nas partidas. Outros quatro (Alex, Harry, Nina e Kate) deram as caras na versão de GBC, mas podiam ser enviados ao N64 através da conexão dos dois games via Transfer Pak (acessório da Nintendo que permitia acoplar cartuchos de Game Boy na parte de trás do controle do N64).
A interatividade entre os dois títulos ia além de uma simples troca de personagens. Os atletas exclusivos da versão de GBC ganhavam pontos de experiência ao serem transferidos de volta para o portátil através de um sistema de evolução com elementos de RPG. Treinar esses personagens, fosse de modo convencional ou através do Transfer Pak, era indispensável para avançar no modo Royal Tennis Academy, exclusivo da versão de GBC. O objetivo era aumentar os atributos a cada partida vencida e obter a coroa de campeão da academia. Conectar o título de GBC ao N64 ainda habilitava novas quadras de tênis para a versão doméstica do game.
Versão para GBC foi bem recebida por incluir aspectos de RPG e integração com o N64
Modos padronizados
Mario Tennis introduziu diversos aspectos que acabaram sendo reproduzidos (ao menos a maioria deles) nas sequências posteriores. Foi a partir deste título que os jogadores puderam disputar as partidas em diferentes tipos de quadra, como grama, terra ou piso sintético, cada uma delas influenciando a movimentação, as rebatidas e velocidade da bola. Também era possível habilitar quadras temáticas, fosse vencendo torneios específicos ou pela conexão com o GBC.
A estrutura de jogo seguiu um modelo semelhante à série Mario Kart com a implementação de torneios alusivos à Mushroom Cup, Flower Cup e Star Cup, além de torneios especiais que elevavam ainda mais a curva de dificuldade. Também havia o Exhibition Mode, para partidas rápidas; e minigames temáticos. Já o Ring Tournament possibilitava a disputa de torneios específicos da Nintendo através de códigos disponibilizados pela internet. O serviço funcionou entre 2000 e 2004 e foi trazido de volta com o lançamento do game para o Virtual Console do Wii U.
Minigames, opções variadas de quadra e sistema de torneios viraram padrão a partir do game de 2000
Com tamanho sucesso e popularidade, a franquia chegou aos consoles de sexta geração com força total. Em 2004, foi lançado Mario Power Tennis (GC), que manteve boa parte dos elementos introduzidos no título anterior. O controle do cubo roxo permitiu uma jogabilidade mais precisa e confortável. Aspectos gráficos tiveram significativa melhora e reproduziam fielmente os movimentos de cada personagem.
Agora, havia 18 atletas na tela de seleção, quatro deles secretos, garantindo a entrada de Boo, Diddy Kong, Bowser Jr., Fly Guy, Paratroopa, Wiggler e Petey Piranha. Assim como em Mario Tennis, cada um era determinado por atributos específicos, desta vez com mais variações (equilibrado, velocista, poderoso, técnico, trapaceiro e defensivo).
A chegada da franquia ao cubo trouxe gráficos aprimorados e jogabilidade mais precisa
A cutscene inicial é uma das mais engraçadas da série, novamente com Wario e Waluigi tentando estragar o torneio e impedidos por policiais do Reino do Cogumelo. Ambos são resgatados por Bowser, que passa a treiná-los em um laboratório secreto.
A principal novidade ficou por conta dos Power Shots, habilidades especiais e únicas de cada personagem, tanto para atacar quanto defender. Luigi, por exemplo, utiliza uma marreta de borracha para deferir rebatidas mais poderosas, ou o Poltergust 3000 (seu famoso aspirador de pó) para recuperar bolas que já estariam perdidas. A mecânica alterou bastante a experiência de jogo, fosse dos jogadores mais casuais ou daqueles que buscavam estratégias avançadas. Os power shots, de certa forma, aludiam a Mario Kart: Double Dash! (GC, 2003), que também atribuiu power-ups exclusivos para cada personagem.
Bola perdida? Não para Wario e sua técnica especial
Todos os demais aspectos, como quadras diferentes, torneios e modos especiais de jogo, seguiram a mesma fórmula. No entanto, agora também era possível escolher quadras temáticas (gimmick courts) cujas ambientações influenciavam o jogo. A Wario Factory Court, por exemplo, trazia a superfície repleta de esteiras. Setas posicionadas na rede podiam ser acertadas com a bola para alternar ou aumentar a velocidade do piso do adversário.
