Eu gostaria de deixar aqui uns parágrafos apenas para dano, ferimentos e tudo mais. Esse sempre foi um calcanhar de aquiles pra mim em todo sistema que adotava. A abstração de “Pontos de Vida” foi um dos principais motivos que me fez cansar DAQUELE jogo, e em outros eu sempre encontrava ou algo do tipo, ou abstrato demais, ou pouco funcional em histórias mais dramáticas. Apesar de um pouco complicado de entender (é o que mais gera dúvidas), o esquema em Savage Worlds tem sido, pra mim, ideal até agora. Ao invés da aplicação direta do dano em alguma barra de energia, você vai tentar passar um número-alvo de resistência + armadura do alvo para ver se causou ferimentos. Dependendo do tamanho do seu sucesso (tudo em Savage Worlds depende do seu grau de sucesso, o que achei massa), você causa um ou mais ferimentos. Extras caem com um, Cartas Selvagens aguentam três. Além disso, temos a regra “Abalado”, que é basicamente tudo de abstração que a ficção precisa — seu personagem fica sempre Abalado antes de se ferir, ou seja, ele está com alguns arranhões, atordoado, aturdido, perdido ou qualquer coisa assim (a condição te faz perder ações se você não escapar dela).
Quando seu personagem não aguenta mais ferimentos, fica incapacitado. Pode receber lesões tensas, ficar ferido, sangrar, morrer. O sistema de primeiros socorros consegue ser simples mas bem verossímil, e é surpreendentemente difícil voltar a ficar inteirão depois de incapacitar. Inclusive, dependendo do uso das regras, a coisa se torna deveras dramática, e dá pra passar semanas machucado. O que eu achei maravilhoso, porque ajudou a resolver outro problema das minhas campanhas: agora consigo passar o tempo com mais facilidade, e conectar melhor uma aventura em outra. Mas não se engane: se você quiser uma abordagem mais heroica, mais “blockbuster de ação”, o jogo permite!
Por fim, além de prever regras específicas para cenários específicos e ter excelentes dicas de narração, Savage Worlds ainda tem (na minha opinião), um dos melhores conjuntos de regras de magia/poderes que já vi. Sério, mesmo antes de adotar o jogo, roubei o esquema para outro sistema que a gente jogava. Para usar poderes você precisa de uma Vantagem de antecedente, que vai ditar bem a sua abordagem (se você é um super-herói, cientista louco, feiticeiro, etc). Você vai escolher como cada um dos seus poderes se manifesta, visualmente e em outros efeitos e parâmetros. Por fim, a lista de poderes é surpreendentemente coesa e funcional. Perdi as contas de quantos usos e visuais diferentes dei para algumas magias do jogo.
Vale dizer que Savage Worlds ainda tem suplementos que expandem a coisa toda, como o Compêndio de Fantasia, que comprei para pegar itens mágicos, monstros e regras adicionais (Vantagens extremamente específicas de cenários de fantasia medieval, etc.). Mas sei que tem de supers, horror e outros tantos já publicados aqui.
Claro que desgostei de algumas coisas no sistema, ou estaria aqui mentindo para vocês. Ainda brigo um pouco com o lance das características como dados, porque tenho fricote de ver números absolutos para atributos e perícias (mas meus jogadores pegaram fácil). Mas isso é problema meu. Acho a lista de perícias bem ultrapassada, tanto que mudei para os meus jogos. Porém, soube que a nova edição (que a Retropunk vai trazer para o Brasil, Setembro no Catarse!) corrigiu esses e outros pequenos problemas. Tenho um ou outro problema com as cartas, mas de novo, é coisa minha.
Savage Worlds não é um sistema perfeito (duvido que exista um). Mas é um dos que mais me agradaram, porque aborda muitas coisas de forma mais sucinta e funcional que outros jogos. No fim das contas ele é sim um bom sistema genérico, no sentido de suportar muitos estilos e gêneros de histórias, mas sem perder sua identidade e valores. Dá pra rolar uma fantasia medieval, um jogo de super-heróis, um noir de investigação do Mythos e aventuras espaciais, todos com a densidade e dramaticidade desejada, mas sempre sabendo que as regras estão ali para aparecer pouco e facilitar as coisas, não governar a narrativa.
A concepção de Multiverso é bem complexa, muitas pessoas usam com diferentes sentidos e para cada pessoa existe uma maneira diferente de compreender. Para fazer um recorte mais específico, a ideia aqui é tratar dos universos que são criados a partir de diferentes possibilidades de desfecho para uma ação. Similar ao que ocorre no Multiverso do Universo Cinematográfico da Marvel (MCU). Não entra aqui a visão de multiverso criada pela existência de planos existenciais como Céu e Inferno, o local para onde vão as almas e onde vivem deuses e demônios. Temas como esses também são interessantes, mas merecem uma discussão separada para aproveitar todo o seu valor.
Eu sempre me interessei por histórias que brincavam com a existência de diferentes versões, como a série What If que fará parte da fase 4 do MCU. Esta série animada irá reimaginar as histórias que conhecemos, porém com uma mudança considerável. Já está confirmado que na primeira temporada haverá uma história em que o soro do supersoldado teria sido aplicado na Peggy Carter, e não em Steve Rogers. A DC já fez algumas histórias nesse estilo, como os quadrinhos Superman: Entre a Foice e o Martelo (Superman: Red Son no título original) em que a nave que trouxe o bebê de Krypton acaba aterrissando na União Soviética.