Entender os termos e palavras usados no mundo de UX Writing é importante para quem deseja se aventurar neste mundo de construção de diálogos por meio de interfaces.
Por Charlley Luz e Magerson Bilibio
Consultores em UX Writing e Diretores da Feed Consultoria
Entrar em um novo campo é difícil. Há muitas palavras novas, novos jargões, e não estar familiarizado com nada disso cria pressão e às vezes até ansiedade. Aqui estão alguns dos termos e jargões da UX e UX Writing mais usados ​​que o ajudarão em sua nova jornada.
A
Acessibilidade
A arte e a ciência de tornar as interfaces de usuário utilizáveis ​​por pessoas com diferenças visuais, auditivas, físicas ou outras.
O design inclusivo está intimamente relacionado à acessibilidade, mas ao invés de um resultado, é uma metodologia de como abordar o design. É um processo de criação de um design que pode ser usado por um grupo diversificado de pessoas.
Análise Heurística
É um levantamento de erros. Consiste em avaliar uma interface para determinar se obedece a princípios pré-determinados – as heurísticas. As heurísticas mais conhecidas são as dez de Jakob Nielsen, desenvolvidas em 1990. No Content Design existe a Análise Heurística de Conteúdo.
Ágil
Em vez de apostar tudo em um grande lançamento, uma equipe ágil entrega o trabalho em pequenos incrementos, mas consumíveis. É baseado em avaliação contínua para que as equipes possam responder às mudanças rapidamente. Isso permite que as equipes entreguem valor com mais rapidez e qualidade.
Arquitetura da Informação
A arquitetura da informação é responsável por organizar todos os elementos de uma interface digital, aplicativo e softwares, para privilegiar a experiência do usuário e facilitar a sua navegação no conteúdo que deseja encontrar. Possui quatro tarefas básicas: Listar e hierarquizar as seções do seu site; Nomear cada seção; Criar o mapa do site; Desenhar a “planta baixa” (wireframe) do ambiente digital.
B
BANI
Britle, Anxious, Non-linear, Incomprensible. Diz-se sobre os tempos atuais.
C
Card Sorting
É um método de pesquisa do usuário que pede aos usuários que organizem as informações em grupos que façam sentido para eles. Você usa pedaços de papel, cartões ou uma ferramenta online de classificação de cartões para fazer isso.
Campo de formulário
As caixas ou áreas de entrada de um formulário que permitem aos usuários digitar ou selecionar uma resposta à solicitação de dados de um aplicativo. Os exemplos comuns são campos de texto, para nomes e endereço, seletores de data, campos de validação de dados do cartão de crédito.
Chatbots
Um programa de software que pode conduzir uma conversa baseada em texto com um cliente, respondendo a perguntas, recebendo instruções, resolvendo problemas de suporte e assim por diante. Alguns chatbots são baseados em modelos gramaticais específicos do que o designer espera que o cliente diga em qualquer ponto de uma conversa modelada. Outros chatbots usam uma técnica de programação chamada processamento de linguagem natural (um tipo de inteligência artificial ou “IA”) que é treinada para entender o que os clientes realmente escrevem. Outros são uma combinação das duas abordagens. Muitos chatbots combinam texto com botões e outros elementos da interface do usuário para fornecer atalhos visuais tocáveis ​​para escrever texto.
Cognição
Habilidade para sintetizar diversos tipos de informação e construir modelos mentais para aplicação do conhecimento
Content Ops
são as Operações de conteúdo, são todos os esforços que acontecem no plano de fundo de uma estratégia de marketing de conteúdo, a fim de fazê-la funcionar perfeitamente. Content-Ops são responsáveis por criar, distribuir e manter o conteúdo em uma organização.
D
Dados
São códigos que constituem a matéria prima da informação, ou seja, é a informação não tratada. Os dados representam um ou mais significados que isoladamente não podem transmitir uma mensagem ou representar algum conhecimento
Design Centrado no Usuário
O design centrado no usuário é um processo de design iterativo no qual os designers se concentram nos usuários e em suas necessidades em cada fase do processo de design. O design é baseado na compreensão de usuários, tarefas e ambientes.
Design conversacional
O design de conversação é uma abordagem ao design de interação do usuário que se inspira em como as pessoas interagem umas com as outras ao seguir as regras comumente compreendidas de conversação cooperativa.
Design de conteúdo
O design de conteúdo é a arte de mostrar o conteúdo certo para o usuário certo no momento certo. Envolve organizar as informações corretas em um layout ou qualquer formato estruturado de forma que as informações mais importantes e necessárias sejam mais proeminentes e fluam em uma progressão lógica para os usuários, também conhecido como Arquitetura de Interface.
