Segredos de Alancia: Age of Fallout - Equipamentos
Age of Fallout - Equipamentos
Criação de Itens: Um personagem que cria o item paga um passo mais barato.
Custo: Preços de equipamento são apresentados de acordo com os estágios de recurso. Por via de regra, se seu padrão de vida é igual ou maior que o listado você tem uma chance de conseguir comprar o item. Bens e serviços acima desse valor sinceramente não são comercializados, e sim no mínimo em terras, posses, homens e poder. Esses itens não têm preço.
Aristocrático (NA 17): Até $500.000.
Aristocrático+ (NA 19): Até $1.000.000.
Aristocrático++ (NA 21): Até $1.500.000.
Localização: Nem todo item está disponível em todo lugar. Por padrão considere-se limitado nos itens que pode encontrar de acordo com o tamanho do local onde estiver. Itens Aristocrático+ ou ++ são praticamente únicos, sendo encontrados para comprar talvez apenas em algum lugar realmente especializado.
Qualidade de Itens: Itens de qualidade, e materiais, diversos são um padrão da Devastação. Os itens normais que são encontrados na Devastação são uma prova para a genialidade da humanidade, trecos criados com canos, parafusos e peças diversas, assumindo função similar à itens do pré-guerra. Em comparação com itens de outros cenários eles seriam considerados de qualidade Inferior, mas na Devastação eles simplesmente são o padrão. As outras qualidades são as seguintes:
-Mantido: Esses itens foram mantidos com cuidado de artesão, ou criados com peças diversas de originais, e não possuem aparência improvisada. Eles funcionam de forma mais confiável que itens inferiores e são o orgulho de seus criadores. Itens mantidos custam +1 passo em relação a seus pares. Armas causam +2 dano, armaduras tem +2 resistência.
-Prístino: As maravilhas do pré-guerra que mantiveram-se seladas são vastamente superiores aos trecos encontrados na Devastação. Itens prístinos custam +3 passos em relação a seus pares. Independente de seu preço só podem ser encontrados para comprar em Cidades ou Metrópoles. Armas causam +3 dano, armaduras tem +3 resistência.
IMPORTANTE - Manutenção: Os itens da devastação tendem a funcionar mal. Possuem apenas 1/2 a saúde de itens normais de seu tipo, e em uma falha crítica (falha com 1 no Dado de Façanha) param de funcionar até que um reparo seja feito. Essa manutenção custa um passo a menos que o item propriamente dito.
As informações apresentas aqui são relativamente genéricas. Conforme listado acima os itens padrão são "padrão pós-guerra", ou seja, criados através de peças diversas que juntas assumem a mesma função que algo pré-guerra. Isso quer dizer que a não ser que compre de outra qualidade, seu rifle provavelmente é feito de madeira e cano com parafusos.
Armas de AGILIDADE
Automáticas - Balística
Automáticas - Energia
4d6-2/1d6-2
10/40, Duas Mãos, Rec Maior
Armas Curtas - Balística
Armas Curtas - Energia
30/120, Recarga Maior, Leve
Pistola Radiação
Punho Mecânico
Armas de PERCEPÇÃO
Arremesso 10/40, Leve
Arremesso 10/40, Explosivo
Granada Estilhaço
Longas - Balística
3d6-2/1d6-2
Rifle Precisão
80/360, Duas Mãos, Rec Maior
Longas - Energia
Rifle Holo/Sônico
Energia: Armaduras fornecem 2 de proteção a menos contra armas de energia.
Explosivo: Afeta oponentes em explosão média. Cada disparo é uma carga de munição.
Escudo: Além da Defesa normal, escudos garantem cobertura, que outras pessoas atrás podem se beneficiar. Caso esteja abaixado o bônus é 1 a mais.
Gatling Laser: Esse exagero da arte da guerra é um protótipo militar. Unindo quatro sistemas de laser alimentados separadamente por um gerador de microfusão, que focaliza raios de luz destrutiva em intervalos de 0,8666 milissegundos na direção apontada. Um arco-íris de morte.
Granada de Energia: Pode ser de Plasma, Fogo (efeito normal ambas), EMP (dano apenas em robôs), Radiação ou outro que o usuário desejar.
Minigun: Existem pessoas que gostam de desafio e da adrenalina de encarar o oponente no campo de batalha, o risco da derrota sendo o verdadeiro sabor. Esses não são os usuários da Minigun. O ápice da destruição absoluta por bala, dispara mais de vinte cartuchos por segundo, fazendo com que ela custe quase quatro mil tampinhas para dispará-la durante um minuto, e remova qualquer tipo de fairplay ou concepção de derrota do campo de batalha. Dane-se tudo naquela direção geral.
