Hyrule Warriors: Age Of Calamity Review | Cibersistemas.pt
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Hyrule Warriors: Age of Calamity ocasionalmente permite que você assuma o controle de uma Divine Beast. É um momento que deve ter algum peso para os fãs de Zelda. As Bestas são máquinas colossais cruciais para os eventos de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e, embora sejam difíceis de controlar, os níveis em que jogas comunicam eficazmente o seu poder destrutivo. Se você já jogou Breath of the Wild, esses momentos assumem um ar portentoso; a fantasia de poder de usar lasers, rajadas de relâmpagos e salvas de magma para nivelar montanhas e acumular milhares de mortes de Bokoblin, Moblin e Lizalfos é prejudicada quando você se lembra de como as pessoas que os usam não conseguem controlá-los totalmente, e que essas ferramentas de destruição se voltarão contra seus mestres quando forem mais necessárias e os destruirão.
Essa sensação de desgraça iminente é o que eu vim para o Age of Calamity, mas é onde mais asneira. Ele constantemente encoraja você a deixar de lado esse sentimento de pavor, evitar chegar a um acordo com as consequências de sua premissa apocalíptica e, em vez disso, apenas matar um bando de vilões e pensar que as Bestas Divinas são legais. Fazer isso é divertido por um tempo, mas não poderia me impedir de ficar enormemente decepcionado com essa escolha.
O fracasso narrativo de Age of Calamity é especialmente frustrante porque as voltas decepcionantes que leva para chegar lá parecem muito claras, e porque faz muitas coisas certas até então. A campanha começa com um pequeno robô branco parecido com um Guardião vendo a calamidade causada por Ganon em Breath of the Wild e viajando no tempo antes de acontecer, quando Link ainda é um cavaleiro real e Zelda está trabalhando para desbloquear seu potencial e parar a calamidade de acontecer.
As coisas começam bem, principalmente graças a como Age of Calamity infunde a fórmula de Musou de longa duração com a aparência de Breath of the Wild. Destruir multidões de Bokoblins e Lizalfos é bastante simples, mas inimigos maiores como Moblins e Hinoxes exigem um esforço real para derrubá-los. Desviar de seus ataques no momento certo permite que você dispare um ataque Flurry Rush, uma das manobras mais legais em Breath of the Wild. As subarmas dos Guerreiros Hyrule originais são substituídas por quatro Runas (bombas remotas, magnesis, stasis e cryonis), e estão bem integradas ao combate; a estase congela os inimigos no lugar e os lança com base na força com que você os atinge enquanto estão congelados, enquanto o magnesis absorve as armas de metal próximas e as joga de volta para seus proprietários. Alguns ataques de inimigos maiores levam você a contra-atacá-los com Runas, cambaleando e deixando-os abertos para o ataque. Isso, junto com varas mágicas que dependem de um sistema de contador elemental, oferece muitas opções de combate.
Cada membro do elenco jogável também tem uma mecânica ou truque distinto à sua disposição, e eles ajudam a manter as coisas interessantes. Link faz você manter pressionado o botão de ataque para carregar seu ataque giratório, Impa pode marcar inimigos com símbolos mágicos e coletá-los para produzir cópias de si mesma, e Urbosa pode aumentar seus ataques descarregando raios armazenados, que você pode recarregar com um toque de botão. Personagens posteriores têm conceitos ainda mais selvagens e, embora alguns não combinem comigo, são todos criativos o suficiente para que eu queira explorá-los.