Design System
É um conjunto de componentes reutilizáveis, padronizados para determinado produto, site ou sistema web. Unifica vários padrões de design (visual e conteúdo).
Documento de Conteúdo
Um documento de conteúdo é uma visão unificada do conteúdo de um projeto. Seu objetivo é ajudar todos os participantes de um projeto (redatores, stakeholders, desenvolvedores etc) a colaborar e implementar o conteúdo de um determinado recurso. Os elementos mais comuns de um documento de conteúdo são telas/visuais do produto, a redação e quaisquer comentários e explicações.
E
Emoji
Emoji é uma palavra derivada da junção dos seguintes termos em japonês: e + moji. Os emojis são ideogramas e smileys usados em mensagens digitais e páginas web.
Emojeria
Termo adaptado para explicar o uso, ou não, de emojis nas mensagens e microtextos.
Estratégia de conteúdo
No contexto da escrita UX como uma disciplina de design de produto, uma estratégia de conteúdo é um plano de como você usará a linguagem para ajudar seu produto a atingir seus objetivos: estratégias de conteúdo típicas enumeram os objetivos do produto que a estratégia significa apoiar análises de clientes (público ), decisões sobre escolhas de palavras, voz e tom, nível de leitura, escolhas sobre quais canais de mensagens usar para diferentes tipos de mensagens e quando, e exemplos funcionais de palavras-chave, expressões idiomáticas, nomes de recursos e frases.
Espaço em branco
A área ao redor do texto ou outros elementos de design que são deixados em branco. O uso eficaz de espaço em branco pode tornar o conteúdo ao redor mais fácil de analisar e entender. O espaço em branco não significa necessariamente que é realmente um espaço de fundo branco. Pode ser de qualquer cor, textura ou padrão.
Especismo
O especismo é uma forma de discriminação contra quem não pertence a uma determinada espécie. Similar ao racismo, o sexismo e outros tipos de preconceito, o especismo se utiliza de argumentos sem base científica ou moral para validar a exploração e subjugamento de uma espécie sobre outra. Pode ocorrer na linguagem.
Espectro de Tom
São tons de voz diferentes, baseados na jornada do usuário.
Equipe de desenvolvimento
Corresponde a uma das três principais funções no Scrum. A equipe de desenvolvimento é responsável pelo realização do sprint, atuando nas tarefas de cada história para a conclusão dos trabalhos.
F
Fidelidade do wireframe
Fidelidade é o nível de acabamento (base em design visual) que um conjunto de designs apresenta. Os designs são frequentemente chamados de “baixa fidelidade” ou “alta fidelidade”, o que significa que são uma aproximação aproximada (baixa) ou muito próximos da versão de lançamento final (alta). Geralmente os textos aumentam a fidelidade.
G
Guia de redação e estilo (conteúdo)
Um documento de decisões sobre vocabulário, expressões idiomáticas, ortografia, sintaxe, gramática e outras escolhas deliberadas de linguagem sobre como escrever para um produto. É a forma de escalar a produção de conteúdo em grandes plataformas ou times espalhados.
H
Histórias
São itens do product backlog que representam parte do produto a ser implementado. As histórias devem conter uma descrição detalhada daquilo que deve ser efetivamente concluído.
Hierarquia de informação
A disposição de palavras e elementos de design em um layout para que as informações e ações mais importantes sejam enfatizadas e fáceis de perceber sobre os elementos menores. A hierarquia de informações pode ser influenciada pela alteração, por exemplo, do contraste, escala e equilíbrio dos elementos.
I
Internacionalização
A prática de projetar e desenvolver um produto de modo que possa ser facilmente localizado em muitos países e idiomas diferentes.
Interface de usuário de voz (VUI)
As interfaces de voz do usuário permitem que o usuário interaja com sistemas de computador por meio de comandos de voz ou fala. Siri, Google Assistant e Alexa são exemplos de VUIs.
J
Jornada do usuário (mapas)
Os mapas de jornada do usuário nos ajudam a entender o processo pelo qual um usuário passa para cumprir uma meta, os diferentes estágios pelos quais os usuários passam durante cada estágio quando estão interagindo com um serviço, design ou produto.
L
Localização
O processo de conversão do idioma e de outros componentes de uma interface de usuário para que sejam apropriados e intuitivos para culturas diferentes daquela para a qual a interface foi originalmente criada. Isso é mais do que apenas tradução, mas também mudanças em idiomas, moedas, datas e horas e outros aspectos da experiência do usuário, às vezes até alterando recursos para serem localmente apropriados.
