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Dex (Imagem Divulgação)
Recentemente, o diretor assistente de Castlevania: Symphony of the Night (e produtor de outros Castlevanias, como Aria of Sorrow e Order of Ecclesia), Koji Igarashi, iniciou uma campanha no Kickstarter para financiar o seu novo jogo, Bloodstained: Ritual of the Night, ainda em fase de concepção, que promete ser um sucessor espiritual para os Castlevanias de IGA.
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Coincidentemente, na mesma época eu recebi a primeira versão final de um jogo que ajudei a financiar pelo Kickstarter, DEX, da produtora Dreadlocks, e pensei: por que não falar um pouco da minha experiência com o financiamento popular?
Minha experiência com o Kickstarter
Para quem não conhece o termo, Kickstarter é um site que funciona como ferramenta de crowdfunding, financiamento coletivo.
Desta forma, para colocar em prática uma ideia, ao invés de procurar os meios tradicionais de financiamento, o criador vende essa ideia diretamente ao público, que "doa" seu dinheiro para que aquela ideia se torne realidade, recebendo para isso alguma recompensa, que geralmente é o próprio produto que está financiando e coisas relacionadas a ele.
Uma alternativa para os projetos!
Em relação aos jogos, o site em sido uma alternativa para projetos que não conseguem financiamento pela forma tradicional, através das publishers, ou para desenvolvedores que querem ter mais controle sobre sua obra, escapando da pressão das grandes distribuidoras.
Porém, conseguir que o público doe dinheiro para seu projeto não é uma tarefa fácil, principalmente se você não for famoso. Projetos liderados por nomes famosos da indústria, e que trabalham com a sensação de nostalgia, conseguem atingir rapidamente sua meta e arrecadar milhões.
É o caso do Bloodstained. Tendo à sua frente nomes consagrados como IGA e Michiru Yamane, e prometendo trazer de volta os famosos Castlevanias 2D, o projeto arrecadou 1 milhão de dólares em menos de 24 horas.
Dex (Screenshot Divulgação)
Seguindo a mesma linha, Shadowrun Returns arrecadou quase 2 milhões de dólares, Mighty n. 9, o novo Megaman de Keiji Inafune arrecadou quase 4 milhões de dólares. Torments: Tides of Numeria, sequência espiritual de Planescape: Torment e Pillars of Eternity (antigo Project Eternity) da Obsidian, prometendo um revival dos RPGs isométricos na linha de Baldur's Gate, também arrecadaram cerca de 4 milhões de dólares cada um.
Isso sem contar o fenômeno Star Citizen de Chris Roberts, que arrecadou 2 milhões de dólares em sua campanha no Kickstarter, mas que mantém o financiamento popular até hoje, ultrapassando o patamar de 80 milhões de dólares até o presente momento, se tornando o maior projeto de crowdfunding do planeta.
O nome de quem está produzindo chega a contar mais que o jogo em si, chegando ao absurdo da campanha para um novo adventure da Double Fine ter arrecadado mais de 3 milhões de dólares sem apresentar qualquer detalhe do futuro jogo, além de que seria um adventure produzido pelo Tim Schafer.
Por outro lado, Dex não tinha nada disso. Era um jogo novo, produzido por pessoas desconhecidas e pedindo modestas 14 mil libras para produzir o jogo.
Para falar a verdade, não sei como fiquei sabendo de Dex. Provavelmente por algum site que acompanho, mas me interessei desde a primeira vez que vi. Sou fã da temática cyberpunk e o jogo parecia bem interessante, e não excessivamente caro.
O primeiro nível de recompensa, que vinha com uma cópia do jogo, custava apenas 7 libras. Por 12 libras, o doador receberia o jogo com a trilha sonora e artbook digitais.
A campanha chegou ao fim arrecadando cerca de 30 mil libras, pouco mais que o dobro do requisitado inicialmente, chegando a atingir três stretch goals, garantindo uma versão para Wii U, trilha sonora estendida e uma pequena expansão para o jogo.
Após a conclusão bem-sucedida da campanha, em dezembro de 2013, passei a receber atualizações quase mensais informando o andamento do projeto. Tais atualizações não foram muito informativas em relação à produção do jogo – na maioria das vezes, contavam sobre o andamento geral do projeto e como seria feito o recebimento das recompensas da doação feita pelo Kickstarter.
Com relação a isso, outro projeto que fui backer, chamado Liege, tem updates mais substanciais, com vídeos mostrando alterações no gameplay e mecânica do jogo.
Em agosto de 2014, foi feita uma atualização informando que os desenvolvedores resolveram mudar a forma que seriam realizados os acessos antecipados. Eles resolveram colocar o jogo no Early Access do Steam para todos que quisessem comprar o jogo naquela etapa de desenvolvimento, estendendo o acesso antecipado a todos que doaram quantia suficiente para receber o jogo.
O meu nível de doação não tinha direito a acesso antecipado, mas graças à mudança feita pelos desenvolvedores eu recebi uma chave do Steam para testar o jogo enquanto ainda estava sendo desenvolvido.
Após mais algumas atualizações, e algumas novas versões no acesso antecipado, o jogo foi finalmente lançado dia 07 de maio de 2015. Vale lembrar que o jogo estava previsto para sair em junho de 2014.
E isso parece ser uma regra geral nos jogos financiados por crowndfunding: a maioria não cumpre os prazos estipulados. Não que isso seja de todo um problema no planejamento, pois muitos jogos acabam recebendo muito mais dinheiro que o esperado e acabam virando algo maior do que o planejado inicialmente.
