Hitman 2 - Análise - frio e letal • Eurogamer.pt
Um assassino profissional entre a multidão.
Embora preserve grande parte do legado do jogo anterior, os seis novos locais reforçam o périplo mundial de Hitman 2 e garantem o improviso.
Hitman 2 €39.99
Até há pouco tempo a produtora dinamarquesa contou com o apoio da editora japonesa Square Enix, responsável pelo desenvolvimento do anterior episódio da série, a cargo da Square Enix Montreal. Comprada pela Warner Bros Interactive Entertainment, a IO Interactive reassumiu a direcção da série e desenvolveu Hitman 2, sob uma nova editora. Até poderia funcionar como um "reboot" na série, mas a produtora acabou, e bem, por dar sequência ao jogo lançado dois anos antes (Hitman). Sem o alinhamento por episódios, continua com os eventos e a estrutura do jogo de 2016. É por isso uma campanha bastante familiar, na sua estrutura e mecânicas, preservando os elementos nucleares da série, embora com um novo périplo mundial e, em bom rigor, a lava desta produção que deixará os fãs satisfeitos pelo alcance aqui obtido.
Mais uma vez, temos o Agente 47 a agir sem parcimónia. No encalço de uma misteriosa organização chamada "Shadow Client", a personagem viajará pelo mundo. Um périplo que começa na Nova Zelândia, numa casa de luxo junto ao mar, e progride numa pista de corridas em Miami, avança por um cartel da droga Colombiano, cruza as densas ruas de Mumbai, num misto de exotismo, densidade urbana e até arquitectura moderna. Nesta excursão, entre locais aos quais regressamos e novidades, o objectivo passa por chegar a uma poderosa figura do crime. Pelo meio outras personagens são apagadas do mapa de forma rápida e letal, enquanto que outras são apenas desarmadas. Mais uma vez, a IO Interactive coloca à disposição do jogador os meios usados nas produções anteriores. Perante Hitman (2016), Hitman 2 é bastante próximo.
"Cada missão, ou nível, funciona como uma descoberta dependendo do local por onde entramos"
O jogo mantém as áreas largas, possibilita o improviso - a tal liberdade de actuação quanto ao "modos operandi" - e cria permanentes desafios. Cada missão, ou nível, funciona como uma descoberta dependendo do local por onde entramos. E depois há sempre elementos com os quais podemos interagir, por alternativa a simplesmente seguir para o alvo evitando confrontos. Isto leva-nos a querer repetir um mapa, usando uma outra táctica, ao mesmo tempo que descobrimos coisas novas enquanto progredimos. Sabotar um carro, obter um disfarce para matar alguém, para além dos habituais quadros eléctricos ou dos barris de gás, óptimos para desencadear uma espécie de fogo de artifício enquanto atraímos as pessoas para um ponto até o alvo ficar isolado. São inúmeras situações e contextos com os quais acabamos por interagir.
A diversidade de ambientes e situações, em festas ou momentos do quotidiano continuam a injectar uma forte componente cinematográfica. O Agente 47 tem uma equipa em ligação audio, mas este é um homem infiltrado e sem apoio, suportando o que vê. Em boa medida este jogo tem na contemplação e observação um grande impacto, quase vouyeur: contextos intrigantes e situações peculiares, algumas em ressonante apontamento humorístico. As "cutscenes" continuam a desempenhar um papel nuclear e activo na construção da história, ainda que nos pareça que o argumento leva algum tempo até nos motivar e prender realmente. Visualmente é um jogo bastante equiparado ao anterior, com destaque para os efeitos de luz, mais desenvolvidos. Destaque para dois modos de jogo multiplayer: Sniper Assassin e Ghost Mode. Este coloca dois jogadores numa competição pelos mesmos alvos, num estrito um contra um, enquanto que o primeiro, seguindo a jogabilidade de Hitman: Sniper Challenge, coloca dois jogadores em cooperação para atingir os mesmos alvos situados a longa distância.
"é um jogo único, com a liberdade de actuação numa lista de alvos a abater, espalhados por várias cidades e locais icónicos do globo"