2. Para determinar quem começa o jogo, cada jogador lança um dado para o "bull". Aquele que acertar mais próximo começa o jogo.
3. Todos os dardos lançados valem, mas um dardo que vá fora da zona de marcação, na parede ou caia no chão, não marca pontos. Se um dardo espeta no outro, também não marca pontos. A pontuação é determinada pelo lugar onde o dardo acerta, baseado nas divisões de arame, não nas cores.
O 501 é jogado exatamente igual ao 301, com a diferença de que não é preciso um duplo para começar a marcar os pontos, os quais são subtraídos de 501 e a forma de terminar é com um duplo, igual ao 301. Para o jogo de equipes, a pontuação inicial pode ser elevada para 701 ou 1001, dependendo do número de jogadores.
1 . A idéia do jogo é abrir os números 20, 19, 18, 17, 16, 15 e mosca (bull), acertando três vezes em cada um. Estes números, incluindo a mosca, podem ser "abertos" em qualquer ordem. Um dardo num triplo ou num duplo valem, respectivamente, 3 e 2 vezes este número.
2. Quando se acerta 3 vezes num número, este fica "aberto" e pontos adicionais só são marcados se o adversário ainda não tenha acertado 3 vezes nesse número.
3. O seu adversário não pode receber pontos num número que você já "abriu", mas pode evitar que você faça pontos adicionais, acertando 3 vezes e, portanto, fechando o setor.
4. Para vencer o jogo, todos os números de 20 a 15 e a mosca devem ser "abertos" antes que o oponente o faça. No entanto, se você tiver menos pontos que ele, deve, antes de fechar o jogo, fazer pontos nos números que ele ainda não tenha fechado.
Uma vez que é preciso um duplo para terminar o 301 e o 501 , você deve tentar fechar da maneira mais fácil, "trabalhando" sua pontuação de modo a deixar alguns números específicos. Isto significa conhecer as combinações de pontuação requeridas para terminar em duplo.
Esta experiência é particularmente útil quando você atinge boas pontuações para terminar o jogo. Boa sorte.