Os minigames foram reformulados e passaram a oferecer oito opções, desde modos para rebater bolas de tinta para colorir painéis, rebater bolas em fantasmas na mansão do Luigi e até enfrentar o gigantesco Mecha-Bowser em uma arena sobre lava. Mario Power Tennis acabou sendo relançado em sua versão New Play Control para Wii em 2009, que adaptou toda a estrutura de jogo aos controles de movimento.
Os minigames de Mario Power Tennis rendiam horas de diversão e aprendizado
Em 2005, o GBA recebeu Mario Tennis: Power Tour, sequência direta do título lançado para GBC. Sua jogabilidade herdou aspectos trazidos pela versão de GC, como os power shots, e recuperou o enredo envolvendo a Royal Tennis Academy. Os dois protagonistas, Clay (garoto) e Ace (garota) são pupilos dos personagens que apareceram no GBC.
O game oferece, pela primeira vez na franquia, um modo história que compreende a resolução de conflitos na academia envolvendo dois competidores mascarados, que derrotam os mestres de Clay e Ace. Decididos a recuperar o prestígio da instituição, eles entram nos torneios locais até poderem participar do Island Open. Ao vencê-lo, ambos encontram Mario em um aeroporto. O bigodudo revela ter sido um dos competidores mascarados e convida a dupla a ir ao Reino do Cogumelo, onde são habilitados novos torneios e novos personagens.
Título de GBA evoluiu os aspectos de RPG do antecessor, além de inserir um inédito modo história
Mario Tennis: Power Tour oferece a maior lista de personagens em toda a série (36 no total), embora apenas seis deles sejam do universo Mario. Elementos de RPG e sistema de evolução por níveis, assim como no GBC, retornam como parte importante da experiência. Além do modo história, o título também trazia doze minigames, bem como referências a outros jogos do Mario. A música que toca nos créditos finais, por exemplo, é o tema de Super Mario Bros. (NES, 1985).
Novas perspectivas e modo on-line
A sétima geração marcou adições interessantes na jogabilidade da série. Lançado em 2012, Mario Tennis Open (3DS) utilizou duas mecânicas que modificaram a experiência das partidas. A primeira delas, chamada chance shot, ocorre quando o oponente recebe a bola de uma maneira ruim, o que abre chance ao jogador para contra-atacar com rebatidas que causam efeitos especiais. Se, por acaso, ao receber uma bola ruim, uma área vermelha com uma flor brilhar no chão, é possível correr até lá e rebater a bola com efeito de velocidade e fogo.
Cada área brilhante possui um efeito específico e o adversário também poderá defender-se caso utilize uma técnica contrária (o slice, por exemplo, cujo efeito de água anulará o efeito fogo). Isso tornou as partidas muito mais dinâmicas e com várias opções de estratégia que iam além dos power shots das versões anteriores. Todos os comandos ainda podiam ser executados pela tela de toque do 3DS.
Mecânica dos chance shots abriu mais possibilidades de jogo, dando maior dinamismo às partidas
Caso virássemos o 3DS na vertical, a tela do jogo mudava para um modo com câmera fixa nas costas do personagem, oferecendo a mesma perspectiva de jogo do título original de 1995 e com opção para uso do giroscópio. Embora fosse um pouco estranho, valia a pena a experiência.
O título trazia 25 personagens selecionáveis, entre eles os inéditos Luma, Baby Mario, Baby Peach e Dry Bowser. O uso de QR codes ainda habilitava Metal Mario e diferentes colorações para Yoshi. Mario Tennis Open também permitia o uso dos Miis como atletas jogáveis, inclusive com modo de customização através de moedas obtidas no jogo. Tais mudanças também afetavam os atributos de cada Mii. Embora os minigames tenham sofrido significativa redução (apenas quatro modos), o título conseguiu manter sua aceitação promovendo a entrada da série para a disputa de partidas on-line.
Amiibo e a guerra de gigantes
Em 2015, a nova entrada da franquia veio com Mario Tennis: Ultra Smash (Wii U), que reuniu diversos elementos tradicionais da série, principalmente aspectos trazidos por Mario Power Tennis e Mario Tennis Open. O número de personagens selecionáveis reduziu-se a 16, com alguns inéditos inclusos, entre eles Rosalina, Toadette e a Princesa Sprixie, de Super Mario 3D World (Wii U, 2013).
