eSport das massas
05/06/2014 | 00h17
Este é o Staples Center, em Los Angeles, recebendo um evento de eSports
O mundo passou cerca de 2,4 bilhões de horas assistindo a vídeos de eSports em 2013 – quase o dobro do que foi registrado em 2012. Esses são números de uma pesquisa divulgada recentemente pela IHS Technology.
League of Legends foi a "modalidade" mais popular, seguida de Dota 2 e Starcraft II. Trocando em miúdos, o público das partidas somou mais de 273 mil anos assistindo a esses vídeos no ano passado.
De 2010 a 2012, o crescimento no total de horas contabilizadas pela IHS foi quase nulo. No ano passado, porém, houve um salto. A previsão da empresa é que em 2018, serão 6,6 bilhões de horas gastas com vídeos de eSports. A China será o mercado mais representativo nesse total, à frente dos Estados Unidos e da Coreia do Sul, formando a tríade dos países onde a cultura do esporte eletrônico já é disseminada e consolidada.
Uma audiência tão volumosa, claro, é tremendamente atrativa para investimentos – também de acordo com a IHS, o mercado de eSports atrairá US$ 300 milhões por ano em publicidade online até 2018.
Junte a popularidade dos jogos a plataformas como Twitch e o próprio YouTube e a receita está pronta para tornar o profissionalismo dos games uma máquina de fazer dinheiro.
"Enquanto a publicidade em torno dos games normalmente se prova algo difícil, anunciar em vídeos online é extremamente comum. Essa modalidade de publicidade dá às empresas de games uma oportunidade muito melhor de acessar a cadeia de valor de uma forma mais significativa e bem sucedida e dá a elas um caminho para lucrar com o investimento nas iniciativas de eSports", diz Piers Harding-Rolls, diretor da IHS.
Os números evidenciam o crescimento da cultura do eSport no mundo, algo que já vem sendo notado há alguns anos. Mas é importante colocar em foco o perfil de quem passa tanto tempo assistindo a esse tipo de conteúdo. São jogadores fiéis, que gostam de se dedicar a essa atividade e que, além de assistir aos vídeos, também jogam. Mas principalmente são jogadores que criaram um hábito de acompanhar temporadas, times e jogadores individualmente, formando uma estrutura social parecida com o que hoje existe com esportes como, digamos, o futebol, ainda que com características diferentes.
Junte a essa equação equipes profissionalizadas e patrocinadas, megaeventos com produção impecável que levam verdadeiras multidões que enchem estádios literalmente e uma estrutura de transmissão e conteúdo de fazer inveja a alguns canais de televisão aberta nacionais.
Todos esses aspectis são indícios claríssimos de que a indústria do eSport está madura – embora no Brasil ainda engatinhe, como as demais vertentes da indústria dos games – e representa uma grande oportunidade de negócio. São milhões de espectadores, logo milhões de consumidores, utilizando plataformas onde a segmentação é perfeitamente factível. Pela internet, dá para saber exatamente qual o perfil de cada consumidor e entregar a ele exatamente o que ele procura, algo que as marcas já sabem fazer há muito tempo.
Mas esse é o filé mignon de quem quer anunciar. Quem desenvolve os jogos não necessariamente deve ficar de olho nos números de consumo ou de audiência, mas sim nas tendências de comunidade. O eSport já se provou uma oportunidade comercial, mas é também um mundo de possibilidades de desenvolvimento de base de consumo. Grandes grupos de espectadores e praticantes se formam em torno de games, o que deve ser tomado como insight para as publishers e desenvolvedoras.
É um nicho que não é carente de bons jogos, mas que tem espaço para novos produtos que tenham o caráter competitivo como carro-chefe. Claro que quem se arriscar nesse meio vai brigar com gente grande (StarCraft e World of Warcraft são da Blizzard e a Riot, responsável por League of Legends, tem seu modelo de negócios quase totalmente baseado no eSport), mas não será surpresa se grandes players do mercado lançarem games com foco no profissionalismo ou mesmo passarem a apoiar a atividade. Afinal, os números não mentem – é o eSport das massas.