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Mecha & Mangá – Raças Dragon Ball
Posted on 16/08/2011 by Danielfo	Para os fãs de Dragon Ball e do RPG Mutantes & Malfeitores continuo com as adaptações das principais raças existentes no universo de Dragon Ball Z. Segue abaixo o modelo de três raças.
Namekuseijin (16 pontos)
Este é o Nameko padrão. Não estão incluídas as habilidades da casta guerreira (vide modelo Guerreiro Z) ou da curandeira, nem poderes exclusivos da raça como botar lacaios em ovo (Piccolo Daimaoh) ou ficar gigante (Slug). A raça é conhecida pelos seus formidáveis poderes de regeneração e por sua estranha forma de reprodução.
Poderes : Alongamento x3 membros (4 pts) inato
Taxa de Recuperação 1 para cada tipo de ferimento Feito inato(4pts).
Dano em habilidade x 1 – inato (2pts)
Ressurreição x 1 Feito inato e Desvantagem perda de poder (golpe crítico) (1pt). Um golpe fatal na cabeça cancela o poder ressureição, em fator de jogo um 20 acerta a cabeça.
Feitos: Crescimento de membros e duradouro (2pts)
Audição estendida Feito inato (2pts)
Saiyajin (13 pontos)
Este é o guerreiro saiyajin invasor de planetas. Os saiyajins possuem uma cauda que é o que torna possível sua transformação em Macaco Gigante, mas também os tornam vulneráveis.
Super Força x 1 (planeta natal tem gravidade 10g) 2pts
Crescimento x 12 (tamanho descomunal, descritor Macaco Gigante) Desvantagens: Limitado (só quando vê a lua cheia) e Transformação de via única (12 pts)
Membro adicional x 1 (cauda de macaco)
Desvantagem de personagem: Perda de poder – incomum moderada: ter a cauda agarrada anula todas as vantagens dos poderes raciais (-2pts)
Icers – raça de Frieza (55 pontos)
Como a raça de Frieza não tem nome, batizei com esse. Frieza é um membro muito poderoso da raça, com várias metamorfoses. Possivelmente as versões mais fracas, não possuem tantas transformações. No animê Frieza jamais tinha usado a segunda forma para enfrentar alguém.
Feito: Adaptação Gravidade Zero (1pt) e Ambidestria (1pt)
Tamanho pequeno (4 pts)
Crescimento x 11 (Tamanho Grande) – 2ª Forma (33 pts)
Imunidade x 9 suporte vital (9 pts)
Membro Adicional (cauda) (1pt)
Proteção impenetrável x3 (6pts)
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| Jogadores novatos 3:16 e Dragon Age
Posted on 03/06/2011 by Marcos Silva	No Sábado do dia 30 de Abril, foi realizado o 2º Encontro D30 deste ano, em Brasília. O grupo costuma organizar diversos eventos relacionados ao RPG na cidade. Sem muito alarde, porém com muita empolgação, os eventos costumam reunir um bom número de pessoas, que tem a chance de curtir um dia inteiro de RPG, Board Games e Card Games. No último encontro, rolou Tormenta RPG, Power Cars, Dragon Age, Bord Games , D&D 4E, Vampiro à Máscara, Legend of The 5 Rings, 3:16 – Carnificina entre as Estrelas, Dragon Age RPG, GURPS, Vampire Card Game.
O melhor disso tudo é que sempre aparecem iniciantes, curiosos sobre o hobby e dispostos a jogar RPG. Tive a chance de conhecer um desses novatos no último encontro. Carlos Eduardo Carvalho (Cadu Carvalho)é designer e acabou adotando o RPG como mais um de seus hobbies. Até já apareceu pra jogar Mouse Guard aqui em casa.