Talvez a maior virada de jogo, porém, seja como todas as lutas são estruturadas. Como alguém que adora Breath of the Wild, me diverti muito com a interface de Age of Calamity, e essa estética na verdade adiciona uma camada significativa à experiência. Você gasta muito tempo olhando para um mapa de Hyrule, com missões principais, missões secundárias, atualizações e lojas espalhadas ao redor dele. E enquanto as missões da história principal contam uma história cinematográfica de Link e Zelda recrutando os Campeões para controlar as Bestas Divinas e parar Calamity Ganon, o mapa conta uma história mais extensa. Ter acesso a uma nova loja pode ser tão simples quanto reunir suprimentos em missões e marcar um ícone no mapa, mas é contextualizado como garantir uma rota de comércio para que os donos da loja possam fazer negócios adequadamente com outras cidades, com breves descrições do que acontece depois de concluir a tarefa. É um toque pequeno, mas fantástico, que vai além do escopo da guerra que você está travando e como Hyrule cuidou de seu povo enquanto enfrentava o fim.
À medida que o mapa fica lotado de ícones e a história começa a se aproximar das principais batidas da história de Breath of the Wild, Age of Calamity explora alguns dos tópicos mais pungentes de sua história. A jornada de Zelda para descobrir seu potencial, como esse propósito leva seu pai a empurrá-la em direção ao seu destino às custas de todo o resto, e quanto peso esse tipo de responsabilidade representa para alguém é bem contado. Ver os campeões em seu apogeu também é divertido, mesmo se soubermos para onde suas histórias estão indo.
Todos esses tópicos convergem quando as coisas começam a ficar terríveis. A arrogância de Hyrule em pensar que poderia redirecionar uma tecnologia que não entendia começa a destruí-la. Essa sensação de destruição se aproxima. Mas em seu momento mais crítico, Age of Calamity se recusa a olhar suas expectativas nos olhos e pisca. Sem cair em spoilers, achei o último ato profundamente decepcionante. A maneira como ele explora os momentos mais impactantes na história de Breath of the Wild subverte e repudia muito do que fez Breath of the Wild tão ressonante. Para um jogo que pretende dar contexto a essa história, é um erro fatal.
Não ajuda que, a esta altura, as outras partes do jogo comecem a esgotar suas boas-vindas. As novas camadas de combate são legais, mas você acaba vendo a maioria dos inimigos com os quais vai lutar durante todo o tempo de jogo no início, com os chefes posteriores sendo versões aprimoradas dos anteriores. Depois de jogar o jogo por tanto tempo, suas instruções tornam-se instruções simples, as missões tornam-se tão fáceis que tornam-se tediosas e as missões secundárias são uma chatice. Também é mais difícil perdoar os problemas de câmera e taxa de quadros, que se tornam mais pronunciados conforme você se dirige para mais áreas internas e produz mais efeitos na tela que tornam as coisas mais lentas.
Eu tinha começado totalmente a bordo ao ver a história do Age of Calamity passar. No final, eu estava fazendo essas tarefas mais por obrigação do que qualquer outra coisa.
Apesar de quanto eu havia investido nesta versão de Hyrule e da sensação incômoda de deixar as coisas sem controle em um mapa que me deixava, parei de assumir missões secundárias, parei de ajudar as pessoas a construir Hyrule e se preparar para a Calamidade. Eu tinha começado totalmente a bordo ao ver a história do Age of Calamity, estando com os cidadãos de Hyrule até o amargo fim, e simplesmente matando alguns vilões. No final, eu estava fazendo essas tarefas mais por obrigação do que qualquer outra coisa.
É estranho pensar em uma história confusa que me deixa tão morno em um jogo Zelda, mesmo que seja um spin-off. Mas pagar sua premissa é o fardo com que uma prequela de The Legend of Zelda: Breath of the Wild é incumbida. A principal razão pela qual mergulhei em Age of Calamity é porque amo seu mundo e a história que ele tenta se lembrar. Portanto, para um jogo recauchutá-los e proclamar ter algo novo a dizer quando os momentos mais marcantes de sua inspiração vêm do que ele deixa por dizer, é uma grande pergunta. Mas meu problema com Age of Calamity não é que ele falhe em cumprir essa responsabilidade. É que nem tenta. Não tem coragem de ver as coisas passarem.