Aliado do corpo
Fisioterapia com diversão de game
O pesquisador Dalton Kina apresenta o protótipo da plataforma ao representante de laboratório Roberto Alves, que experimenta o equipamento
Quem diria, o videogame, que faz parte do universo de crianças e jovens, virou um grande aliado no tratamento de idosos e pessoas com problemas posturais, de equilíbrio e de percepção do próprio corpo. O projeto foi desenvolvido por um time de pesquisadores, um deles de Catanduva, e tem o incentivo da Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (Fapesp), um dos principais órgãos de fomento à pesquisa científica do País.
O dispositivo, que reúne a atratividade e fascínio dos games e a necessidade de movimentação do corpo sobre uma plataforma simuladora instável, espera atrair crianças e adolescentes das gerações Y e Z, sempre ávidos por novas experiências, para os até então monótonos e maçantes tratamentos posturais, além de proporcionar aos idosos uma nova ferramenta voltada a diminuir sua vulnerabilidade a quedas.
"O objetivo é colocar o equipamento no mercado em dois anos, com foco nos profissionais de saúde", afirma Dalton Y. Kina, pesquisador responsável pelo projeto e sócio na Fisioatual, empresa de pesquisa e desenvolvimento de novas tecnologias em bem-estar e qualidade de vida voltadas à terceira idade. Ele, que é fisioterapeuta com especialização em acupuntura, conta que a ideia nasceu diante da frustração em lidar com o problema de postura do filho, Enzo, de 11 anos.
Tudo começou em 2008, mas foi mais recentemente que a pesquisa se tornou realidade ao reunir pesquisadores de outras áreas distintas como automação, mecatrônica, programação de games com intuito de desenvolver uma plataforma simuladora instável que funciona como controle de videogame e é voltada aos tratamentos posturais e treinos de equilíbrio e propriocepção (percepção do próprio corpo).
"Com a idade, as pessoas vão se tornando inseguras, evitando andar em terrenos mais acidentados, optando por caminhos livres e planos, tudo para evitar a queda. O que leva a um desuso das vias que informam nosso cérebro de como estão os nossos membros no espaço. Quando se consegue submeter esses indivíduos a desafios e riscos em ambiente controlado proporcionado pelo game atrelado à plataforma, é possível treinar essas vias chamadas proprioceptivas. Assim, melhorando a consciência do corpo, consequentemente a nossa capacidade de reação e compensação diante de possíveis desequilíbrios também irá melhorar, podendo-se evitar as quedas", disse.
Na primeira fase da pesquisa, além da plataforma de estrutura metálica que tem sensores de movimento para captura dos seus deslocamentos e um sistema de comunicação sem fio com o game, os pesquisadores desenvolveram três jogos. Um deles é um labirinto, em que o objetivo é controlar uma bolinha por meio das curvas, através do movimento do corpo. O outro faz alusão ao Genius, um brinquedo que fez muito sucesso na década de 1970 no Brasil.
O terceiro jogo simula um voo de asa delta, que embora possa ser jogado em pé, foi idealizado para ser jogado deitado, simulando a posição real do voo nesse equipamento aéreo. Ambos os jogos privilegiam situações em que a postura, o equilíbrio e a propriocepção são requisitados.
O protótipo da plataforma simuladora instável atrelada a games, além de aumentar sensação de realismo e jogabilidade, consegue atrair tanto a população idosa quanto crianças e adolescentes das gerações mais afinadas a novas tecnologias, em torno de um objetivo comum, a busca de qualidade de vida e longevidade saudável. "Para os idosos, a interface e gráficos são amistosos. Os games são fáceis de se jogar e de se entender", disse.
Segunda fase busca parceiros ao projeto
A próxima fase, mais importante ainda, envolve necessidade de se conseguir parceiros para aprimoramento do protótipo, que envolve estudo de um material mais apropriado à escala do produto, além do desenvolvimento de novos jogos e melhoria dos atuais, com sonoplastia, por exemplo. O pesquisador já tem levantado e roteirizado pelo menos 40 temas possíveis de serem transformados em games focados na melhoria da saúde e do bem-estar. Esses games, que poderão ser baixados, vão rodar tanto em computadores como nas TVs inteligentes, as smart TVs, possibilitando a conexão sem fio com a plataforma.
Um dos parceiros já em contato com os pesquisadores é o Centro Nacional de Referência em Tecnologia Assistiva (CNRTA), ligado ao CTI, órgão do governo envolvido com pesquisa tecnológica e observatório do Ministério da Ciência Tecnologia e Inovação. Isso porque a patente da tecnologia prevê seu uso por cadeirantes. Só pela Fapesp há investimentos previstos da ordem de R$ 1,2 milhão. O grupo de estudiosos acaba de firmar convênio de parceria com a Beetech, uma startup nacional que colocou no mercado o Beenoculus, versão brasileira do Oculus Rift, da Google, que irá proporcionar ao usuário/paciente uma imersão maior no game, através da tecnologia de Realidade de Virtual.