Portal do Professor - Em quais situações um jogo de tabuada pode auxiliar na resolução de situações problema?
Em quais situações um jogo de tabuada pode auxiliar na resolução de situações problema?
Aprimorar rapidez de reação;
Aprender a calcular os fatos fundamentais, utilizando o cálculo mental, estratégias pessoais e procedimentos de cálculo;
Sistematizar a resolução de problemas que envolvam diferentes conceitos (subtração, adição, multiplicação e divisão);
Descobrir estratégias para tornar mais fácil a aprendizagem da tabuada;
Para realização desta atividade é importante que os alunos saibam distinguir os diferentes conceitos e utilizações das operações de adição, subtração, multiplicação e divisão. Além disto, é importante que sejam capazes de exporem oralmente suas ideias e se relacionarem com os colegas.
Professor, é importante que, uma vez compreendidos os fatos fundamentais, eles sejam, aos poucos, memorizados pelos alunos. Acreditamos que a memorização deve ser precedida pela compreensão. A ênfase do trabalho deve ser posta na construção dos conceitos. A preocupação com a memorização não deve ser obsessiva e exagerada. Trabalhando com materiais variados (papel quadriculado, grãos, palitos), explorando jogos e situações diversas (quantos alunos serão necessários para formar 5 times de futebol?), os alunos poderão, aos poucos, construir e registrar os fatos fundamentais que compõem a tabuada. Por sua vez a resolução de situações problema, não deve ser entendida como um tema diferenciado, um conteúdo separado, mas como uma metodologia que deve entremear todo o processo de ensino e de aprendizagem. Assim, é interessante utilizar jogos variados, para responder o questionamento de nossa aula: Em quais situações um jogo de tabuada pode auxiliar na resolução de situações problema?
Sugerimos os sítios a seguir para que você possa obter informações sobre resolução de situações problema, utilização da tabuada e atividades lúdicas no ensino da Matemática. Essas leituras irão enriquecer ainda mais os diálogos propostos ao longo de nosso planejamento.
http://www.crmariocovas.sp.gov.br/noticia.php?it=7690
http://portal.mec.gov.br/seb/arquivos/pdf/EnsMed/expensmat_icap2.pdf
http://www.portalsaofrancisco.com.br/alfa/artigos/o-aluno-deve-decorar-a-tabuada.php (Acesso em 26/11/2011).
Professor, desafie os alunos dialogando com eles sobre situações cotidianas que demandam o uso de estratégias e sirvam de exemplos para um ensino interessante que propicie a construção do conhecimento matemático. Você poderá utilizar questões simples como:
Quantos alunos vieram à aula de hoje?
Há mais meninos ou meninas na classe?
Quantos alunos estão calçados com tênis branco?...
Ou ainda propor algumas charadas, por exemplo:
O que é preciso para apagar uma vela? Que ela esteja acesa.
A primeira vogal com sabor é o 8° mês do ano. A + gosto = agosto
Com a 1ª vogal, oceano é querer bem. A + mar = ama
A primeira vogal dirige a ave. A + guia = águia
Poderá também propor a situação registrada a seguir. Se preferir você poderá registrá-la na lousa e pedir para os alunos copiarem e resolverem as questões propostas na atividade.
Aproveite a oportunidade para descobrir se os alunos sabem o que é uma ampulheta, pergunte a eles se alguém sabe o que é, para que serve e como ela é. Após a sondagem informe a eles que ampulheta é um dos diversos instrumentos que o homem concebeu para medir o tempo e que também é conhecido por relógio de areia. Você poderá obter informações sobre ampulheta por meio dos sítios:
http://www.ancruzeiros.pt/anci-ampulheta.html
http://www.mundodosrelogios.com/tiposrelogios.htm (Acesso em 26/11/2011).
Ana Flávia e Maria Emília estão fazendo um jogo de fichas. Cada uma recebeu trinta fichas para jogar.
A regra é a seguinte: ganha o jogo quem colocar mais fichas dentro da caixa, até a areia da ampulheta cair toda.
Observe como o jogo terminou e responda, dizendo se a frase que vou dizer é falsa ou verdadeira.