Segue um relato do próprio Cadu, com a visão de nosso novo RPGista sobre os dois jogos com os quais ele teve contato ainda no encontro:
"Cara, eu, a princípio, tenho vários elogios a 3:16. Achei o jogo bastante divertido; o tema militarista espacial lembra bastante coisasque eu joguei/assisti, como Starship Troopers (tanto o filme — aquela "pérola" do Paul Verhoaven — quanto a série animada), Starcraft, Gears of War e Halo (que joguei pouco, pois são jogos de XBox e eu sou da turma que está há algumas
semanas sem jogar online), Doom e Duke Nukem (esse eu joguei até cansar, mas são referências mais distantes; e o filme de Doom é tosco). Queria colocar nessa lista o Mass Effect, RPG espacial, mas tive muito pouco tempo com ele, e também Battlestar Galactica, que ainda não vi.
A experiência, comparada com Dragon Age, é um pouco diferente, eu senti que ele dá um pouco mais de liberdade ao jogador, principalmente por causa do trunfo das lembranças, que permitem que o jogador "construa" seu personagem ao longo do jogo (como, numa guerra, os soldados conhecem seus amigos pelas histórias que eles contam), enquanto o Dragon Age ainda parece seguir uma escola mais "clássica" de RPG.
(lembre-se de que eu sou novato, portanto qualquer coisa que eu fale que não condiga com a realidade deve ser sumariamente ignorada) =)
No dia, o mestre ainda estava testando o sistema, por isso a aventura não foi tão complexa — basicamente, uma missão que alguém daria a baixas patentes —, mas trouxe ação, simplificada pelo uso do sistema de curto/médio/longo alcance. Isso ajuda a pegar logo os resultados de ataques, de acordo com cada arma, e a dinâmica permite que o jogo transcorra sem problemas, sem que os jogadores precisem gastar uma hora para matar um grupo inexpressivo de aliens. Só que, como só joguei uma vez, ainda não vi o crescimento do personagem, em que, de acordo com a performance do jogo, rende novas habilidades, armas e maiores patentes.
Quanto a temas (medieval/futurista), autores fantásticos como Tolkien e Spohr, e de ficção científica como Asimov e Orwell, têm seus lugares garantidos na minha estante. Se eu fosse pago para escrever um livro hoje, certamente seria uma ficção científica menos fantástica, como a do Asimov ou a do Arthur Clarke, mas mesmo essa ficção mais calcada na realidade não deixa de ser fantástica."
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| Aventura Pronta: da teoria à prática – Parte Final
Posted on 20/05/2011 by Danielfo	por Moisés:
A aventura que Danielfo propôs ficou muito boa. Diferente e com uma bela trama bem amarrada. O legal também foi que ela ficou bem "pés-no-chão". Convenhamos, quem nunca salvou o mundo uma dezena de vezes?
Muitas vezes, tramas menos megalomaníacas são mais interessantes que mega-sagas destinadas a salvar o universo.
Do que ele propôs, rapidamente eu retirei o nobre que ele viu que era supérfluo. Era mesmo desnecessário.
Outras coisas foram incorporadas a trama também: Continue reading →
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| Aventura Pronta: da teoria à prática – 2ª parte
Posted on 19/05/2011 by Danielfo	Nesse ano, eu não pude participar do XI-EJRPG, tinha aventura já prontinha de M&M que engavetei. Por acaso, em bate-papo online com meu colega campinense Moisés, na véspera daquele encontro, ele me relatou que tinha uma ideia para aventura e só. Na verdade, um conjunto de ideias, que precisava transformar em aventura. E entre uma ideia e a aventura em si, há todo um trabalho.
Ele me disse que a chamada da aventura dele envolvia milicianos – os guardas da cidade – como os heróis da aventura. Todavia, ele também queria envolver nobres e demônios na trama. Continue reading →
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| Aventura Pronta: da teoria à prática
Posted on 18/05/2011 by Danielfo	Encontro de RPG na cidade, você, mestre camarada, resolve mestrar. Conhecer novos rostos, testar combinações, coisas que você gostaria de fazer no seu grupo, mas a sua campanha corrente não te dá oportunidade.
