TmzOS Gaming: Área Técnica: Entendendo CS:GO
Área Técnica: Entendendo CS:GO
Mais um postagem da "Área Técnica" e hoje vou tentar explicar pra qualquer leigo entender como funciona o Counter-Strike: Global Offensive, mais precisamente as dinâmicas e as regras do jogo.
Eu não vou citar muitos detalhes profundos, mas pretendo explicar bastante coisa do jogo neste texto.
.: O jogo
CS:GO é um shooter em primeira pessoa, isto é, um jogo de tiro em que você vê as mãos e armas do personagem que você controla.
O jogo se desenrola em partidas entre duas equipes com 5 componentes cada, cada uma encarnando um lado: os Contra-Terroristas (CT) ou Terroristas (TR). Os TRs tem o objetivo de explodir um local chave ou eliminar o time adversário, já os CTs impedir que a bomba seja armada ou eliminar o time adversário.
Há outros modos de jogo, mas o modo competitivo se desenrola na disputa acima citada (denominada desarme de bomba ou bomb defuse). Mapas deste tipo tem seu nome categóricamente definidos com o prefixo "de_".
.: A Partida
Preliminares: vetos e partidas (jogos profissionais)
Num jogo profissional, geralmente os jogos seguem uma tabela, e nesta tabela são definidas regras básicas como formato de confrontos e quantidades de partidas por disputa. Os jogos podem ser de vários jeitos: com ou sem grupos, "Melhor de 1/2/3/5" (abreviado MD X, sendo x o número da disputa) entre outros.
Independente do formato inicial, ocorrem primeiramente os vetos, tal como o draft de League of Legends/Dota 2, mas voltado para os mapas (isto é, as duas equipes irão uma de cada vez eliminar um mapa para não jogar, isto ocorre a cada disputa entre duas equipes; algumas vezes o formato exige que você escolha um mapa para jogar também). Algumas vezes na fase preliminar é decidido o time interno do jogo a jogar primeiro (quem vai ser CT ou TR), mas muitas vezes isto é determinado in-game no round faca.
Num jogo comum, não profissional, o jogo aloca 10 jogadores num mapa aleatório em lados aleatórios.
Metades (halfs)
Assim como em muitos esportes, ocorre uma troca de lado durante a partida. A cada 15 rounds os lados se trocam (CT e TR). Estes 15 rounds definem o limite do "half". Se ao fim da segunda metade não ocorrer a pontuação igual ou superior a 16 com dois pontos de diferença para a outra equipe, o jogo entra em prorrogação (isto é, um 15 x 15).
Prorrogação (overtime, ot)
É similar a de outros esportes mas também centrada na pontuação. A prorrogação se desenrola tal como "mini-halfs", o formato quem decide é o organizador (geralmente MD6 ou MD10). Quem consegue a maioria dos pontos leva. Exemplo:
OT MD10 (Melhor de 10: cada equipe jogará 5 rounds em CT e TR, quem vencer a metade + 1 ganha).
- Parcial: "Time A" 15 x 15 "Time B"
- OT: "Time A" 6 x 3 "Time B"
- Final: "Time A" 21 x 18 "Time B"
Round faca
O round faca como falei antes é decisivo para decidir com que gupo jogar, CT ou TR. Isto é bem importante pois alguns mapas possuem tendências para facilitar um lado (apesar que isto algumas vezes não faz muito efeito na prática). Ele é literalmente só definido na facada, sem armas de fogo.
Round pistola
O round pistola abre todos os halfs. Ao virar a metade do jogo, a economia de todos é resetada para a mesma do round 1.
Ele tem um papel crucial pois te dá uma vantagem econômica boa, geralmente garantindo os dois rounds seguidos.
Round econômico e anti-econômico (eco e anti-eco)
Os rounds ecos e anti-ecos ocorrem quando uma equipe está na vantagem financeira (podendo se equipar bem) e a outra não (geralmente comprando nada). O eco faz com que você estabilize um pouco sua economia quando em desvantagem, pois você não gasta nada ou quase nada. Uma equipe apela pro eco geralmente após um round pistola perdido ou alguma impossibilidade de armado completo.
A questão do anti-eco vem justamente para contrapor a economia que o time em desvantagem cria, pois o time na vantagem opta por usar armas que geram mais dinheiro por abate (submetralhadoras e escopetas). O termo anti-eco é também usado pra definir que alguém atuou contra o eco de alguém, como por exemplo: "o jogador X fez um belo anti-eco encima do Time K". Anti-ecos geralmente ocorrem no segundo e terceiro round de cada metade (dois rounds após um pistola vencido), depois disso os times priorizam armados sempre.
Round armado
O round armado é o total inverso do round eco de uma equipe. Enquanto o econômico você compra o mínimo possível, o armado você compra tudo que der na sua estratégia e metagame (padrão de jogo).
Os embates entre duas equipes "armadas" pode normalmente acarretar num round forçado da derrotada no round ou até mesmo um eco.
Round forçado
O forçado é um round que em teoria você não está em condições plenas de se armar para enfrentar seu adversário. Considerando que existe um "padrão" ótimo de conjunto de equipamentos no jogo competitivo, a compra forçada te exige adquirir equipamentos de rendimento inferior a este padrão.