M
Mapeamento de conteúdo
Levantamento que se faz do conteúdo para se estruturar uma arquitetura da informação ou preparar a modelagem de conteúdo (aplicação da tabela de voz).
Maquete (ou Mockup)
Um mockup é uma versão mais refinada de um design de interface. Ao contrário de um wireframe, uma maquete mostra como um produto vai ficar e inclui elementos de design visual, como cores, tipografia e imagens.
Material Design
Material Design é uma linguagem de design desenvolvida pelo Google usada em dispositivos Android.
Mensagem de erro
Uma mensagem apresentada a um cliente quando algo dá errado. As melhores mensagens de erro explicam sucintamente o que deu errado e como voltar aos trilhos ou corrigir o problema.
Microcopy
Um termo que se refere às palavras e frases normalmente curtas em uma interface de usuário: em botões, caixas de diálogo, formulários e assim por diante. “Micro” porque em interfaces móveis há pouco espaço para mais do que alguns caracteres para cada componente.
MVP
Um MVP, ou Produto Mínimo Viável,é o essencial de recursos com os quais podemos lançar um produto para fazer o projeto iniciar. Os produtos são frequentemente lançados como MVPs para lançamento rápido e depois são melhorados após reunir feedback valioso do usuário.
N
Notificação push
Uma mensagem enviada ao usuário de um aplicativo como um lembrete ou call to action, usando um sistema de notificação do sistema operacional móvel, em vez da interface do usuário do próprio aplicativo.
P
Persona
É frequentemente usado no design UX. Uma persona é um perfil de usuário que você desenvolve como uma representação do público-alvo, de forma que você está projetando para um público específico em vez de um genérico.
Personalização
Uma abordagem ao design de interação que tenta personalizar a experiência do usuário para cada cliente com base nas informações sobre o cliente e o contexto atual.
Placeholder
É uma expressão que vem do inglês: place (lugar) + hold (segurar/reservar). É um lugar que foi reservado com um propósito específico. No caso de formulários, é o destino de dados que irão ser imputados por usuários (campo do formulário).
Pontos de dor
Os pontos problemáticos são os problemas que os usuários enfrentam em diferentes estágios ao usar um serviço, produto ou design.
Prevenção de erros
A prevenção de erros é um princípio de design de produto e conteúdo que busca fornecer proativamente aos usuários o contexto e as informações de que precisam para evitar problemas ou tomadas de decisão desinformadas que podem levar a erros.
Product backlog
Lista de itens ou histórias que precisam ser implementados para a criação do produto desejado ou para o desenvolvimento do projeto dentro de um Squad.
Product Owner – PO
Basicamente, o Product Owner é a pessoa responsável pelo product backlog. Ele também define e prioriza as funcionalidades que o produto deve apresentar ou as atividades necessárias ao projeto, listando-as em forma de histórias no backlog.
Protótipo
Um protótipo é um modelo de um produto ou recurso que simula a experiência do usuário em vários graus de fidelidade (protótipos de baixo nível e protótipos de alto nível). É usado principalmente para testar a usabilidade com usuários-alvo. Os protótipos podem ser criados no software de design. A diferença entre um protótipo e o produto final é que a interface geralmente não está vinculada aos sistemas de plataformas tecnológicas.
Q
Quadro de tarefas (Kambam)
Recurso usado para apresentar o trabalho que deve ser implementado pela equipe de desenvolvimento. A divisão mais comum desse quadro se dá como uma matriz de 3 colunas, com tarefas a fazer, tarefas em andamento e tarefas concluídas.
R
Reuniões de planejamento
A reunião realizada no início dos trabalhos com o objetivo de definir o que deverá ser entregue no sprint ou posterior à reunião de planejamento 1, a reunião de planejamento 2 tem o intuito de definir como a equipe realizará o trabalho para conseguir finalizar o que foi planejado.
Reunião de revisão
Realizada ao final de cada sprint, a reunião de revisão tem como objetivo apresentar ao Product Owner aquilo que foi realizado no sprint pela equipe de desenvolvimento.
Reunião diária (Daily)
Como o nome já indica, é uma reunião realizada diariamente, de preferência no início da manhã ou ao final do dia, quando todos os participantes ficam de pé com o objetivo de comunicar o andamento dos trabalhos, deixando a evolução transparente para todos da equipe de desenvolvimento.