Você tinha as melhores intenções, porém sua vida cotidiana te impediu de preparar a aventura com antecedência. Quanto tempo você precisa para fazer uma aventura 0-1? Um mês?! Você é um fanfarrão!
Esta é a saga de Moisés, do Bob Nerd, que conta sua experiência de criação de uma aventura legal. Uma aventura até maior do que a própria aventura que ele planejou. E o que este elfo tem a ver com isso? Só lendo o desenrolar da "trilogia" de artigos, lançada nos dois blogs ao mesmo tempo. Continue reading →
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| Ideia de Aventura para Abismo Infinito
Posted on 15/04/2011 by Marcos Silva	Esta será minha primeira contribuição para nosso amado blog, segundo a proposta do modelo ACS (Anzol, Caniço e Samburá), proposto pelo pensador Luiz RFG.
O RPG escolhido para essa primeira aventura é Abismo Infinito: Horror Espacial. O jogo nacional e independente, criado por John Bogea, é fruto de duas iniciativas por diversas vezes já citadas em meus textos nesse site, o projeto GaragemRPG e um concurso de
criação de jogos promovido pela Secular Games. Em Abismo Infinito, os jogadores interpretam exploradores espaciais, em uma missão enviada da Terra em busca de outros planetas colonizáveis. Como o "Horror" do título sugere, o clima da aventura será de medo e suspense. A longa viagem causa problemas, aparentemente neurológicos (distúrbios do sono?), aos personagens. Estes exploradores passam ter dificuldade em separar suas alucinações mais bizarras da realidade. Tudo isso em apenas 25 páginas, belissimamente ilustradas. O cenário criado por Bogea tem suas características próprias, mas você pode pensar um pouco no clima de filmes como "O Enigma do Horizonte" ou "Pandorum".
Farei referência a diversos termos utilizados na mitologia de Abismo Infinito. As coisas farão mais sentido depois de uma lida no RPG.
Anzol (Introdução e outros fatos inicialmente importantes)
Os Personagens Jogadores (PJs) abandonam a Prometheus-3, junto com parte da tripulação, na órbita do planeta Autoctonia, e seguem em uma nave exploradora menor até a surpefície do planeta. O objetivo do grupo é analisar, recolher amostras, comprovar a sustentação de vida no planeta e voltar a Terra. A única exigência é de que um dos PJs seja navegador.
Destroços de uma das Prometheus anteriores chamaram a atenção da atual missão. Por isso, a exploração terá início por aquelas redondezas. Uma das regiões da Linha Crepuscular de Autactonia. Esclarecida nossa situação inicial, damos início a missão exploratória.
Caniço (Desdobramentos do primeiro contato com a aventura)
O tema central de Abismo Infinito são as alucinações. Apresenta aos jogadores Capitão Miller PdM (Personagem do Mestre), ele é uma espécie de alucinação coletiva. A função dele é criar toda e qualquer situação para impedir que os PJs abandonem o planeta. Os PJs ficarão inicialmente sem comunicação com a nave Prometheus, onde o verdadeiro Capitão Miller encontra-se.
No planeta, os PJs encontraram alguns sobreviventes da missão que ocupava a nave Prometheus-2. Os dois grupos sobrevivem isoladamente na região da Linha Crepuscular. Todos eles encontram-se mentalmente debilitados, devido ao longo período de exposição às alucinações no planeta.