.: Questões Táticas e termos
..:: Economia
A economia é um fator crítico, parelho com a tática e habilidade de cada um. Gerenciar bem sua economia faz com que você e sua equipe atuem de forma melhor, com melhores equipamentos. Afinal, é complicado jogar contra uma equipe preparada apenas com armas baratas e poucos recursos adicionais (granadas, colete etc).
Saber escolher bem o momento de um eco ou um forçado pode ajudar muito na recuperação de uma equipe em declínio na partida. Tomar cuidado nas compras individuais evita grandes dores de cabeça também.
..:: Ace
Um ace ocorre quando um jogador elimina o time adversário inteiro.
..:: Avançadas rápidas (rush)
Rush é um termo antigo no mundo dos jogos, é literalmente avançar rapidamente para um objetivo. Os rushs são táticas comuns para pegar os adversários de surpresa, mas se mal executado pode acabar em uma derrota bem feia.
..:: Clutch
Clutch é o ato de eliminar 2 ou mais adversários sendo você o último sobrevivente de sua equipe. Geralmente são jogadas bem veneradas pelos fãs, assim como os aces.
..:: Retomada (retake)
Retake é um termo comum para "retomar controle". Usado em situações de apontar o controle de um ponto chave no mapa.
..:: Apontar/Visualizar (spotting)
"Spotar" alguém é basicamente pegar a informação de posição do mesmo. Comum em jogos mais táticos como Battlefield ou Arma. Um inimigo "spotado" é visível no radar, mas cuidado com as decoys. Muitos jogadores possuem esta função no time, justamente para saber onde estão seus inimigos antes de agir de uma forma mais direta.
..:: Granadas (grenades)
- Flashbang (Flash, Luminosa)
É uma granada de impacto instantâneo e fundamental para avançar em direção aos inimigos. Ela não causa um dano explosivo alto como uma HE, mas cega seus adversários te dando tempo suficiente para pegá-los vulneráveis.
- Incendiária (Molotov, Molly, Incendiary)
É uma bomba de zoneamento, isto é, de controle de região. Usada tanto para evitar que os inimigos avancem num ponto ou para retirar alguém de uma posição expecífica, afinal ficar sobre a área de efeito dela causará um dano contínuo bem elevado.
- Fumaça (Smoke)
Diferente da incendiária, ela apenas "nega visão" a qualquer um de uma área, impossibilitando que alguém veja o que se passa atrás da "parede de fumaça" que se cria. Esta granada, se lançada sobre uma área incendiada, apaga o fogo instantaneamente.
- Explosiva (HE)
A granada tradicional. Explodirá no local que cair e causará um bom dano. Dependendo de onde pegue, pode negar um pouco de visão por conta dos destroços e poeira que se criam.
- Decoy (Chamariz)
A granada decoy serve para enganar seu adversário e fazer barulho. Ela fará com que apareça um ponto de jogador atirando no radar onde estiver, confundindo seus adversários. O som da granada é o de sua arma mais poderosa.
..:: Metagame de setup
No CS:GO usa-se uma boa variedade de armas e equipamentos. Abaixo digo algumas combinações e lógicas comuns.
- O básico armado: AKs/M4s + AWP
Geralmente os jogos profissionais seguem um padrão de setup (conjunto de equipamentos). No armado é bem comum algo como abaixo:
Jogador 1 - Fuzil AK/M4 + Colete/Capacete + Granadas
Jogador 2 - Fuzil AK/M4 + Colete/Capacete + Granadas
Jogador 3 - Fuzil AK/M4 + Colete/Capacete + Granadas
Jogador 4 - Fuzil AK/M4 + Colete/Capacete + Granadas
Jogador 5 - Rifle AWP + Colete/Capacete + Granadas
Algumas vezes podem surgir duas AWPs ou algum SCAR/G3 (Rifles Automáticos). AUG e SG553 não são comuns entre os profissionais.
- Equipamento no eco
É comum não comprarem nada, mas num geral podem pegar uma pistola mais poderosa ou uma granada pra buscar algum efeito melhor.
- Equipamento forçado
O forçado é como seu nome diz. Você não estará com o ideal, mas pode fazer muito estrago. Exemplo:
Jogador 1 - Fuzil Galil/FAMAS + Colete/Capacete + Granadas
Jogador 2 - Fuzil Galil/FAMAS + Colete
Jogador 3 - Fuzil Galil/FAMAS + Colete/Capacete
Jogador 4 - Submetralhadora UMP + Colete/Capacete
Jogador 5 - Rifle AWP/Scout + Colete + Granadas
- Equipamento anti-eco
Ainda é começo de jogo mas o outro time está no buraco econômico? Hora de elevar a vantagem. Armas de anti-eco costumam dar mais dinheiro por abate (smgs, escopetas). Exemplo:
Jogador 2 - Submetralhadora MP9 + Colete/Capacete + Granadas
Jogador 3 - Submetralhadora UMP + Colete/Capacete + Granadas
Jogador 5 - Escopeta XM1014 + Colete/Granadas
Mais infos sobre o jogo? Vai aqui!. Se quiser saber mais sobre posições e afins veja aqui. Um ótimo site pra acompanhar os campeonatos é este.
Acho que consegui simplificar um pouco as coisas que circulam o mundo do CS:GO. Se eu lembrar (ou alguém lembrar) de mais algum termo comum adiciono aqui. Espero ter clarificado algumas questões do jogo, principalmente pra quem é leigo e gostaria de aprender.
Se tiver algo errado, só me notificar aqui mesmo no blog ou na minha página, corrigirei sem problema algum.