A violência da Devastação torna armaduras algo comum na vida diária da maioria das pessoas. Todas as armas, com exceção de mecânicas, possuem armadura 2 a menos contra armas de Energia. Seu valor de armadura não protege contra radiação ou veneno.
Armaduras Arcaicas
Leves (Penalidade -1)
Médias (Penalidade -2)
Elmo, indiscreta
Pesadas (Penalidade -3)
Indiscreta, rígida
200kg, elmo, indiscreta, rígida
Indiscreta: Impossível de esconder mesmo debaixo de roupas pesadas.
Rígida: Desvantagem para escalar, acrobacia e mover-se em silêncio.
Balística: Proteções leves utilizadas por forças armadas civis no pré-guerra, que podem ser disfarçados por baixo de roupas.
Combate: Armadura pré-guerra avançada com proteção pesada para o corpo todo. Exemplares bem conservados valem seu peso em tampinhas.
Couro: Feita de placas ou escamas de couro endurecido e com rebites, é uma armadura para o corpo todo. Brahmin é o mais comum, mas couro de Geckos e outros animais mais perigosos são a marca de um grande caçador.
Improvisada: Armadura feita de placas de couro com adição de peles, pneus, placas metálicas, correntes e outras peças diversas; não ganha nenhum concurso de beleza, mas funciona. Comum entre selvagens e saqueadores.
Metal: Feita de placas grossas de couro com camadas de peles, placas e metal batido. É bastante pesada e desconfortável, mas tem ótima proteção.
Tática: Armaduras de polímeros pré-guerra utilizadas por grupos militares. Comum entre mercenários e soldados de carreira.
Mecânica: O ápice do combate de infantaria do pré-guerra, completamente mecanizada, selada e coberta por pesadas camadas de aço. Além de poderem ser extensivamente modificadas, todas as armaduras mecânicas garantem as seguintes vantagens:
-Aplica armadura contra dano de queda se cair de pé.
-Aplica armadura contra Radiação. Não reduz armadura contra Energia.
-Possui lanterna frontal.
-Punhos contam como soqueira.
-Usuário ignora peso da armadura.
-Usuário ignora pré-requisito de Força de armas.
-Vantagem para feitos extremos de força.
-Vantagem para não ser movido.
Mecânica - Vestir: Ação maior para abrir, outra para entrar; Despir: Ação maior.
Energia / Lança-Chamas
Gatling Laser / Armadura Mecânica
Brilho: Explosão Pequena atordoa criaturas sensíveis a luz que falharem em Disciplina NA 15.
Fumaça: Preenche uma Explosão Grande com fumaça pesada que se dissipa após 1 minuto.
Estilhaço: Granada da lista de armas.
Veneno: Explosão Média aplica veneno até Profissional em quem falhar em Saúde NA 15. Dura 1 turno. Custa 1 passo mais caro do que veneno normal.
Destruição: Como de estilhaço, mas precisa de pavio e causa dano penetrante contra objetos.
Energia: Granada da lista de armas. Plasma, radiação, eletricidade, EMP ou outros à escolha do criador.
Drogas são algo comum na Devastação. Além das droga recreativas que servem para pouco mais do que permitir uma viagem, drogas mais potentes são utilizadas com parcimônia ou não por aventureiros interessados em melhorar suas habilidades.
Vício: Drogas podem causar vício. Sempre que utilizar uma droga dessas deve rolar Saúde para não ficar viciado. Um personagem viciado sofre 5 de Fadiga cada dia em que não usar uma dose. NA 11 para Novatas, 13 para Profissionais e 15 para Mestres. Um personagem infeliz pode acumular vários vícios.
Álcool: +1 FOR e CAR, mas -1 INT e PER, por 30 minutos. Viciante.
Café / Refrigerante: +1 PER, por 30 minutos. Viciante.
Jet: +1 AGI e +10m movimento, por 30 minutos. Viciante.
Pasta de Cura: Aplicado durante Descanso Curto ou Longo, alvo cura um adicional de 1d6+CON.
Tônico Curativo: Cura 1d6+CON.
Veneno Alucinógeno: Saúde NA 15 ou alucinações fortes por 1 minuto, com um teste ao começo de cada turno. Alucinações menores persistem por mais uma hora.
Antídoto: Recebe Vantagem contra doenças e imunidade a veneno por 1 hora.
Mentats: +2 INT e PER, por 30 minutos. Viciante.
Morfina: Ignora ferimentos por CON horas. Viciante.
Rad X: Usuário sofre apenas metade de dano de radiação por 1 hora.
Stimpak: Cura 2d6+CON.
Veneno Ferimento: Causa 2d6 de dano venenoso.
Buffout: +3 FOR e RES, por 30 minutos. Viciante.
