Modern Warfare 2 quebra a regra tácita do jogo Gore: apenas divirta-se - Outro
Principal Outro Modern Warfare 2 quebra a regra tácita do jogo Gore: apenas divirta-se
Ontem vi o lançamento de um dos videogames mais esperados da memória recente, Call of Duty Modern Warfare 2 . Já foi chamado de instante clássico . E seus níveis extremos de violência no jogo estão gerando polêmica. Até os próprios jogadores são expressando consternação , dizendo que o jogo beira o rapé.
Uma cena em particular está causando o problema: o jogo coloca você no papel de um terrorista, derrubando civis espectadores. O cenário é que você está tentando se infiltrar em um bando de terroristas russos. Para ganhar a confiança deles, você tem que ir em uma matança em
o lance de seu líder. Como seu comandante virtual declara,
Você não sabe quanto custa colocá-lo ao lado dele. Ele vai
custar-lhe um pedaço de si mesmo. Não vai custar nada comparado a tudo
você vai salvar. Destrutóide tem o video (AVISO):
Infinity Ward, o criador do jogo, é posicionando isso como um rico dilema moral , um enigma perfeitamente adequado para a era da guerra ao terror sobre os fins que justificam os meios - no contexto do jogo, é uma questão de saber se a violência extrema serve à missão do personagem principal e à história como um todo. Causar caos no inconsciente é um grampo dos videogames - basta testemunhar o Grand Theft Auto franquia. Mas existem algumas diferenças importantes aqui.
Como destrutóide aponta , GTA é um mundo de desenho animado completo, onde o escapismo da vida real é uma parte explícita do jogo. Parte do prazer do jogo é saber as regras, mas ser capaz de quebrá-las em uma terra de fantasia - de uma forma perversa que reforça os costumes sociais reais.
Mas Modern Warfare 2 destina-se a chegar mais perto do que qualquer jogo antes da experiência real da guerra. Uma coisa que se destaca em MoWa2 são os movimentos dos personagens no calor da batalha - eles não são apenas humanos, mas militaristas, aparentemente capturados por movimentos em vez de animados. E enquanto todos os jogos de guerra recompensam você por matar inimigos - tornando o sangue coagulado divertido e livre de culpa - este quebra esse limite não falado, tornando a matança repleta de conflito emocional.
Eu sou totalmente a favor da complexidade ética nos jogos; Não tenho rancor da violência dos videogames. Mas eu não acredito na postura da Infinity Ward. Várias coisas prejudicam o que eles estão reivindicando: por um lado, a missão termina quando você foi morto pelos terroristas , que não se deixam enganar por seu estratagema disfarçado, mesmo depois de ajudá-los a massacrar viajantes inocentes. A implicação é: realmente não havia sentido em ficar agitado. Matar alguns para salvar muitos não teria funcionado de qualquer maneira, então não se preocupe com isso. Esse foi apenas um desvio interessante. Mais munição para os críticos que argumentam que a ultraviolência é flagrante: MoWa2 Os fabricantes permitem que você pule o nível do aeroporto, avisando: a seguinte missão pode ser perturbadora ou ofensiva para alguns jogadores.
Você pode pular esta missão a qualquer momento no menu de pausa. [Você não vai
ser penalizado em termos de conquistas ou conclusão do jogo.]
E isso anula totalmente o dilema moral: você não vê os efeitos em cascata de escolher participar da cena ou não. Está perfeitamente contido e as repercussões são definidas. Como um nível que você pode pular, supostamente devido à sua extrema violência, torna-se uma ferramenta de marketing irresistível. (Minha previsão: as cópias futuras não terão a cena incluindo, desencadeando outra rodada de publicidade e leilões do eBay para a versão não cortada.)
Finalmente, o que realmente torna Modern Warfare 2 é o acúmulo lento e constante de sangue e vísceras. Aqui, por exemplo, está uma cena em que a pessoa sentada ao seu lado fica com o cérebro espalhado no painel de um carro:
Alguns dizem que os videogames simplesmente reproduzem o que Hollywood faz o tempo todo. Mas um filme dura duas horas, enquanto você pode jogar um jogo para centenas. E você é o personagem principal. O dedo que você usaria para colher pipoca amanteigada de um balde está literalmente no gatilho. A Infinity Ward já está dizendo que os videogames não foi provado para causar violência. Ainda assim, os designers de jogos agora estão usando reportagens de guerra originais em seu trabalho. As linhas entre o virtual e o real estão desaparecendo rapidamente. A eterna questão é: essas linhas não desaparecerão por completo, pelo menos para alguns?
A Activision lidou habilmente com outra potencial faísca de controvérsia: a data de lançamento do jogo, apenas um dia antes do Dia dos Veteranos. O Call of Duty Endowment (CODE) da empresa é doando