Não que isso seja algo necessariamente ruim, citando Shigeru Miyamoto, um jogo atrasado pode ser eventualmente bom, um jogo apressado é para sempre ruim, porém, acredito que a ausência de pressão de uma publisher para o lançamento, pode levar o desenvolvedor a cair na armadilha de querer sempre melhorar o jogo a ponto de ter problemas de orçamento e comprometer o jogo.
Por fim, como já tinha o jogo na minha biblioteca do Steam pelo acesso antecipado, na época do lançamento apenas foi feita uma atualização automática e o jogo estava pronto para ser jogado na sua forma completa. Mas e o produto final, ficou como esperado?
Armas em Dex (Imagem Divulgação)
Bem, problemático talvez seja a palavra certa para definir Dex no lançamento. Alguns problemas técnicos e de estabilidade, sistema de saves por checkpoints confuso e jogabilidade dura foi o que eu senti quando comecei a jogar. A boa notícia é que boa parte deles foram resolvidos em atualizações ao longo dos primeiros dias.
Porém, no final, o jogo é bom. Tanto que, após terminar pela primeira vez, joguei-o inteiro de novo desde o começo. E pela segunda vez, a experiência foi bem mais agradável. Talvez por causa dos patches, talvez por ter me acostumado com o estilo jogo, mas definitivamente a segunda vez foi muito mais agradável.
Dex é um RPG 2D de progressão lateral, onde o jogador controla Dex, uma personagem que é ajudada por um hacker famoso a fugir de agressores, e acaba envolvida em algo maior. Um pouco vago, mas prefiro evitar spoilers.
A narrativa do jogo é muito boa, com alguns clichês do estilo, mas com partes surpreendentes também. Existem poucas cutscenes, e as que existem são artes estáticas com efeito de movimento de câmera sendo narradas pela personagem.
A história se desenvolve principalmente pelos diálogos, completamente dublados, o que é uma grata surpresa, ao se tratar de um jogo indie com baixo orçamento.
Igualmente, a dublagem é razoável, e está mais para um filme trash do que um grande blockbuster hollywoodiano. Os personagens têm personalidade, mas alguns, notadamente consumidos pela droga têm um diálogo devagar e arrastado que, embora contribuam para a verossimilhança da narrativa, acaba por tornar o ritmo da conversa cansativo.
O jogo se passa na cidade de Harbor Prime, que é um mapa grande dividido em setores. Dentro da cidade há diversas quests alternativas as quais o jogador pode fazer para receber dinheiro e experiência. De um modo geral achei as missões bem satisfatórias.
O mapa de Dex (Imagem Divulgação)
Para enfrentar os inimigos, o jogador pode usar tanto o combate corpo a corpo, quanto armas de fogo. Algumas armas ou habilidades somente são acessíveis se tiver pontos no respectivo campo na progressão da personagem.
Na minha rodada, achei o combate corpo a corpo duro e o combate a distância não muito efetivo. Porém, pela segunda vez que joguei senti que o combate corpo a corpo muito mais agradável. Talvez seja porque evoluí meu personagem para o combate logo no começo, ou talvez tenha sido alguma atualização, mas gostei mais do que tava jogando na segunda vez.
Além disso, é possível hackear computadores e outros dispositivos. Ao entrar na matrix ou em modo de realidade aumentada, o jogador passa a controlar um avatar da personagem. Nesse ponto a jogabilidade lembra bastante os shoot'em'ups, onde o avatar tem ataques de tiros e tem que destruir os firewalls e outras defesas, tentando evitar os vírus que lembram penas naves inimigas.
Para tanto existe uma barra de concentração, que chegando a zero, a personagem é trazida de volta à realidade recebendo danos no cérebro, perdendo um pouco da vida.
Particularmente achei a mecânica de hackear bem satisfatória, mas caso queira, não há como fugir dela, pois essa ação é obrigatória em vários momentos do jogo.
Por outro lado, um dos problemas do jogo era a confusão na hora de salvar. O jogo salva automaticamente ao entrar em uma nova área, porém, existia um botão para salvar manualmente. Ocorre que esse botão somente salvava em um slot separado o mesmo que estava salvo no autosave, fazendo os jogadores se confundir achando que estavam salvando todo o progresso atual quando na verdade só estava salvo o progresso até o início da área.
Felizmente esse problema foi minimizado retirando a opção de salvamento manual. O jogo continua salvando da mesma forma, porém só de forma automática. Ao invés de um slot de save automático, há alguns, possibilitando o jogador a retornar para um momento anterior no jogo, além de salvar todo começo de capítulo.
Por fim, Dex é um jogo bom, com uma boa história e ideias interessantes, mas que a parte técnica não mantém o mesmo nível. É perdoável, se tratando de uma produtora bem nova, mas que no fim atrapalham um pouco o jogo, mas não a ponto de estragá-lo. Dex ainda assim é um jogo bom e que recomendo jogar para quem gosta do estilo.
Em relação ao produto final e ao que foi prometido na campanha do Kickstarter, houve sim algumas mudanças do que foi apresentado, mas algo normal durante o curso do desenvolvimento, de forma que Dex cumpriu com o que foi prometido.
Pô, mas bem que eles podiam ter mantido aquele dragão da campanha como seu avatar na matrix… 😀
Dex é um RPG 2D side-scrolling, vindouro de um financiamento coletivo (Kickstarter) e produzido pela Dreadlocks, com foco na exploração não-linear num mundo cyberpunk.
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Dex é um RPG 2D side-scrolling, vindouro de um financiamento coletivo (Kickstarter) e produzido pela Dreadlocks, com foco na exploração não-linear num mundo cyberpunk. Khronnydex-review