___ Ana Flávia ganhou o jogo porque ela tem menos fichas para colocar dentro da caixa.
___ Maria Emília ganhou o jogo porque ela colocou mais fichas dentro da caixa.
___ Maria Emília perdeu o jogo porque ela tem mais fichas para colocar dentro da caixa.
___ Ana Flávia perdeu o jogo porque colocou menos fichas dentro da caixa.
Quantas fichas cada menina colocou dentro da caixa? ___
Professor, proponha aos alunos algumas atividades lúdicas que têm como objetivo resolver situações problema. Você poderá utilizar o Laboratório de Informática ou se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA conectado à internet, você poderá sugerir que o utilizem, a partir do caminho: Mozilla Firefox (Metasys > Favoritos > Navegador de Internet) ou (Área de Trabalho > Navegador de Internet). Juntamente com os alunos acessem os sítios a seguir.
http://alfabetizacaoecia.blogspot.com/2008/09/situaes-problema-multiplicao.html
http://www.imagem.eti.br/jogo_com_numeros/tabuada_on_line_do_1.html (Acesso em 26/11/2011).
Ao final da atividade pergunte aos alunos o que acharam. Quais foram as facilidades e as dificuldades encontradas e se foi possível aprenderem alguma coisa nova. É importante que os alunos justifiquem suas respostas, pois por meio desta atividade estarão compreendendo e contextualizando, de forma lúdica, a resolução de situações problema.
Continue dialogando com os alunos. Solicite que eles façam uma comparação da situação problema apresentada na aula anterior (Jogo de fichas) e os jogos que acabaram de realizar. Estimule-os a perceberem que os problemas podem aparecer como um desafio e são apresentados, por exemplo, a partir de situações jogo ou de um texto informativo. Informe-os que para resolvermos um problema matemático, antes de fazermos as operações, devemos interpretá-lo, entender o que ele quer que calculemos.
Registre na lousa e peça que os alunos copiem.
DICAS PARA A RESOLUÇÃO DE SITUAÇÕES – PROBLEMA
Retire todos os dados registrados em cada frase.
Identifique a pergunta que o problema propõe.
Tente imaginar a situação proposta.
Identifique a/s operação/ões.
Desenhe se achar necessário.
Efetue a/s operação/ões.
Confira se a sua resposta é ou não adequada ao problema.
Realize a operação inversa ou prova real do/s cálculo/s.
Depois do resultado encontrado, retome a situação problema proposta e verifique se a resposta encontrada atende a mesma.
Fonte da imagem: https://picasaweb.google.com/106913272121431879607/BONECASPALITO#5239579073048961506
Professor, no espaço escolar o jogo é utilizado como um instrumento pedagógico, um meio de ensino. Por meio de jogos de regras, por exemplo, os alunos aprendem que a participação exige atendimento às regras. É possível obtermos importantes benefícios em relação ao processo de ensino e de aprendizagem de nossos alunos utilizando jogos. Além de que constitui um momento de interação social bastante significativo.
Abaixo sugerimos dois jogos de tabuada, o mesmo poderá ser utilizado em diferentes níveis de ensino desde que se façam adaptações.
Quando for realizar jogos providencie um espaço, que poderá ser a própria sala de aula, desde que seja possível trabalhar em grupos. Lembre-se que ao desenvolver uma atividade lúdica em sala de aula, deve primeiro planejar e analisar cuidadosamente o jogo didático (quanto a sua finalidade e quais seus objetivos a serem alcançados), o número de alunos que farão parte do jogo, o tamanho da sala ou (local), o material a ser utilizado, o relacionamento em grupo e o tempo disponível. Explique as regras do jogo aos alunos em termos bem claros, e conscientize-os de que elas devem ser respeitadas.
Forneça para cada equipe: lápis, borracha e papel, a fim de que os participantes registrem suas questões.
Para o primeiro jogo: "Jogo da tabuada: sorte ou azar" você deverá seguir as instruções sugeridas na aula postada no sítio: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=10011
"Jogo da tabuada: sorte ou azar" Fonte: Acervo da autora
Para o segundo jogo: "Jogo da trilha matemática" faça assim:
Organize os alunos em duplas e entregue um tabuleiro com uma trilha (veja exemplo a seguir).