Modo Mega Batlle deixava os personagens gigantes, fazendo Dry Bowser ficar com medo até da Toadette
A jogabilidade sofreu uma leve mudança no sistema chance shot. Ao entrar na área brilhante da quadra após receber uma bola ruim, era possível aplicar os chamados jump shots, que faziam o personagem saltar no ar para efetuar rebatidas mais poderosas. A outra novidade ficou por conta das partidas Mega Battle, o modo padrão do jogo. Nele, mega mushrooms são atirados na quadra, tornando os personagens gigantes. O efeito garante rebatidas mais fortes e mais vantagem para alcançar a bola.
Assim com em Super Smash Bros. for Nintendo 3DS/Wii U (2014), Mario Tennis: Ultra Smash permitiu o uso dos amiibo, que podiam ser escaneados e levados ao jogo como parceiros. Eles não são jogáveis, mas ajudam nas partidas em dupla, recebendo pontos de experiência que podem ser distribuídos em diferentes atributos.
A integração com os amiibo permitia lançá-los como parceiros do jogador nas partidas, o que rendia pontos de experiência para o boneco
O título de Wii U não apresentou o modo Tournament, quebrando uma das experiências mais marcantes de toda a série. Em seu lugar, foi incluído o Knockout Challenge, que trazia partidas em sequência contra todos os personagens. Vencê-las garantia moedas para a compra de personagens com estrelas (possuíam atributos melhorados), novas quadras e dificuldades mais avançadas para o computador.
As maiores críticas à versão de Wii U levaram em conta a falta ou a redução drástica dos demais modos de jogo conhecidos da série. Havia um único minigame, Mega Ball Rally, no qual o jogador rebatia uma bola gigante que rendia moedas para uso no game. Fora isso, apenas as partidas simples e jogatinas on-line. Diante de tudo que a franquia já havia apresentado nos títulos anteriores, Mario Tennis: Ultra Smash ficou devendo.
O próximo saque
Ciente da importância de um título como Mario Tennis em suas plataformas, a Nintendo confirmou para 22 de junho o lançamento de Mario Tennis Aces no Switch. Novidades não faltam e a expectativa é alta. Os jogadores, inclusive, puderam ter um gostinho do game previamente em um torneio on-line aberto pela Nintendo, durante os dias 1º e 3 de junho para quem baixasse a demo.
Mario Tennis Aces gera expectativa alta dos fãs da série com sua chegada ao Switch
A impressão é que a franquia deu um salto importante em evolução, garantindo mais competitividade e estratégias. Na demo disponibilizada, foi possível jogar com nove personagens (Mario, Peach, Yoshi, Bowser, Waluigi, Spike, Rosalina, Toad e Chain Chomp), cada um com seus atributos específicos.
Ao iniciar a partida, uma barra de energia é preenchida no canto da tela a cada bola rebatida. É a partir deste aspecto que são liberados os sistemas Zone Shot, Special Shot e Zone Speed. Eles funcionam similarmente aos poderes de ataque e defesa dos títulos anteriores, oferecendo rebatidas superpoderosas que chegam a quebrar a raquete do oponente, dando ao jogador a oportunidade de direcionar a trajetória da bola em primeira pessoa, como se realmente um tiro fosse disparado. A técnica defensiva desacelera o tempo para que o jogador consiga alcançar bolas perdidas. Muitas vezes, o segredo da vitória está no gerenciamento desta barra especial.
Novas mecânicas de jogo permitem desacelerar o tempo e realizar ataques poderosos que direcionam a bola
Além dos controles tradicionais, Aces permite o uso dos Joy-Con separados com o sistema de movimento, semelhante aos jogos do Wii, porém com a maior precisão da nova tecnologia presente no Switch. O modo Tournament retorna, assim como o modo história das versões de portáteis, fator que há muito era solicitado pelos fãs. Mario Tennis Aces promete várias horas de jogatina, seja sozinho, com os amigos ou em disputas pela internet. Um título que certamente coloca a franquia de volta às quadras, dentro ou fora de casa.