Reunião retrospectiva
Realizada após a reunião de revisão, a retrospectiva consiste em levantar tanto os pontos positivos como os negativos do sprint e, ao final da discussão, ter como resultado uma lista de ações para melhorar o processo como um todo.
S
Scrum
uma metodologia ágil para a gestão e o planejamento de projetos.
Scrum Master
É um dos três principais papéis exercidos no Scrum. O Scrum Master atua ao mesmo tempo como um facilitador da equipe de desenvolvimento e um auxiliar do Product Owner, ajudando na manutenção do product backlog.
Sprint
O sprint representa um ciclo de trabalho no Scrum, que pode ser de 2, 3 ou 4 semanas (timebox dos sprints). E vale ressaltar que os sprints devem ter sempre a mesma duração.
Sprint backlog
Consiste na lista de histórias selecionadas para ser trabalhada em um sprint, de acordo com a velocidade da equipe de desenvolvimento.
Stakeholder
Trata-se de qualquer pessoa (física ou jurídica) com interesse específico ou algum tipo de envolvimento no produto a ser gerado pelo projeto.
Storyboard
Um storyboard é um esboço de um cenário, que é a visão dos designers de como será a aparência de um design. Geralmente contém os principais pontos de evento em como os usuários usam e interagem com um design, produto ou serviço.
T
Taxa de conversão
A taxa de conversão de um produto ou site é a porcentagem de usuários que concluem uma ação desejada.
Tabela de voz
Contém os princípios estratégicos do produto em colunas. Para cada princípio, são desdobrados um dos seis aspectos da voz: os conceitos, vocabulário, verbosidade, gramática, pontuação e letras maiúsculas.
Teste A / B
Um método de teste de alternativas em interfaces de usuário, geralmente incluindo alternativas de redação, para medir como elas se comparam ao alcance de metas específicas do produto quando apresentadas aos clientes. Quando mais de 2 alternativas estão sendo testadas, isso às vezes é chamado de “teste A / B / n” ou “teste multivariado”. Os melhores testes A / B refletem tanto sobre o que é medido quanto sobre quais são as alternativas.
Teste de Usabilidade
Os testes de usabilidade são feitos por pesquisadores de UX, observando os usuários interagindo com um projeto/produto para aprender sobre os problemas que os usuários podem encontrar na utilização desta interface.
U
Usabilidade
Usabilidade refere-se à facilidade de um cliente usar um aplicativo para fazer algo. O design e o texto do aplicativo tornam mais fácil para o cliente descobrir, entender e executar uma determinada tarefa.
V
Validação de formulário
A validação do formulário é importante para evitar que as informações fornecidas pelo usuário fiquem incompletas ou formatadas incorretamente. A validação do formulário pode ser feita no front-end e / ou back-end de um aplicativo de software, que terá requisitos para o formato das informações que pode aceitar e ler ou usar. Exemplo: todos os endereços de e-mail devem ter o formato “algo@algo.algo”
Verbosidade
As palavras dentro de uma experiência não podem atrapalhar o caminho das pessoas. Usar poucas palavras onde muitas palavras são esperadas pode impedir uma pessoa de avançar tanto quanto usar muitas palavras onde poucas palavras são esperadas. Isso é para estabelecer o tamanho do conteúdo que precisamos.
Vocabulário
Na tabela de voz especifica poucas palavras que são tão importantes para a experiência que ajudam a identificar sua personalidade, (não traz a lista completa de palavras ou terminologias usadas no design)
Voz e tom
A voz é a personalidade do seu produto. Uma boa voz, como uma pessoa confiável, é consistente e reconhecível. Contraste a voz com o tom, que é sobre emoção: o tom varia com o contexto, mas nunca se afasta de uma voz consistente. Eles podem ser orientativos, simpáticos ou apenas tentar ser úteis com eficiência, mas com uma voz sempre reconhecível. O maior desafio para a consistência é que muitas pessoas em uma organização podem escrever conteúdo, mas usam estratégias e vozes diferentes. Uma estratégia de conteúdo e um guia de estilo claros que incluem diretrizes de voz e tom podem ajudar a criar uma voz consistente.
W
Webwriting
Um conjunto de técnicas de redação usadas para redigir e criar conteúdos para a internet.
Wireframe
Um wireframe é um esboço inicial de como uma interface poderia se parecer e como ela poderia funcionar, é uma representação de baixa fidelidade. Semelhante a uma planta baixa de um edifício, um wireframe mostra as partes principais do conteúdo como formas abstratas com pouco ou nenhum design visual.
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Fontes primárias:
Strings – UX Writing Glossary
Bibliotecas Sebrae
Agile Glossary
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