A trilha deverá ter casinhas com operações matemáticas e/ou situações problema.
Os alunos deverão ficar de frente para a trilha.
Um aluno de cada vez deverá resolver a operação e/ou situação problema que está na casinha do tabuleiro.
Se acertar o resultado, passará para a casa seguinte. Se errar, terá de passar a vez.
Ganha o jogo o aluno que chegar primeiro no final da trilha.
"Jogo da trilha matemática" Fonte: Acervo da autora
Você poderá fazer uma trilha para ser utilizada em diferentes situações. Para isso desenhe-a e não escreva as questões a serem resolvidas, ou seja, deixe as casinhas em branco. Faça fichas móveis, utilize um papel em branco e escreva as atividades a serem respondidas, estas poderão contemplar qualquer componente curricular. É importante inserir situações problema que irão desafiar o aluno, pois, a melhor alternativa é aquela que o aluno tem a oportunidade de testar hipóteses para construir o conhecimento. Sempre que possível indague o aluno como ele chegou ao resultado, não basta apenas utilizar a regra sem considerar a forma como o aluno pensou/raciocinou.
Ao realizar o jogo você deverá colar com fita adesiva as fichas correspondentes aos conteúdos que você selecionou. Veja algumas imagens de como fazer:
Se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA peça que registrem com fotografias esse momento. Para fotografar utilize a Câmera do Laptop e acesse (Metasys > Aba Aplicativos > Multimídia > WxCam ) ou( Área de Trabalho > Câmera). O botão "máquina de retrato" tira uma foto através da Webcam, oriente os alunos a tirarem uma foto de cada vez e em momentos diversos: na hora de jogar a argola, na hora que estiver falando as palavras, dentre outros.
Se preferir, registre em forma de vídeo ( Metasys > Aba Aplicativos > Multimídia > WxCam ) ou ( Área de Trabalho > Câmera). O "botão vermelho" inicia a gravação de um arquivo no formato de vídeo, através da Webcam. Quando quiser parar de gravar é só apertar novamente o "botão vermelho".
Professor, oriente os alunos a registrarem a atividade anterior no caderno de Matemática.
Proponha para a turma uma produção textual sobre o desenrolar da atividade. Peça que pensem como foi realizado o jogo, passo a passo. Se você utilizou mais de um, solicite que pensem em um deles. Solicite que relembrem a forma como se brinca, ou seja, quais as regras.
Quando terminar de escrever o texto, refaça a leitura, reorganize, se for o caso, e peça que os alunos façam a cópia. Solicite que: escrevam, individualmente, sua opinião sobre a realização do jogo; justifiquem a resposta e ilustrem o texto.
Se os alunos possuírem laptop do Projeto UCA, você poderá sugerir que façam o registro utilizando o programa KWord (Área de Trabalho > Processador de Texto) ou KWord ( Metasys> Aplicativos> Ferramentas de Produtividade> Suíte de Escritório > Processador de Texto).
Você também poderá acessar os sítios abaixo para ter outras informações sobre jogos de tabuada e situações problema.
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/fundamentos/multiplicacao-divisao-ja-series-iniciais-500495.shtml?page=all
http://revistaescola.abril.com.br/matematica/pratica-pedagogica/matematica-d-caixa-tampinhas-429212.shtml
http://www.planetaeducacao.com.br/portal/artigo.asp?artigo=533
http://escolovar.org/mat_tabuada1.htm
http://fundamentalcolegiao.wordpress.com/2009/08/31/dicas-para-resolver-situacoes-problema/ (Acesso em 20/11/2011).
No decorrer do trabalho dos alunos, é importante que o professor saiba se eles compreendem a tarefa proposta, se conseguem formular questões e hipóteses, se são capazes de justificar os seus resultados. Assim, verifique se durante a realização das atividades os alunos conseguiram utilizar cálculos mentais e diferentes estratégias para resolver situações problema. Observe ainda, se conseguiram interagir com os pares durante a realização das atividades lúdicas. Se você utilizou laptop do Projeto UCA, observe se os alunos trabalham com seus laptops, seguindo as suas sugestões e/ou utilizando autonomia para resolver imprevistos quanto ao uso dos programas.