Análise de Zombi - Voxel
Análise de Zombi
Parte da linha de lançamento do Wii U, Zombi U era um game que se diferenciava tanto por sua temática quanto pela forma como usava o GamePad. Adotando um tom sombrio, o jogo coloca você em uma Londres infestada por zumbis que deve ser explorada de forma a encontrar um meio de sobreviver.
Entre os principais chamativos do título estava a maneira como ele integra o controle do console da Nintendo à sua ação. Ao forçar o jogador a alternar constantemente entre duas telas, a Ubisoft Montpelier criou uma experiência única marcada pela tensão — apesar de elogiado na época, o game acabou vendendo pouco e nunca gerou sequências.
Em 2015, o título volta a ganhar uma chance de brilhar no PlayStation 4, Xbox One e PC. Mantendo o clima de terror do game original, Zombi (agora sem o U) continua sendo uma experiência única na indústria atual, por mais que algumas mudanças realizadas em sua estrutura não o deixem tão tenso quanto em sua encarnação original.
Apocalipse ligeiramente retocado
Entre as provas de que Zombi não é considerado como um "grande lançamento" pela Ubisoft está o fato de que o jogo só recebeu retoques suficientes para se adequar às plataformas nas quais está disponível. Isso significa que, embora alguns efeitos de iluminação tenham sido melhorados, os gráficos são essencialmente idênticos aos vistos no Wii U — o principal beneficiado nesse sentido é a taxa de quadros por segundo, que se mantém mais estável que no passado.
Com o GamePad deixando de ser um elemento possível de ser utilizado, os desenvolvedores tiveram que fazer algumas adaptações nos controles e na interface do game. O radar, por exemplo, agora surge de forma fixa no canto direito da tela, enquanto o mecanismo de análise de itens pode ser controlado com o direcional analógico.
Investigar corpos ou objetos de interesse continua gerando certa tensão, visto que tais ações tomam lugar central na tela e impedem você de observar o ambiente ao redor. O mesmo acontece com seu inventário, o que faz com que o jogador tenha que pensar muito bem antes de se curar ou de gerenciar equipamentos.
Para completar, foi incluído um novo modo de lanterna que oferece uma iluminação mais intensa para os ambientes. Como compensação, essa opção consome mais rapidamente a bateria que o jogador tem à disposição e é mais eficiente em chamar a atenção de zumbis — em outras palavras, é melhor não recorrer a isso caso você queira passar despercebido.
Experiência que mantém seu núcleo
A Straight Right também realizou algumas mudanças sutis no impacto causado pelas armas à disposição do jogador, além de adicionar uma pá e um pedaço de madeira com pregos em sua ponta como opções de ataque. No entanto, não espere mudanças substâncias na forma como você vai enfrentar inimigos — ou seja, armas de fogo continuam basicamente inúteis na maior parte do tempo.
O ritmo dos confrontos também não mudou, o que significa que eles continuam sendo um pouco chatos em grande parte do tempo. Embora seja compreensível que um título de terror queira dar a menor quantidade de poder possível para o jogador, isso não funciona muito quando o combate é um elemento frequente que é muito mais efetivo em criar tédio do que medo na maior parte do tempo.
Em geral, as mudanças realizadas pela empresa não prejudicam a experiência oferecida originalmente no Wii U, embora sem dúvida deixem o jogo menos tenso. Felizmente, grande parte dos sustos e do clima de medo que o jogo passa permanece graças à presença de decisões de design que continuam bastante interessantes.
As criaturas do jogo seguem o molde dos "zumbis clássicos": pessoas que voltaram da morte como pedaços de carne apodrecida que querem matar e consumir os vivos. Elas têm movimentos bastante lentos, o que significa que não é difícil fugir delas ou matá-las, contanto que elas estejam sozinhas.
O personagem controlado é um tanto frágil e pode ser morto facilmente caso o jogador se veja cercado por muitos mortos-vivos. Como os inimigos exigem uma quantidade generosa de golpes para ser abatidos, isso torna o combate uma verdadeira "dança" na qual é preciso ter o ritmo certo para atacar e desviar do alcance dos zumbis para conseguir permanecer vivo.
Caso você morra, o personagem que está sendo controlado não pode ser revivido e passa a ser um dos inimigos que é preciso enfrentar. Quando isso acontece, o jogador simplesmente toma controle de outra figura aleatória que tem como primeira missão recuperar a mochila com os itens obtidos anteriormente antes de prosseguir com a história do game.
Essa decisão de design resulta em um título que cria uma sensação de tensão imediata no jogador quando uma morte acontece. Ao tentar recuperar seus itens, há a certeza de que pelo menos dois zumbis vão estar na área esperando para devorá-lo, o que obriga você a bolar táticas diversificadas.
Depois de certo tempo de jogo, não estranhe se você começar a ser mais cauteloso ao pegar itens ou equipamentos, especialmente quando entrar em uma área mais avançada. Para sobreviver, é sempre uma boa ideia deixar alguns itens extras no baú de seu quartel-general, que vão poder ser usados para facilitar a vida de um novo sobrevivente.
Protagonistas mortos-vivos
Embora a mecânica de transformar seu personagem em um inimigo caso ele morra seja interessante sob certo ponto de vista, ela também é responsável por um dos pontos fracos do game: sua trama. Além de a história abusar dos clichês em certos pontos, a falta de um passado aprofundado ou de motivações palpáveis faz com que você não ligue para o protagonista e somente se importe com os itens que ele carrega.
A falta de apego ao personagem que o jogador controla se torna ainda maior após a aventura começar a apresentar diversos NPCs com personalidades interessantes. Há uma grande disparidade entre o envolvimento que você desenvolve com eles e com o protagonista, deixando mais evidente o fato de que, na prática, ele é um mero "garoto de recados" cuja vida não importa muito.
Outro fator que evidencia o caráter descartável da pessoa que você guia é o fato de os diálogos permanecerem os mesmos, independente das vezes que o jogador morreu. Você pode ter prometido entregar um livro para uma pessoa com um personagem e só cumprir a missão com outro sem que isso provoque qualquer estranhamento em seu interlocutor.
Em resumo, é difícil se livrar da sensação que o jogador está controlando somente um "pedaço de carne" sem personalidade e sentimento com o qual é praticamente impossível se relacionar. Ao menos do ponto de vista narrativo, me parece um grande defeito quando você se importa mais com uma pá do que com a vida de uma pessoa quando ela encontra sua morte.
Merecedor de uma sequência
A adaptação para diferentes plataformas mostram que Zombi é um game cujas qualidades e problemas não eram totalmente relacionadas ao que o Wii U tem a oferecer. O título é bem sucedido em criar um clima de tensão constante nos jogadores, mas algumas decisões mecânicas e narrativas surgem de forma um pouco duvidosa.
O jogo é o exemplo claro de um trabalho que possui boas ideias que não puderam ser totalmente realizadas devidos a limites de tempo ou orçamento (ou a uma soma de ambos os fatores). Felizmente, Zombi apresenta um núcleo bastante sólido e uma experiência que diverte apesar de nem sempre ser apresentada de uma forma agradável.
Caso você esteja à procura de uma experiência de sobrevivência diferente, vale a pena ignorar os visuais um tanto antiquados e dar uma chance para o jogo da Ubisoft, torcendo para que uma sequência seja considerada pela empresa. Mesmo que o modo multiplayer tenha sido eliminado na transição para o PlayStation 4, Xbox One e PC, o game tem conteúdo suficiente para justificar os R$ 40 que você deverá investir para adquiri-lo nessa forma revivida.