Dissonância Ludonarrativa: A luta santa dos designers narrativos. - Agatetepê
Dissonância Ludonarrativa: A luta santa dos designers narrativos.
Antoni Banasiak Segue 8 de jul · 5 min ler Um hacker frio e descontraído de San Francisco depois de uma matança dissonante em Watchdogs 2.
A indústria de videogames ainda está procurando por sua nobreza entre outras artes. Seguindo o fluxo de uma evolução gráfica sempre crescente, vinda de pixels minúsculos para ambientes foto-realistas, o meio agora é capaz de transmitir narrativas cada vez melhores. Eles estão à beira de uma nova maneira de contar histórias. Ao contrário dos romances, filmes, que estão em um caminho narrativo linear, os videogames têm o poder de contar histórias usando o espaço. Mas, cara , esse caminho parece difícil de aceitar.
Ao contrário, por exemplo, da indústria cinematográfica (onde o roteiro é o alicerce de tudo), as narrativas chegam sempre tarde demais no processo de desenvolvimento. O objetivo de um jogo não é contar uma história, mas fazer com que o jogador viva uma experiência. A narração é muitas vezes obscurecida pelo jogo. Isto é especialmente verdadeiro no lado AAA da indústria, onde (para ser esquemático) as apostas de cada projeto são tão altos que os estúdios não podem correr o risco de tentar coisas muito inovadoras.
Essa dissonância entre a jogabilidade (que precisa ser divertida, comum entre os jogadores) e as narrativas (que são estratagemas para criar histórias maduras) é o cerne do que Clint Hocking, ex-diretor criativo da Lucasart, chamado "Ludonarrative Dissonance" .
Esse sentimento de uma narrativa sendo incoerente com as ações do jogador pode ser sentido em muitos jogos de ação.
Um bom caso escolar disso é o Watchdogs 2 . Nele, você é um hacker legal e amistoso que tenta destruir a Blume, uma grande corporação que quase controla a vida das pessoas, com sede em São Francisco. A dissonância aparece bem aqui, deixando você matar seu oponente, o que parece fora do seu personagem. Você também pode usar um Taser para eliminá-los, mas toda vez que você os eliminar de mão em mão, você não tem escolhas como jogador, mas matá-los … Como você pode ser ao mesmo tempo, um hacker brincalhão roupas legais e um assassino em massa?
No caso do WatchDogs 2, a solução parecia bastante óbvia: não permitir que o jogador use armas letais . Esta poderia ter sido uma escolha de design arrojada e poderia ter levado a novas formas de prever conflitos em jogos de mundo aberto.
Nathan Drake, explorador legal … e assassino em massa.
Um caso semelhante disso pode ser sentido na série Uncharted (da Naughty Dog), com correlações semelhantes: Nathan Drake é um cara legal, sempre brincando … matando quase cem inimigos por nível. Isto é muito mais constrangedor com um jogo como este que tem um forte foco nas narrativas. Até teve um sucesso chamado "Ludonarrative Dissonance" depois que o jogador fez 1000 mortes… o que é uma piada de mau gosto. No caso desta série, podemos ver claramente que a jogabilidade central (Um aventureiro de tumba como um aventureiro de ação) foi criada desde o primeiro jogo, e então, jogo após jogo, era difícil mudar.
É também, para Neil Druckmann, diretor de criação da Naughty Dog, uma pergunta que não precisa de respostas. Segundo ele, Uncharted acontece em "uma realidade estilizada onde os conflitos são mais leves, onde a morte não tem o mesmo peso".
Um jogo como Dishonored 2 da Arkane Studios está criando uma dissonância oposta , permitindo que você termine o jogo sem matar nenhum inimigo, incluindo os chefes. Essa é uma ótima ideia de design e um grande desafio para os designers, mas mais uma vez a narração faz com que essa forma de tocar seja estranha para o jogador. A história de Dishonored 2 é sobre recuperar o trono que você ocupou e lutar contra um governante malvado. No primeiro nível, você precisa escapar do seu castelo. Lá dentro, todos os seus conselheiros, amigos, foram massacrados. Em um ponto de vista narrativo, não faz sentido para o jogador apenas nocautear inimigos que às vezes o traíram e tiraram de você o que era mais precioso.
Aparte disso, a série Dishonored (entre outros sims de imersão como Deus Ex ou Prey), dando liberdade ao jogador, deixe-o escolher como definir a bússola moral de seu personagem e deixá-lo criar sua própria harmonia ludonarrativa. Essa liberdade de escolher como agir, como ir e qual caminho seguir é fundamental.
DOOM, um jogo sobre poesia e sentimentos.
Do outro lado da linha, John Carmack (Star developper, criador do DOOM com id Software) tem outro ponto de vista sobre o assunto. Para ele, "História em um jogo é como uma história em um filme pornô. Espera-se que esteja lá, mas não é tão importante " . E a última entrada na série DOOM prova bem, com o jogo dizendo claramente ao jogador "Nós não nos importamos com a história" durante uma cena em que o Doom-cara esmaga uma tela de alguém dizendo-lhe o fundo do jogo . No DOOM (2016), as narrativas foram adicionadas muito tarde no ciclo de desenvolvimento, porque Carmack e sua equipe sabiam que o jogador não se importaria com isso. É óbvio: quanto mais narração é um jogo, mais provável é que a dissonância narrativa ocorra.
Trevor (Grand Theft Auto V) atua como um personagem catársico para o jogador.
Muitas vezes, designers e narrativas tentam usar o pano de fundo do personagem principal para transmitir uma explicação coerente sobre por que tantos assassinatos estão ocorrendo . Este é o caso de jogos como o primeiro Watchdogs (você joga um vigilante vingador) ou Grand Theft Auto (você joga um bandido), Call of Duty. Trevor, um dos três personagens principais de Grand Theft Auto V, foi criado como um personagem muito violento e insano. Sua presença no jogo permite ao jogador fazer coisas que ele não poderia fazer com outro protagonista, sem quebrar sua harmonia ludo-narrativa.
É claro que alguns podem dizer que, como muitos jogadores não se importam e nem sequer pensam em dissonância (em jogos como Grand Theft Auto, a dissonância é compensada pela liberdade dada aos jogadores), então por que os desenvolvedores e editores se importariam? A "necessidade" de se preocupar com isso pode não ser tão visível hoje , mas à medida que os jogos evoluírem para configurações cada vez mais realistas, a dissonância ludonarrativa se tornará cada vez mais visível.
O que é tão difícil de lidar com a harmonia Ludo-Narrativa para designers é como o processo de desenvolvimento de um jogo é quebrado. Como a narração é uma jogabilidade e a jogabilidade é uma narração, a chave é ter um designer narrativo muito cedo no processo de desenvolvimento e deixá-lo ter voz em cada aspecto do jogo. Em algum momento, a indústria precisará evoluir desse hábito de "matar e explodir", e a harmonia narrativa é a maneira de obter jogos mais atraentes.