Hidra: Dá 1d6 sucessos contra um ferimento. Só pode ser aplicado durante um Descanso Longo.
Psycho: Causa +2 de dano durante um encontro. Viciante.
RadAway: Cura 4d6 de dano de Radiação.
Super Stimpak: Como normal, mas 3d6+CON. Usuário sofre 1d6 fadiga após 1 minuto.
Veneno Ferimento, Mortal: Causa 3d6 de dano venenoso. Alvo deve passar em Saúde NA 19 ou morrer após 1d6+CON horas.
Veneno Radioativo: Causa 3d6 radioativo.
Poucas são as armas na Devastação que não são customizadas de alguma forma por seus usuários. Para alguns isso é tão importante que suas armas recebem decoração, pintura e até mesmo nomes. Um item só pode ter uma única modificação do tipo Corpo, que só dão benefícios para personagem com Foco nesse grupo de armas. Modificações de armas podem ser removidas e colocadas em outra arma do mesmo tipo (ex pistola para pistola, rifle de laser para rifle de laser). Modificações de armadura não podem ser transferidas.
Flexível, Leve: Ignora 1 de penalidade.
Flexível, Média: Ignora 2 de penalidade.
Flexível, Pesada: Ignora 3 de penalidade.
Energia: Adição de um tipo de dano de energia. +1 dano e usa munição.
Coronha Pesada (Fogo): Coronhada causa 1d6.
Supressor (Fogo): Reduz em muito o som. Apenas para algumas armas.
Munição Expandida: Cada carga de munição dura duas.
Armadilha, Laser
Binóculos, Térmico
Ferramenta (broca, martelo, etc)
Câmera, filme
Célula Energia
Computação, Impressora
Computação, Pip-Boy
Corda, Arcaica
Corda, Moderna
Kit, Beleza
Kit, Perícia
Kit, Perícia, Mini
Kit, Perícia, Obra-Prima
Kit, Primeiros Socorros
Kit, Cozinha
Kit, Higiene
Kit, Ladrão
Kit, Ladrão Eletrônico
Laboratório Químico Portátil
Livro, Branco
Livro, Útil
Óculos (água, grau, sol, areia)
Água, suja (1d6 rad)
Água, tratada
Droga, recreativa
Ração, Antiga (1d6 rad)
Ração, Preparada
Refeição, fast food (1d6 rad)
Conservada, normal
Conservada, elegante
Célula Energia: A mesma que utilizada por armas de energia, é universal para a maioria dos aparelhos eletrônicos. Armas a gastam rápido, mas em aparelhos pode durar anos ou décadas.
Kit Perícia: Remove Desvantagem por falta de ferramentas. Obra-Prima garante +1 para teste.
Kit Primeiros Socorros: Contém suprimentos médicos necessários para auxiliar paciente em descanso.
Laboratório Químico: Valioso para drogados de plantão, é essencial para criar drogas.
Medidor Geiger: Essencial para ser avisado de exposição à radiação.
Pip-Boy: Criação da Vault-Tec e entregue a todos os residentes de Vaults, é um PDA de pulso com vários funções, como display de texto, imagem, som e vídeo; relógio, calendário e alarme; auto-mapa de acordo com um giroscópio interno; duas entradas de holofita e posicionamento GPS (sem satélite não serve pra muito). Possui o próprio reator de energia integrado.
Radio: Não apenas um radio de música, mas também permite comunicação em frequências AM e FM.
Roupa de Radiação: Usuário sofre apenas metade de dano de radiação.
Stealth-Boy: Usuário. É necessário uma resistência de Sentidos para notar sua presença, mas isso não o revela. Atacar geralmente revela sua posição até o próximo turno. Dura 1 minuto.
Toalha: A toalha é valiosa para qualquer aventureiro da Devastação - interestelar ou não. Além de ser útil após o banho, ela pode servir como um cobertor, para apagar fogo, como roupa, ou uma cobertura para a cabeça. Anexada a uma vara é um pacote do legionário - ou uma vela. É uma tela de privacidade, um dispositivo de sinalização, ou uma almofada para um assento desconfortável. Amarrada a um pé e recheada com jornais, é uma bota passável. Um soldado pode usá-la para evitar atrito com a armadura ou para amortecer seu capacete, ou cortá-la em tiras para bandagens ou uma tipóia.
Torreta: Uma maravilha da robótica, possui sistema de reconhecimento e dispara contra o que for programada com +3. Comandos devem ser simples, como atirar em tudo que usar certa cor, não usa crachá ou vier de certa direção. Preço e peso é adicionado sobre a arma, e munição deve ser fornecida.
Veículos - Moderno
This entry was posted on segunda-feira, dezembro 21, 2015 at 15:32 and is filed under AGE . You can follow any responses to this entry through the comments feed .