Wild Rift: Todos os Feitiços de Invocador e seus efeitos | Mobileverso
31 de maio de 2021 13 de abril de 2021
Conheça todos os Feitiços do League of Legends: Wild Rift e entenda como eles funcionam! Saiba tudo sobre Flash, Barreira, Exaustão entre outros!
Os Feitiços em League of Legends: Wild Rift são habilidades extras ativas que complementam o kit dos campeões dentro de jogo. Eles devem ser escolhidos antes das partidas e não podem ser alterados durante elas. É possível equipar dois Feitiços distintos por vez.
Entre as opções disponíveis,
Flash é um feitiço recomendado para quase todos os personagens do jogo, pois seu efeito é muito versátil e útil. A escolha do outro feitiço pode variar, e você deve escolher com base no estilo de jogo que planeja adotar e nos campeões que vai enfrentar. Veja a seguir a lista de feitiços do Wild Rift.
Lista de Feitiços do Wild Rift
Passe o mouse ou aperte em um Feitiço para ver a sua descrição.
Fantasma (Feitiço)
Clareza (Feitiço)
Barreira (Feitiço)
Exaustão Flash
Entre esses, Clareza e Marca/Avanço só podem ser usados em Howling Abyss, no modo de jogo ARAM.
Como mudar os Feitiços
Existem duas formas de definir seus Feitiços no Wild Rift: A primeira é simplesmente ir até a página de "Preparações", clicando no ícone correspondente no menu inferior da tela inicial do jogo. Cada campeão pode ter até 3 páginas de preparação totalmente personalizáveis, cada uma com suas próprias runas, itens e feitiços.
Clique no ícone para acessar as Preparações de Batalha.
A página de Preparações comporta até cinco personagens, ou seja, é possível configurar builds, itens e feitiços para até cinco campeões de uma vez. Isso não significa que você não poderá configurar as preparações de seus outros personagens: Ao clicar no ícone de Adicionar/Trocar campeão, a troca fará com que o campeão mais a direita da lista deixe de aparecer, mas suas configurações continuarão salvas.
Escolha o campeão e personalize seus Feitiços de Invocador.
Embora o Wild Rift traga preparações predefinidas para todos os campeões, recomendamos fortemente que você escolha seus Feitiços durante a Seleção de Campeões, levando em conta principalmente as composições de ambos os times. Basta clicar nos Feitiços no canto inferior direito da tela, logo após confirmar escolher seu personagem.
Flash é o feitiço de invocador primário que quase todo campeão leva junto com algum outro. Isso porque ele fornece um teletransporte instantâneo de curto alcance que pode ser usado tanto defensivamente quanto ofensivamente.
Defensivamente, você pode escapar de habilidades perigosas naqueles momentos em que você sabe que não terá tempo para desviar apenas andando.
Ofensivamente, você pode diminuir a distância entre você e um inimigo prestes a morrer para conseguir aquele último golpe que falta.
Flash também é muito usado para cancelar animações e para pegar inimigos de surpresa. Além disso, também serve para pular paredes e barreiras, possibilitanto fugas que outrora não seriam possíveis.
Fantasma (Feitiço) é um feitiço de invocador alternativo que alguns poucos campeões usam para substituir o Flash. Em vez de teletransportar, Fantasma oferece muita velocidade de movimento e também permite que o campeão "atravesse" minions e campeões, ou seja, ele ignora colisão com unidades.
Incendiar é um feitiço de invocador ofensivo que queima o oponente ao longo do tempo por uma pequena quantidade de dano verdadeiro (um dano fixo, que ignora resistências). Ele também aplica Feridas Dolorosas, o que diminui efeitos de cura no alvo. Dois Incendiar não se acumulam, em vez disso redefine a duração do efeito.
Incendiar é um excelente feitiço ofensivo e forma par perfeito com Flash em campeões agressivos que constantemente procuram abates.
Curar (Feitiço) é um feitiço defensivo que restaura Vida para você e para o aliado próximo mais ferido. Ambos também recebem um pequeno bônus de Velocidade de Movimento. Curar é escolhido principalmente por atiradores frágeis na rota do Dragão, já que eles não querem chegar muito perto para usar Incendiar e também podem salvar seu suporte caso necessário.
Barreira (Feitiço) é outro feitiço defensivo que concede ao usuário um escudo que bloqueia dano. Ela é uma excelente escolha contra campeões de dano explosivo, já que o escudo pode ser totalmente aproveitado se ativado na hora certa. O escudo dura apenas 2 segundos, e portanto é preciso ativar antes de receber um grande dano.
Exaustão reduz a velocidade de movimento de um inimigo em 20% e dano causado por ele 40% por 2.5 segundos. Assim como a barreira, Exaustão é uma ótima escolha contra campeões de dano explosivo, mas principalmente assassinos, como Zed, e lutadores frágeis, como Yasuo ou Olaf. Como esses campeões precisam chegar perto, é fácil usar esse feitiço neles.
Exaustão normalmente é escolhida pelo suporte do time para proteger o ADC dos assassinos.
Golpear (Feitiço) é um feitiço exclusivo para os Junglers, ou caçadores da selva. Golpear causa grande dano real a monstros e deve ser usado para garantir objetivos como o Dragão e o Barão. Após matar quatro monstros grandes, o Golpear pode ser atualizado para poder ser usado em Campeões e ganhar efeitos adicionais.