Ashwalkers – Das cinzas das boas ideias
Apesar do seu conceito intrigante, Ashwalkers é inconsistente e perde-se entre os seus cenários vazios e os seus problemas técnicos.
A minha experiência com Ashwalkers pode ser resumida a uma curiosidade mórbida. Por um lado, temos a representação de um futuro pós-apocalíptico marcado por cinzas que caem sobre uma Humanidade que luta desesperadamente pela sua sobrevivência contra todas as adversidades. Um mundo pintado de preto e branco, como se desenhado a carvão, onde a sua simplicidade dá lugar a um ambiente mais opressivo, mas também melancólico. Por outro, temos um jogo perdido algures entre as suas boas ideias, prejudicado por um desempenho pobre na Nintendo Switch e por um punhado de problemas técnicos que estagnam a campanha e o seu aproveitamento ao retirarem constantemente o jogador do seu ambiente opressivo. Como quantificar o meu tempo com Ashwalker senão como inconsistente, ainda que a minha curiosidade me levasse a acreditar que havia mais para descobrir? Mas não há.
As primeiras impressões são muito pobres e Ashwalkers não tem quaisquer problemas em limitar as nossas expetativas desde o primeiro momento, com o seu estilo visual a perder rapidamente a sua magia e encanto quando nos trazem um mundo tão vazio e sem um pingo de personalidade face aos clichés de futuros apocalípticos. Ao contrário de Mundaun, que também se construiu sobre um estilo visual algures entre as pinturas a carvão e as linhas de um lápis de desenhar, Ashwalkers apresenta uma visibilidade muito limitada e uma escala muito restrita no que toca à criatividade com que retrata o seu mundo. Ora temos ruínas de estruturas antigas, ora pântanos ou desertos áridos que não pontuam a sua narrativa e as temáticas de sobrevivência que o jogo tanto quer desenvolver. A ausência de personagens secundárias, que são representadas por sombras sem forma – tal como as criaturas que encontramos ao longo da campanha -, alimenta ainda mais esta ideia de mundo desnecessariamente vazio e inóspito que corta qualquer tipo de relacionamento entre jogador e jogo.
Ashwalkers é um jogo de sobrevivência que não tem quaisquer problemas em ser cruel. Muitos dos seus acontecimentos, desde conflitos a pequenas escolhas narrativas, são aleatórios e as suas repercussões nem sempre claras. Vou mais longe: não estou inteiramente convencido que seja equilibrado a nível de dificuldade devido aos seus elementos processuais. Chego a esta possível conclusão quando uma ação simples, sem contexto devidamente definido, pode levar à perda da nossa equipa ou à perda de mantimentos. Podemos justificar estas escolhas indicando que o género de sobrevivência move-se entre a incerteza dos seus acontecimentos, mas quando não conseguimos determinar os parâmetros que determinam estes momentos narrativos, não consigo deixar de sentir que algo ficou perdido entre as mecânicas do jogo e a sua comunicação através da UI. Um dos momentos onde isto se tornou mais claro foi numa situação de combate, onde uma das personagens matou acidentalmente a outra apenas porque prendi o meu adversário no soalho apodrecido. Qual é a correlação entre as duas ações? Não consegui depreender.
Este desequilíbrio está presente nas restantes facetas de Ashwalkers. Com quatro personagens à nossa disposição, cada uma com as suas próprias vantagens e personalidades, podemos utilizar os seus atributos para determinar a nossa abordagem na exploração e em combate. Ashwalkers constrói-se sobre a nossa equipa, o seu bem estar – se estão alimentados, se conseguem descansar, qual o seu estado mental ou se têm energia para continuar em frente – e a gestão dos seus equipamentos, tal como muitos outros títulos assentes na sobrevivência. O problema é que não sentimos realisticamente o peso e a importância dos seus atributos na jogabilidade. Ashwalkers leva-nos numa demanda em busca de uma cúpula supostamente lendária e para a encontrarmos precisamos de seguir vários sinalizadores que definem também a estrutura e os níveis da campanha. Nos sinalizadores, o jogo pede-nos para definirmos a nossa abordagem, representando as escolhas e sugestões das personagens, mas nunca é clara a forma como isto afeta a experiência. Tendo em que conta que a jogabilidade se resume a andarmos numa linha reta, com pequenos desvios para recolhermos mantimentos espalhados pelos cenários, não sentimos estas variantes entre uma abordagem mais focada na ação de outra mais preocupada com a vigilância. Isto cria uma falsa profundidade que se torna mais clara à medida que avançamos e percebemos que as escolhas narrativas pouco dependem das nossas personagens, mas sim da aleatoriedade dos sistemas e dos códigos que movem Ashwalkers.
Os problemas técnicos, como inúmeros bugs dentro e fora da ação – como menus que ficam congelados ou personagens que se movem sozinhas -, selam a qualidade de Ashwalkers, mas a minha curiosidade mórbida mantinha-se viva em busca de algo, de um motivo para continuar, por mais pequeno que fosse. Infelizmente, a construção do mundo é muito pobre, as personagens são vazias e não apresentam traços suficientemente humanos e distintos para que nos possamos relacionar com elas a longo prazo. A progressão da campanha também é estranha na forma como desenvolve algumas das suas mecânicas associadas à sobrevivência. Encontramos imensos mantimentos, o suficiente para o espaço limitado de inventário ser um problema maior do que a falta de recursos, e não me deparei com situações onde a ausência de alimentos fosse um enorme problema. Num jogo de sobrevivência, isto é peculiar. Ashwalkers é injusto na aleatoriedade das suas situações, onde o jogador não tem um peso muito forte sobre a jogabilidade, mas muito mais acessível na gestão dos alimentos e das escolhas "moment to moment", criando uma dificuldade desnivelada e nem sempre satisfatória.
Como existem tantos elementos aleatórios a determinarem a progressão de Ashwalkers, se calhar existe a possibilidade de terem uma experiência muito diferente com este título de sobrevivência. Da minha parte, senti-me insatisfeito, muito vazio e aborrecido, onde não encontrei alento na jogabilidade, nas escolhas narrativas ou na gestão da equipa. Ashwalkers simplesmente não funcionou para mim. Quis ser This War of Mine, mas sem um pingo da personalidade e das histórias pessoais. É uma pena, mas sou obrigado a concluir que Ashwalkers é de evitar.