Um dos grupos de sobrevivente tentou adaptar-se ao planeta, criando uma pequena comunidade familar. Quatro dos tripulantes da Prometheus-2 , sendo dois homens e duas mulheres (2 Médico, 1 Cientista, 1 Videomaker), Kilpack, Shepard, Nadia e Claire, geraram cerca de duas dúzias de crianças (algumas hoje já no início da adolescência) . Eles mantém alguma espécie de culto ao planeta e não desejam abandoná-lo. Acreditam ter encontrado um paraíso de felicidade e desconfiam que os PJs podem estragá-lo trazendo outros humanos ao planeta. Serão amistosos no início, mas tem intenção de aprisionar os personagens e tentar convencê-los a aderir a suas crenças. Com o tempo, os PJs terão a chance de perceber que todos do grupo vivenciam conversas com pessoas inexistentes, bem como fazem referência a situações e a lugares inexistentes no planeta.
O segundo grupo, composto por dois homens e uma mulher Leland, Ash e Helen (2 Engenheiros e 1 Segurança), vivem isolados e acreditam ser constantemente perseguidos,não confiam em ninguém, apenas uns nos outros. Eles perceberam a chegada da nave exploratória e tem intenção de roubá-la e seguir para Prometheus-3. O plano insano do grupo é aprisionar os tripulantes da Prometheus-3 e retornar à terra. Para isso, precisam de um navegador.
Samburá (Tudo ao mesmo tempo agora)
Os personagens precisaram lidar com o Capitão Miller, com os dois grupos de sobreviventes e eventualmente com suas próprias alucinações. Após alguns eventos que retirassem dos jogadores a certeza do que é e do que não é real, seria interessante que eles tivessem a chance de retomar o contato com a Prometheus-3 e falar com o verdadeiro Capitão Miller, o qual estaria disposto a enviar uma segunda nave exploratória para o resgate, se necessário. Mas qual dos dois capitães seria um delírio de suas mentes, a voz no rádio ou a figura ao lado deles?
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| Anzol, Caniço e Samburá: Pequenas ideias de aventura!
Posted on 28/03/2011 by Luiz RGF	Vamos fisgar os jogadores!
Olá pessoal. Estou com a ideia de dar início a um novo tipo de coluna. Esta será a versão tupiniquim das mini propostas no estilo Hook, Line, & Sinker criadas por Jolly Blackburn, fundador da Alderac, mas comuns mesmo é em livros da Palladium.
Nesta coluna, que se chamará Anzol, Caniço e Samburá (ou ACS para abreviar) a ideia será apresentar pequenas propostas para aventuras. Nada muito focado em sistemas ou cenários específicos, mas o bastante para que você, caro mestre em crise criativa, tenha um ponto de partida para desenvolver sua própria trama. Continue reading →
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| Resenha: Rifts Ultimate Edition
Posted on 25/03/2011 by Luiz RGF	Marcando meu triunfante Retorno às páginas do Pensotopia (bem, mais ou menos) depois de um 2010 praticamente sem RPG, vou começar postando a resenha de um dos meus jogos de RPG favoritos, um verdadeiro clássico, que a despeito de seu sucesso mundo a fora, infelizmente nunca chegou por aqui. Falo do Rifts.
Este jogo é o carro chefe da Palladium games e se baseia no sistema genérico chamado de, adivinhem só, Palladium System. Nesta resenha vou tratar da edição mais recente do Rifts, a Ultimate Edition, um livro de capa dura (coisa não muito comum entre as publicações da Palladium) e com um ótimo acabamento. A diagramação foi melhorada, mas o jogo em si, apesar do nome "pomposo", é basicamente o mesmo jogo da edição anterior.
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| Desenhe seus heróis
Posted on 11/11/2010 by Danielfo	Uma das coisas mais legais para o jogador de RPG é ter um desenho do próprio personagem. Porém, como nem tudo é perfeito, para muitos, desenhar com qualidade superior a bonecos palitinhos é uma tarefa impossível.
Por muitos e muitos anos as pessoas ficaram à mercê dos desenhistas, para ter um simples esboço. Ficavam, pois os seus problemas se acabaram:
Para quem deseja fazer super-heróis há alternativas para o Fábrica de Heróis. Inclusive os resultados ficam muito mais incríveis. Continue reading →
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